Balancing im Spiel

  • Ausgelöst durch ein Argument das ich in einem anderen Thema verwendet habe und das zunächst Missverständlich erschien, möchte ich euch hier an dieser Stelle noch mal die Fragen stellen, a) Was für einen Stellenwert Balancing für euch in einem Spiel hat, b) Was ihr unter Balancing versteht und c) Warum ihr es für wichtig/unwichtig haltet?!
    Natürlich mache ich mal den Anfang und Versuche einmal klarer heraus zu stellen was ich in dem anderen Thema eigentlich aussagen wollte.
    Balancing besteht für mich aus zwei Dingen - und ist in diesem Rahmen sehr wichtig für ein Spiel, meiner Ansicht nach.
    Zum einen besteht es aus der Kompetenz einer Spielfigur die sich analog zu den anderen Spielfiguren entwickelt. Hierbei handelt es sich nicht um die "Mächtigkeit" einer Figur in Vergleichbaren Situationen zu bestehen wie andere Figuren es tun. D.h. konkret das ich keinen 5.Stufe Magier haben will der in einem Kampf genau so gut abschneidet wie ein Krieger. Nur eben mit anderen Mitteln, also Kampfzauber statt Schwert, Schutzzauber statt Rüstung usw....
    SONDERN die Tatsache das sich die Kompetenz einer Spielfigur in seinem spezialisierten Umfeld so entwickelt wie bei anderen Figuren in deren Spezialgebiet. D.h. das ein Krieger zB fünf bestimmte Fertigkeiten haben muß um in seiner Spezialität gut sein zu können. Sagen wir Angriff, Verteidigung, Bewegen, Schießen und Körperentwicklung. Es gibt also "fünf allgemeine Kriegerfertigkeiten". Balancing bedeutet dann für mich jetzt wenn es dem Beispiel folgend zB fünf "Waldläuferfertigkeiten" gibt die dem Waldläufer eine ähnliche Progression erlauben wie dem Krieger - nur das er eben nicht Kämpft sondern "Waldläufert". Oder der Magier hat fünf typische Magierfertigkeiten um einen passablen Zauberer abzugeben. Wichtig ist in diesem Zusammenhang nicht nur die Tatsache das die Anzahl und die Kosten der Fertigkeiten für eine bestimmte Klasse/Spezialität zueinander passen, sondern auch die zur Verfügung stehenden Entwicklungspunkte. Hat also zB eine bestimmte Klasse weniger Fertigkeiten zu entwickeln um in ihrer Spezialität gut zu sein, braucht sie dafür auch weniger Entwicklungspunkte, wenn sonst alles gleich bleibt. Oder man lässt die Punkte gleich, macht die Fertigkeiten dafür aber teurer. Abschließend ergibt sich daraus das es dann natürlich nicht sein kann das bestimmte Fertigkeiten einzelner Klassen erst sehr viel später beginnen effektiv zu werden. D.h. das zB die Schwierigkeitsstufe für Schwerter schmieden dem Krieger in der 5. Stufe zB erlauben würde bereits gute Schwerter herzustellen, währende der Magier mit Alchemie immer noch nur einen Kamillentee hinbekommt, statt, zB sich unsichtbar machen zu können. Das ist einfach schlechtes Balancing - oder eben gar keins. Und deshalb lege ich auf so etwas schon viel Wert. Und dafür ist es garnicht nötig das ein Magier irgendwann genauso gut in einem Kampf besteht wie ein Krieger. Das hat meines Erachtens nach nichts mit Balancing zu tun (so wie es D&D versteht). Das führt natürlich dazu das man fast immer eine Abenteurer Gruppe hat die nicht alle Bereiche des täglichen Lebens adäquat abdeckt. Aber das macht nichts. Dadurch wird das Leben spannender und die Spieler müßen flexibler und einfallsreicher sein. Besser als immer mit dem Krieger-Magier-Dieb Einheitsbrei.
    Zum anderen gehört für mich zum guten Balancing eines Spieles das die grundlegenden Situationen die im Spiel auftauchen in ihren Vor- und Nachteilen ausgewogen sind damit es einfach spannender ist für die Spieler, auszutarieren ob sie diesen oder jenen Nachteil in kauf nehmen um jenes Ergebnis zu erreichen. Also genau das worum es mir im Thema "Auflauern" ging. Wenn ich eine Handlungsweise habe die so gut wie sicher immer zum Erfolg führt und noch dazu keine Risiken birgt, dann werde ich doch als Spieler einen Teufel tun und je etwas anderes versuchen. Das ist für mich ebenfalls schlechtes Balancing und nicht wünschenswert. Jetzt muß ich mir als GM wieder überlegen wie ich das ausgleiche oder zB diese Handlung in bestimmten Situationen künstlich nicht erlaube - mit dem Ergebnis das meine Spieler statt Spannung zu haben gefrustet sind und das diskutieren anfangen (könnten).


    Wenn man Balancing so versteht wie ich es oben aufgeführt habe, dann ist es mir sehr wichtig in einem Spiel da es zum einen die Spannung enorm erhöhen kann und zum anderen jedem Spieler wenigstens das Gefühl gibt ein Gleicher unter gleichen zu sein - auch wenn alle ganz unterschiedliche Dinge können, die nichts mit einander zu tun haben.

  • Ausgelöst durch ein Argument das ich in einem anderen Thema verwendet habe und das zunächst Missverständlich erschien, möchte ich euch hier an dieser Stelle noch mal die Fragen stellen, a) Was für einen Stellenwert Balancing für euch in einem Spiel hat, b) Was ihr unter Balancing versteht und c) Warum ihr es für wichtig/unwichtig haltet?!


    a)+c) Einen genauen Stellenwert anzgeben fällt mir schwer, ich finde ein gutes Balancing allerdings wichtig für den Spielspaß, damit sich niemand im Spiel benachteiligt fühlt, weil sein Charakter meist schlechter dasteht als die Charaktere seiner Mitspieler.
    b) Ich habe bisher mehr darauf geachtet, daß Berufe und Rassen einigermaßen ausgewogen sind und wir haben daher schon bei RM2 viele der neuen Berufe aus den Zusatzbüchern ausgeschlossen, weil sie unserer Meinung halt die Spielbalance durcheinander gebracht hätten. Der Aspekt der Spielsituationen, den Du oben erwähnst, ist aber sicherlich auch nicht unwichtig.

  • Für mich bedeutet Spielbalance, das jeder Spieler durch seinen Charakter die gleiche Gelegenheit und auch die gleiche Häufigkeit an Gelegenheiten bekommt, sich aktiv am Spiel zu beteiligen und im Mittelpunkt einer Aktion zu stehen. Das ist eine Sichtweise, die die Ausführungen von Storm einbezieht, sich aber nicht darauf beschränkt. Die Frage nämlich, in wie weit diese Gelegenheiten für einen bestimmten Charakter passend sind, geht über die Anzahl von Kernfertigkeiten und deren Kosten hinaus. Andere Faktoren wie die Verbreitung einer Fertigkeit und die Häufigkeit der Nutzbarkeit kommen in jedem Fall hinzu. Das soll aber keine erschöpfende Liste von Einflussfaktoren sein.


    Beispiel: Ein Kämpfer, der gut mit seiner Waffe umgehen kann, wird in den meisten Kampagnen häufiger Gelegenheit haben, im Mittelpunkt des Geschehens zu stehen als ein Waldläufer mit Tierkunde. Ein Dieb mit Schleichen, Verstecken und Schlösser öffnen kann diese Fertigkeiten wahrscheinlich ebenfalls häufiger einsetzen als ein Barde sein höfisches Wissen. Auf der anderen Seite sind diese Fertigkeiten, wenn sie denn mal gebraucht werden, meist sehr zentral und die Situation ist unter Umständen zeitaufwändiger als ein Kampf.


    Das Thema ist also komplexer als Kosten von Fertigkeiten. Dazu kommt, das der SL ebenfalls für das ausbalancieren der Charaktere verantwortlich ist. Wenn ich als SL weiß, das in meiner Runde ein Barde unterwegs ist und ich diesem nie die Gelegenheit gebe, seine bardischen Kernkompetenzen auszuspielen, dann ist die Spielbalance auch hin, selbst wenn die Fertigkeiten gegenüber einem Kämpfer ausgewogen gestaltet sind.


    Nimmt man diesen Aspekt hinzu, relativiert sich dann auch die Scharfschützen-Fertigkeit. Denn erstens wird man diese eher selten anwenden können und zweiten wird man, wenn man sie denn anwenden kann, dies in einer sehr zentralen Situation tun. Dazu kommt, das es ja nicht damit getan ist, gemütlich im Baum zu hocken und ein paar Pfeile zu verschießen. Ich muss mir eine geeignete Situation dafür erarbeiten und noch dazu dafür sorgen, das mein Tun unbemerkt bleibt. Denn eine Wache unbemerkt zu töten macht nur dann Sinn, wenn nicht weitere Wachen dies bemerken und sei es zeitverzögert. Die Spiele, in denen ich mit meinen Charakteren in solchen Situationen war, waren immer sehr sehr spannend und nervenaufreibend. Von fehlender Spielbalance keine Spur.

    Ignorance is not a crime, it's just a shame.


    Warren Sapp, former DT, Tampa Bay Buccaneers

  • Trotz Euer Argumentation bleibe ich bei meiner "Balancing wird überbewertet"-Haltung.
    Ich sage aber auch, dass diese Haltung daher rühren könnte, dass sich "mein" Rollenspiel in den letzten Jahren doch deutlich verändert hat. Ich kann mich daran erinnern, welche hitzigen Diskussionen es mit dem Erscheinen eines jeden neuen Companion gab, weil alle Spieler darauf bedacht waren, ein Maximum für die eigene Spielfigur herauszuholen. Zugegebenermaßen war das eine Zeit, in dem sich ein "guter" Charakter über seinen OB definierte. Und ja, damals war das Balancing wirklich ein Problem, zumal zu den Regeln, optionalen Regeln und Hausregeln ja auch noch Gegenstände und sonstiges kamen, was sich aus den gespielten Kampagnen ableitete.
    Mittlerweile geht es mir beim Rollenspiel darum, eine Rolle zu spielen, mit all ihren Vor- und Nachteilen. Und ein interessanter Charakter definiert sich weder über Regeln noch über seine Killgeschwindigkeit, sondern über die Motivation, die ihn trägt und die Art wie er mit den anderen Spielern und der Welt interagiert. Und dann geht es auf einmal nicht mehr darum, ob ich Orks mit zwei Schlägen ummachen kann, sondern darum, einen Charakter auszuspielen, der sich nutzlos fühlt, wenn er es nicht kann. Wie oft die einzelnen Charaktere in ihren Eigenarten ausgespielt werden können, ist ebenfalls keine Frage des Balancing, sondern des Abenteuers und des Meisters. Oft werden Kämpfe in offiziellen Abenteuern überbewertet, was auch eine Fixierung der Charaktere darauf einleitet, aber auch das ist kein systemimmanentes Problem, sondern eine Frage, welche Abenteuer man mit welcher Gruppe spielt. Und da wir oft Abenteuer gespielt haben, die gerade davon leben, dass nicht alle Charaktere gleich zu sind (mein altes Beispiel mit dem erfahrenen alten Ritter und seinen zwei jungen Knappen), hat sich das Balancing-Problem komplett in Luft ausgelöst.
    Beste Grüße,
    Erafal

  • Quote

    a) Was für einen Stellenwert Balancing für euch in einem Spiel hat





    Das hängt für mich stark vom Spiel ab (ich verwende unterschiedliche Systeme um unterschiedliche Schwerpunkte zu setzen). Auf RM bezogen hat Balanceing für mich keine große Bedeutung.


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    b) Was ihr unter Balancing versteht





    Balancing ist für mich am ehesten was man bei D&D darunter versteht: dass (aufs ganze Spiel gerechnet) jede Option ungefähr gleich wertvoll ist und jeder ungefähr gleich mächtig ist (gleiche Stufe/Erfahrung natürlich vorausgesetzt).


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    Warum ihr es für wichtig/unwichtig haltet?!


    Bei RM ist balancing für mich relativ unwichtig, weil hm gute Frage. Ich denke Erafals Post trifft es ganz gut. :thumbup:



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    Für mich bedeutet Spielbalance, das jeder Spieler durch seinen Charakter die gleiche Gelegenheit und auch die gleiche Häufigkeit an Gelegenheiten bekommt, sich aktiv am Spiel zu beteiligen und im Mittelpunkt einer Aktion zu stehen.



    Wobei Spotlights nicht unbedingt etwas mit dem Können des Chars zu tun haben müssen. Es gibt sogar Spieler, die gezielt "weakgaming" betreiben um an mehr Spotlights zu kommen. Beispiel: ein Char (z.B: Heiler) der überhaupt nicht Kämpfen, Schwimmen Klettern kann, in solchen Situationen ständig in Gefahr kommt und von seinen Gefähreten gerettet werden muß steht ständig im Mittelpunkt- würde er diese Fertigkeiten zumindest ansatzweise beherrschen (und ich denke dass das jeder erfahrene Abenteuerer sollte*) wäre dies nicht der Fall.





    *Ich gehe hie davon aus, dass "klassische" Abenteuer gespielt werden und ein Spieler die gesammelten Erfahrungen in diesen Bereichen dadurch zum Ausdruck bringt, dass er zumindest ein paar Ränge lernt.

  • Für mich ist Balancing im Spiel nicht wie ausgewogen die Werte der SC sind. Oder wie ausgewogen die Gruppe an sich ist. Es gibt hierbei natürlich ausnahmen wie z.B der berühmte Troll in der Gruppe oder eine Truppe die zusammen nirgendwo hinkommen kann.
    (Aber das lasse ich in den meisten Fällen sowieso nicht zu). Es ist auch nicht das alle SC auf der gleichen Stufe sind. (gut hierbei muss ich unterschiede in den verschiedenen Systemen machen)


    Für mich ist Balancing das eigentliche Abenteuer. Das heißt wie ausgewogen die Kämpfe, Rätsel, Fallen sind. Wenn die SC denken oder das Gefühl haben sie können jeden Gegner besiegen den ich ihnen entgegenstelle, dann stimmt für mich das Balancing nicht. Meine Spieler wissen dass sie sich anstrengen müssen um z.B den Gegner besiegen zu können. Meist ist mehr dazu notwendig als einfach nur den Gegner anzugreifen. Ich lege großen Wert darauf dass die SC die Umgebung oder die Einrichtung nutzen um einen Gegner besiegen zu können.
    Ein kleines Beispiel (War zwar ein anderes System aber das ist ja egal):
    Die SC überführen einen Vampir in dem Raum des Bürgermeisters, dieser gibt sich zu erkennen und stürzt sich auf den Bürgermeister. Mir ist sehr wohl bewusst das die SC mit ihren Mitteln (Werte, Ausrüstung) diesen Vampir niemals besiegen können. Es sei denn sie schauen sich mal in dem Raum um. Und bemerken das auf dem Tisch des Bürgermeisters silberne Brieföffner liegen, an der Wand zwei sich kreuzenden Silberne Rapiere hängen und auf der Kommode das Silberbesteck von der Oma das Bürgermeisters liegt. Natürlich sind die Rapiere Zierwaffen aber gegen Vampire überaus nützlich. So konnten die SC den Vampir besiegen. (gut einer wurde gebissen, aber das gibt einem ja noch Raum für weitere Abenteuer


    Diese gilt genauso für Rätsel und Fallen. Ein gutes Balancing ist wenn die Spieler geistig gefordert werden, aber wissen das sie es schaffen können. Dabei kommt es für mich nur sekundär auf Werte an vielmehr auf IQ.
    Für mich ist die Balance äußerst wichtig sozusagen das Salz in der Suppe. Denn es gibt nichts Schöneres wenn mich die Spieler nach dem Abenteuer fragen was es denn noch für andere Lösungswege/ Möglichkeiten gegeben hätte.
    Balancing ist für mich also die Interaktion der SC mit meinem Abenteuer.

  • Das bedeutet aber auch das für euch eigentlich diese ganzen angeblich so unausgeglichenen Klassen aus den RM2 Compendien durchaus ihren spielbaren Wert besitzen und eine entsprechende Ausgleichung wie sie bei RMSS/RMFRPG gemacht wurde garnicht nötig gewesen wäre? Das sehe ich auch so. Deshalb ist für mich auch RMSS das deutlich "schwächere" System was den Flavour angeht. Viele Dinge sind durch diese Nivellierung einfach verloren gegangen, wie ich finde. Auch wenn die neuen Versionen auch ihre definitiven Stärken haben. Einiges davon vermisse ich bei RM2 sehr. Gerade in Bezug auf die Charaktererschaffung hat RMSS viel gebracht. Aber die Einteilung der Fertigkeiten in Gruppen usw. ist für mich unnötig "realistisch" und vor allem viel zu umständlich. Da gehe ich dann lieber her und reduziere die Anzahl der Fertigkeiten und erweitere dabei einfach den Anwendungsbereich für die verbleibenden. Ev. muß man vielleicht ein oder zwei Fertigkeiten umbenennen. So finde ich zB. die Abtrennung von Schleichen und Verbergen voneinander überflüssig. Das könnte eine Fertigkeit sein. Und die könnte dann entweder "Schleichen&Verbergen" heißen (siehe MERS) oder "Heimlichkeit". Fertig. So ist das auch zB mit den unterschiedlichen Wahrnehmungs-Fertigkeiten. Oder Akrobatik, Fallen/Abrollen, Balancieren. Sicher unterscheidet sich die Wahrnehmung über das sehen oder das Riechen, so wie es ein deutlicher Unterschied zwischen Abrollen und Balancieren gibt. Aber das ist, wie ich finde, für das Spiel unnötig kompliziert.
    Aber mir ist wichtig das die Spieler wissen das es "auffe Fresse gibt" wenn ihnen klar wird das ihr Gegner anscheinend ein Archmage ist. Wer sich aber den Archmage nach RMSS ansieht, stellt fest das dies ein Windelpupsender Lulliputz ist, statt des ehedem fast unbesiegbaren "BrätalleswegundlegtinSchuttundAsche". Hm. Tötet den Archmage! Es lebe der Archmage! :cursing:


    Ups, jetzt bin ich aber deutlich vom Thema abgeschweift. Sorry. Vergesst es einfach!


    Davon einmal abgesehen - mad_eminenz: Tolles Beispiel! Ich finde solche Situationen super! Das ist echt Klasse. So mag ich das. Balancing findet im "Kopf" statt. Und zwar von jedem einzelnen GM und zwischen den Spielern und den Spielern und dem GM. Super. Dem kann ich mich uneingeschränkt anschließen. Auch wenn dies sicher die scheinbar "schwerste" Form des Balancings ist.

  • Quote

    Das bedeutet aber auch das für euch eigentlich diese ganzen angeblich so unausgeglichenen Klassen aus den RM2 Compendien durchaus ihren spielbaren Wert besitzen und eine entsprechende Ausgleichung wie sie bei RMSS/RMFRPG gemacht wurde garnicht nötig gewesen wäre?


    RM2 habe ich nur kurz vor Ewigkeiten gespielt weshalb ich konkret zu den Klassen wenig sagen kann. Eingestiegen bin ich dann wieder mit RMFRP (weil es einfach die aktuellste Edition war). Aber generell: ja, ich habe kein Problem damit wenn Klassen (und auch Völker) unausgeglichen sind wenn sie dadurch ihrem Hintergrund besser entsprechen.




    Edit: Natürlich ist es in so einem Fall für mich wichtig, dass jeder Spieler auch weiß dass die entsprechnden Optionen unterschiedlich stark sind.



    Quote

    Davon einmal abgesehen - mad_eminenz: Tolles Beispiel! Ich finde solche Situationen super! Das ist echt Klasse. So mag ich das. Balancing findet im "Kopf" statt. Und zwar von jedem einzelnen GM und zwischen den Spielern und den Spielern und dem GM. Super. Dem kann ich mich uneingeschränkt anschließen. Auch wenn dies sicher die scheinbar "schwerste" Form des Balancings ist.



    Da kann ich mich nur anschließen: diese Form von Balancing finde ich ebenfalls wichtig. Ich bezog mich lediglich auf das Balancing im Regelwerk.

  • Man merkt, daß die Diskussion aus einem anderen Thread stammt...


    Über die Ursprungsfragen:


    b) Unter Balancing verstehe ich in erster Linie, daß die Charakterprogression für jeden ungefähr gleichviel abwirft, d.h. das jeder Spieler sich speziell bzw. gleich behandelt fühlt. Fühlt! Denn genau hier liegt der Hase begraben, IMHO. Je nachdem, welche Art von Setting die Gruppe spielt, werden bestimmte Progressionen bevorzugt. In zweiter Linie verstehe ich das Balancing im Sinne der Gefahren an die Charaktere. Das ist aber eigentlich nur bei unerfahrenen Spielern wichtig (und was machen, wenn die Stufenunterschiede in der Gruppe sehr groß sind?). Gutes Meistern (jedem seine Aufmerksamkeit) ist für mich nicht Balancing.


    a) Im Sinne von b) wichtig. Jeder sollte ein ähnliches Quentchen Freude und Zufriedenheit erfahren, wenn sein Charakter aufsteigt. Und damit auch das Gefühl eines relativ gleichen/speziellen Machtgewinns inplay.


    c) Wichtig, siehe oben, aber es ist nur ein relativer Maßstab. Es ist eine ähnliche Mär, wie die von den gleichen Startbedingungen bei der Charaktererschaffung. Ich kann meine 100 Punkte (bzw. 660) so oder so verteilen, so oder so optimieren, oder nur Schrott draus machen. Und manche Entscheidungen machen für manche Bereiche extreme Machtunterschiede aus. Aber das Gefühl, gleich behandelt worden zu sein, ist wichtig. Man hätte ja auch so einen funkensprühenden Magier basteln können, aber nein, man ist mit seinem Bauernsohn und der Holzfälleraxt zufrieden, sogar stolz darauf. Damit das, in diesem Beispiel, auch auf hohen Stufen noch funktioniert, muß man als SL natürlich ab und nachhelfen (Magier kann Gegner totzaubern (schnell, hohe Gefahr), Bauer kann einen Aufstand organisieren (langsam, geringe Gefahr)) bzw. Kreativität unterstützen.


    Ergo, als eine Art Maßstab für "Gleiche unter Gleichen" find ich es wichtig. Da aber die meisten nicht gleich sein wollen, wird es nie echtes Balancing geben, und dann kommen wir letztendlich doch wieder zum Meistern (siehe mad_eminenz und Rubycon oben). Regeltechnisches Balancing einfordern ist letztendlich nciht möglich, auch wenn der Versuch wichtig ist ("überbewertet" siehe Erafal).


    Ich schließe mich Erafals Tipp an: spielt mal bewußt "unbalanced" (wir haben zur Zeit eine Gruppe RM aus den Stufen 10, 9, 9 , 3 und 1), aber macht nicht solche Sachen *grin*.


    lg,

  • Ich finde das jeder sein Char gestalten soll wie er will. Am ende der Sitzung, oder wann auch immer,sollen ungefähr die selben EP herausspringen. Ich gebe zu, ich vergleiche mein Char schon mit den anderen aus der Gruppe. Da man die Werte nicht wirklich vergleichen kann, gibt es nur ein Wert, der das zu Läst. Das ist die Stufe! Wie die Leute zu der Stufe gekommen sind ist eigentlich 2 rangig wenn alle dabei Spass hatten.

  • Entschuldigung für den etwas längeren Beitrag. Aber das ist ein sehr spannendes Thema.


    Ich denke wir stehen als Gruppe Erafals Denkweise am nächsten. Lustigerweise habe ich mich heute Mittag mit einem Freund und Mitspieler über dieses Thema unterhalten.


    Balancing im Sinne von die Durschlagskraft der Charaktere gibt es bei uns (fast) gar nicht. In der aktuellen Kampagne ging das soweit, dass ich als GM gegen den Spieler einschreiten mußte. Es ist eine sehr, sehr alte (und detailiert) gespielte Kampagne. Ich habe bisher meist große Gruppen geleitet, 5 bis 8 Spieler. Im vorliegenden Fall sind die Charaktere alle zwischen Lv 14 und Lv 10. Und der Spieler wollte unbedingt auf Lv 1 einsteigen. Das habe ich in dem Fall nicht zugelassen, aber nicht wegen der "Machtstruktur" sonder wil der Spieler aus einer bestimmten Organisation stammt Shadow World-Loremaster) wo ich aus der Spiellogik heraus einfach nicht hätte vertreten können und deswegen "auferelgt" habe mit Lv 5 zu starten. In der selben Gruppe befinden sich übrigens Charaktere die in ganzer unterschiedlicher Weise entstanden sind - von 2x 10 Werte Würfeln, die bessere Reihe nehmen und Prime Stats durch 90 ersetzen zu "Würfel die 10 Werte von oben nach unten und 90 ersetzen gibt´s au nimme - gespielt wird was auf den Tisch kommt" Das hat zu unglaublich unterschiedlich starken Charakteren geführt. Aber - es ist uns nicht wichtig. Es kommt halt schon auf den Spielspaß an. Und den finden wir in der Gruppe im Rollenspiel - den Charakter darzustellen. Und zusammen die Geschichte zu erzählen.


    Balancing ist mir jedoch wichtig. Und zwar als Spielleiter. Denn jeder Spieler sollte auch die Möglichkeit haben sich in Szene zu setzen - dieses bischen Selbstbeweihräucherung ist doch bei jedem von uns dabei, oder? Aber ja, es ist verdammt schwierig einen "sabbernde Idioten" darzustellen. Aber, wenn gut dargestellt, auch sehr befriedigend. Und man muß erstmal die Ausdauer haben ihn durch schwierige Situationen durchzusteuern.


    Dazu kommen wir zu einem anderen, bei uns vielleicht sehr absolut gesehenen Punkt der in dem Thread angesprochen wurde: Erfahrungspunkte. Und die gibts bei uns sehr inhomogen. Denn die gibts bei uns hauptsächlich für Rollenspiel. Ich denke so im Verhältnis 3-1. Also 3x soviele Rollenspielpunkte pro Session wie für alle anderen erkämpften Punkte zusammen. Und das Rollenspiel bei uns läuft auch extrem in der Gruppe. Ich habe als GM eine Matrix wo ich weiß wie jeder Charakter mit den anderen Charakteren umgehen will. Auch emotional. Und ja, da knallts dann hin und wieder! Aber es macht Spaß (übrigens nichts statisches, werd von den Spielern immer mit neuen Infos gefüttert)


    Mein Job als GM ist aber, den Spielern die Platform zu geben damit sie ihre Charaktere auch darstellen können. Und da ist Balancing und Feingefühl gefragt. Und ganz wichtig - die Charaktere brauchen Tiefe. Einen RM Charakter zu kreieren? Hm, in unserer Hochzeit für die Werte und Skills 15, maximal 20 Minuten. Mit Backround zu füttern? 3mal ein 1zu1 jeweils über 5 bis 6 Stunden. Resultat: der Charakter (mit eher bescheidenen Werten) kommt mit ich glaub es waren 25-30 Seiten, ausgespielter und aufgeschriebener Hintergrundgeschichte zum ersten gemeinsamen Spielabend. DerSpieler hat diesen Charakter nie wieder weglegen wollen - trotz vergleichsweise (selbst für uns) schlechten Werten. (leider ist mir in einer anderen Situation bei solch einer auführlichen Einführung der PC nach 14 Stunden 1zu1 weggestorben-da hab ich dann Fate Points eingeführt) Eine der schönsten Sessions die wir hatten (um vom damals extrem gelebten Rolemaster-"ich weiß die Regel aber besser"-Wahn wegzukommen war unsere Laus-Kampagne: 5 Kopfläuse auf dem Kopf von Erich. Jede Laus mit ner persönlichen Beziehung zu den andere 4 SpielerCharakter-Läusen. Aber ohne irgendwelche Stats. System: 1D10 Würfel, und Spieler, sag du mir deinen Bonus auf dieser Fähigkeit. Aber bitte, auch warum. Alles lief gut für die 5 Spieler-Läuse, aber dann, oh shit, wollte Erich Skinhead werden. Mit Totalrasur. Und die Läuse kämpften! Hat Spaß gemacht

  • Ich denke Balancing in einem Gewissen Rahmen ist auf jedem Fall notwenig / ich finde von daher z.B. die Möglichkeit bei RMFP die Charakterwerte nichtmehr frei auswürfeln zu müssen sehr Fair.


    Bei uns ist es bei einer Gruppe in RM 2.0 einmal passiert das ein Spieler 3 100er Werte und den rest auch im Bereich 80-90 hatte bzw hat insgesamt hatte der Charakter einen stärkebonus von ich glaube +60 (bin nichtmehr ganz sicher 100 oder 101 Stärke, Halbtroll und dieser Trait das man maximal körpergröße und Kraft hat aber die Kraft nicht ganz kontrollieren kann mit +20 auf stärke - als Kriegermagier - kein Gegner hat mehr als einen Angriff dieses Charakters überlebt. Er ist im Prinzip nie dazu gekommen mal einen Zauber zu machen...


    Wenn es dann im Rest der Gruppe spiele gibt die außer ihren hauptattributen nichts über 90 haben im schnitt vieleicht 60-70 auf allen Werten kann das schon zimlich frustrierend sein wenn der Kriegermagier den Kriegern und Babaren immer die Show stiehlt...

  • Deswegen bin ich der Überzeugung das der GM viel Verantwortung bei Balancing hat. Denn erstmal solch einen Super-Charakter zu besitzen ist doch einfach...super! Damit ich nicht falsch verstanden werde: ich bin kein Freund davon alle Charakter im Sinne von "weak-play" gleich zu halten.


    Zum Beispiel zurück: einen ähnlichen Charakter hatte ich auch in der Gruppe. Nicht schöneres als das! All die zerbrechnenden Gegenstände, das Weapon Shatter nach oben gesetzt, die Szenen in denen der PC seine Waffe mal wieder so tief in einem Gegner versenkt hat das er waffenlos von einer kleinen Gruppe von Orks niedergemetzelt wird (bis ihn seine Freunde retten). Die zerquetschte, oder gebrochene, Hand des Fürsten (oder seiner Tochter) mit dem damit verbundenen Kerkeraufenthalt (und, wenn ganz strikt gespielt, die abgeschlagene Hand). Der Lv 1 Warrior Monk der aufgrund irgendeiner Spezialschulung (...nutze die Stärke deines Gegners...) den Stärke OB seines Gegners (also deines Spieler im Beispiel) bei sich als Bonus verrechnen kann. Und und und...


    Und schnell hast du ein ausgeglichenes Spiel. In dem aber trotzdem sie Szene entstehen kann in der dein Spieler das Armdrücken mit einem Troll gewinnt (oder Tauziehen, oder Tür zuhalten) oder oder oder...


    Und deswegen auch der Schwerpunkt auf Rollenspiel bei meiner Experience Punkt vergabe. Denn wenn selbiger Spieler die Nachteile seines Special Traits von scih aus nicht auspielen will, dann hat er auch weniger Experience Punkte verdient. Und schnell ist eine Situation da, wo die anderen Spieler Lv 6 sind währen er ommer noch auf Lv 2 steht. Und spätestens dann ist die Situation wieder ausgeglichen.

  • Der Charakter war schon klasse :D aber der Rest der Gruppe stinkt dagegen halt zimlich ab. Natürlich gab es mit dem Trait immer wieder mal spannung wenn er meinte irgendein Wesen verführen zu wollen... oder das Boot versenken zu müssen weil man das Paddel auf den Boden haut... aber es ist schon Seltsam wenn jemand allein aufgrund seiner Stärke schon mit Waffen die er das erste mal in der Hand hat fast besser zuhaut als jemand der sich richtig damit auskennt.


    Das Hauptproblem ist bei dem Charakter das es halt nicht nur ein Attribut ist das derartig hoch angesetzt ist sondern gleich mehrere also Megastark, Superschlau, Supergeschickt, Supertaff dazu noch Wunderschön und verdammt Charismatisch, im Prinzip der Eierlegende Wollmilchtroll sozusagen.


    Ein Charakter der in der Regel alles besser kann als alle potentiellen Begleiter Chuck Norris, John Rambo, Mac Gyver und James Bond in einer Person.


    Im Endeffekt ist es so gelaufen das jedes mal wenn der Player nicht da war irgendwer gestorben ist oder die Gruppe in Gefahr geraten ist da sich unter Trollen oder bösen Dämonen ja niemand traut sowas anzugreifen...

  • Hmhm. Vielleicht noch ein möglicher Tip:


    Wir hatten einmal einen extrem starken Paladin (Stark im Sinne von Summer aller Eigengschaften und Fähigkeiten). Logischerweise immer an vorderster Front. Und ich habe in dieser Kampagne sehr konsequent begonnen das Kritsche-System zu nutzen. D.h. Verletzungen müssen heilen. Und es ist auch nicht gesagt (zumindest bei schweren Verletzungen) das diese wieder vollkommen verheilen. Einerseits kann das also auch mit -5 auf Pot Ag gerechnet werden wenn das Handgelenk zerschmettert war und es nicht perfekt geheilt und auskuriert wurde. Das habe ich aber noch relativ selten angewandt.


    Das andere ist, das meine Kampagnen nicht auf die Spieler warten-die Geschehnisse laufen auch ohne sie ab und entwicklen sich weiter (der König ist doch dem Attentat zum Opfer gefallen, der Magier hat seinen großen Dämonen beschwört, das verlaufene Kind ist in der Wildnis gestorben). Das bringt Zeitdruck in die Kampagne. Und das, kombiniert mit auch ganz normal zu verheilenden Verletzungen, hat dazu geführt das der Paladin (der natürlich als immens starker Charakter auch immer zwingend vorne stehen wollte um seine Show abzuziehen) irgendwann im Laufe der Kampagne zwar noch 4,5 Level aufgestiegen ist aber faktisch im Kampf nicht mehr besser wurde da die besser gelernten Fähigkeiten sich mit den Myraden kleiner, schlecht behnadelter Wunden quasi aufgehoben haben.


    Übrigens, der Charakter ist inzwischen Tod (er starb an Assasinen die sich die Gruppe eingebrockt hatte da sie den Bösen zu gut ins Handwerk pfuschten). Der Mythos dieses Charakters ist aber selbst nach über 10 Jahren noch ungebrochen!


    Und eben die im vorherigen Beitrag meinerseits schon erwähnte Exp Points-Vergabe.

  • Deswegen bin ich der Überzeugung das der GM viel Verantwortung bei Balancing hat. Denn erstmal solch einen Super-Charakter zu besitzen ist doch einfach...super! Damit ich nicht falsch verstanden werde: ich bin kein Freund davon alle Charakter im Sinne von "weak-play" gleich zu halten.


    Ein Spielsystem, in dem der SL viel Verantwortung für das Balancing hat ist OK für erfahrene Spielleiter aber leider nicht sehr einsteigerfreundlich, da eine Gruppe mit wenig Rollenspielerfahrung das Balancing dann oft nicht hinbekommen wird. Dann geht leicht der Spielspaß flöten. Daher bin ich eher der Meinung, daß das System an sich schon möglichst gut balanced sein sollte. Dann wird der Spielspaß auch für solche Gruppen nicht an schlechtem Balancing scheitern und außerdem hat der SL dann mehr Zeit sich auf die wesentlichen Dinge im Spielzu konzentrieren anstelle die unausgeglichene Gruppe im Zaum zu halten.