Ausgelöst durch ein Argument das ich in einem anderen Thema verwendet habe und das zunächst Missverständlich erschien, möchte ich euch hier an dieser Stelle noch mal die Fragen stellen, a) Was für einen Stellenwert Balancing für euch in einem Spiel hat, b) Was ihr unter Balancing versteht und c) Warum ihr es für wichtig/unwichtig haltet?!
Natürlich mache ich mal den Anfang und Versuche einmal klarer heraus zu stellen was ich in dem anderen Thema eigentlich aussagen wollte.
Balancing besteht für mich aus zwei Dingen - und ist in diesem Rahmen sehr wichtig für ein Spiel, meiner Ansicht nach.
Zum einen besteht es aus der Kompetenz einer Spielfigur die sich analog zu den anderen Spielfiguren entwickelt. Hierbei handelt es sich nicht um die "Mächtigkeit" einer Figur in Vergleichbaren Situationen zu bestehen wie andere Figuren es tun. D.h. konkret das ich keinen 5.Stufe Magier haben will der in einem Kampf genau so gut abschneidet wie ein Krieger. Nur eben mit anderen Mitteln, also Kampfzauber statt Schwert, Schutzzauber statt Rüstung usw....
SONDERN die Tatsache das sich die Kompetenz einer Spielfigur in seinem spezialisierten Umfeld so entwickelt wie bei anderen Figuren in deren Spezialgebiet. D.h. das ein Krieger zB fünf bestimmte Fertigkeiten haben muß um in seiner Spezialität gut sein zu können. Sagen wir Angriff, Verteidigung, Bewegen, Schießen und Körperentwicklung. Es gibt also "fünf allgemeine Kriegerfertigkeiten". Balancing bedeutet dann für mich jetzt wenn es dem Beispiel folgend zB fünf "Waldläuferfertigkeiten" gibt die dem Waldläufer eine ähnliche Progression erlauben wie dem Krieger - nur das er eben nicht Kämpft sondern "Waldläufert". Oder der Magier hat fünf typische Magierfertigkeiten um einen passablen Zauberer abzugeben. Wichtig ist in diesem Zusammenhang nicht nur die Tatsache das die Anzahl und die Kosten der Fertigkeiten für eine bestimmte Klasse/Spezialität zueinander passen, sondern auch die zur Verfügung stehenden Entwicklungspunkte. Hat also zB eine bestimmte Klasse weniger Fertigkeiten zu entwickeln um in ihrer Spezialität gut zu sein, braucht sie dafür auch weniger Entwicklungspunkte, wenn sonst alles gleich bleibt. Oder man lässt die Punkte gleich, macht die Fertigkeiten dafür aber teurer. Abschließend ergibt sich daraus das es dann natürlich nicht sein kann das bestimmte Fertigkeiten einzelner Klassen erst sehr viel später beginnen effektiv zu werden. D.h. das zB die Schwierigkeitsstufe für Schwerter schmieden dem Krieger in der 5. Stufe zB erlauben würde bereits gute Schwerter herzustellen, währende der Magier mit Alchemie immer noch nur einen Kamillentee hinbekommt, statt, zB sich unsichtbar machen zu können. Das ist einfach schlechtes Balancing - oder eben gar keins. Und deshalb lege ich auf so etwas schon viel Wert. Und dafür ist es garnicht nötig das ein Magier irgendwann genauso gut in einem Kampf besteht wie ein Krieger. Das hat meines Erachtens nach nichts mit Balancing zu tun (so wie es D&D versteht). Das führt natürlich dazu das man fast immer eine Abenteurer Gruppe hat die nicht alle Bereiche des täglichen Lebens adäquat abdeckt. Aber das macht nichts. Dadurch wird das Leben spannender und die Spieler müßen flexibler und einfallsreicher sein. Besser als immer mit dem Krieger-Magier-Dieb Einheitsbrei.
Zum anderen gehört für mich zum guten Balancing eines Spieles das die grundlegenden Situationen die im Spiel auftauchen in ihren Vor- und Nachteilen ausgewogen sind damit es einfach spannender ist für die Spieler, auszutarieren ob sie diesen oder jenen Nachteil in kauf nehmen um jenes Ergebnis zu erreichen. Also genau das worum es mir im Thema "Auflauern" ging. Wenn ich eine Handlungsweise habe die so gut wie sicher immer zum Erfolg führt und noch dazu keine Risiken birgt, dann werde ich doch als Spieler einen Teufel tun und je etwas anderes versuchen. Das ist für mich ebenfalls schlechtes Balancing und nicht wünschenswert. Jetzt muß ich mir als GM wieder überlegen wie ich das ausgleiche oder zB diese Handlung in bestimmten Situationen künstlich nicht erlaube - mit dem Ergebnis das meine Spieler statt Spannung zu haben gefrustet sind und das diskutieren anfangen (könnten).
Wenn man Balancing so versteht wie ich es oben aufgeführt habe, dann ist es mir sehr wichtig in einem Spiel da es zum einen die Spannung enorm erhöhen kann und zum anderen jedem Spieler wenigstens das Gefühl gibt ein Gleicher unter gleichen zu sein - auch wenn alle ganz unterschiedliche Dinge können, die nichts mit einander zu tun haben.