Rollenspiel vs Rollenspiel

  • Na ja in Ars Magica ist das ne reine Magier Sache. Die gruppe hat zwar auch kämpfer (grog´s)dabei aber die sind sowas wie Kanonenfutter.
    Dieses Certamen ist sowas wie ein Streit unter Geisteswissenschaftlern! Der nach genauen Regeln vorsichgeht.
    Ich glaube das,daß in Rolemaster irgendwie nicht umsetztbar ist! oder keinen Sinn macht da wie du schon sagst die Kämpfer, heiler anderes als in ARS auch was zu sagen haben:( (ist trotzdem ne nette Idee)

  • Ich denke, dass Streitgespräche zwischen den Charakteren einfach dazugehören und man hier die Möglichkeit hat, richtig gutes Rollenspiel hinzulegen. Daher sollte man das auch nutzen. Wenn man sowas per Kampf löst, entscheiden wieder die Würfel und Boni und nicht das Können der Spieler.

  • Was dieses "Certamen" angeht, so haben wir die Fertigkeit Powerpoint-Projection genutzt (hieß glaub ich so), die in irgendeinem Companion beschrieben ist. Hat gut funktioniert, natürlich nur im Rahmen magiebegabter Charaktere. Kann man herrlich ausschmücken - so wie im Film "Der Rabe -Duell der Zauberer".


    Einmal habe ich auch ein neues System probiert, um Konflikte zu lösen - besonders die nervigen Diskussionen, wenn die Gruppe stundenlang diskutiert, wie sie nun ein Problem angehen will. Das kann echt nerven, besonders wenn man als Meister weiß, dass die nächste Information, die die Gruppe bekommen wird, alles wieder über den Haufen werfen kann. Daher gab es in einer passenden Spielwelt ein "Runen-System", dargestellt mit 4-seitigen Würfeln. Einer der Gruppe war der Runenmeister, alle anderen hingen natürlich auch der religiösen Überzeugung an, dass man durch das Lesen der Runen einen Einblick in die göttliche Wirklichkeit bekommt. Bei Streitfragen war dann natürlich klar: Wir fragen die Runen!
    Jeder Spieler bekam einen W4 und konnte sich für eine der Vorschläge entscheiden, die gerade diskutiert wurden, der "Runenmeister" einen W6 (wegen seines Interpretationsspielraumes). Dann wurde gewürfelt, und der Runenmeister musste die Ergebnisse interpretieren, wobei er sich natürlich daran halten musste, welche "Idee" die meisten Würfelaugen bekommen hatte. Dann konnte er verkünden (mit mystisch verklärter Stimme), dass die Götter dazu aufriefen, Weg A zu nehmen. Und da man seinem Runenmeister ja vertraut, war auch in der Gruppe klar, dass die Götter gesprochen haben. War extrem lustig und gut fürs Rollenspiel. Meine Aufgabe als Meister bestand dann darin, dafür zu sorgen, dass die Entscheidung irgendwie auch richtig war, aber das so zu hinzudrehen ist ja einfach. Und wenn der eingeschlagene Weg dann doch irgendwie schief lief, so konnte sich der Runenmeister mahnend erheben und verkünden, dass die Götter natürlich den richtigen Weg gewiesen hatten...und die Helden es versaut haben. Tja, so funktioniert eben Religion :)


    Beste Grüße,
    Erafal

  • Was dieses "Certamen" angeht, so haben wir die Fertigkeit Powerpoint-Projection genutzt (hieß glaub ich so), die in irgendeinem Companion beschrieben ist. Hat gut funktioniert, natürlich nur im Rahmen magiebegabter Charaktere. Kann man herrlich ausschmücken - so wie im Film "Der Rabe -Duell der Zauberer".


    Stimmt da war ja was der Skill hieß Power projection und war wirklich ganz nett:
    hab ihn mal abgetippt (ich hoffe das geht in ordnung?)


    Power PROJECTION (EM or IN or PR) (Maneuver) — The power projection skill has a variety of uses. First, it can be used 10 recharge special power storing magic items, and to withdraw power from such a device. lt can also be used for what is known as matching power. In matching power, two spell-users face one another at a distance of about 10‘. Each makes a Power Projection roll, and if successful, begins projecting raw magical energy towards one another. When the two streams of power collide, the circuit is complete, and the circuit begins to glows (at the point of collision) and the spell users begin to feel the resistance. Each one can “up the ante“ by raising the level of power. Each round a power projection roll must be made to ensure that the spell user is successful At any point the power levels on matching can be lowered back down. If a spell user in a contest of matching power cannot meet the “ante“, his side collapses and all projected power points feed back through him, giving him 1 point of damage/power point of feedback. This cannot be used in an offensive manner because it requires two opposing spell users to complete the circuit.

  • Wir fragen die Runen!
    Jeder Spieler bekam einen W4 und konnte sich für eine der Vorschläge entscheiden, die gerade diskutiert wurden, der "Runenmeister" einen W6 (wegen seines Interpretationsspielraumes). Dann wurde gewürfelt, und der Runenmeister musste die Ergebnisse interpretieren, wobei er sich natürlich daran halten musste, welche "Idee" die meisten Würfelaugen bekommen hatte. Dann konnte er verkünden (mit mystisch verklärter Stimme), dass die Götter dazu aufriefen, Weg A zu nehmen.


    Auch sehr geschickt, irgendwelchen diskusionen aus dem Weg zu gehn. Denn wer legt sich schon mit der entscheidung der götter an, genial :thumbsup:

  • Auch sehr geschickt, irgendwelchen diskusionen aus dem Weg zu gehn. Denn wer legt sich schon mit der entscheidung der götter an, genial :thumbsup:

    Ich muss mich dem anschließen. Das ist so einfach wie es auch genial ist!
    Obwohl dabei natürlich auch einiges in die Hose gehen kann. Wenn man durch Zufall einen einfach sinnlosen, gefährlichen oder gar undurchführbaren Plan vorgegeben bekommt, kann das ganz schön mies werden.


    Es ist auf jeden Fall eine gute Idee, die man mal testen könnte.

  • Freut mich natürlich, dass die Idee gefällt. :)


    Und was den berechtigten Einspruch wegen gefährlichen oder undurchführbaren Plänen angeht - so ist es ja so, dass die Runen zwischen den Ideen entscheiden, die auf Spielerseite vorhanden sind. Also so langwierige "was-wäre-wenn"-Diskussionen abkürzen, ob man nun nachts in das Gebäude einbricht oder tagsüber offen nach den Informationen fragt - und dabei die vorhandenen Informationen beides als ähnlich gefährlich darstellen.
    Da waren selten ganz unfassbar doofe Vorstellungen dabei, und selbst wenn besteht ja eine sehr gute Chance, dass die Runen der Mehrheit der Gruppe recht geben werden. Und wenn nicht, dann muss man eben etwas improvisieren...aber das ist ja auch der Spaß am Meistern, wenn man es nicht nur den Spielern, sondern auch den Göttern recht machen soll...


    Beste Grüße,
    Erafal

  • Die Idee ist natürlich einfach und genial. Das Schöne ist das ja trotz eines Streites alle Spieler eingebunden sind!

    Einmal habe ich auch ein neues System probiert, um Konflikte zu lösen - besonders die nervigen Diskussionen, wenn die Gruppe stundenlang diskutiert, wie sie nun ein Problem angehen will.

    Aus Fehlern lernt man - und zwar die ganze Gruppe! Persönlich genieß ich diese Diskussionen als GM unglaublich! Besonders dann, wenn sich meine Spieler über 2, 3 Stunden einen Plan zurechtlegen und im Anschluß diletantisch Ausführen da jeder den Plan anders verstanden hat.
    Wir hatten aber auch einmal den Fall, dass ein Spieler die Kampagne im warsten Sinne totgeredet hat. Er war der Anführer und hatte bei jeder neuen Session sich wieder über 2 bis 3 Stunden unterhalten ob eigentlich die gesteckten Ziele die richtigen sind. Mit stellenweise bitteren Konsequenzen für die Kampagne - die stockte massiv in der Storyline und im Spaßfaktor. Aber andererseits muß ich eingestehen das dieser Spieler saugutes Rollenspiel gemacht hat: er spielte einen jungen, unsicheren Prinzen. Saugut rübergebracht, nur hat keiner aus der Gruppe versucht die Führung zu übernehmen. (nur als Anmerkung das diese Diskussionen nicht zwingend schlecht sein müssen)


    Eine andere Möglichkeit bei RM ist natürlich der Seer. Der sich ja verschiedenster Mittel bedienen kann, der Runen, der Tierkörper, eine Kristallkugel, dem Gebet an die Götter.


    PS: nett wird´d übrigens dann, wenn ein Rogue oder ähnliches als Seer ausgibt und eine immense Show abzieht ohne auch nur einen Funken Magie zu besitzen!

  • Macht natürlich richtig Stimmung, so ein Magierduell. Und ist mit Power Projektion wunderbar abbildbar.
    Und zumindest bei uns würde ein Duell Kämpfer vs Magier nie zustande kommen. Dazu sind die Magier-PCs bei uns entweder zu intelligent oder, öftes, einfach zu arrogant sich mit irgendwelchen Kämpfern abzugeben.


    PS: Power Projection eignet sich übrigens auch wunderschön zum Einschreiben in Magiergilden, Öffnen oder Schließen von Portalen, Dimensionsrissen etc, kobiniert mit Staves & Wands (und/oder Will) um magische Gegenstände unter Kontrolle zu bringen usw

  • In meiner runde habe ich leider auch regelmäßig das Problem, das stundenlang geplant und geredet wird, das nichts passiert. Da wir seit einiger Zeit nur noch Abends ab 18.00 Uhr spielen können und meistens zwischen 12 und 1 aufhören, kann das ganz schön frustrierend werden.


    Als Lösung haben wir ein Mini-Forum eingerichtet, auf das solche Diskussionen in die Nichtspielzeit verlegt werden können. Das klappt meistens auch. Ab und an passiert es aber doch, das ein Forumsbeschluss plötzlich in der ersten Spielminute in Frage gestellt wird und die Diskutererei von vorne losgeht... X(

    Ignorance is not a crime, it's just a shame.


    Warren Sapp, former DT, Tampa Bay Buccaneers

  • Der Spieler soll sich ruhig ein paar Gedanken zu seinem Charakter machen.
    Dann wird der Charakter etwas ganz spezielles oder gar ein wirkliches Individuum, mit allen Ecken und Kanten.
    Wenn du eine solche Gruppe hast, wo jeder seinen Charakter gut vorbereitet hat, sollte das Spiel viel besser laufen.

    Ich denke darum geht es. Und wie das für jeden Spieler am besten funktioniert, ob über Fragebogen, eine ausgefeilte Hintergrundgeschichte (das Maximum mit dem ein Spieler mich mal konfrontiert hatte waren über 35 DIN A4 Seiten handschriftlich - hat mich als GM ewig Zeit gekostet das ganze durchzuarbeiten!) oder andere Hilfsmittel ist ja fast egal.
    Nur wenn man sich gar nicht mit dem Charakter beschäftigt sondern nur Wert auf Skills etc legt, dann wird´s (reine persönliche Sicht!) farblos im Spiel (Einschränkung: zumindest bei einer Kampagne)

    Und betreffs EP für gutes Rollenspiel, so belohne ich das gerne, aber nur für herrausragende Beispiele. Also normalerweise nur für den "besten". Wenn alle gut waren, sorry folks.... Der schöne Abend war dann Belohnung genug. IMHO ist es gutem Rollenspiel schädigend, wenn man es zu sehr beachtet und belohnt (macht es noch Spaß mit seinem Mitspieler inplay zu agieren wenn man im Hinterkopf hat daß man dafür Erfahrungspunkte kriegt?).

    Auch die Fragen find ich ein klasse Hilfsmittel. Zu den EPs - ich kann deinen Punkt verstehen. EPs für Rollenspiel ist aber bei uns noch nie als schädigend gesehen worden. Für mich GM ist jedoch ein Mittel um Rollenspiel zu fördern. Und zeitgleich auch noch ein Mittel für Balancing.

    und die meisten Spieler machen sich auch am Anfang gedanken wie sie ihn spielen wollen oder müssen! Aber das geht mit der zeit verloren. Die kleinen Ticks, oder abneigungen gegenüber völker oder auch so details wie ist kein fleisch usw.Diese Dinge die dem Rollenspiel farbe geben. [...]
    Denn meist vergessen die Spieler kleine nicklichkeiten wie " der hat mir mal ein Mädel ausgespannt" mit der Zeit. Oder der Dieb hat mich als wir uns noch nicht so gut kannten mal bestohlen.usw.

    Und das find ich einen ganz wichtigen Punkt! Denn an dem einem Spielabend wo der Dieb vom Fighter mal wieder einmal verprügelt wird, da sich die Emotionen auch beim Spieler natürlich hoch. Aber bis zum nächtsen Spielabend vergehen ja 8 Wochen Realzeit. Da ist´s dann schon hilfreich sich einfach kurz zu notieren dass man es seinem Mitspieler noch heimzahlen wollte. Oder, noch schöner, nach 8 Wochen zu schmollen oder kontraproduktiv zu sein.

    Hier muss der SL dann etwas interpretieren. Was sich ja als weiterer vorteilhafter Aspekt herausstellen könnte, da die Interpretationen von Spieler und SL ja abweichen können/werden und der SL von etwas ausgeht was nicht so ist und der Spieler, wenn er um seinen PC bemüht ist, dem SL im Rollenspiel klarmachen muss, dass es sich anders als gedacht verhält. Hierfür muss natürlich klar sein, dass die Beschreibung des PC nur eine Richtlinie ist, von der in Maßen und mit Begründung abgewichen werden kann.
    Ein Heiler, der zum Hexenmeister wird, wäre zum Beispiel nicht drin. Aber das allseits bekannte Thema, wo sich ein Krieger sich wie ein Paladin verhält und der SL überlegt, ihn einfach zum Paladin zu machen, wäre ein gutes Beispiel für eine solche Abweichung im großen Stil.


    Kleine Abweichungen sollten immer drin sein, ansonsten könnten wir auch ein multiplayerfähiges Online Rollenspiel spielen.

    Ich denke kleine Abweichungen werden auch immer da sein, da es wahrscheinlich fast unmöglich das 2 Personen bei einem so vielschichtigen Thema genau über die selbe Idee unterhalten. Aber die grobe Richtung abzustimmen, und zwar zusamme, GM und Spieler, das macht schon Sinn.
    Ich werde selber auch wieder etwas ändern: die kurze Diskussion danach um eigentlich zu klären was warum geschehen ist.
    Beispiel: Magier stellt sich saudum an und wird im letzten Abenteuer von 2 Pfeilen umgeschossen. Ich (als GM) dacht einfach "Na, hast de dich wieder überschätzt". Gestern kam in einem Telefonat zufälligerweise raus dass die Aktion ganz bewußt war, da er den Königssohn (auch ein Spieler) zwingend retten wollte. Und da gehts ihm auch gar nicht um den Spielercharakter per se. Der ist ihm an sich ganz egal. Aber durch den Königssohn hat er die Möglichkeit einmal Erzmagier in diesem Königreich zu werden. Und das ist seine Motivation seit dem ersten Abenteuer: er will seinen alten Meister übertrumpfen! Da habe ich sogar noch paar EPs nachgeschossen.
    Und früher hab ich´s ganz anders gemacht: nicht ich als GM sondern die Spieler haben sich gegenseitig Rollenspielpunkte gegeben.

    Das finde ich auch nicht so schlimm. Ein Spieler kann zum Beispiel keine bösen Charaktere spielen.
    Er streubt sich einfach, das zu tun.

    So einen Fall habe ich auch. Aber an sich auch etwas schade, oder? Gehört doch auch zum Reiz vom Spiel, mal zu versuchen einen anderen Charakter als sich selbst darzustellen (man wächst mit seinen Aufgaben)

  • Alex wrote:

    Das finde ich auch nicht so schlimm. Ein Spieler kann zum Beispiel keine bösen Charaktere spielen.
    Er streubt sich einfach, das zu tun.


    Aber spielen wir nicht alle immer Teile unserer Selbst? Ich weiss, das st eine ganz alte und ganz abgedroschene Diskussion, aber meiner Meinung nach ist was dran. Natürlich kann man eine Menge abstrahieren, aber die zentralen Elemente der dargestellten Persönlichkeit bleiben doch sehr nahe an der eigenen. Daher ergeben sich immer Grenzen des Spielbaren.
    Im zitierten Beispiel könnte man das aber umgehen. Ein Charakter könnte zum Beispiel dazu gezwungen werden, der dunklen Seite zu dienen. Literarische Beispiele gibt es dafür genug.

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    Warren Sapp, former DT, Tampa Bay Buccaneers

  • Alt mag die Diskussion sein, abgedroschen find ich sie nicht ;)


    Einen Charakter zu zwingen böse zu werden wenns den Spieler damit einfach nicht gut geht...zumindest letzten Samstag habe ich mich dagegen entschieden. Der Spieler war bereit seinen uralten und liebgewonnen Charakter lieber sterben zu lassen als einem bösen Gott zu dienen. Ich habe dem Spieler im time-off (was ich normalerweise nie mache) auch klar gesagt dass es jetzt seine Spieler-Entscheidung und nicht seine Charakter-Entscheidung war. Aus den Resultaten muß ich halt jetzt ne neue Story stricken .


    Aber genau deswegen denke ich ja das irgendwelche Hilfsmittel wichtig sind. Seien es Hintergrundgeschichte, 5 prägnante Fragen, eine Verhätnismatrix oder der Fragebogen. Irgendetwas was eine Orientierung und eine Hilfe gibt. Denn in einem sind wir uns (wahrscheinlich) einig: der eigentliche Spielercharakter kommt eh immer wieder durch!

  • Um einen Charakter gut und leichter darstellen zu können hier eine kleine Liste von Wesenszügen.
    Wesenszüge:
    Abergläubisch, Aggressiv, Ambitioniert, Amoralisch; Ängstlich; Anmaßend, Aufmerksam, Beherzt, Beschützerisch, Blutdürstig, Charismatisch, Distanziert, Diszipliniert, Duldsam, Eifersüchtig, Einzelgängerisch, Erfinderisch, Extrovertiert, Fanatisch; Faul, Feige, Freundlich, Geduldig, Geizig, Gewitzt, Gierig, Großzügig, Gütig, Gutmütig, Herablassend, Höflich, Humorlos, Humorvoll, Idealistisch, Intellektuell, Intolerant, Introvertiert, Intuitiv, Irrational, Kalt, konservativ, kreativ, Kühn, Leichtgläubig, Leichtlebig, leidenschaftlich, Liebenswürdig, Listig, Logisch, Loyal, Manipulativ, Militant, Misstrauisch, Mitfühlend, Mitläuferisch, Mitleidslos, Mitleidsvoll, Moralisch, Nachsichtig, Naiv, Neugierig, Optimistisch, Paranoid, Pragmatisch, Rachsüchtig, Rational, Reaktionär, Realististisch, Rebellisch, Rechtschaffen, Redegewand, Reserviert, Ritterlich, Rüde, Sadistisch, Sarkastisch, Scharfsinnig, Schulmeisterisch, Selbstlos, Selbstsicher, Selbstsüchtig, Sensibel, Sentimental, Spontan, Spöttisch, Stolz, Streitlustig, Tatkräftig, Tolerant, Trunksüchtig, Überzeugend, Unaufrichtig, Unreif, Unverschämt, Unzufrieden, Urteilskräftig, Verlogen, Vernünftig, Verräterisch, Verständnisvoll, Verworfen, Wollüstig, Würdevoll, Zurückhaltend, Zwanghaft, Zynisch


    Wenn man diese Liste mit ja und nein abarbeitet und bei ja noch präzisiert wird ein Charakter eindeutiger.
    Beispiele: Abergläubisch ja oder nein bei ja auf welchen Gebiet zum Beispiel er geht unter keiner Leiter durch oder wenn er eine schwarze Katze sieht fängt er an zu beten oder, oder, oder.
    Aggressiv ja oder nein bei ja auf was reagiert er Aggressiv Beispiel auf anrempeln wen er etwas getrunken hat oder eine Beleidigung oder sein allgemeines Kampfverhalten oder, oder, oder.
    Wenn man am Ende der Liste eine Anzahl x Wesenszüge erhält die zwischen SL und SC abgestimmt ist, ist das Umsetzen des Charakters sehr erleichtert!

    Ich bin ein Blindtext. Von Geburt an. Es hat lange gedauert, bis ich begriffen habe, was es bedeutet, ein blinder Text zu sein:
    Man macht keinen Sinn. Man wirkt hier und da aus dem Zusammenhang gerissen. Oft wird man gar nicht erst gelesen. Aber bin ich deshalb ein schlechter Text? Ich bin blind! Aber ich bin gerne Text.

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  • Hm nachdem er sich erst willentlich der bösen Macht hingegeben hat... schwer zu sagen in der Situation aber das ist ja häufig so - entweder spielen die Leute sich selbst oder einen Charakter der überhaupt nicht mit ihrem selbst harmoniert.


    Oft wird ja auch von Spielleitern gefordert das man bei bestimmten Rassen und Berufen bestimmte Klischees erfüllt - da ist ein Zwerg der einsichtig und Vernünftig ist gleich schlechtes Rollenspiel sofern Zwerge in der besonderen Vorstellung des Spielleiters halt einfach Grundsätzlich anders sind.


    Nicht das man es falsch versteht, Klischee kann auch sehr gut funktionieren als Rollenspiel vor allem wenn alle am Spiel beteiligten einen recht feste vorstellung davon haben - wenn alle als einzigen Background die Herr der Ringe-Filme haben wird ein Axtschwingender grummeliger Zwerg sicherlich gut ankommen genauso wie der elegante und anmutige Elb oder der Führungsstarke Hochmensch.


    Ich für meinen Teil halte das allerdings meistens für sehr starke einschränkungen und auf dauer wird es eventuell auch Langweilig wenn man nur klischeebeladene Charaktere hat.


    Daher habe ich meiner aktuellen Spielwelt ein eher neutrales und multivölkisches Setting als Grundlage gegeben also einen Staat der viele Völker gleichberechtigt vereint anstatt der regulären ein-Volk-Staaten. Vor allem da dort durch die Zwangsnähe der verschiedenen Völker auch ein starker Einfluss aufeinander besteht der dann dazu führt das es zwar natürlich Klischeehaftes verhalten gibt aber halt nicht zwangsweise da viele auch ihren uhrsprünglichen kulturellen Hintergrund aufgeben.



    Aber zurück zum Thema, IC- und OOC-Trennung ist halt leider nicht immer realisierbar, selbst bei den besten Rollenspieler können hier konflikte und Fehler auftreten - solange sich ein IC-Konflik nicht in einen OOC-Konflikt wandelt bin ich schon ganz zufrieden.

  • Wesenszüge:
    Abergläubisch, Aggressiv, Ambitioniert, Amoralisch; Ängstlich; Anmaßend, Aufmerksam, Beherzt, Beschützerisch, Blutdürstig, Charismatisch, Distanziert, Diszipliniert, Duldsam, Eifersüchtig,


    Diesen ansatz finde ich sehr gut! :thumbsup:


    Ich war mal so frei und hab daraus zwei Tabellen gemacht
    Eine für die spieler und eine für den meister damit der die auch vorliegen hat und um extra Exp. vergeben zu können
    und die werde ich gleich mal beim nächsten Rollenspiel anwenden :)
    Wer die auch möchte schreibt mir ne PM!
    Ich hab keine Ahnung ob und wie ich die sonst reinsetzen kann!

  • Ich denke, dass klischeehaftes Spielen relativ schnell langweilig werden kann.
    Man weiß dann schon im voraus, wie ein Charakter reagieren muss und der Charakter selbst ist einfach zu wenig ausdifferenziert.


    Ich würde es vorziehen, wenn man seinen Charakter auch mit Fertigkeiten ausrüstet, die einem im "normalen" Abenteuer nichts bringen.
    Zum Beispiel ein Krieger, der gerne kocht oder eine Begabung für die aktive Kunst hat. Oder auch einfach nur gut mit Tieren kann.
    Im Abenteuer kann er mit sowas kaum was anfangen, dafür könnte eine Szene wie in Herr der Ringe entstehen:


    (Frodo, Sam und Golum/Smeagol kurz bevor sie auf Faramir und die seinen treffen)


    In Gondor herrscht Krieg, Sauron sammelt seine Truppen für den finalen Angriff, der eine Ring muss zerstört werden und mittendrin streiten sich Sam und Smeagol über die Zubereitung von Hasen und Fisch!!!


    Diese Szene gehört meiner Meinung nach zu den geilsten im ganzen Film. Sowas ist einfach schön. Und für solche Aktionen kann man diese sonst recht "unnützen" Fertigkeiten wunderbar einsetzen. Wäre ich bei sowas SL, ich glaube ich würde Luftsprünge machen und wenn die Spieler wollen, auch mit EP um mich werfen.


    Sowas verstehe ich unter richtig schönem Rollenspiel!

  • Meinst Du denn, sein Charakter hätte anders entschieden?

    Ich persönlich, ja. Aber damit du dir selber eine Meinung bilden kannst:
    Junger Dieb, Findelkind, kein hohes Ansehen in der Diebesguilde, aufgrund eines dummen Fehlers (er hatt einfach einen Fremden in die Diebesguilde geschleppt) arge Probleme mit der Guilde, Flucht und Einstieg in die Spielergruppe. Von einem anderen Charakter jede Session mindestens einmal verprügelt und von Lv 1 bis 10 von der gesamten Gruppe einfach nicht ernst genommen (Wasserträger).
    Dann sein erster Mord, Anerkennung von der Gruppe. Eine Session weiter eine richtige Hinrichtung, göttliche Macht wird ihm zugespeilt, die Anerkennung in der Gruppe wächste, er der nie was wert war darf auf einmal mitreden (und es hört ihm sogar jemand zu). Aber eben Macht von den bösen, nicht den guten Göttern. Trotzdem die Macht dankbar angenommen und genutzt. Denn plötzlich, endlich wird man akzeptiert. (Übrigens, der ursprünglich hübsche Junge -inzwischen 17-hat inzwischen eine ausgebrannte linke Augenhöhle, das rechte Ohr fehlt, und irgendein Gliedmaß ist etwas krumm zusammengewachsen nachdem ihn der Krieger dre Gruppe mal wieder richtig vermöbelt hat)
    Dann, der Tod, und in der Todessequenz die Möglichkeit dem bösen Gott zu dienen und zu leben oder in Vergessenheit zu geraten, zu sterben. Und die Entscheidung war - der Tod.
    Ich hätte natürlich, nach der Entwicklung, als Charakter anders entschieden. Was ist deine Meinung?