Wer spielt auf Shadow World?

  • Ich habe vor langer zeit dort mal gespielt, war aber nicht so begeistert. Mir ist die Shadow World insgesamt zu groß und zu gewaltig und zu mächtig. Ähnlich wie die Forgotten Realms (was aber kein Qualitätsvergleich sein soll). Überall supermächtige NSC's, supermächtige Bösewichter, das Grauen aus der Urzeit usw. Nicht mein Fall.

    Ignorance is not a crime, it's just a shame.


    Warren Sapp, former DT, Tampa Bay Buccaneers

  • Hallo Rubycon!


    Ich habe vor langer zeit dort mal gespielt, war aber nicht so begeistert. Mir ist die Shadow World insgesamt zu groß und zu gewaltig und zu mächtig. Ähnlich wie die Forgotten Realms (was aber kein Qualitätsvergleich sein soll). Überall supermächtige NSC's, supermächtige Bösewichter, das Grauen aus der Urzeit usw. Nicht mein Fall.


    Dazu hat der Autor der SW, Terry K. Amthor, mal etwasgesagt; und zwar, dass er sich Frage, warum er denn "kleine" NSC bereitstelle soll, wenn er doch die Möglichkeit hat auch hochstufige auszuarbeiten. Natürlich gibt es auf SW auch "normale" NSC, sogar in der absoluten Überzahl. Was sich in den Atlanten findet ist nicht anderes, als die Leitfiguren der Welt. Diese müssen naturgemäß hochstufig sein.


    Was die Größe betrifft. Schaut man sich einzelne Kontinente an, die sind nicht so groß, nur die gesamte SW ist es.


    Gruß


    Wombel

  • Ist schon klar. Natürlich ist nicht jeder Kneipenwirt Grad 13, aber die Stimmung der Welt ist klar auf Größe und Macht ausgelegt. Die Navigatoren, die, wie Du es nennst, Leitfiguren der Welt, all das vermittelt für mich als Spieler den stetigen Eindruck, von Supermächten umgeben zu sein. Dazu die Vergangenheit der Welt... WIe gesagt, ich will gegen die Qualität der Shadow World nichts sagen, aber sie ist nicht mein Fall.

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    Warren Sapp, former DT, Tampa Bay Buccaneers

  • Als absoluter Shadow World-Fan muß ich dazu sagen: kann ich gut verstehen. Der Ansatz von Shadow World ist gewaltig. Sieht man selbst an der Zeitlinie: hier mal 6000 Jahre, da mal 5000 Jahre.


    Wombel : ich denke was Ruby da angesprochen hat, sollte man sich wirklich zu Herzen nehmen (vor allem bei einer Veröffentlichtung). Denn die Aussage von Terry ist schon gut und recht, aber was wird denn dann verkauft: eine Version der Shadow World wo im Sinne von Plug&Play wirklich nur die Schwergewichter dargestellt sind. Da kann doch gar kein anderer Eindruck als der von Ruby entstehen. Außer man beschäftigt sich wirklich intensiv damit, die ganzen weißen Flecken nein: Flächen! zwischen diesen hochleveligen Leitfiguren selber aufzuarbeiten. Nur: warum sollte ich dann als Neueinsteiger noch Shadow WOrld kaufen?

  • Dazu kommt für mich noch etwas anderes: Die Geschichtlichen Ereignisse der Shadow World sind größtenteils dicht verwoben mit den Machtfiguren der Gegenwart. Diese nehmen Einfluss auf die aktuellen Ereignisse, während einem permanent die Vergangenheit um die ohren gehauen wird. da kommt zumindest bei mir der Eindruck auf, als Charakter spiele man eigentlich nur eine Hintergrundrolle und hat keine Möglichkeiten, die erkennbaren geschichtlichen Wiederholungen zu beeinflussen, einfach deswegen weil die Verantwortlichen so unsagbar mächtig sind.

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    Warren Sapp, former DT, Tampa Bay Buccaneers

  • Ich bedaure das Berlin-Bayern nun doch eben mal ein Stück weit weg ist, denn sonst würde ich dich gern mal zu einem unserer Spielabende einladen. Denn auch diesem Punkt:

    ...nur eine Hintergrundrolle und hat keine Möglichkeiten, die erkennbaren geschichtlichen Wiederholungen zu beeinflussen, einfach deswegen weil die Verantwortlichen so unsagbar mächtig sind.

    muß ich leider zustimmen. Und natürlich mit einer fortschreitenden offiziellen Timeline wird auch das Gefühl verstärkt etwas geschichtlich vorbestimmtes zu spielen. Und das ist natürlich stäflich, ich denke es gibt keinen besseren Weg (nicht einmal Regeldiskussionen!!!) nachhaltig den Spielsspaß zu ruinieren.


    Aber es muß wirklich nicht so sein! Man kann durchaus die ausgearbeiteten Aspekte Shadow Worlds verwenden um eine Stimmung zu erzeugen und gleichzeitig den Spielern Freiheit und massives Eingreifen gestatten. Aber es benötigt, wie vorhin schon erwähnt, eine ganz aktive Arbeit des GMs (defakto konfrontier ich meine Spieler mit der 2ten oder 3ten Liga - und selbst die nicht in der offenen Konfrontation, sondern als Nemisis) Und ich denke das die Argumentation Rubycons ein Mitgrund ist warum Shadow World mehr und mehr an Bedeutung verliert


    Aber zwei Punkte zur Entlastung von Shadow World:

    • das ist natürlich auch etwas das "don´t kill the Balrog of Moria"-Problem
    • ....sorry, Gedankensprung, fällt mir vielleicht wieder ein
  • Hallo!


    Mhhh, ich ahbe den Aspekt der niederstufigen NSCs noch nie so kritisch betrachtet. Ich schreibe den allergrößten Teil meiner Abenenteuer selbst. Darin entwerfe ich die NSC in aller Regel nur dem Charakter nach, soweit sie nicht Haupthandlungsträger sind, diese arbeite ich dann sehr detailliert aus.


    In der Spielpraxis bedeutet dies, der unwichtige NSC hat keine Werte, ich nutze vielmehr nur Standartwert, die ich ggf noch modifiziere, wie ich es gerade brauche. Schließlich bin ich der SL und modelliere die Welt so, dass alle Leute (mich inbegriffen) Spaß am spiel haben. Kommt die Gruppe an einen Punkt, an dem sie kämpfen muss, sind die NSC gerade so stark, dass sie an ihre Grenzen getrieben werden (Ausnahme: Der SC ist dumm, habe ich aber ewig nicht mehr erlebt, dann lasse ich die grenze weg und statt dessen die Würfel entscheiden, wenn der SC stirbt ist das dann persönlichen Würfelpech.). Dann erlaube ich mir die NSC eben sterben zu lassen oder was immer gerade in Situation passt mit ihnen anzustellen. Die wichtigen NSC behandle ich anders, vollständig ausgearbeitet mit viel Charaktertiefe. Die sterben auch nicht so einfach, sondern allenfalls vorbestimmt. Bislang bin ich damit gut gefahren. Aber richtig ist, diese NSC sind alle selber erstellt. Allerdings verwende ich auch die bereitgestellten NSC in der Kampagne, so einen "Loremaster" oder Navigator.


    Der fortschreitende Zeitstrang stellt für mich auch kein Problem dar. Da, wo ich ihn nicht gebrauchen kann, ignoriere ich ihn einfach. Meine aktuelle Kampagne begann am Vorabend des großen Kataklysmus, der durch die Verrückung des nördlichen Auges von Utha hervorgerufen wurde. Sie erstrekct sich über etwa zweieinhalb Jahre im Spiel. Alle Ereignisse dort sind in die Kampagne integriert, soweit sie Relevanz besitzen. Die anderen fallen einfach weg. Natürlich reagieren Spieler darauf, wenn sie etwas davon mitbekommen, aber das läßt sich jedenfalls in etwa einplanen.


    Um das aktuelle Probelm zu lösen. Ich habe den in einem anderen Forum unterbreiteten Vorschlag aufgenommen Abenteuer für die SW zu entwickeln (ist in der Zeitachse aber noch etwas weg). Darin werden dann auch entsprechende Charaktere auftauchen. Ich stelle dazu aber nochmal ein Forum unter Shadow World ein.


    Gruß


    Wombel

  • Analog zu der Frage "Wozu braucht Gott ein Raumschiff" aus Star Trek, kommt bei mir die Frage auf: "Wozu brauchen die Götter einen Wert auf Schwimmen?"
    Shadow World ist Bombast in allen Bereichen, ohne auch nur in einem wirklich glänzen zu können. Hurra, es gibt Sprüche bis Stufe 50...also nutzen wir sie. Waffen, die nicht aus +50 Eog-Sondersilberstahl sind...wer läuft denn mit sowas rum? Einen Tag, der nicht mit einem Loremaster zum Frühstück beginnt und nicht bis zum Mittagessen drei Dämonen von der letzten Grenzebene gebracht hat, scheint die Ausnahme zu sein...
    Sorry, aber bei vielen Versuchen und nach der Lektüre vielerlei Veröffentlichungen bin ich zu dem Punkt gekommen, an dem mich eine Welt nun wirklich nicht fesseln kann, in dem die Unterhose eines Nebengottes detaillierter beschrieben ist, als ein durchschnittliches Königreich auf Jaiman. Dazu eine unglaublich lange Geschichte mit unglaublich vielen Ereignissen, die unglaublich vielen Charakteren überhaupt nichts sagt, weil sie entweder vergessen, verschleiert oder sonstwie aus dem Spiel genommen wurde. Die ganze Idee mag ja mal innovativ gewesen sein..vor etwa 20 Jahren, aber heute erwartet man von einer Rollenspielwelt einfach mehr Tiefgang als große Zahlen. Heute ist NACH "Vampire" und dem "Lexikon des Schwarzen Auges" und nicht mehr eine Zeit, in der es außer Mittelerde und den Forgotten Realms mit all den schönen Klischees nichts gab.
    Unreflektiertes "wir sind aber böse und wollen die Macht"-Agenten des Unlife, die nur durch ihre tollen Eigenschaften glänzen, ein Bestiarium aus der Muppet-Show und der Versuch alles unterzubringen, lassen ein Bild entstehen, wie einen schlechten Hollywood-Film: viel Action, wenig Inhalt. Dazu ein riesiger Planet, in dem nichts wirklich zueinander passen mag, ein paar Drachenlords, abgestürzte Raumschiffe und Abenteuervorschläge, mit dem Tiefgang eines "Ich geh rein und hol´s mir" (vorzugsweise die *8 PP-Vermehrer und den Wirkt-wie-P20-behindert-wie-P1-Umhang)...aber das zumindest mit vielen Bildern die zeigen, wie man den Stufe 64 Astrologen, der einen durchschnittlichen Leuchtturm bewohnt, auch über eine "Wendeltreppe der Fallenlastigkeit" erreichen kann, der dann entweder das unaussprechlich bedrohliche Böse bekämpft oder gerade von ihm korrumpiert wird.
    Übertrieben? Vielleicht....aber im Kern muss man schon die Frage stellen, wie man solch eine Welt dem modernen Rollenspieler näherbringen kann.


    Beste Grüße,
    Erafal


    (PS: Meine Meinung bezieht sich auf Master Atlas 2nd.Edition, Jaiman, Tales of the Loremaster, Island of the Oracle, Journey to the Magic Isle, Cyclops Vale, Quellbourne, Deamons of the Burning Night...neuere Sachen habe ich nicht mehr gekauft..daher ist meine Kritik vielleicht veraltet, was ich dann zu entschuldigen bitte.

  • Puh, harter Tobak! Bedauerlicherweise hast Du leider nicht gerade jene SW Bücher gekauft die man für gewöhnlich als die "Highlights" der Serie bezeichnet. Demons ist zwar ein schweinegeiles Abenteuer - aber nur wenn man auf Powergaming steht und mal schauen möchte wie lange seine Stufe 45-mega-kill-super-Trooper-Gruppe in einem Doomsday-Szenario bestehen kann.
    Magic Isle ist eignetlich nicht wirklich überhaupt irgendwas. Obwohl man schöne Sachen daraus machen könnte. Aber sicher kein Abenteuer. Ich habe das immer eher als eine Art "Bruchtal" auf der SW gesehen. So wie Nexus und Karilon.
    Die restlichen von dir erwähnten Bücher sind wirklich eher nette Abenteuer sehr unterschiedlicher Qualität.


    Empfehlen könnte ich Dir nur mal Jaiman und Norek, und Emer Box und Emer I+II und Eidolon. Star Crown ist auch nicht schlecht. Kann man viel draus machen. Nomads und Desert JEwel ebenso. Aber in diesen drei steckt auch viel Arbeit seitens des GM...
    Da siehst Du endlich mal ein bischen Ottonormalverbraucher, Kultur und wirklich nütlzliches Material.


    Also wirklich. Du hast da verdammt nochmal absolut die falschen Sachen gekauft. Da wundert mich Deine Ansicht überhaupt nicht mehr. Schau Dir unbedingt mal Eidolon an!!! Ganz unbedingt!!!

  • Als Fan muß ich hier und jetzt eine Lanze für die Shadow World brechen: Shadow World ist die beste und spielbarste Welt überhaupt! So, jetzt wißt ihr´s!! (außer natürlich Glorantha, Harn...)


    In allem anderen Punkten: Rubycon und Erafal haben absolut recht. (und, Storm, unabhängig von den gekauften Büchern. Manche verleiten vielleicht noch zu einer extremeren Sichtweise, aber das ist nicht das Problem).


    Tipp-topp, jett ist mir wieder eingefallen was ich vorher noch losweden wollte: Loremaster. Aber daz später.


    Aufgrund meiner posts hier im Forum habe ich mich auch wieder mit den RM-Regeln auseinadergesetzt. Und, kurz vor der Veröffentlichung des (jetzt brings ich wahrscheinlich gleich wieder durcheinander) RMSS die Aufrufe in den alten Fanzines nachgelesen (von Anfang der 90er): RM 10 Jahre auf dem Markt, eine Verjüngung tut Not.


    So, und wie schauts denn mit Shadow World aus? Die Grundidee find ich super ( Erafal : Streichel doch meine Shadow World Fan -Seele und finde wenigstens ein gutes - wie wär´s denn mit Voriig, dem Drachenlord?) aber die Ausführung ist inzwischen halt bescheiden geworden. Und Storm, du schreibst ja selbst: "man kann viel draus machen" Seh ich ganz genau so. Aber hey, wie Erafal sagt, es gibt auch durchaus andere, ausgefeiltere Welten. Und ich denke da kommt Arbeit auf den Verlag zu. Klar, man kann (und muß) sich mit Terry über Rechte auseinadersetzen. Aber das bringt alles nichts solange der Inhalt so zusammengewürfelt ist wie er heute eben ist. Und ich denke Erafal hat es (leider!) gut zusammengefaßt: viel Aktion, wenig Inhalt. Wenn Shadow World auf Deutsch ein Erfolg werden soll, dann ist massiv Arbeit notwendig. Und zwar Detailarbeit!


    Aber, Erafal & Rubycon, aus meiner Sicht war das nicht immer so. Die alten Loremaster-Kampagnen: Iron WInd, Tanara & Vog Mur waren schön ausgearbeitet und auch etwas mehr Maßhaltig. Nur leider ist irgendwo in den 90ern der falsche Abzweig genommen worden. Ich will damit sagen, das Fundament ist, aus meiner Sicht, super. Aber, wie du schon sagtest: "...aber im Kern muss man schon die Frage stellen, wie man solch eine Welt dem modernen Rollenspieler näherbringen kann"


    Und deswegen auch ursprünglich der Thread. Denn ich würde mich freuen wenn wir eine Gruppe zusammenbekommen könnten die z.B. Jaiman so grundüberholt das Shadow World 2010 ein Erfolg wird. Und so sehr ich die Idee des Unlife liebe - so platt wie es im Moment dargestellt ist, hmm, schwierig. Extrem schwierig dafür Leute zu überzeugen.

  • Danke. Jetzt kann ich wenigstens ruhig im Schlaf Loremaster zählen. ;)


    (Übrigens, gibt es einen Ordnungstreuen Loremaster? Randae nicht, Ren nicht und Elor schon mal gar nicht. Auch so n typisches Shadow World Symptom - ganz einfache "Indianer" die treu auf Linie schwimmen gibt´s selten)

  • anz einfache "Indianer" die treu auf Linie schwimmen gibt´s selten)


    Ist das aber nicht irgendwie cool? Schwarz-Weiß gibt es eben wo anders. Aber - um mal ganz kurz auf Dein Post oben einzugehen und darauf hin zu deuten das ich das an anderer Stelle schon ausführlicher getan habe - prinzipiell haben die beiden natürlich ein Stück weit Recht. Aber die aufgezeigten Schwächen sind auch zum Teil die Stärken die ich sehe. Schau mal - ein Mangel an Detail bedeutet auch das man sich nur sehr wenig kundig machen muß (kann) bevor man versteht was in der Welt abgeht. Versuch mal heute einem Anfänger DSA beizubringen. Die Regeln sind nicht weniger komplex, dafür aber weniger Modular. Du wirst fast gezwungen den Großteil der Regeln zu verwenden. Und die Welt? Tja...Wenn Du nur vorgefertigte Abenteuer spielst, die es für DSA ja zuhauf gibt, ist das noch ok. Willst Du selbst was schreiben und nicht mit dem offiziellen Canon kollidieren, dann brauchst Du erstmal diesen Roman, jenes Quellenbuch, das Lexikon und dann noch den Boten und die beiden DSA-Mobile-Spiele. Details können also auch ein Fluch sein! Es gilt das gesunde Mittelmaß zu finden. Das hat weder die SW noch DSA derzeit. Das stimmt. So wie bei Myranor, das wäre genau das richtige Maß. Oder bei Skyrealms of Jorune.


    Das ist im übrigen auch so eine Stärke die hier als Kritikpunkt angeführt wurde. Ich kann aus SW ohne irgendwas zu verändern die Grundidee der Spielwelt völlig verändern und damit ein ganz anderes Spiel aufbauen. Nehme ich die rumliegende Technik auf kann ich eine Science-Fantasy Kampagne a la Skyrealms of Jorune draus machen. Schwäche ich die Magie etwas ab habe ich eine durchschnittliche Fantasy-Welt. Erhöhe ich den Fairy-Faktor kann ich genauso märchenhaft spielen wie auf Aventurien, Drehe ich statt dessen mächtig an der Magie-Schraube und lasse alles zu was Rolemaster zu bieten hat, komme ich eher bei Earthdawn zur Zeit der Plage raus.


    Mit den meißten Spielwelten habe ich diese Möglichkeit nicht ohne gleich die Welt aus den Angeln zu heben. Und je mehr Details eine Welt hat, desto schwieriger wirds. Und - wozu brauche ich Details, wenn ich sie nachher eh ignorieren will? ALso, sprich, wenn ich mit VIEL Arbeit aus Aventurien ein zweites Earthdawn mache - wofür brauche ich dann die ganzen teueren Quellenbücher von DSA? Die Arbeit ist die gleiche wie bei SW. Aber ich muß nicht so viel investieren um es dann doch zu ignorieren.


    Und noch eine weitere Stärke bietet die SW - die meißten Schauplätze kann man recht Problemlos in andere Welten transferieren, als begrenzte Schauplätze. Und auch das liegt an einem Detailmangel. Die Schauplätze sind nur Oberflächlich in die Welt integriert. So habe ich nicht viel "unnützes Material" das ich umarbeiten und ignorieren muß wenn ich den Schauplatz in einer anderen Welt verwenden will.



    Und dennoch nochmal zum Abscchluß: für Emer und Jaiman würde ich mich eine größere Detaildichte sehr wünschen!!!! Da stimme ich den anderen voll zu!

  • Hey Storm, nicht vergessen: ich liebe Shadow World. Und habe viel Zeit rein investiert und werde noch mehr Zeit reinbuttern. Aber genau weil ich mich in der Welt recht gut auskenne muß ich den angesprochenen Kritikpunkten voll zustimmen. Alle von dir angesprochenen Pluspunkte seh ich ja auch.

    Und dennoch nochmal zum Abscchluß: für Emer und Jaiman würde ich mich eine größere Detaildichte sehr wünschen!!!! Da stimme ich den anderen voll zu!

    Das einerseits. Und die Dinge die es schon gibt gehören einfach grundlegend überarbeitet und mit mehr Tiefgang versehen.