Hintergrundoptionen

  • Plus-Gegenstände mit zweistelligem Bonus und Mithrilmünzen in rauhen Mengen


    @ Féamorn
    Versteh ich nicht dein Kommentar ?(


    Aber damit du MICH richtig verstehst. ;) Ich habe kein Probl meinen Spielern ein +20,+30 usw. Gegenstand zu geben
    Später finden auch +50 Holy usw. oder sie modifizieren bestehende Items zu wirklich mächtigen Gegenstände.
    und das alles in Mittelerde ;)
    Ich habe auch kein Prol. wenn ein Stufe 1 Char. mal 1 oder 2 +10,+20 Items hat.


    Ich habe aber ein PROBLEM wenn bei der Charaktererstellung nur der und der Char. gemommen wird weil die Rasse coole Werte und viele Hintergrundpunkt hat obwohl man eigendlich mit der Rasse nichts anfangen kann.
    Oder man hat und alles so optimiert wird das am Ende noch 3 Ausbildungspakete herausspringen die zwar irgendwie nicht zu einem passen aber mann eine gute Chance hat 5-10 coole Items abgreifen kann und am ende auch noch Würfelglück hat.Damit habe ich bei der Charajter erstellung ein Problem und ich denke das,daß eingedämmt gehört, sowie die Sache mit nicht über 10 Ränge durch Ausbildungspaket Ränge.
    Ich habe das auf jedenfall bei mir in der Gruppe so gemacht!


    @ the rest


    NEIN ich nehme nicht willkürlich meinen Leuten Sachen weg. Vielmehr ist es so das meine Gruppen die Angewohnheit haben sich öfters in Schwierigkeiten zu manövieren, d.H sich gefangen zu nehmen zu lassen oder sich bestehlen zu lassen oder einfach nich genug auf ihr Zeug aufzupassen oder sie einfach zu vergessen. Ergo verlieren sie die tollen Items ;)
    Nichts liegt mir ferner als die Spieler mit solchen sachen zu gängeln, da gibts doch andere Dinge:D

  • @ Féamorn
    Versteh ich nicht dein Kommentar ?(


    Du meintest, du wüsstest nicht, wie es in alten Kaufabenteuer war, das wollte ich dir damit vermitteln. ;)


    Quote


    Aber damit du MICH richtig verstehst. ;) Ich habe kein Probl meinen Spielern ein +20,+30 usw. Gegenstand zu geben
    Später finden auch +50 Holy usw. oder sie modifizieren bestehende Items zu wirklich mächtigen Gegenstände.
    und das alles in Mittelerde ;)
    Ich habe auch kein Prol. wenn ein Stufe 1 Char. mal 1 oder 2 +10,+20 Items hat.


    Das Problem bei den normalen Schätzen der MERS-Abenteuer (zumindest der drei oder vier die ich gespielt/geleitet habe, mehr habe ich leider bisher nicht auftreiben könne (hab mich auch nicht sonderlich bemüht, da ich nicht mehr SL bin zur Zeit)) ist halt, dass das nicht "mal" einen +15 (oder mehr) Gegenstand gibt, sondern am laufenden Band. Natürlich sind die Gegner in den Abenteuern oft auch recht hart, aber meine niedrigstufigen Gruppen hatten trotzdem selten Probleme mit den Gegnern (weis der Henker warum). Ich bin ansich ein riesen Fan der alten MERS-Abenteuer, aber die Schätze/getragenen Gegenstände habe ich meistens angepasst. Das schlimmste waren aber nichtmal die Gegenstände sondern eher die Mengen an Geld...

  • Ich bin ansich ein riesen Fan der alten MERS-Abenteuer, aber die Schätze/getragenen Gegenstände habe ich meistens angepasst. Das schlimmste waren aber nichtmal die Gegenstände sondern eher die Mengen an Geld...


    Ah jetzt ja
    Jetzt hab ichs verstanden, stand irgendwie auf dem Schlauch.
    Also du meinst so Unsummen wie in D&D (mal hier 1000 GP ´, oh und da noch 10 Edelsteine á 5000GP)

  • NEIN ich nehme nicht willkürlich meinen Leuten Sachen weg. Vielmehr ist es so das meine Gruppen die Angewohnheit haben sich öfters in Schwierigkeiten zu manövieren, d.H sich gefangen zu nehmen zu lassen oder sich bestehlen zu lassen oder einfach nich genug auf ihr Zeug aufzupassen oder sie einfach zu vergessen. Ergo verlieren sie die tollen Items ;)
    Nichts liegt mir ferner als die Spieler mit solchen sachen zu gängeln, da gibts doch andere Dinge:D

    Im Normalfall schaffen es die Spieler ja selbst sich die Gegenstände wegzunehmen. Als GM muß man einfach nur aufpassen (und konsequent sein).
    Schönstes Beispiel meiner letzten GM Zeit: das Geheimtagebuch, das unter Lebensbedrohung und vielen Opfern dem Königssohn in die Hand gespielt worden ist, und indem alle Namen seiner noch lebenden Anhänger geschrieben stehen, ist während der Flucht einfach in der Satteltasche vergessen worden.

  • Da hätte ich wieder unendliche Diskussionen an der Backe gehabt: Natürlich haben wir daran gedacht, das ist doch logisch, warum müssen wir denn so was extra erwähnen etc. etc. :whistling:

    Ignorance is not a crime, it's just a shame.


    Warren Sapp, former DT, Tampa Bay Buccaneers

  • Da hätte ich wieder unendliche Diskussionen an der Backe gehabt: Natürlich haben wir daran gedacht, das ist doch logisch, warum müssen wir denn so was extra erwähnen etc. etc. :whistling:

    Diskussionen mit mir haben meine Spieler inzwischen aufgegeben 8)


    Das zieht sich aber wenn ich SL bin bei mir als roter Faden durch die Story: 3,2,1-Aktion! Und wenn ein Spieler dann nicht wie aus der Pistole geschossen was sagt dann ist das sein Pech. Da gab´s auch schon paar lustige Aktionen: Mann über Bord und der Spieler mußte erst auf seinem Charakterblatt nachschauen wie gut er schwimmen kann. Okay, gezögert, Runde vorbei, Mann (fast) ersoffen. Ähnlich gehe ich auch in Kampfsituationen vor. Und das Argument "mein Magier wüßte doch was er zaubert" interessiert mich auch nicht-denn dann hat der Magier halt in diesem Augenblick einen schlechten Moment. Runde vorbei.

  • Hm dann darf man als SL ja garnichtmehr dreckig lachen wenn man nachwürfelt oder beim Risikozauber immer "Spruchfehler, Spruchfehler, Spruchfehler" brüllen... :(


    Sowas würde ich nie tun.


    Ich rufe höchstens vorher "jetzt bloß keine 1 würfeln!" und lache hinterher um so dreckiger :rolleyes:



    Zusätzlich zwingt mich ja auch niemand, in Stufe 1 abzufangen. Ich finde es eher lächerlich, wenn Spieler einen Charakter darstellen wollen, der schon 20 Jahre als Elite-Ninja gearbeitet hat, allerdings nur einen Schleichen-Wert von 25 hat, weil man in der ersten Stufe eben noch nicht so toll ist. :huh:



    Natürlich muß man nicht auf der ersten Stufe anfangen.
    Gerade die magischen Charakterklassen können außer dekorativ in der gegend herumstehen noch nicht viel tun.


    Und meine Spieler wollen auch normalerweise eher auf der dritten Stufe anfangen.


    Aaaaaber ich finde es besser einen Charakter auf der ersten Stufe anzufangen und ihm ein paar gute Gegenstände zu geben.


    Bisher waren es im nachhinein, auch aus sicht der Spieler besser und unterhaltsamer auf der ersten Stufe anzufange, die Charaktere haben einfach mehr Tiefe.
    Auch wenn man den Hintergrund ausarbeitet, es ist ein riesiger Unterschied ob man sagt "ich habe meine ersten Erfahrungen als Kampfmagier da und dort gesammelt und folgende Abenteuer dabei bestritten" und auf der dritten oder sogar fünften Stufe anfängt oder den Charakter wirklich durchs Jammertal schickt.




    Das Problem bei den normalen Schätzen der MERS-Abenteuer ... ist halt, dass das nicht "mal" einen +15 (oder mehr) Gegenstand gibt, sondern am laufenden Band. ...
    Das schlimmste waren aber nichtmal die Gegenstände sondern eher die Mengen an Geld...


    Hmmm, zu meiner Schande muß ich gestehen mehrere MERS-Abenteuer zu besitzen, diese jedoch bisher immer nur als Inspiration genutzt zu haben :D


    Ich finde vorgefertigte Abenteuer müssen immer an den Spielstil der Gruppe angepaßt werden.
    Wer gerne mit vielen magischen Gegenständen und massig Gold spielt soll das auch tun (und notfalls noch einen Sack Gold drauflegen), wer das nicht möchte muß die Werte halt anpassen.




    Ah jetzt ja
    Jetzt hab ichs verstanden, stand irgendwie auf dem Schlauch.
    Also du meinst so Unsummen wie in D&D (mal hier 1000 GP ´, oh und da noch 10 Edelsteine á 5000GP)


    Ich habe längere Zeit mit Rolemaster auf einer D&D-Welt gespielt, mit den dort üblichen säckeweisen magischen Gegenständen.


    Solange es zur jeweiligen Kampagne paßt sehe ich überhaupt kein Problem darin.



    Ich plane gerade eine neue Kampagne mit sehr wenig Magie und Gold, ich hoffe ich denke beim Abenteuerschreiben daran :rolleyes:




    Und wenn jemand bei MERS mächtige Gegenstände bei niedrigstufigen Charakteren generell verteufelt, mir fällt da eine Geschichte ein, von einem Hobbit und seinem Gärtner, gabs da nicht als Erbstück auf der ersten Stufe ein Mithrilkettenhemd?
    ;)

  • Diskussionen mit mir haben meine Spieler inzwischen aufgegeben 8)


    Das zieht sich aber wenn ich SL bin bei mir als roter Faden durch die Story: 3,2,1-Aktion! Und wenn ein Spieler dann nicht wie aus der Pistole geschossen was sagt dann ist das sein Pech. Da gab´s auch schon paar lustige Aktionen: Mann über Bord und der Spieler mußte erst auf seinem Charakterblatt nachschauen wie gut er schwimmen kann. Okay, gezögert, Runde vorbei, Mann (fast) ersoffen. Ähnlich gehe ich auch in Kampfsituationen vor. Und das Argument "mein Magier wüßte doch was er zaubert" interessiert mich auch nicht-denn dann hat der Magier halt in diesem Augenblick einen schlechten Moment. Runde vorbei.


    Also ganz ehrlich, so würde ich nicht spielen wollen. Früher konnte ich meine Charakterwerte auch aus dem Kopf runterbeten, aber seitdem ich studiere habe ich den Tag über soviel anderen Kram im Kopf, dass das nicht mehr einfach so hängen bleibt, von den Spielern, die froh sind einigermaßen den Überblick zu haben wie das System überhaupt funktioniert ganz zu schweigen. Ich muss heutzutage sogar immer am Anfang des Abends nachgucken was ich genau in Wahrnehmung und Schleichen habe, obwohl das meine herausragenden Werte sind und ich die Fertigkeiten dauernd benutze. So geht es in meiner Gruppe mittlerweile fast allen Spielern.


    Wenn ein Spieler sagt, was sein Charakter tun möchte, und dann erstmal nachguckt auf was er würfeln muss finde ich das völlig okay, je nachdem drücke ich sogar ein Auge zu und lasse den Spieler die Aktion revidieren, wenn er dachte der Charakter könne gut Schwimmen, dann aber merkt, dass er nichtmal über einen Bonus von 10 kommt (in der Realität käme ein Nichtschwimmer nuneinmal wirklich nicht auf den Gedanken bei starkem Seegang einfach so ins Meer zu hopsen).


    Wenn der SL auf die Idee kommen sollte mich ständig derart zu "stressen", so wie du das schilderst, würde ich dem was husten. ;)
    Arbeitsstress, Lernstress, wenig Schlaf, da will ich am Wochenende in der Spielegruppe Spaß haben und nicht auch noch dermaßen unter Druck gesetzt werden.


    Das wird allenfalls mal als, zeitlich begrenzte, erzieherische Maßnahme eingesetzt wenn die Spieler an dem Abend so drauf sind, dass sie sich ständig absprechen etc.

  • Ich sehe das eigentlich genau so, Fearmon, auch wenn ich Walt's Stil eigentlich ganz interessant finde. Da kommt bestimmt viel Dynamik auf, die manchmal durch Trödelspieler verloren gehen kann.

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    Warren Sapp, former DT, Tampa Bay Buccaneers

  • Wenn der SL auf die Idee kommen sollte mich ständig derart zu "stressen", so wie du das schilderst, würde ich dem was husten. ;)

    Genau das - Aktionsequenzen sollen stressen! Den Spieler genauso wie den Charakter, beide stehen unter Druck. Und aus diesem Druck heraus entstehen Fehler.


    Wie spielen hart und schnell (und blutig): kein doppelter Boden, keine Reverse-Aktionen, keine langwierigen Abstimmungen untereinander. Und da passierts schon mal das der Kämpfer dem Magier in den Fire Bolt springt. Was weh tut! Aber, wie Rubycon vermutet hat: Eigendynamik kommt in solch einer Situation sehr schnell auf! Und auch eine dementsprechende Spannung! Gleichzeitig werden Kampfsituationen dann auch schnell durchgeprügelt. (übrigens, natürlich stolpern auch meine NPCs über Fehler aufgrund der aufkommenden Dynamik) Eben ACTION.


    Einer der Mitgründe warum ich mich für Shadow World entschieden habe. In irgendeiner alten ICE-Publikation stand mal ein Kommentar, den ich nur noch sinngemäß wiederholen kann (und den man ganz bestimmt auch anders interpretieren kann): Mittelerde gibt´s mehr Gut wie Böse - in Shadow World regiert das Böse und es gibt paar kleine, wenige Plätze des Guten. Diesen Satz habe ich mir zu Herzen genommen. Und mit einigen Lektionen die ich als Spieler in Cyberpunk gelernt habe - nicht gegen die Spieler arbeiten. Aber auch keine Gnade walten lassen. Natürlich ist das Ergebnis sehr hart und düster. Das soll es aber auch sein!


    Und den Spielern gefällt das sich den Erfolg beinhart erkämpfen müssen. Kurzes Beispiel: Hinterhalt auf einen bösen Priester. Mindestens zwei Stunden wurden Pläne geschmiedet. Die Kutsche mit Priester und Leibwächter rollt heran - Aktion!
    Dadurch das die Spieler im Wald verstreut waren und zwar einen super Plan ausgearbeitet haben, jedoch leider vergassen sich genauer über das Timing abzustimmen sind aus einer Konzentrierten Aktion auf einmal eine Summe von Einzelaktionen geworden. Und ganz plötzlich war die Szenen sehr gefährlich für die Spieler, ein blutiges Gemetzel und Gesteche und Gezaubere. Kurzum, sie haben´s geschafft (sind alle zwischen Lv 11 und 14 und dementsprechend powerful).
    Als aber der Duranaki-Rogue nebst der ungestürzten Kutsche, an der, kraftlos mit den zerschmetterten Hinterläufen kickend noch die Pferde angespannt waren endlich dem toten Priester, dessen Brustkorb nur noch ein rauchendes, qualmendes Loch verbrannten Fleisches war, den Ringfinger abschnitt (an sich wollten sie nur den Ring), den Ringfinger in die Höhe hub und ein verirrter Lichtstrahl auf dem düsteren Waldweg den dunklen Brillanten hat funkeln lassen, da kam Hochstimmung in der angeschlagenen, vor eigenem und fremden Blut triefenden Gruppe auf!

  • Na ja, wie schon gesagt, mir würde da der Spielspaß verloren gehen. Ich hab die ganze Woche Stress, da betreibe ich Rollenspiel, um zu entspannen. Was nicht heißt, das ich Deine art zu spielen schlecht finde. Nur halt nichts für mich.

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    Warren Sapp, former DT, Tampa Bay Buccaneers

  • Ich empfehl ausprobieren! Hat´s dir einmal gefallen, kommst du nie wieder davon los! 8)
    Es ist hart und brutal, gibt aber in Kampfsituationen (und anderen Aktion-Sequenzen) den notwendigen Adrenalin-Kick. Und muß natürlich vom SL gebührend geführt werden. Als Spieler ist´s lang nicht so anstrengend.
    Als SL einen Kampf mit 7 PCs und vielleicht 10 NPCs in einer 3/4 Stunde durchzupeitschen und gleichzeitig dafür zu sorgen dass die Spannung in jedem Moment bewahrt bleibt - anstrengend! (und im Anschluß an einen Kampf brauch ich meist eine Pause, ein Glas Wasser und eine Halsschmerztablette)


  • Wenn ein Spieler sagt, was sein Charakter tun möchte, und dann erstmal nachguckt auf was er würfeln muss finde ich das völlig okay, je nachdem drücke ich sogar ein Auge zu und lasse den Spieler die Aktion revidieren, wenn er dachte der Charakter könne gut Schwimmen, dann aber merkt, dass er nichtmal über einen Bonus von 10 kommt (in der Realität käme ein Nichtschwimmer nuneinmal wirklich nicht auf den Gedanken bei starkem Seegang einfach so ins Meer zu hopsen).


    Genau.


    Es ist völlig in Ordnung die Spieler unter Zeitdruck bei Entscheidungen zu setzen, nicht jedoch beim Wertenachsehen oder Würfeln.


    Kann natürlich jeder machen wie er will, mir wärs zu stressig, bzw. ich hätte keine Lust meinen Charakterbogen auswendig zu lernen.

  • Ich würde bei diesem "Entscheidungsdruck" auch etwas stärker differenzieren. Das Ziel sollte doch sein, daß der Spieler in Situationen, in denen sein Charakter schnell eine Entscheidung treffen muß, diese Entscheidung auch schnell trifft. Allerdings sollte man ihm dabei zugestehen, daß er sich ggf. erst in die Lage seines Charakters hineinversetzen muß, wozu auch einmal gehört, daß man die Wirkung eines Zaubers nachschlägt oder nachschaut wie gut der Charakter denn nur wirklich eine bestimmte Fertigkeit beherrscht. Sobald der Spieler sich diese Informationen aber beschafft hat, sollte er seine Entscheidung zügig treffen können. Ich kann mir gut vorstellen, daß man dadurch, daß man im bestimmten Situationen die Spieler zu schnellen Entscheidungen zwingt ein schnelles und actiongeladenes Spiel hinbekommt, ich würde aber ein paar Ausnahmen zulassen, damit man auch vernünftig die Fähigkeiten seines Charakters ausspielen kann.

  • Ich würde bei diesem "Entscheidungsdruck" auch etwas stärker differenzieren. Das Ziel sollte doch sein, daß der Spieler in Situationen, in denen sein Charakter schnell eine Entscheidung treffen muß, diese Entscheidung auch schnell trifft. Allerdings sollte man ihm dabei zugestehen, daß er sich ggf. erst in die Lage seines Charakters hineinversetzen muß, wozu auch einmal gehört, daß man die Wirkung eines Zaubers nachschlägt oder nachschaut wie gut der Charakter denn nur wirklich eine bestimmte Fertigkeit beherrscht. Sobald der Spieler sich diese Informationen aber beschafft hat, sollte er seine Entscheidung zügig treffen können. Ich kann mir gut vorstellen, daß man dadurch, daß man im bestimmten Situationen die Spieler zu schnellen Entscheidungen zwingt ein schnelles und actiongeladenes Spiel hinbekommt, ich würde aber ein paar Ausnahmen zulassen, damit man auch vernünftig die Fähigkeiten seines Charakters ausspielen kann.


    Sowas machen wir auch, wenn der Spieler informiert genug ist um zu entscheiden und dann nichts kommt, hat der auch bei uns Pech gehabt, aber so wie Walt das darstellt hat ja jeder der seinen Charbogen nicht auswendig weiß regelmäßig das Nachsehen. Ich hab das schon erlebt, wenn Spielleiter so hart waren und es führte eigentlich vor allem zu Mißmut am Spieltisch. Gerade bei Gruppen die sich nicht jede Woche treffen ist das meines erachtens nach viel zu hart die Spieler zu bestrafen dass sie ihre Werte nicht im Kopf haben (denn das ist das Vorgehen, eine Bestrafung der Spieler). Das würde ich vieleicht als Adrenalinfördernd ansehen, wenn alle Spieler die Regeln gut bis sehr gut kennen würde und ihre Charakterwerte aus dem Effeff beherrschen, in meiner Gruppe wäre der Spielspaß innerhalb von Minuten dahin.


    Bei uns in der Gruppe herrscht richtige Regelkompetenz eigentlich nur beim SL und bei mir, bei Zulan baut sie sich mittlerweile auf, ein weiterer Spieler kennt einen Teil der Kampfregeln ziemlich gut und das war es. Da sind Fragen wie "kann ich XY überhaupt machen" einfach an der Tagesordnung, vor allem, wenn man Pausen von einem Monat oder mehr zwischen den Sitzungen hatte.


    Wie gesagt, ich bin durchaus für schnelle Entscheidungen und auch etwas Druck seitens des SLs, aber nicht für Strafe bei Regelunkenntnis oder nicht präsenten Spielwerten.

  • Bei uns in der Gruppe herrscht richtige Regelkompetenz eigentlich nur beim SL und bei mir, bei Zulan baut sie sich mittlerweile auf, ein weiterer Spieler kennt einen Teil der Kampfregeln ziemlich gut und das war es. Da sind Fragen wie "kann ich XY überhaupt machen" einfach an der Tagesordnung, vor allem, wenn man Pausen von einem Monat oder mehr zwischen den Sitzungen hatte.

    Das geht schon mal gar nicht, das haben wir vor Jahren schon aufgehört. Regeldiskussionen gehören nicht in den Spielfluß. Davor, gerne, danach, umso besser da die Situation meist noch sehr präsent ist. Im Off-Time über mail, auch gut.
    Aber nicht ins Spiel! Wir hatten das früher, da jeder Spieler auch RM Master ist. Und dann sitzen 8 Menschen am Tisch mit dem (natürlichen) Ansatz: meine Interpretation ist die beste. Inzwischen sind alle so gefestigt dass jeder lässig abwinkt mit der einhelligen Meinung das der GM halt entscheiden muß - geht, oder geht nicht, oder geht unter dieser und jener Randbedingung. Weitgehend unabhängig von irgendwas Geschriebenen in irgendeinem Regelwerk. Immerhin hat der GM auch den Job des Gesamtkonzept im Auge zu behalten.

    Ich würde bei diesem "Entscheidungsdruck" auch etwas stärker differenzieren. Das Ziel sollte doch sein, daß der Spieler in Situationen, in denen sein Charakter schnell eine Entscheidung treffen muß, diese Entscheidung auch schnell trifft. Allerdings sollte man ihm dabei zugestehen, daß er sich ggf. erst in die Lage seines Charakters hineinversetzen muß, wozu auch einmal gehört, daß man die Wirkung eines Zaubers nachschlägt oder nachschaut wie gut der Charakter denn nur wirklich eine bestimmte Fertigkeit beherrscht.

    Jetzt lassen wir doch mal die Kirche im Dorf! ;)
    Von was sprecht ihr denn da? Wollt ihr das eure Spieler schnell eine Entscheidung treffen oder ist das als Kaffeekränzchen geplant?
    Ich gehe mal davon aus das die meisten in euren jeweiligen Gruppen (und hoffentlich auch der GM) einen IQ über 30 besitzen. Ich gehe weiter davon aus, dass in einem normalen Rollenspielabend jeder sich mal kurz seinen Charakter anschaut und danach auch grob im Kopf hat ob er schwimmen kann oder nicht. (außer ihr spielt mit dem Lebenshilfe e.V.). Aber dann ist´s auch gut, ab da kann man den Spieler auch ruhig mal in die Pflicht nehmen ohne verantworten zu müssen das er als Mitzwanziger am Streßbedingten Herzinfarkt stirbt!
    Und selbst wenn, böse Blicke von Spielern gehören auch mal dazu. 8) Lieber das als eine Diskussion "Hmm, ich hab +63 auf Swimming. Was für ein Manöver ist es dann? Ah, Very Hard. Naja, da hab ich dann ja nur unter 50% Chance zu bestehen"
    Jung, du unten paddelt jemand im Wasser und säuft ab! Und das Wasser ist wild und aufgewühlt! (sonst könnt der Bachel im Wasser sich doch wahrscheinlich selbst über Wasser halten).

  • Also, entschuldige bitte, Walt, aber ich denke von mir, einigermaßen regelfest zu sein. Aber bei skilllastigen Charakteren oder, noch schlimmer, bei mittel- bis hochgradigen Zauberern verliere ich schon mal den Überblick und möchte auf meinem Charakterbogen nachschauen.
    Sonst kannst Du ja gleich alle ihre Werte auswendig lernen lassen, dann wird ohne Charakterbogen gespielt...

    Ignorance is not a crime, it's just a shame.


    Warren Sapp, former DT, Tampa Bay Buccaneers