Hintergrundoptionen

  • Das geht schon mal gar nicht, das haben wir vor Jahren schon aufgehört. Regeldiskussionen gehören nicht in den Spielfluß. Davor, gerne, danach, umso besser da die Situation meist noch sehr präsent ist. Im Off-Time über mail, auch gut.
    Aber nicht ins Spiel! Wir hatten das früher, da jeder Spieler auch RM Master ist. Und dann sitzen 8 Menschen am Tisch mit dem (natürlichen) Ansatz: meine Interpretation ist die beste. Inzwischen sind alle so gefestigt dass jeder lässig abwinkt mit der einhelligen Meinung das der GM halt entscheiden muß - geht, oder geht nicht, oder geht unter dieser und jener Randbedingung. Weitgehend unabhängig von irgendwas Geschriebenen in irgendeinem Regelwerk. Immerhin hat der GM auch den Job des Gesamtkonzept im Auge zu behalten.


    Was geht gar nicht? Ich habe nirgendwo gesagt, dass wir im Spiel über Regeln diskutieren, nur, dass die Leute bei uns die nicht regelfest sind, ab und zu nachfragen, wie es geht.
    Diskussionen finden bei uns mittlerweile auch nach der Sitzung statt (das war bei uns auch lange ein Problem... aber das ist nun wirklich ein anderes Thema).


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    Jetzt lassen wir doch mal die Kirche im Dorf! ;)
    Von was sprecht ihr denn da? Wollt ihr das eure Spieler schnell eine Entscheidung treffen oder ist das als Kaffeekränzchen geplant?
    Ich gehe mal davon aus das die meisten in euren jeweiligen Gruppen (und hoffentlich auch der GM) einen IQ über 30 besitzen. Ich gehe weiter davon aus, dass in einem normalen Rollenspielabend jeder sich mal kurz seinen Charakter anschaut und danach auch grob im Kopf hat ob er schwimmen kann oder nicht. (außer ihr spielt mit dem Lebenshilfe e.V.). Aber dann ist´s auch gut, ab da kann man den Spieler auch ruhig mal in die Pflicht nehmen ohne verantworten zu müssen das er als Mitzwanziger am Streßbedingten Herzinfarkt stirbt!


    Muss diese herablassende Haltung in einer Diskussion sein?
    Sowohl Ecthelion als auch ich haben ja wohl klar gesagt, dass wir durchaus schnelle Entscheidungen verlangen, aber nicht in dieser radikalen Form wie du.


    Naja, zum Inhalt:


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    Und selbst wenn, böse Blicke von Spielern gehören auch mal dazu. 8) Lieber das als eine Diskussion "Hmm, ich hab +63 auf Swimming. Was für ein Manöver ist es dann? Ah, Very Hard. Naja, da hab ich dann ja nur unter 50% Chance zu bestehen"
    Jung, du unten paddelt jemand im Wasser und säuft ab! Und das Wasser ist wild und aufgewühlt! (sonst könnt der Bachel im Wasser sich doch wahrscheinlich selbst über Wasser halten).


    Bei uns wird auch nicht abgewogen, wie die jeweiligen Chancen bei jedem Manöver stehen, aber ich gestehe einem Spieler zu, sich kurz zu vergewissern, was für den Charakter selbstverständlich ist, nämlich seinen Wissensstand abzuschätzen. Schön, dass du so auf dem Schwimmen herumreitest, das Beispiel habe ich jedoch nur aufgegriffen, weil es weiter oben von der selbst gebracht wurde. Es gibt durchaus auch Fertigkeiten, die benutzt man nur alle paar Spielesitzungen mal, wenn die Gruppe sich dann, wie unsere, über einige Monate hinweg auch nur mal alle 4 bis 6 Wochen trifft finde ich es einfach zu hart dem Spieler dann eine reinzuwürgen, und genau das machst du, wenn er gerade nicht parat hat, ob er jetzt den Bonus 66 in der geforderten Fertigkeit "Militärische Organisation in der Volksfront von Judäa" oder ob er die 66 doch in "Militärische Organisation in der Judäischen Volksfront" hat und auf der anderen am Ende gar keine Punkte. Gleiches gestehe ich den Spielern zu, wenn sie nicht sicher sind, welche Stufe ein bestimmter Zauber der Liste ist, ob sie den auch auf andere Leute wirken können oder ähnliches. Die Rolemaster Regel sind dermaßen komplex, dass von einem Nicht-Crack einfach nicht zu verlangen ist, dass er immer alles weiß, und nur, damit die Runde schneller vonstatten geht dann vielleicht sogar zu riskieren, dass ein Charakter über den Jordan geht, nur weil der SL dem Mitspieler nicht die 10 Sekunden zugestehen wollte auf sein Doku zu gucken, finde ich ziemlich heftig.
    Ich bekomme auch ab und an böse Blicke von den Spielern, aber wenn ich vorgehen würde wie du das hier propagierst wäre die Runde vermutlich schon deutlich kleiner oder wir hätten eine Stimmung, die ich für mich HOBBY, bei dem ich einen schönen Abend mit Freunden verbringen will, einfach nicht für angemessen halte.

  • Sonst kannst Du ja gleich alle ihre Werte auswendig lernen lassen, dann wird ohne Charakterbogen gespielt...

    Den greif ich auf... ;)


    Absolut Ruby. Aber ich unterstelle einfach mal das du als Spieler (ich bleib mal bei dem Beispiel "Skilllastigen Charakter") nach einem Blick auf´s Charakter Sheet fast alle deine Skills kennst und auch präsent hast. Nicht auf den exakten Wert, aber ganz grob auch in der Wertigkeit (dazu sind die meisten Rollenspieler nähmlich in ihre Charaktere viel zu selbstverliebt als das sie nicht wüßten wo sie sehr gut, mittelmäßig oder abgrundtief schlecht sind). Und du stimmstsicherlich auch zu das ein Spieler in einer normalen Session mehr als genug Zeit hat sich mal mit seinem Charakter auseinanderzusetzen! Dann kann ich aber auch als GM erwarten dass ein Spieler in einer bestimmten Situation mir sagt was er macht, und zwar schnell und spontan! Und wenn nicht, ist ja auch gut, dann gabs in der Runde halt keine Aktion. Ist nix unnormales in Streß und Aktion-Situationen. Warum soll den im Roleplay alles auf einmal exakt vorhersehbar sein?


    Ja, das Beispiel mit dem Magier...ich glaube das war die einzige und letzte Regeldiskussion die wir nach dem Neustart hatten. Ein Spieler hat identisch wie du argumentiert. Wir hatten zwei Resultate aus dieser Diskussion: einerseits, da die Magier bei uns wirklich fast alles realisieren können ist es durchaus von einem Magierspieler auch zu erwarten das er seine Sprüche einigermaßen präsent hat. Dann hatten wir auch noch die Konsequenzen andersherum überlegt: wenn die Spieler regelmäßig nachschlagen dürfen dann darf ich als GM das für meine NPCs auch. Und dann haben die Spieler abgewinkt, wollten sie nicht. Dann ist ihnen ein Actiongeladenes Spiel dann doch wichtiger als das austüffelten des besten Zaubers.

  • Mal abgesehen davon, dass ich Feamorn inhaltlich völlig recht gebe würde ich vorschlagen, jetzt beruhigen sich alle wieder ein wenig... ;)


    Walt : Aus Deinen Beschreibungen entnehme ich, das Deine Spieler extrem regelfest sind. Das kannst Du aber einfach nicht von jedem verlangen, alleine deswegen, weil Menschen einfach unterschiedlich viel Zeit haben und vielleicht auch keine Lust haben, jedes Regelwerk zu kaufen, dessen Regeln bei Dir zur Anwendung kommen. Wenn das bei Dir klappt, prima, aber in anderen Runden würdest Du mit dieser Linie nicht weit kommen.

    Ignorance is not a crime, it's just a shame.


    Warren Sapp, former DT, Tampa Bay Buccaneers

  • ...nur weil der SL dem Mitspieler nicht die 10 Sekunden zugestehen wollte auf sein Doku zu gucken, finde ich ziemlich heftig.

    Nochmal, eine Session dauert..hmm, zwischen 5 und 12 Stunden durchschnittlich. Und auch die allerschnellste Kampfrunde bei sagen wir mal fünf Spielern und ca genausoviel Gegenspielern dauert, hmmm, 2,5 Minuten. Da kann mir doch niemand erzählen das der Spieler einerseits keine Zeit hatte seinen Charakter zu überfliegen und ausgerechnet in diesem Moment der Aktion nochmals seine Skills hoch und runter scrollen muß!

    ...oder wir hätten eine Stimmung...

    Genau! Und um die geht es uns. Meine Spieler wollen Action. Und ja, es geht in unseren Kampfsequenzen meistens zu wie auf der Wall Street. Und Aktion bei solche einem im Kampf mühselig trägen System zu erzeugen, das ist nicht einfach! Aber in dem beschriebenen Weg möglich. Ob´s einem gefällt? Persönliche Entscheidung...

  • 12 Stunden spielen? Das habe ich das letzte mal erlebt, als ich noch in der Ausbildung war. Ich bekomme immermehr den Eindruck, Deine Spielrunde ist nicht besonders repräsentativ...

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    Warren Sapp, former DT, Tampa Bay Buccaneers

  • 12 Stunden spielen? Das habe ich das letzte mal erlebt, als ich noch in der Ausbildung war. Ich bekomme immermehr den Eindruck, Deine Spielrunde ist nicht besonders repräsentativ...

    Naja, wenn von 8 Spielern 5 Frau und Kind/Kinder zuhause haben, man sich nur alle 2 Monate trifft und dazu die Hälfte jeweils einfach 300 km über die Autobahn runterreißt nur um spielen zu können dann versucht man schon möglichst lange zu spielen...


    Das sie nicht repräsentativ ist befürchte ich inzwischen auch, dazu sind wir alle viel zu angefressen Rollenspieler. Auffällig wurde das als beim letzten Spielabend anch vielen Jahren ein "Neuer" (auch langjähriger Rollenspieler) dazugestoßen ist. Der war einerseits mit dem obigen System bei Kämpfen erstmal total überfordert. Bis er realisiert hat das er eben auch schnell sein muß. Und was mich total aus der Bahn geworfen hat: er sprach in dritter Person von seinem Charakter. Also "mein Charakter geht" oder "mein Charakter sagt" Da muß ich zugeben hab ich geschaut wie a Schwälble wenn´s blitzt!!

  • Lies mal in der englischen Ausgabe von D&D3e. Da sprechen alle im Spielbeispiel in der dritten Person! Mich hat's fast umgehauen. Ich musste mir dann allerdings sagen lassen, das dies in Amerika wohl die übliche Spielform sei... Und in meinem persönlichen Umfeld musste ich das auch einigen Leuten abgewöhnen...

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    Warren Sapp, former DT, Tampa Bay Buccaneers

  • Gemischt. Einige hatten einfach vorher nur noch nie drüber nachgedacht und haben's ab da einfach anders gemacht. Andere muss ich bis heute ermahnen, die erste Person zu benutzen.

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    Warren Sapp, former DT, Tampa Bay Buccaneers

  • Ist das mit 1. bzw. 3. Person Regionalbedingt, also ist das in Deutschland verbreiteter als alles in der dritten Person zu schildern oder hat das etwas mit den Systemen zu tun?


    Ich bin gerade am überlegen, die Spieler die ich bisher in festen Gruppen vor Ort hatte haben alle erste Person gespielt, allerdings haben wir die zum Teil auch "ausgebildet" bzw. viele haben mit mir gelernt ;) Da wir von vornherein LARPer dabei hatten ist glaub ich auch nie jemand auf die Idee gekommen, das anders zu schildern. Auf Cons spiele ich nicht so viel, ich war neulich auf einem User-Treffen vom Ulisses-Forum, da hat der Großteil auch alles in erster Person erzählt, aber mir sind auch Leute aufgefallen, die dritte Person verwendet haben.


    Ich persönlich finde die Identifikation mit der Figur einfach als höher, wenn "ich" etwas tue und nicht nur erzähle, was Tavaron mein Waldläufer gerade tut.


    Ich glaube im Beispiel der deutschen Call of Cthulhu Einführung wird auch die dritte Person verwendet.

  • Hmm, auch keine Ahnung. Bei uns war´s irgendwie immer so dass man für seinen Charakter gesprochen hat. Ich könnte es mir in mnachen Beispielen gar nicht vorstellen in der 3. Person zu spielen. Es gibt bei uns immer wieder (vor allem mit einem Charakter) Szenen wo gestritten wird - bis zur Prügelei. Und das, ein anständig unständiger Streit in der 3.Person? Der Götz von Berlichingen lässt grüßen.
    Ich denke es ist historisch bedingt. Wenn ich starte und floorplans male und diese ganzen Zinnminiaturen durch die Gegend schiebe dann ist eher wahrscheinlich auch in der dritten Person zu sprechen, oder? Denn da ist ja auch tatsächlich eine dritte Person da, die steht ja auf dem Floorplan. Reine Theorie...

  • Jetzt lassen wir doch mal die Kirche im Dorf! ;)
    Von was sprecht ihr denn da? Wollt ihr das eure Spieler schnell eine Entscheidung treffen oder ist das als Kaffeekränzchen geplant?
    Ich gehe mal davon aus das die meisten in euren jeweiligen Gruppen (und hoffentlich auch der GM) einen IQ über 30 besitzen.


    Interessanter Ton soweit. Etwas mehr Mäßigung wäre angebracht.


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    Ich gehe weiter davon aus, dass in einem normalen Rollenspielabend jeder sich mal kurz seinen Charakter anschaut und danach auch grob im Kopf hat ob er schwimmen kann oder nicht.


    Nein, es schaut sich nicht jeder seinen Charakter noch einmal so genau an, daß er auch nur die Hälfte der Fertigkeiten seines Charakters parat hat. Wozu auch, kann man ja nachschlagen. Nur die wichtigsten Fertigkeiten hat man bei uns als Spieler parat. Schwimmen, um bei dem Beispiel zu bleiben, wäre eine Fertigkeit, die ich auch kurz nachsehen müßte, denn die Fertigkeit benötigen wir sehr selten.


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    Aber dann ist´s auch gut, ab da kann man den Spieler auch ruhig mal in die Pflicht nehmen ohne verantworten zu müssen das er als Mitzwanziger am Streßbedingten Herzinfarkt stirbt!


    Kann man. Nur ist der Nutzen der Aktion wie Du sie hier postulierst für viele geringer als der Nachteil, den man hat weil man alle Spieler unter Druck setzt. Mag für Deine Gruppe genau der richtige Stil sein, aber nicht einsehen zu können, daß dieser Stil nicht für alle die beste Lösung ist, halte ich für ziemlich entstirnig.


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    Und selbst wenn, böse Blicke von Spielern gehören auch mal dazu. 8) Lieber das als eine Diskussion "Hmm, ich hab +63 auf Swimming. Was für ein Manöver ist es dann? Ah, Very Hard. Naja, da hab ich dann ja nur unter 50% Chance zu bestehen"
    Jung, du unten paddelt jemand im Wasser und säuft ab! Und das Wasser ist wild und aufgewühlt! (sonst könnt der Bachel im Wasser sich doch wahrscheinlich selbst über Wasser halten).


    Das ist doch Unfug. Böse Blicke der Spieler herausbeschwören ist ziemlich überflüssig. Und die Umstände eines Manövers und die sich daraus ergebenden Modifikationen sollte der Spieler auch - und wenn auch nur grob - erhalten und nicht nachher erfahren, daß, bei dem o.a. Beispiel, es eigentlich besser gewesen wäre bei den schwierigen Bedingungen im Wasser besser nicht hineinzuspringen. Wenn der Charakter dann absäuft wird der Spieler sich herzlich bedanken, wenn er erst später erfahren durfte, daß das Schwimmen-Manöver Sheer Folly ist und er von Anfang an kaum Chancen hatte zu überleben. Im realen Leben hat man in solch einer Situation ja auch, dadurch daß man selber seine Schwimmfähigkeiten gut kennt und sich die Gegebenheiten im Wasser kurz ansieht, die Informationen zur Verfügung, die man benötigt, um einzuschätzen, ob man ins Wasser springt oder besser nach einem Rettungsring o.ä. sucht. Im Rollenspiel dann einen Teil der Informationen vorzuenthalten, nur damit der Spielfluß einen Tick schneller wird, halte ich nicht für sinnvoll.

  • Im realen Leben hat man in solch einer Situation ja auch, dadurch daß man selber seine Schwimmfähigkeiten gut kennt und sich die Gegebenheiten im Wasser kurz ansieht, die Informationen zur Verfügung, die man benötigt, um einzuschätzen, ob man ins Wasser springt oder besser nach einem Rettungsring o.ä. sucht.

    Und auch im realen Leben gibt´s genug falsche Einschätzung. "wild und aufgewühlt" klingt weder nach Routine noch nach Medium, oder?
    Nein, ich denke das Problem liegt wo anders: wir spielen Quick & Dirty. Mit den damit verbundenen Konsequenzen. Und extrem Storytelling bezogen, während Regeln (und deren Interpetation) nebensächlich, schon fast störend sind.
    Und der bewußt Heroische Spieltrieb hat für mich ein Flair von Kuschelweich-Spüler. Kann jeder so spielen, logisch, viel halten muß ich davon aber trotzdem nichts, oder? Für mich ist das wie ein Fake-Modus, bitte "Unverwundbarkeit" und "Allmacht" an und bei Charaktertod die letzte Sicherheitsspeicherung ausgepackt. Wie du ja im anderen thread zugestimmt hast: je lieber jemand wahre Helden spielt, desto störender sind alle Einschränkungen (fehlende Ressourcen wie Heilkräuter oder Gold, zuwenige magische Artifakte, Abbau der Charaktereigenschaften beim Charaktertod, usw) Natürlich darf dann auch nicht zu viel Druck auf die Charaktere/Spieler kommen, denn Fehler machen ist eben nicht gerade heroisch-episch. Ist aber okay, soll jeder machen wie er lustig ist.
    Ich persönlich halt lieber mit den Ärzten: "Fiese, dreckig und gemein, ja so muß ein Spielleiter sein..." (gehört aber wahrscheinlich eher in den thread "Rollenspiel vs Rollenspiel")


    PS: nebenbei-wenn ich gut drauf bin haben meine Spieler ja auch die Möglichkeit zu überleben (zumindest wenn sie zusammenlegen und meine Pizza für mich zahlen ;) )

  • Du, und hoffentlich auch Deine Spieler, scheinst ja gute Erfahrungen mit Deiner "Quick & Dirty"-Variante gemacht zu haben. Insofern gibt es sicherlich für Dich keinen triftigen Grund die Spielweise zu ändern.


  • Wir hatten zwei Resultate aus dieser Diskussion: einerseits, da die Magier bei uns wirklich fast alles realisieren können ist es durchaus von einem Magierspieler auch zu erwarten das er seine Sprüche einigermaßen präsent hat. Dann hatten wir auch noch die Konsequenzen andersherum überlegt: wenn die Spieler regelmäßig nachschlagen dürfen dann darf ich als GM das für meine NPCs auch. Und dann haben die Spieler abgewinkt, wollten sie nicht. Dann ist ihnen ein Actiongeladenes Spiel dann doch wichtiger als das austüffelten des besten Zaubers.


    Hmmm, normalerweise brauche ich als Spielleiter keine Sprüche nachschlagen, das mache ich wenn ich das Abenteuer vorbereite.


    Eigentlich sind die Abenteuer wirklich nicht linear und voraussehbar, aber ich kenne meine Spieler schon so lange...
    :D