Dynamik vs Regeltreu

  • Nach einer hitzigen (aber interessanten und fruchtbaren) Diskussion in einem andere Thread stell ich mir die Frage was ihr als GMs für Möglichkeiten verwendet um RM aus seiner Trägheit herauszuholen (oder vielleicht auch darin zu lassen, kann ja auch sein)?

  • Ich glaube, er meint die Trägheit im Kampf, wenn man - gemäß den Regeln - eigentlich nur noch am blättern, würfeln oder irgendwelche Modifikationen ausrechnen ist.
    Bis man eben alle Tabellen gefunden hat, aus denen man ablesen kann, wie viel Malus ich in der Hauptkampfphase auf meinen OB mit dem Bihänder habe, den ich diesmal aber einhändig - und mit der untrainierten off-hand führen möchte, obgleich ich in der Blitzkampfphase vorher einen halben Schritt (aber in Sprint-Geschwindigkeit!) zurückgetreten bin, um dadurch meinem Gegner das Licht der Fackel zu nehmen, so dass er nun erstmal einen Wurf auf Blind-Fighting machen muss...


    Unsere Lösung:
    Jeder Charakter hat eine Handlung / Runde, der mit der höchsten Initiative fängt an, alles andere wird mit groben Boni/Mali auf die Würfe geregelt. :)

  • aus denen man ablesen kann, wie viel Malus ich in der Hauptkampfphase auf meinen OB mit dem Bihänder habe, den ich diesmal aber einhändig - und mit der untrainierten off-hand führen möchte, obgleich ich in der Blitzkampfphase vorher einen halben Schritt (aber in Sprint-Geschwindigkeit!) zurückgetreten bin, um dadurch meinem Gegner das Licht der Fackel zu nehmen, so dass er nun erstmal einen Wurf auf Blind-Fighting machen muss...

    Jap, das meine ich! :D


    Also auch Pi mal Daumen und gut iss es.

  • Wenn es darum geht, wir empfingen RM nicht als sonderlich träge. Die im wesentlichen im Kampf genutzen Fertigkeiten kennt bei uns jeder für seinen Charakter und auch bei den Kampfregeln sind wir alle recht firm. Wenn man dann noch die Aufgaben (Nachschlagen in den Tabellen, Notieren der EPs, Notieren des Schadens) auf mehrere Leute verteilt, dann geht doch eine Kampfrunde recht flott vonstatten. Was außerdem noch ganz nett ist, um bei größeren Kämpfen die Übersicht zu behalten wer wann agieren kann, sind Initiativekarten, die wir uns gebastelt haben.

  • Unsere Lösung:
    Jeder Charakter hat eine Handlung / Runde, der mit der höchsten Initiative fängt an, alles andere wird mit groben Boni/Mali auf die Würfe geregelt. :)



    Ist bei uns auch so. Ich glaube die einzigen fixen Sachen die wir anwenden sind die Abzüge für Trefferpunktverlust (jeweils bei 75%. 50%, 25% TP -10), die Einschränkung, dass mit beidhändigen Waffen gegen andere nicht mit mehr als 50% pariert werden kann und dann die jeweiligen Abzüge durch Krits.
    Beim Fernkampf natürlich noch der Rüstungsmalus, aber den kann man ja eh fest zum Skill schreiben.

  • Betreffs des Kampfes: Wir haben ein Ticksystem eingeführt (1 Sekunden Ticks). Und alle Aktionen haben Tickdauern, die mehr oder weniger den Prozentwerten im GRW /10 entsprechen.


    Damit fällt das lästige Ini würfeln weg und alle Diskussionen über 'was man in 10sek eigentlich alles machen könnte'. Auch elaboriertes Überlegen und Abstimmen fällt raus: wer wissen will, was der andere macht, verliert seinen Tick mit warten und gucken.


    Momentan sind wir beim (noch nicht getesten) Tick3. Die letzten Abenteuer waren nicht kampflastig und der letzte Kampf war so einfach und klar strukturiert, daß wir einfach Tischreihenfolge und je eine Aktion spielten.


    Nach dem letzten großen Kampf hatten wir beschlossen das Ticksystem (Tick2, welches wir testeten) zu reformieren. Grund war, daß es, obwohl es sehr spannend und dynamisch war, fast genausoviel Zeit gefressen hat wie ein klassischer Kampf.


    Wichtigste Neuerung ist seitdem, daß der Nahkampf gleichzeitig stattfindet, d.h. daß zwei Gegner sich durchaus gegenseitig töten können wenn sie wie Berserker aufeinander losgehen. Wie gesagt, noch nicht getestet.


    Ich hoffe damit meinen Spielern die "Realität" auf spannende Art und Weise wiedergeben zu können und gleichzeitig das Zeitmanagement gering zu halten. Und, und deswegen poste ich es hier, empfinde ich es als sehr dynamisch. Allerdings ist es stark regeltreu, sobald die Hausregeln verdaut sind. Die Spieler haben im übrigen kaum Mehraufwand, als SL kann man sich dagegen nicht mehr an das einfache Rundensystem klammern und muß schön Buch führen. Ein paar Notizen zum Ticksystem findet ihr auf meiner HP.


    PS: Walts Kampfbeschreibung aus dem "anderen Thread" hat mich schon neugierig gemacht. Weiter so! Hört sich gut an. Meine Gruppe käme damit aber wohl auch kaum klar... :(

  • Auch elaboriertes Überlegen und Abstimmen fällt raus: wer wissen will, was der andere macht, verliert seinen Tick mit warten und gucken.

    Genau. Warten, warten, bis man in die Röhre guckt!

    Wichtigste Neuerung ist seitdem, daß der Nahkampf gleichzeitig stattfindet, d.h. daß zwei Gegner sich durchaus gegenseitig töten können wenn sie wie Berserker aufeinander losgehen.

    Wow! :thumbup: Hab ich mir noch nie Gedanke darüber gemacht, aber logisch, wenn 2 aufeinader einschlagen denn können auch beide hops gehen. Muß ich mir überlegen ob ich das auf unser Ini Point-System adaptiert bekomme. Blöderweise geht die 10 sec Runde von "Würfelwurf="eine möglicherweise erfolgreiche von vielen durchgeführten Attacken" aus. Bedeutet, um euer System von 2 können sich gegenseitig abmetzeln zu übertragen müßt ich auch unser Ini-System ändern.

    Ich hoffe damit meinen Spielern die "Realität" auf spannende Art und Weise wiedergeben zu können und gleichzeitig das Zeitmanagement gering zu halten. Und, und deswegen poste ich es hier, empfinde ich es als sehr dynamisch. Allerdings ist es stark regeltreu, sobald die Hausregeln verdaut sind. Die Spieler haben im übrigen kaum Mehraufwand, als SL kann man sich dagegen nicht mehr an das einfache Rundensystem klammern und muß schön Buch führen. Ein paar Notizen zum Ticksystem findet ihr auf meiner HP.

    Das ist für mich ein ganz wichtiger Punkt - spannend muß es sein! Und dabei einen "vernünftigen" Realismus wahren. Und ein Kampf sollte aus meiner Sicht einfach dynamisch bleiben.

  • Ich glaube, er meint die Trägheit im Kampf, wenn man - gemäß den Regeln - eigentlich nur noch am blättern, würfeln oder irgendwelche Modifikationen ausrechnen ist.
    Bis man eben alle Tabellen gefunden hat, aus denen man ablesen kann, wie viel Malus ich in der Hauptkampfphase auf meinen OB mit dem Bihänder habe, den ich diesmal aber einhändig - und mit der untrainierten off-hand führen möchte, obgleich ich in der Blitzkampfphase vorher einen halben Schritt (aber in Sprint-Geschwindigkeit!) zurückgetreten bin, um dadurch meinem Gegner das Licht der Fackel zu nehmen, so dass er nun erstmal einen Wurf auf Blind-Fighting machen muss...



    Also bei mir wird "Pi mal Daumen" ein Malus bestimmt und gut ist :D


    Ich weiß viele Werte sowieso auswendig, wenn aber zu viele Faktoren berücksichtigt werden müssen wird einfach situationsbedingt geschätzt und gut ist.



    Außerdem muß man nicht alle Optionsregeln verwenden, man kann... :)
    (Blitzkampfphase, etc. , brauch das jemand?)




    Wow! :thumbup: Hab ich mir noch nie Gedanke darüber gemacht, aber logisch, wenn 2 aufeinader einschlagen denn können auch beide hops gehen. Muß ich mir überlegen ob ich das auf unser Ini Point-System adaptiert bekomme.


    Wir hatten bisher die Regelung daß alle Initiativeendergebnisse die nicht weiter als 5 auseinanderliegen als gleichzeitig angesehen werden.


    Und die Handlungen müssen vor den Initiativewürfen angesagt werden, dann würfeln, Endergebnisse notieren, feddich...

  • Wichtig ist das jeder weiß was sein char kann und welche Boni er imo bekommt (OB -verwundung - Hit -erschöpfung), dazu sage ich als Meister die gesamt situation / aktvitäts / Ini usw. boni an, sodass jeder Spieler 3 Werte zu addieren hat. Dann hat der Spieler seine Waffentabelle vor sich liegen zu haben und sagt mir den Treffer an.
    Krits schlage ich als meister aus Stilgründen immer selbst nach, außerdem modifiziere ich zum Teil die Beschreibung um der Situation gerecht zu werden.



    Auf das Inisystem mit den 3 Phasen möchte ich nicht verzichten, es ermöglicht zu viele Aktionen die Sonst nicht möglich wären.


    Ein schneller Kampf in Rolemaster setzt natürlich (wie in anderen systemen auch) vorraus das zumindest der Meister fest in den Regeln ist.


    Vergleich D&D mit einem fast noch Komplexeren Kampfsystem (3.5 mit den meisten Optionalen regeln)

  • Ecthelion wrote:

    ... um bei größeren Kämpfen die Übersicht zu behalten wer wann agieren kann, sind Initiativekarten, die wir uns gebastelt haben.


    Interessant, kannst du da ins Detail gehen wir ihr das handhabt. Suche stets nach praktischen Goodies, die bestimmte Abläufe erleichtern.

  • Bei dem aktuellen RMFRP-System liegen die Initiative-Werte üblicherweise zwischen 1 und 40. Also habe ich mir einfach ein ausgelutschtes Kartenspiel genommen, Aufkleber mit den Zahlen von 1 bis 40 erstellt (im mittleren Bereich auch mehrere Karten mit derselben Zahl) und damit die Karten beklebt. Wenn wir jetzt in etwas größeren Kämpfen die Initiative würfeln, verteilen wir gleich die zum Ini-Wert zugehörigen Karten and die Spieler (SCs, je eine Karte) und den Spielleiter (NSCs, ggf. mehrere Karten). Dann beginnt derjenige mit der höchsten Karte mit seiner Aktion usw.

  • Wenn man dann noch die Aufgaben (Nachschlagen in den Tabellen, Notieren der EPs, Notieren des Schadens) auf mehrere Leute verteilt, dann geht doch eine Kampfrunde recht flott vonstatten.


    Das ist der Punkt den ich immer als Arbeit des Meisters sehe. Allein um die Kontrolle über das Spiel, und das Leben und die Gesundheit der Charaktere zu behalten. Die Spieler sollten sich aufs Spiel konzentrieren können.


    Das ist in meinen Augen der große Schwachpunkt von Rolemaster. Dieses schwerfällige, behäbige, unübersichtliche Kampfsystem. Realismus hin oder her. Kämpfe laufen bei mir entweder nach dem MERS-System ab ( das läßt sich noch einigermaßen gebrauchen ) oder nach einem stark vereinfachten Kampfsystem aus einem der früherer deutschen Rolemasterregelwerke. Unter einem dynamischen Kampfsystem stelle ich mir etwas anderes vor.

    Die Magie ist stark an diesem Ort; viele Elben haben über lange Zeit daran gewirkt." Frank Rehfeld: Zwergenbann

  • Warum fällt bei euch jetzt das Initiativewürfeln weg? Fangen alle gleichzeitig an?

    Ja, bzw. einmal am Anfang eines überraschenden Kampfes wird einmal eine Initiative gewürfelt um festzustellen ob wer ein paar Schrecksekunden später anfängt. Ansonsten zur Zeit Tischreihenfolge was Ansage udn Ausführen der Aktion angeht.


    Gut, das Tick-System muß ich mir morgen nochmals zur Gemüte führen. Sehe ich richtig das ihr bei einem von den Systemen sogar das Zufallselement habt wegfallen lassen?

    Du meinst wann es zum möglichen Kontakt im Nahkampf kommt? Ja, genau das haben wir jetzt weggelassen.



    Also bei mir wird "Pi mal Daumen" ein Malus bestimmt und gut ist :D

    Dem will ich mich auch noch anschliessen.



    Und die Handlungen müssen vor den Initiativewürfen angesagt werden, dann würfeln, Endergebnisse notieren, feddich...

    Unzählige System empfehlen das, und ich habe das nie länger wie einen halben Kampf erlebt. Ich selber halte das nie durch. Die Spieler auch nicht. Alle vergessen, was sie eigentlich machen wollten, vor allem ich als SL für viele Monster. Es ist unglaublich schwer, sich an zwei Initiativereihenfolgen gleichzeitig zu halten (Tischreihenfolge plus Ini, bzw. Ini einmal umgekehrt und einmal richtig rum), und die Begehrlichkeiten, seine Aktion zu ändern, und damit den gesamten Prozeß noch mehr zu verlangsamen, steigen. Es ist bestimmt sehr realisisch und spannend, aber IMHO nur verdammt schwer dynamisch und schnell zu gestalten.

  • Das ist in meinen Augen der große Schwachpunkt von Rolemaster. Dieses schwerfällige, behäbige, unübersichtliche Kampfsystem.

    Und einen Punkte den ich irgendiwe vermisse ist dieses schöne, gute, alte Atteckewurd - Paradewurf Spielchen. (Aber vielleicht kommen da meine DSA Ursprünge durch?) Hatte nir schon überlegt das RuneQuest-Kampfsystem anzupassen. War mir dann aber wiederum zuviel Aufwand.

  • Und einen Punkte den ich irgendiwe vermisse ist dieses schöne, gute, alte Atteckewurd - Paradewurf Spielchen. (Aber vielleicht kommen da meine DSA Ursprünge durch?) Hatte nir schon überlegt das RuneQuest-Kampfsystem anzupassen. War mir dann aber wiederum zuviel Aufwand.


    Uargh!


    Die Sache die ich in DSA am meisten hasse. Ich erinnere mich, vor allem in niedrigen Stufen, noch an ewige Kämpfe in denen einfach ewig NICHTS passiert ist.


    Attacke Spieler A: Daneben
    Attacke Spieler B: Daneben
    Attacke Spieler A: Daneben
    Attacke Spieler B: Getroffen!
    Parade Spieler A: Pariert!
    Attacke Spieler A: Daneben
    AttackeSpieler B: Daneben
    Attacke Spieler A: Getroffen!
    Ausweichen Spieler B: Ausgewichen!
    Attacke Spieler B: Daneben
    Attacke Spieler A: Daneben
    Attacke Spieler B: Getroffen!
    Parade Spieler A: nicht pariert
    Schadenswurf Spieler B: 5!
    Schaden Spieler A: 5 - Rüstung = 0
    Attacke Spieler A: ...


    ;)