• So, jetzt habt ihr es geschafft! Ich bin jetzt angefixt von HARP - als wäre ich nicht schon genug mit den deutschen Rolemasterregeln ausgelastet... ;( alles eure Schuld :D


    Also: Welche Bücher gibt es von HARP, welche sollte man besitzen?


    Bei ICE habe ich folgende gefunden: Grundregeln, Battlemaster, The Codex.


    Bei meinem Onlinerollenspielhändler meines Vertrauens fand ich übrigens den Eintrag "Revisited". Ist das eine Neuauflage?


    Darüber hinaus würde mich auch interessieren, in welchen Punkten sich HARP von Rolemaster (FRP) unterscheidet, welche Gemeinsamkeiten es hat und wo Chancen und Grenzen der gemeinsamen Nutzung beider Regelwerke liegen.

    Ignorance is not a crime, it's just a shame.


    Warren Sapp, former DT, Tampa Bay Buccaneers

  • vieles kann man kombinieren.
    ich habe ein paar der bücher udn schaue mal nach.
    field guide to loot? kann man gut mit RM verwenden.


    es gibt auch auf der seite eine lite version, ich glaube das steht schon alles wichtige drin.
    ich bin noch nicht mit den regelstudium durch, aber ich sehe ein paar dicke vorteile für spieler die keine lust haben auf das komplexere RM.
    - mischrassen
    - mehrklassige charaktere
    - vereinfachtes waffen (um)lernen
    - kreativere magie ! das ist eines der highlighhts des systems. man kann einfache und komplexe zauber wirken.


    die tötlichkeit ist etwa gleich, der OB idr geringer. es gibt weniger entwicktlungspunkte, aber auch weniger fertigkeiten. das vereinfacht es für viele spieler.
    ich glaube waffen unterscheiden sich vor allem durch 1 und 2 händigkeit.


    ich habe die regeln angelesen und würde es gern spielen.
    der, welcher mich angefixt hat sitzt aber leider in hamburg.


    hat hier jemand im pott interesse?
    IBON

    Mühsam nährt sich das Eichhörnchen


    Die Zensur ist die jüngere von zwei schändlichen Schwestern, die Ältere heißt Inquisition.

  • Für HARP gibt es folgende Erweiterungen:

    • Martial Law
    • College of Magic
    • Monsters - A Field Guide
    • Loot - A Field Guide
    • The Codex

    Zusätzlich gibt es noch 12 HARPer’s Bazaar. M.E. sind das Martial Law und des College of Magic die wirklich sinnvollen Dinge, weil in Ihnen das Kampf- und Magiesystem nochmal kräftig aufgebohrt wurde. Die beiden Field Guides sind halt jeweils ein Schätze- und Monsterhandbuch, wie es sie schon öfters gab; obwohl sie beide schön gemacht sind. Der Codex bringt neue Sprüche und noch ein paar optionale Regeln für den Magiebereich - auch nicht unbedingt notwendig.


    Das Grundregelwerk wurde ca. ein Jahr nach dem ersten Erscheinen nochmal gründlich überarbeitet und verbessert (Revised Version). Der Seitenumfang ist dabei von ca. 120 auf ca. 190 Seiten angestiegen; damit auf jeden Fall die empfehlenswertere Version.


    Jetzt noch ein Wort zu den Gemeinsamkeiten: An sich sind die Charaktere aus beiden Systemen (HARP und RMFRP) kompatibel zueinander (beide basieren auf dem RM-Grundsystem). Allerdings sind die Detailunterschiede in den Stats, den Fertigkeiten und vor allem im Magiesystem m.E. zu groß um beide Systeme miteinander zu mischen. Die sehr große Stärke von HARP ist aber die enorme Anpassungsfähigkeit, so dass das System mit etwas Aufwand entsprechend an RMFRP angepasst werden könnte.

  • Also es gibt folgende 7 Bücher + Spielleiterschirm:


    • HARP (revised, das ist wohl stark überarbeitet, das alte bekommt man glaube ich gar nicht mehr, im Laden würd' ich aber drauf achten)
    • Martial Law (Kampf und so, ein Bisschen über das Pimpen von Waffen und Rüstungen, weitere Fähigkeiten, Vor- und Nachteile und Kampfregeln, dazu Grundlagengeschwafel ;) über Kämpfer und einige Orden, sowie Erweiterungsregeln bzw. Alternativen zum Kampfsystem)
    • Monsters: A Field Guide (der Name erklärt sich selbst, mehr kann ich dazu nicht sagen, weil ich es nicht besitze)
    • College Of Magics (Erklärt die Grundlegenden Konzepte der Magie in HARP, hat neue Klassen, Sprüche sowie Vor- und Nachteile und Fertigkeiten
    • Loot: A Field Guide (Das Buch für Gegenstände, Tränke, Verzauberungen etc. Hier kann ich leider auch nicht mehr erklären weil ich es auch noch nicht besitze.)
    • Bazaar Annual 2005 (Zusammenfassung der HARPer's Bazaar Ausgaben 1 bis 5 (so eine Art Newsletter für neue Regeln etc.), enthält unter anderem zwei neue Klassen (Paladin! und Beastmaster), Monster, Kulturen, Völker, Magietraditionen, Klerikale Orden sowie optionale Regeln (alternative Kampfregeln))
    • The Codex (Auch hier geht es um Magie, dazu gibt es vier weitere Klassen. Ich habe es noch nicht, kann also nichts dazu sagen).


    Was man braucht kann ich schwer beurteilen, da wir, wie woanders bereits erwähnt, noch nie gespielt haben. Zum Anfangen reichen sollte auf jeden Fall das Grundbuch, da ist wirklich alles wichtige drin, nur ist mir da gleich zu Beginn das Kampfsystem aufgestoßen, weshalb ich mir auch Martial Law und das Annual geholt habe. Das Magiebuch habe ich, weil ich gehofft hatte, dass die da etwas zum Thema Zaubern in Rüstungen drin haben, bzw. wie man das für Kleriker umgehen kann (da gab es das Annual noch nicht und ich kannte den Paladin noch nicht, der hat jetzt eine Sonderfähigkeit bei der mit höheren Stufen die Einschränkungen durch Rüstung geringer werden). Ich bin halt generell ein Feind der Magiebehinderung durch Rüstung, richtig glücklich macht mich die Regelung noch nicht. ;) Im College Of Magics stand nur, dass Rüstung alle Formen der Magie behindert, egal woher sie kommt, eventuell werde ich das noch verändern, wenn ich das System besser kenne und wir wirklich mal spielen (bin gespannt, ob das jemals was wird).


    Die Unterschiede/Gemeinsamkeiten zu RM (sofern sie mir jetzt gerade einfallen):


    • Würfelsystem im Grunde gleich
    • Bonusberechnung ist einfacher
    • weniger Fertigkeiten, im Gegensatz zum RMFRP keine Fertigkeitskategorien zum extra Steigern
    • im Kampfsystem im Grundbuch bedeutend einfacheres Kampfsystem, keine Rüstungskategorien mehr, Rüstung geht auf DB
    • Waffen unterschieden sich nur durch maximal mögliche Ergebnisse auf der Tabelle
    • keine Magielisten, aber das wurde ja woanders schon ausgeführt, jedenfalls mit der größte Bonus des Systems meiner Meinung nach
    • man kann leicht Mischrassen spielen (durch Vor- / Nachteile geregelt)
    • einfaches Klassenwechseln möglich


    Insgesamt sollte das System deutlich schneller von der Hand gehen, nur der Kampf wurde mir zu sehr destilliert, ich denke notfalls werden wir hier einfach so weit umbauen, dass wir wieder die Arms Law Tabellen nutzen können.

  • Bevor ich jetzt auf all deine Fragen eingehe: lad Dir doch die kostenlose HARP-lite-Version vom HARPHQ runter, da bekommst Du einen eigenen Eindruck.


    Im Grundsatz brauchst Du nur das HARP-Grundregelwerk, in dem (ähnlich wie beim neuen deutsche RM-Grundregelwerk) alles drin ist, was man zum Spielen braucht - Berufe, Völker, Regeln, Kampfsystem und die Sprüche. Alle weiteren HARP-Werke sind optionale Möglichkeiten, bestimmte Aspekte im Spiel zu erweitern. "College of Magics" bringt neue Magie-Berufe und Sprüche, bietet Optionen zur Herstellung mag. Gegenstände und behandelt weitere Aspekte der Magie. "Martial Law" macht ähnliches im Bereich des Kampfes, der "Codex" bringt weitere Berufe... Dazu gibt es noch den "Bazaar", der ähnlich der alten RM-Companions einzelne Bereiche des Spiels mit optionalen Möglichkeiten, neuen Sprüchen, Völkern, Kampfsystemen...erweitert, ohne das irgendwas eine Pflicht wäre. Selbiges gilt für das "Monsterbuch" und "Loot".


    Wir spielen hauptsächlich mit dem - durchaus ausreichenden - Grundregelwerk, dass alles bringt, was man für klassische Abenteuer benötigt, die anderen Bücher habe ich primär, weil es mich einfach freut zu lesen, wie einfach und clever durchdacht man ein Regelwerk aufziehen kann.


    HARP unterscheidet sich von RM vor allem dadurch, dass es - auch mit einem Augenzwinkern - alles das knackig löst, wozu Rolemaster dutzende von Regeln und Tabellen braucht. Alle Berufe können alle Skills lernen - je nach Ausrichtung kosten die 2 oder 4 Entwicklungspunkte, mit denen man auch gleichzeitig die Stats oder seinen WW gegen alles mögliche erhöhen kann. An sich funktioniert die Charaktererschaffung aber ähnlich, nur ohne diese umständlichen Skill-Kategorien. Jeder Charakter bekommt eine Hand voll frei zu verteilender Werte auf bevorzugte Skills seines Berufes, dazu noch ein paar Werte, die davon herrühren, wo er seine Jugend verbracht hat. Dazu ein paar Boni, etwa für Krieger auf die Waffen und für Diebe aufs Schleichen. Und am Ende stellt man verdutzt fest, dass es trotz all der Einfachheit zu Charakteren führt, die sehr stimmig wirken. Problemlos ist es auch, einen gnomischen Charakter zu spielen, dessen Mutter ein Elf war, oder der irgendwann mal einen Zwerg in der Ahnenreihe hatte. Echt genial gelöst.


    Wer Rolemaster kennt, hat null Probleme sich in das Spielsystem einzufügen, alles läuft bekannt mit einem W100, nach Schwierigkeit gestaffelten Manövern und einer integrierten Widerstandswurftabelle. EINE Tabelle(!), auf der man sowohl nachsehen kann, ob es der Charakter schwimmend durch den Fluss geschafft hat, ob sein Zauber funktioniert hat, wie lange er zum Öffnen des Schlosses noch braucht, und ob er sich ungesehen an der Wache vorbeischleichen konnte. Auch im Kampf läuft es ähnlich ab, nur dass der DB direkt aus den Rüstungen kommt - eine Plattenrüstung hat also einen höheren DB als ein Nachthemd. "OB+Würfelwurf-DB > 0 = Getroffen" ist die grundsätzliche Devise. Für die Taktiker gibt es einige Kampfmanöver, die nicht umständlich als Skill erlernt werden müssen - alles läuft über Modifikationen des OB, ob ich nun einen Gegner auf Distanz halten will, ihn Niederschlagen oder mit dem Schild eine verpassen will. Alle getreu dem Grundsatz: gelingt es, wird der Kritische Treffer eben so gelesen, dass er das gewünschten Resultat darstellt.
    Gänzlich neu ist das Magiesystem mit den einzelnen skalierbaren Sprüchen, aber das ist a.a.O. ja schon beschrieben.


    Soviel erstmal von mir,
    Beste Grüße,
    Erafal

  • Insgesamt sollte das System deutlich schneller von der Hand gehen, nur der Kampf wurde mir zu sehr destilliert, ich denke notfalls werden wir hier einfach so weit umbauen, dass wir wieder die Arms Law Tabellen nutzen können.


    Wenn Du wieder näher ans Arms Law kommen willst, dann kann ich Dir den bereits im anderen Thread erwähnten HARPer's Bazaar 11 empfehlen, der ein alternatives Kampfsystem bietet, welches Arms Law ähnlicher ist.

  • Ich habe ja an anderer Stelle schon gefragt... Aber um ehrlich zu sein, denke ich, das HARP zumindest eine eher geringe Priorität hat. Alles, was es von IC gibt, zu übersetzen und zu veröffentlichen ist auch ein wenig viel verlangt.

    Ignorance is not a crime, it's just a shame.


    Warren Sapp, former DT, Tampa Bay Buccaneers

  • Also ich versuche mich auch mal an einer Zusammenfassung:



    • HARP (revised): Reicht eigentlich zum Spielen und enthält erstmal alles was man braucht.
    • College of Magics: Enthält Unterklassen des Zauberers, ein paar Trainingspackages, erweiterte Regeln für alles was mit Magie zu tun hat und natürlich jede Menge Zauber.
    • Martial Law: Ein alternatives Kampfsystem mit Hit Locations und Damage Reduction für Rüstung, Regeln für spezielle Materialien und meisterliche Arbeit, ein paar Trainingspackages, ein paar neue Combat Styles, Talente und Allgemeines zum Kampf.
    • The Codex: Enthält ein paar Charakterklassen (z.B. eine Art Mentalist und Nightblade) und ganz viele Zauber.
    • Monster: A Field Guide: Tolles Monsterbuch mit vielen schönen Beschreibungen und ein paar Templates (Wertiere, Untote) die man über den Charakter legen kann wenn er sich mit so einem Problem infiziert. Das Buch macht wirklich Spass zu lesen, auch wenn ich mir die meisten Monster selbst ausdenke!
    • Loot: A Field Guide: Regeln für die Herstellung von magischen Gegenständen und jede Menge davon. Ich habe das Buch zwar, aber ich ahbe es noch nie benutzt.
    • Bazaar Annual (Harpers Bazaar #1-#5 und Hack&Slash): Enthält den Beastmaster und den Paladin sowie ein alternative Kampfsystem (genial!). Ansonsten gibt es jede Menge neue Rassen, Blood Talents, Klerikale Orden, Regeln für Elementare, ein paar Combat Styles und Talente.
    • Gamemaster Screen: Nützlich, besonders wenn das standard Kampsystem genutzt wird.
    • Character Book: Eine Packet mit übermächtigen Anfänger Charakteren fast alle mit Fehlern. Absolut NICHT empfehlenswert. Ansonsten ein paar Trainingspackages.
    • Cyradon: HARP Setting


    PDF only:



    • Harper's Bazaar #6: Enthält alles was mit der spitituellen Ebene zu tun hat (und. den Schamanen).
    • Harper's Bazaar #7-#10: Enthält den Taoist Monk (einen Chi gepowerten Mönch, aber so weit ich gehört habe overpowered), ein paar Items, Trainingspackages, Krankheiten und das eine oder andere mehr oder weniger nützliche.
    • Harper's Bazaar #11-#12: Enthält die Regeln für ein MERP/RMX ähnliches alternatives Kampfsystem sowie ein paar Artikel über Cyradon.
    • Battlemaster: Enthält Regeln für Miniaturen und ein kleines Abenteuer. Eher bescheiden.
    • Combat Cards: Initative Karten, sieht witzig aus, ich habe es aber noch nie ausporbiert.
    • Harper's Grimoire: Kleines PDF mit Sprüchen. Die Meisten sind auch im Codex enthalten. Ich kann es nicht mehr im Shop finden.
    • Friends & Rivals: Eine Liste von Charakteren 1.-10. Stufe als Excel oder OpenOffice Charakter Sheet. Mit kurzer Geschichte. Ein Charakter für jede Klasse und zwei Charaktere für jede Rasse. Achtung das ist nicht von ICE sondern vom Guild Companion.
    • Guild Adventuerer 1&2: Jede Menge Abenteuer für HARP, RM und SM. Achtung das ist nicht von ICE sondern vom Guild Companion.


    So, viel Spaß auch :)

  • Andererseits kann HARP als ein schnelles Ein-Buch-System eine ganz andere Gruppe von Spielern ansprechen. Und nicht nur die Rollenspiel-Neueinsteiger, die von allen Seiten mit hochkomplexen Systemen gelockt werden. Rolemaster war es schon immer, aber auch bei den neusten Auflagen von D&D und DSA herrscht eine Regelungswut vor, die mindestens den ersten Spielabend komplett mit der Charaktererschaffung eindeckt. Von der Regelsicherheit der Spieler ganz zu schweigen. Wo sind denn noch gute Systeme, bei denen man sich einfach mal so einen Charakter schaffen kann, um ein Abenteuer zu spielen?
    Als ich mit dem Rollenspiel angefangen habe, konnte man sich bei DSA noch entscheiden, ob man lieber ein Volk (Elf, Zwerg) oder einen Beruf (Krieger, Magier) spielen will - und es hat dennoch riesigen Spaß gemacht. Zu Schul- und Studienzeiten (mit der entsprechenden Zeit) bot Rolemaster alles was ich wollte, aber heute kann ich eben nicht mehr wöchentlich 10 Stunden am Stück spielen. Die Rollenspielabende sind zu sozialen Begegnungen geworden, man quatscht, man kocht und nebenbei spielt man eben Rollenspiele. Alles nicht mehr so ernst - und alles nicht mehr so regellastig - das gemeinsame Spielen steht wieder im Vordergrund. HARP hat da die Rolle eines Gesellschaftsspiels übernommen - und irgendwie frage ich mich, ob nicht noch mehr "alte" Rollenspieler da draußen gibt, die man für ein System begeistern könnte, dass alle Wünsche für ein knackiges Spiel zwischendurch erfüllt, nicht mehr kostet als ein Brettspiel und irgendwie fast nostalgisch an die guten alten Zeiten erinnert, bei denen die Ansage "Ich hau drauf" nicht ein Script an notwendiger Blätterarbeit losgetreten hat. ;)

  • Ich fände es auch ganz gut, aber möchte mir nicht noch ein englisches Regelwerk in den Schrank stellen. Außerdem bin ich derzeit gruppenlos. Wenn es ein überarbeitetes deutsches Regelwerk mit integrierten "bazaars" gäbe, kaufte ich mir das wohl. Es fand es etwas problematisch meine Freunde für die Charaktererschaffung von Rolemaster zu begeistern. Für Leute mit wenig Zeit ist es sowohl für Spieler, als auch für Spielleiter oft nicht erste Wahl.

  • Hm so vom anhören hört sich HARP so irgendwie für mich garnicht toll an :D allerdings sprechen die vielen Lobpreisungen doch wieder dafür, wenn die 13 Männer sich mal daran machen leg ich es mir warscheinlich zu / Englische Regelwerke sind nicht so mein Ding auch wenn ich Englisch recht gut lesen kann.


    Wobei bei dem aktuellen Dollarkurs... naja mal beobachten.

  • Ja das klingt hier wirklich nach einem genialen System. Weiß jemand, ob wir je die Chance einer deutschen Übersetzung bekommen?

    Wir denken auf jeden Fall darüber nach. Zunächst stehen aber noch diverse Rolemaster-Produkte auf unserem Arbeitsplan.


    Gruß
    Amnarantur

  • Wir denken auf jeden Fall darüber nach. Zunächst stehen aber noch diverse Rolemaster-Produkte auf unserem Arbeitsplan.


    Gruß
    Amnarantur


    Dann lasst doch mal wieder was hören. Wahrscheinlich arbeitet Ihr auf Hochtouren, um für Münster was vorzuweisen? Plaudert doch mal was aus dem Nähkästchen. Der Produktionsfortschritt ist auch schon lange nicht mehr aktualisiert worden. Die Fans wollen bei Laune gehalten werden ;)

  • Dann lasst doch mal wieder was hören. Wahrscheinlich arbeitet Ihr auf Hochtouren, um für Münster was vorzuweisen? Plaudert doch mal was aus dem Nähkästchen. Der Produktionsfortschritt ist auch schon lange nicht mehr aktualisiert worden. Die Fans wollen bei Laune gehalten werden


    seh ich genauso :)

  • Porto kannst Du bei ICE im Online-Shop direkt sehen, hängt meiner Erinnerung nach auch davon ab wieviele Artikel bestellt werden bzw. wie schwer das Paket am Ende ist. Zoll ist bei mir i.d.R. gar nicht angefallen, lediglich eine Sendung hatte ich mal, die über 100 Euro Wert hatte und wo dann Zoll fällig wurde. Wo die Grenze liegt kann ich aber nicht sagen.