• verdammt, jetzt hab ich erfolgreich lange einen Bogen um HARP gemacht, aber jetzt habt ihr mich angefixt ... und schon Mail an den vertrieb geschrieben ...

    – Christian, Traveller Produktmanager


    Momentan leite ich:
    Traveller - Stolperfalle
    Castles & Crusades - Wilderlands, tief in der Citystate of the Invincible Overlord
    Trail of Cthulhu - Arkham
    Rolemaster auf der Palladium Welt - Rise of the Runelords Kampagne


    Ganz fürchterlich auf Eis wegen Terminproblemen
    Trail of Cthulhu - Orient Express 1924 - kurz vor Schluss


    Momentan spiele ich mit in:
    Space 1889
    AD&D 2nd - Homegrown

  • Nö, alles gleich man erkennt es auf den ersten Blick nur an der Seitenzahl. Aber ich denke außer bei eBay wird es fast unmöglich sein die alte Version zu bekommen, die gab es nur ein paar Monate auf dem Markt. ICE macht das neuerdings über Beta's damit sowas nicht nochmal passiert.

  • Ich hab übrigens auch eine Mail an den Vertrieb geschrieben, aber nach über einer Woche immer noch keine Antwort erhalten... :(

    Wahrscheinlich waren die 13Männer mit der Vorbereitung der RPC in Köln beschäftigt. Auf meine Email hatte ich bisher auch keine Reaktion. Aber die ist ja nun vorbei.

    Die Magie ist stark an diesem Ort; viele Elben haben über lange Zeit daran gewirkt." Frank Rehfeld: Zwergenbann

  • Ich könnte momentan ein gebrauchtes HARP übers Internet bestellen. Nach Angaben des Ladens hat das Buch genau 160 Seiten. Was ist das denn nun? Revised oder nicht oder noch was anderes?

    Ignorance is not a crime, it's just a shame.


    Warren Sapp, former DT, Tampa Bay Buccaneers

  • Zuerst einmal: Leider habe ich HARP noch nicht gespielt, wurde aber in diesem Forum in den HARP-Sog getrieben und habe mir kurzerhand nacheinander alle möglichen Regelsachen geholt (einfach weil ich es genial finde und gerne mal ins Spiel umsetzen möchte). Hier meine Erfahrungen als eine Art Wegweiser, für alle die, die sich für HARP und die Flut an Regelergänzungen interessieren (auch wenn schon einiges hier gesagt wurde):


    Harp Regelwerk: Enthält alles, was man zum spielen braucht: Die ersten Kapitel behandeln die Chaktererschaffung, die eine erhebliche Tiefe besitzt, dabei aber imho leicht und übersichtlich gestaltet ist mit den üblichen Professionen und Rassen (wurde ja im Grunde schon hier im Forum dargestellt). Es folgen dann die üblichen Kapitel über Kampf, Magie (sehr cooles System mit skalierbaren Zaubern (liegt imho zwischen D&D und Rolemaster-Spruchlisten)), sonstige Mechaniken, Monster, Schätze, ...
    Martial Law: Alles für Kämpfer: Wie kreiere ich mir einen Kämpfer; ein Kapitel über Kampfrunen, erweiterte Regeln (Talente) für interessantere Kämpfe, Kämpferorganisationen, wie erstelle ich Organisationen, magische Gegenstände.
    Hinzu kommen alternative Kampftabellen, die etwas ausführlicher sind als die im Grundregelwerk.
    Monster's Field Guide: Ein Kapitel über Monster, ihre Rolle und warum sie wo sind, ihre Motivationen,... , gefolgt von ausführlichen Monsterbeschreibungen (Was ja dem Titel nach auch zu erwarten war).
    College of Magic: Alles über Magie: Was für Magie, was für Konzepte, ... Die Klasse Magier aus dem Regelbuch wird hier ersetzt durch fünf neue speziellere Klassen nebst eigenen Spruchsphären. Interessant fande ich die sogenannten Cantrips (finden sich auch im Cyradon-Buch) und ihe einfache Regelung (ein Talent für alle/ pro Punkt ein neuer Cantrip): Kleine Sprüche für den Alltag, wie man sie immer gebrauchen kann. Dadurch wird Magie im alltag plausibel und besteht nicht mehr nur aus Sprüchen für Extremsituationen (wie Kämpfe). Es sind Sprüche in der Art wie in den Harry Potter-Filmen, wo sich die Wohnung aufräumt, die Schreibfeder rumfliegt, ....
    Loot Field Guide: Alles über Schätze. Nett, auch wenn nicht unbedingt notwenig.
    Bazaars Annual (Harpers Bazaar 1-5 + Hack'n'Slash in einem Band): Acht neue Rassen, Paladin und Beastmaster als neue Berufe, Klerikerverbände, alternative Kampfregeln und neue Monster (Elementare).
    The Codex: Vier neue Berufe (Abenteurer, Mystiker, Schattenklinge, Druide), Gildenerschaffung, Magie in einem Setting, weitere Sprüche (für diese neuen Berufe).
    Character Book: 60 fertige Charaktere, neue Trainingspakete. Überflüssig.
    Spielleiterschirm: Schirm + kleines Tabellenheft. Eventuell nützlich (wenn man Standardkampfregeln benutzt). Falls man den Schirm sich selbst druckt, könnte man auch einzelne Seiten austauschen, wenn man z.B. andere Kampfregeln benutzt.
    Combat Cards: Karten zum Ausdrucken, auf denen die möglichen Aktionen der Spieler nebst Regeln für diese stehen. So kann sich jeder Spieler ein Kartensatz zusammenstellen und vor Beginn einer Kampfrunde die entsprechende Karte vor sich legen. Ist vielleicht ganz gut, da jeder Spieler prinzipiell alle seine möglichen Aktionen übersehen kann und so der Kampf eventuell abwechslungsreicher wird. Die Karten enthalten auch die Erweiterungen aus dem Combat Law.
    Wedding at Axebridge: Settingloses Gruppenabenteuer (Stufen 2-4).
    Battlemaster: Kurze Regeln für Tabletopkämpfe (sind kompatibel zu Combat Cards). Dazu Riesenkarte (adé Druckerpatrone) zu kleinem Abenteuer (imho schlecht, wenn man nicht gerade auf ausschließliche Tabletop-Kampfsimulationen steht).
    Harpers Baazar (HB) 6: Alles über Schamanen (neuer Beruf).
    HB 7: Was für Stufen haben gewöhnliche Leute?, die neuen HARP-Berufe aus Codex+Bazaars im Cyradonsetting, Gegenstand verzaubern korrigiert, eine Spielleiterhilfe zur Anwendung der Regeln, Beispiel für magische Ringe
    HB 8: Shadowworlds for Harp I + Neuer Beruf: Mystical Monk (mag ich nicht)
    HB 9: Shadowworlds for Harp II, Kämferorganisationen, Krankheiten
    HB 10: Diebesorganisitionen, Cyradon-Infos (Tears of Life), Shadowworlds for Harp III
    HB 11: Rolemaster Express-Kampfregeln für HARP (fast identisch zu alten MERS-Kampftabellen)
    HB 12: Weitere Waffen für Rolemaster Express-Kampfregel für HARP, Klerikale Verbände in Cyradon, weitere Infos für Schamanen (aus HB 6)
    HB 13: 2 neue Rassen, Pflanzenkunde, Abenteuer aus Rolemater Express-Buch für HARP
    HB 14: Hack&Slash (aus Bazaar Annual) verbessert.


    Zusammenfassend zum Kampfsystem:
    Mit den Regeln und den Erweiterungen hat man 8 verschiedene alternative Kampfregeln:

    • Standard (Regelbuch): eine Tabelle für Treffer und Kritische Treffer zusammen
    • Kampf allein mit Lebenspunkten (Regelbuch)
    • Martial Law-Regeln (Martial Law): ähnlich wie Standardregeln, mit Trefferzonen
    • Damage Dice-Regeln (Martial Law): Alternativer Kampf nur mit Lebenspunkten (etwas genauer als der aus Regelbuch)
    • Damage Dice (Bazaar Annual): Lebenspunkteschaden durch verschieden große Würfel je nach Waffe
    • Hack&Slash (Bazaar Annual): Alternative zu Arms Law (wohl recht schnell und gefährlich), erlaubt Bestimmung der Trefferzone
    • Rolemaster Express-Regeln (HB 11+12): Kampftabellen ähnlich wie Rolemaster (eigentlich genau wie in MERS)
    • Hack&Slash Revisited (HB 14): Kleine Änderungen zum Hack&Slash-System

    Damit müsste sich für jeden etwas finden (mit oder ohne Tabelle, Trefferzonen, nur Lebensenergie-Abzug oder komplexeres System, schnell / langsam, Rüstung als Abzug vom DB oder mehr im Rolemaster-Stil (mehr, aber geringere Treffer wegen Behinderung, dafür geringere Kritische Treffer)). Ich würde wahrschleinlich die MERS-Regeln benutzen. Allerdings ist das Geschmackssache und die Standardregeln möchte ich wenigstens mal ausprobieren. Des Weiteren kann man natürlich auch die Original-Rolemaster-Regeln adaptieren (was bis auf das Zauberspruchsystem, soweit ich das heute übersehe, immer geht).


    Bleibt zu sagen: HARP ist meiner Meinung nach ein großer Wurf: Komplexität durch einfache Regeln und das alles übersichtlich in einem Buch (Grundregeln). Ich hätte zwar den (meiner Meinung nach logischen) Schritt gemacht, das System auf W20 zu trimmen, da fast alle Tabelleneinträge eh auf Vielfachen von 5 basieren (Grundregelbuch schlägt eh eine Rundungsregel auf Teiler von 5 vor) und man damit schneller rechnen könnte (auf der HARP-Webseite wird dieses alternative System vorgestellt). Allerdings wollte man wohl nicht auf eine gewisse Kompatibilität zu Rolemaster verzichten. Außerdem scheint es in den Staaten einen Grabenkampf zwischen W20- (Wizards of the Coast) und W%-Nutzern zu geben und W20 oftmals von vornherein abgelehnt.
    Es scheint, dass HARP (wie auch Cyradon) zu Gunsten von Rolemaster Express (Einstieg in Rolemaster Classic) aufgegeben wurde, auch wenn offiziell sowas natürlich nicht gesagt wird. Schaut man sich die letzten Publikationen zu HARP an (Harpers Bazaar 11-14), zeichnet sich ab, dass man viel von Rolemaster Express einfach übertrug (abgesehen davon, dass diese alle schon etwas zurückliegen). HARP war wohl nicht der große kommerzielle Erfolg, den man sich versprochen hatte (was ohne die Mittelerde-Zugkraft wie in MERS ja auch kaum zu erwarten war). Allerdings ändern sich dadurch nicht alle paar Publikationen die Regeln/Welt, etc. Die Regeln sind an für sich mehr als vollständig und meiner Meinung recht elegant, gerade für Rolemaster-Fans.


    Noch ein paar Worte zu Cyradon:


    Cyradon:
    [evtl. Spoiler]
    Das Setting erinnerte mich spontan an Morrowind (abgeschiedene Insel, auf der hauptsächlich Elfen, Gnome, etc., aber keine Menschen leben / Bauwerke einer untergegangen Spezies / In der Mitte eine magisch entstandene Einöde mit einem dieser Bauwerke als Zentrum). Dazu noch etwas Stargate (Royal Streets).
    [\evtl. Spoiler]
    Das Setting ist meiner Meinung nach großartig, da allein der Ansatz viele großartige Abenteuer verspricht. Da wohl nicht mit weiteren Publikationen zu rechnen ist, kann es auch nicht passieren, dass die Gegend, die man sich schwer ausgearbeitet hat, plötzlich inkonsistent zum offiziellen Rahmenwerk wird (wie in DSA). Die Royal Streets sind dabei ein geschickter Kniff, mit denen man das Setting in alle möglichen anderen Settings integrieren kann.
    The ruins of Kauzur: Abenteuer im Cyradon-Kontext nebst Hexfeld-Karten.
    Cyradon Gazetter Volume 1, Issue 1: Einge Infos zur Geschichte Cyradons (wer's braucht).


    Zusammenfassend:
    Damit würde ich HARP-Grundregelwerk und Cyradon-Settingband unabhängig voneinander uneingeschränkt empfehlen. Wer mehr zu Magiern und weitere Magierberufe will, sollte sich “College of Magic” zulegen. Wer kampflastig ausgelegt ist, kann sich “Martial Law” holen. Je nachdem welche Kampfregeln man bevorzugt, kann sich die entsprechenden Erweiterungen holen. Wenn man einen bestimmten Beruf, wie z.B. Druide oder Paladin, spielen will, gilt dasselbe. Alles andere nach Bedarf (gerade die Bazaars sind recht speziell und nicht alle absolut interessant, zumal oftmals nur Beispiele gegeben werden, wie ein Sachverhalt (wie Gilden, Trainings-Pakete) genau aussehen und man diese eigentlich aus den Grunderegln schnell erstellen kann). Die meisten Spezies darin sind imho überflüssig. Des Weiteren scheinen die Bazaar-Erweiterungen oftmals wie Schnellschüsse (ungetesteter Mystical Monk wird veröffentlicht, Hack&Slash-Kampfregeln werden später verändert, ...)
    Bleibt zu sagen: Kauft Rolemaster, damit HARP genauso genial von den 13Männern übersetzt wird und kauft euch das dann, damit noch mehr davon auf deutsch erscheint! (Wollte erst ein " ;) " hinter den Aufruf setzen, stellte dann aber fest: ICH MEINE DAS ERNST!).

  • Wenn ich das richtig verstanden habe übernimmt http://www.guildcompanion.com jetzt die Produktion von neuen HARP Büchern.



    In der Pipeline ist HARP-SF (selbsterklärend), Something Wicked (ein Buch über Evil-Magie/Magier), Guild Adventurer #4 (RM und HARP Abenteuer), HARP-SF Xtreme (Raumschiff Regeeln und ähnliches für HARP SF), Construct Toolkit (Golems und andere Konstrukte)... also ich hoffe bald gibt es noch etwas mehr für HARP.



    Was ICE angeht... ich befürchte das da nicht mehr so viel zu HARP kommt...

  • Book


    Hej, super Übersicht und Zusammenfassung - vielen Dank!


    Ich kann mich mit meinen (übersichtlichen) HARP Erfahrungen nur anschließen: Definitiv ein geniales System mit großem Potenzial, hoffentlich in Bälde von 13Mann in Angriff genommen :)

    – Christian, Traveller Produktmanager


    Momentan leite ich:
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    Ganz fürchterlich auf Eis wegen Terminproblemen
    Trail of Cthulhu - Orient Express 1924 - kurz vor Schluss


    Momentan spiele ich mit in:
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