Größenordnungen

  • Hi,


    ich möchte hier mal eine Diskussion wiederholen, die ich vor ein paar Jahren in einem anderen Forum schon einmal in Gang gesetzt habe, allerdings mit für mich unbefriedigendem Ergebnis. Da aber kaum jemand von hier damals dabei war (glaube ich zumindest) und ich denke, das die Kreativität und Diskussionskultur hier eine andere ist, will ich hier mal enen neuen Versuch starten.



    Es geht um die Größenordnungen von Gebäuden, "Dungeons" (im erweiterten Sinn), Schlössern, Burgen, Palästen etc. Nach meiner Erfahrung sind all diese genannten Bauten im Rollenspiel im wesentlichen eins: Nämlich rollenspielkompatibel dargestellt. Das bedeutet, ein Plan passt auf ein DIN A4-Blatt. Das bedeutet aber auch, das die meisten Pläne, selbst bei unterschiedlichen Skalierungen, bestimmte Größenordnungen nicht überschreiten. Seitenlängen von 100 bis 300 Metern gelten schon als gigantisch, die meisten Burgen haben um die 1000qm Nutzfläche, die meisten Dungeons erheblich weniger.


    Und wie sieht es auf unserer Welt aus?

    • Die Villa Hadriana (Kaiservilla von Kaiser Hadrian, steht in der Nähe von Rom) hat eine Fläche (!) von 350 Hektar!!!
    • Der Park um den Sommerpalast von Zar Alexander von Russland hat eine Seitenlänge von 15 Km. Der Palast selber, der lediglich ein Sommersitz zur Erholung war, hat eine Grundfläche von fast 1000 qm. Das, was im Rollenspiel ein Herrenhaus ist, hat dort der Gärtner bekommen.
    • Ähnliches gilt für Sans Soucci in Potsdam
    • Andere Beispiele gefällig? Die Feste Akkon, die verbotene Stadt in Peking, der Vatikan, einige Tempelklöster im Himalaya...


    Ich selber habe in der jüngeren Vergangenheit aus diesem Grund verstärkt versucht den Maßstab bei bestimmten Gelegenheiten nach oben zu treiben, was nicht unerhebliche logistische Schwierigkeiten mit sich brachte. Trotzdem versuche ich weiterhin, die Miniaturpaläste der Fantasyweltreiche ein wenig aufzublasen.


    Wie seht ihr das und wie sehen, im Licht dieses Threads betrachtet, eure Prachtbauten aus?

    Ignorance is not a crime, it's just a shame.


    Warren Sapp, former DT, Tampa Bay Buccaneers

  • Im Grundsatz hast Du natürlich Recht, jeder herrschaftliche Palast, der etwas auf sich hält, sollte schon größer sein als eine frühmittelalterliche Motte oder ein einsamer Bergfried. Und klar, man braucht riesige Wirtschaftsgebäude und selbst die Klos fehlen auf einigen Plänen. Auf der anderen Seite hat man dann riesige Städte wie Minas Tirith, wo es im gesamten Umfeld kein einziges Bauernhäuschen gibt und man sich fragt, warum die ein riesiges Feld vor der Stadt über Jahrhunderte unbestellt lassen...
    ...weil es eben doch um das Flair geht und nicht um Realismus....und vor allem um die Frage: WAS brauche ich? Wirtschaftsgebäude? 300 Hausdiener samt Familienunterkunft? Oder vielleicht doch nur den Weg zum Thronsaal?


    Und genauso halte ich es auch mit meinen Prachtbauten: die Pläne behalten alles notwendige für das Rollenspiel, mehr nicht. Brauche ich nur die Vorhalle und der Thronsaal, beschreibe ich den Rest eben, arbeite ihn aber nicht aus. Gehe ich davon aus, dass meine Helden den ganzen Palast durchsuchen wollen, weil sie etwas wichtiges finden müssen, dann mache ich mir eben im Vorfeld Gedanken, in welchen Teilen des Gebäudes sie rumlaufen werden und in welchen nicht. Immerhin will ich die Suche ja verdichten und würde wie in einem Film nicht die Spannung dadurch nehmen wollen, dass die Helden 200 Räume durchsuchen müssen, bis das Verstecken vor der Wache schon Routine ist.
    Eigentlich ganz analog zu Computerrollenspielen - wenn es einen 10km" großen Park gibt, dann ist der nicht voll ausgearbeitet, sondern nur die Wege, die man wirklich braucht. Der Rest sind schöne Beschreibungen. Selbiges gilt auch für Dungeons. Auch riesige Städte lassen sich mit der Frage "Was brauche ich für mein Setting" auf wenige wichtige Orte zusammenkürzen. Das (spät)mittelalterliche Köln hatte bei 35000 Einwohnern über 100 Kirchen, aber soll ich 100 Tempel erfinden und einen riesigen Plan malen, wo die alle drauf passen, wenn ich weiß, dass die Gruppe ohnehin nur zum Dom pilgern wird?
    Mit der richtigen Frage im Hinterkopf funktioniert daher beides - riesige Anlagen bei gleichzeitiger rollenspielgerechter Ausarbeitung.


    Beste Grüße,
    Erafal

  • Das bedeutet, ein Plan passt auf ein DIN A4-Blatt


    Ich persönlich mache es so: bei größeren Anlgen mache ich einen Übersichtsplan (im entsprechenden Maßstab) der auf ein A4 Blatt passt. Diesen unterteile ich dann in entsprechnde Segmente, die jeweils wieder auf ein Blatt passen (würde man sie nebeneinander legen hätte man also den Übersichtsplan in groß und genauer).


  • Cheiron : So mache ich es mittlerweile auch.


    @Erefal: Natürlich hast Du recht, man muss nicht jeden Ziegenstall ausarbeiten. Man sollte aber wissen, das es ihn gibt und gegebenenfalls auch erwähnen. Das trägt immens zu einem stimmigen Gesamtbild bei. Gerade das Beispiel mit Minas Tirith ist für mich eigentlich ein hervorragendes. Das nämlich die Versorgung der Bevölkerung in Mittelerde nicht funktionieren kann ist mir schon aufgefallen, als ich den Herrn der Ringe das erste Mal gelesen habe - mit 14. Und ja, es hat mich gestört.


    Ich zeichne auch nicht jedes Wachhäuschen mit allem drum und dran, nur damit die Charaktere dran vorbeilaufen, aber ich mache mir Gedanken darüber, wo eines stehen sollte und wenn die Charaktere dann daran vorbei laufen, erzähle ich es ihnen.

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    Warren Sapp, former DT, Tampa Bay Buccaneers

  • Ich bin da gegenüber Pläne etwas gespaltener Meinung. Zum einen finde ich Pläne grundsätzlich gut, da sie die Vorstellung des Szenarieos untermauern und Situationen darstellen können, so das für jeden klar ist, wo er sich befindet und in welcher Konstellation sich andere zu ihm befinden, oder welche Möglichkeiten sich bieten zu agieren. gerade bei Dungeons, Höhlen, Landkarten oder kleinen Dörfern, finde ich schön gezeichnetet Pläne sehr stimmungsvoll. Oder


    Auf der anderen Seite finde ich Pläne nicht immer passend. Ich möchte zum Beispiel keine Fantasywelt spielen wollen, in der jeder Ort genauenstens aufgezeichnet, beschrieben und skizziert ist. Dies nimmt nämlich unter Umständen dem Spiel an Farbe und Fantasy und lässt das ganze auch manchmal viel zu taktisch wirken.


    Gerade bei größeren Gebäuden, Städten oder Palästen, benötige ich entweder gar keinen Plan oder eine Skizze zur vagen Veranschaulichung der Ausmasse oder der Architektur. Auf der Spielwelt "Morgenröte" zum Beispiel, gibt es eine Stadt mit dem Namen "Parlias", deren Aussmasse so große und weitreichend sind, das sie nicht gezeichnet, sondern nur in den Köpfen der Spieler und des SL existiert. Somit ist diese Stadt wesentlich Bunter und Abwechslungsreicher, als eine Stadt, welche ich auf einem DIN A4 Blatt betrachte und deren Ende durch die übliche Stadtmauer umfasst wird. Nicht das diese Pläne schlecht sind, das meine ich damit nicht. Aber eine große Stadt (könnte ja auch ein Tempel sein) skiziere ich nur dann, wenn es punktuelle Unstimmigkeiten geben sollte, indem was die Spieler durch meine Beschreibungen aufgefasst haben und dem, wie ich es eigentlich meinte. In einer Stadt wie Parlias, gib es markante Punkte, an denen die Spieler sich orientieren können, so befindet sich zum Beispiel in deren Mitte ein gigantischer Turm, der bei gutem Wetter, auch von den äußeren Bereichen der Stadt zu erkenne ist. Oder es gibt bestimmt Plätze, Brunnen, Statuen usw. an denen sich die Spieler orientieren und somit einen festen, immer wieder kehrendem Bezugspunkt haben, um sich trotz der gigantischen Größe heimelig zu fühlen.


    Ein weitere Punkt ist auch der, warum sollte ich einen Masstabsgetreue Zeichnung eines Tempels in gigantischer Grüße anfertigen, wenn ich das ganze doch auch kleiner auf ein Blatt Papier zeichnen kann. Ist ja auch immer die Sache, wo lege ich diesen Plan im Spiel aus. Auf dem Tisch wir dum jeden cm hart gekämpft :) !


    Cheiron : Jo, das ist natürlcih auch eine sehr gute Möglichkeit, große Pläne auf einen Tisch zu bekommen, ohne das die Spieler sich übereinander setzen müssen :)

  • Rubycon :
    Aber um nochmal auf Deine "Vergrößerungstaktik" zurückzukommen - ich gehe genau den umgekehrten Weg. Bei mir wird alles kleiner. (--> meine Spielwelt im Andere Welten-Thread). Einfach aus der Überzeugung, dass sich eine kleine Welt viel schöner darstellen lässt, weil sich die Helden nicht so verloren vorkommen. Wenn mein Fürst nur einen kleinen Palast hat, dann kommt die Bedrohung auch nur in Form eines Drachen, vor dem die fünf existierenden Stadtwachen Schiss haben. Dafür haben die dann aber auch alle einen Namen und man kann sie mit eben diesem aus den Verstecken rufen, wenn man eine Verteidigung organisieren will. Und man kann um jeden einzelnen trauern, falls der Drache doch schneller war. Das ist mir lieber, als alles im Maßstab hochzujustieren, bis ich auch bei Drachenarmeen und Regimentern in den 10.000endern bin.
    Eine Situation wird ja nicht dadurch bedrohlicher, dass die Massen auf beiden Seiten ansteigen, sondern nur unübersichtlicher.

  • Das eine schließt ja das andere nicht aus. Ich mag z.B. auch eher kleinere bzw. übersichtlichere Welten. Innerhalb deren können aber trotzdem Dinge passieren (oder passiert sein), die gewaltige Ausmaße haben. Auch ein Herrscher eines nur mittelgroßen Reiches mag es geräumig... ;) und hat vor allem die Mittel dazu. Und gewisse Dinge gehören m.E. einfach gewaltig. Die Charaktere suchen eine alte Pyramide auf. 50m Kantenlänge...? Da kommt doch nur gähnen auf.

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    Warren Sapp, former DT, Tampa Bay Buccaneers

  • Oder es gibt bestimmt Plätze, Brunnen, Statuen usw. an denen sich die Spieler orientieren und somit einen festen, immer wieder kehrendem Bezugspunkt haben, um sich trotz der gigantischen Größe heimelig zu fühlen.

    ...dann kommt die Bedrohung auch nur in Form eines Drachen, vor dem die fünf existierenden Stadtwachen Schiss haben. Dafür haben die dann aber auch alle einen Namen und man kann sie mit eben diesem aus den Verstecken rufen, wenn man eine Verteidigung organisieren will. Und man kann um jeden einzelnen trauern, falls der Drache doch schneller war.

    Ich arbeite fast gar nicht mit ausgerabeiteten Plänen. Eher mit groben Skizzen. Und unabhängig ob riesig groß oder winzig klein, es muß danach etwas in der Erinnerung der Spieler hängen bleiben. Und das ist für mich auch der gemeinsame Nenner bei Erafal und Nordric: am Ende gibt´s es Details die einen persönlichen Bezug der Spieler/Charaktere zulassen.


    In meinen Welten gibt es ansonsten Beides, große wie auch kleine Paläste, Burgen, Monumente. Wobei ich das Element des "Gigantischen" selten anwende. Und meist, da Shadow World, haben die Bösen ihre Finger dann im Spiel (sind wahrscheinlich einfach besser finanziert!)

  • He he. Hier werden, wie sehr häufig in Foren, zwei Diskussionen gleichzeitig geführt. ;) Meine ursprüngliche Frage bezog sich ja in erster Linie auf die Dimension an sich, also; wie groß schafft ihr die Bauwerke eurer Welten. Die Frage, wie detailliert man diese Bauwerke dann darstellt, ist zwar folgerichtig aber der zweite Schritt...


    Aber so weit ich das sehen kann, bringen viele von euch durchaus große Bauwerke in ihre Welten; ist das richtig?

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    Warren Sapp, former DT, Tampa Bay Buccaneers

  • Der Sinn von großen Palästen erschließt sich halt nicht so umbedingt - es ist in der Regel reine Geldverschwendung (und Arbeitskraft und Zeit) Gigantismus wie er hier beschrieben wird ist meistens eher ein Produkt modernerer Zeiten - Renaissance und Barock.


    In Eher mittelalterlichen Szenarien ist eine Wohnburg doch meistens eher das Domizil für einen Herrscher.


    Natürlich gab es auch früher riesige Anlagen -> Pyramiden, Angkor Wat, Kolosseum ect. aber das sind doch eher ausnahmen und hier stehen meistens auch gewaltige Reiche dahinter.


    Große Bauwerke sind bei mir vor allem Stadtverteidgungen und Mauern.


    Insgesamt finde ich das um so größer ein Gebäude wird deso weniger detailiert kann man es Planen und beschreiben, eine einzelne Gaststätte kann man bis ins letzte Detail ausarbeiten wenn das notwendig und sinnvoll ist - bei einer kleinen bis mittleren Burg wird das schon schwieriger und zeitaufwendiger und ein entsprechend großer Palast könnte schon mehrmonatige Arbeit mit sich bringen (es sei denn man erstellt nur 5 Zimmer und davon gibt es dann jeweils 200 Stück - aber dann kann man sich auch gleich auf die 5 Zimmer beschränken oder?)

  • Aber so weit ich das sehen kann, bringen viele von euch durchaus große Bauwerke in ihre Welten; ist das richtig?

    Ja. Aber mit Augenmaß. Eine Palastanlage in ihrer Glanzzeit muß auch den Glanz des Imperiums mit sich bringen. Und über die Epochen betrachtet werden. Eine gigantische Palastanlage in Mitten einer ehrwürdigen, mittelalterlichen Stadt passt bei mir nicht. Als Sommersitz auf´s grüne Feld gezimmert ist´s für mich okay.
    Am liebsten nutze ich die richtig großen Bauwerke als Relikte aus der Vergangenheit. Dann aber gerne inklusive Straßen, Brücken etc. Dinge die (in Shadow World) heutzutage nicht mehr so großartig gebaut werden können.

  • Ich mag es auch in meinem Kämmerlein riesige abgefahrene Anlagen zu entwerfen. Mit hunderten von Räumen und mich durch Architekturbücher zu arbeiten.
    Aber ich glaube oder besser gesagt sind solche Mega-Bauwerke nicht Abenteuertauglich den man spielt die nächsten 20 Sitzungen dann innerhalb des Gebäudes und das wird schnell für die Spieler langweilig und man bekommt als SL einen Hals weil man sich große Mühe gemacht hat und nur Bruchteile von der ganzen abreit rüberbringen kann. Ähnlich geht es mir mit alten Minen da drehe ich immer bei der Konstruktion ab und streiche dann im Abenteuer den Großteil weil ich sehe das die Spieler gerade mal 5 Räume durch haben und wir schon 4 Uhr nachts haben und die eigentliche Geschichte ist kein Stück vorangetrieben wurde. Das wäre was anderes wenn man ich einmal die Woche treffen könnte, was halt nicht ist. ïŒ
    Ich habe mir leider mit den Jahren abgewöhnt solche Mega Gebäude im AB zu bringen jedenfalls mit Gruppen von 6-9 Spielern. Wenn ich mal das Glück habe 2-3 wirklich interessierte am Tisch sitzen zu haben kann es durchaus mal vorkommen das die Gebäude groß sind aber wirklich riesige Gebäude gibt es bei mir nicht mehr (leider).
    Ein weiterer Grund ist, dass ich sonst den Ganzen Abend rede (beschreibe usw.) und die Spieler nicht wirklich das eigentliche machen können nämlich ihren Charakter spielen können und die Handlung weiter vorantreiben können. Was mich wenn sie es nicht tun mich mehr aufregt als das ich mein riesiges geniales Gebäude nicht beschreiben konnte.

  • Naja, nur weil man ein großes Gebäude hat muss man ja nicht gleich einen Dungeoncrawl damit machen. Gerade Paläste eignen sich doch hervorragend fürs Ausspielen von Festen, Intrigen und ähnlichem, also Scenen die sich hervorragend fürs Charakterspiel eignen.

  • Das ist auch nicht was ich damigt sagen wollte. Wenn du meinen Text mal richtig liest wollte ich damit sagen das der zeitaufwand zu groß ist ein gebäude genau auszuarbeiten
    und sich leider nicht lohnt!



    Edit: Bei mir gibt es sehr wohl riesige Gebäude aber halt nicht mehr bis in den kleinsten Raum ausgearbeitet! Aus den o.g. Punkten

  • Ja, das Ausarbeiten von großen Bauwerken, zumindest im Detail, lohnt sich wirklich nicht. Denn diese Festellung musste ich auch schon machen und kann mich da Mad_Eminenz nur anschließen. dennoch gibt es bestimmte Situationen, bei denen es sich schon lohnt, einen genaueren, vielleicht auch noch schön anzusehenden, Plan zu zeichnen. Zumindest was kleine Lokale Szenerien betrifft, sind kurze Skizzen oder (wer Zeit hat) auch schön gemalte Pläne durchaus Stimmungsfördern. Handouts, zum Beispiel, in Form von alten Skizzen oder Aufzeichnungen finde ich auch sehr gut. Gerade wenn es sich um vorgefertigte Abenteuer handelt, sind schöne Pläne ein Muss, da diese, wenn sie aussagekräftig genug gezeichnet sind, mehr information an die Spieler und den SL geben als Seitenlanger Text. Wenn die Gebäude aber sehr groß sind, dann verlasse ich mich lieber auf meine Beschreibungen oder wenn nötig auf eine grobe Skizze, da sich im vorfeld nicht planen lässt was denn nun die Chars in der gewaltigen Festung tun werden und wohin sie sich bewegen. Den ganzen Abend irgendwelche Räume zu durchsuchen ist langweilig und fördert nicht das Spiel, sondern ist eher hinderlich. Ausserdem wird das Spiel wie oben schon erwähnt dann schnell sehr statisch, da alle nur noch auf dem Plan rumguggen und das eigentliche Rollenspiel inlusive wörtlicher Rede, versiegt.


    Was sich auch schon eher lohnt, ist es, Gebiete (Räume, Teile einer Stadt etc.) auszuarbeiten, wenn sich im Spiel herausstellt, das die Spieler dort öfter verweilen und sich das Szenario festigt, da dort öfters gespielt wird. Die von mir oben besagte Stadt Parlias, ist nicht gezeichnet und wird es auch nie, aber Zwei Charaktere haben in einer Straße ein Geschäft eröffnet mit magischem Allerlei :) , und dann, wenn die Story eines Abends, um die Eröffnung und Einrichtung dieses Ladens geht und die nähere Nachbarschaft erkundet wird, zeichen ich einen Teil des Starßenzuges auf und zusammen mit den Spielern entstehen auch die Räumlichkeiten des Ladens, mit der darüberliegenden Wohnung der Chars und vielleicht einem kleinen Garten. Diese Pläne beziehen sich dann aber nur auf einen ganz kleinen Ausschnitt der Stadt und dies genügt meist, um die Spieler sich dort wohl fühlen zu lassen und ihnen das Gefühl zu vermitteln, das sie sich in diesem Teil der Stadt zuhause fühlen.


    Wenn ich ein Setting,Szene oder was auch immer im Spiel beschreibe, haben die Spieler vielleicht nicht immer gleich die Möglichkeit zu agieren und werden als "Zuhörer" degradiert, aber meiner Meinung nach bleibt das Spiel lebendiger. Erst wenn sich herausstellt, das der "Ort" von den Spielern öfters besucht wird, wird ein Plan dazu gezeichnet, oder wenn es zu Unstimmigkeiten kommen sollte, wenn verschiedene Spieler die Szenerie jeweils anders wahrnehmen und verstehen (passiert hin und wieder nach 3 Uhr morgens, wenn Batterien der Spieler auf 30 % gesunken sind hihihihi). Auch ein "fester" Ausgangsort von Chars, sollte manmit der Zeit ausarbeiten udn zeichnerisch darstellen.


    Aber da kommen wir ja schon wieder in die Richtung: Wann brauche ich Pläne und wann nicht? Bei der Grundsätzlichen Frage dieses Threads, nach großen Gebäuden, kann ich das ganz klar mit Ja beantworten, wenn es in das jeweilige Setting passt. Mal sind es die alten, gigantischen Ruinen vergangener Kulturen, und ein anderes mal sind es große Wehranlagen oder türme und Paläste. Mich interessiert hierbei weniger "wie" soetwas gebaut werden kann (Organisatorisch oder Physikalisch etc.), sonder das Szenario muss in die Kampagne oder die Szene passen. Wie eine große Stadt ernährt wird, oder wie die Höhe eines Turmes mit der damaligen Technik errichtet werden kann, spielt eigentlich keine Rolle, denn es ist eine Fantasy-Welt, in der es zwar physikalische Gesetze gibt, aber auch magische Kräfte, welche durchaus genutzt werden könnten, um "große" Gebäude zu errichten. Natürlich bewegt sich dies alles noch in einem Rahmen, den man sich vorstellen kann, so das es keine auf den Kopf gestellte Pyramiden gibt, die sich um die eigene Achse dreht und in deren Inneren sich eine ganz Stadt befindet etc. Aber das muss nicht heissen, das dies auf anderen Welten nicht möglich ist. Wenn es in die Eigene Welt und in die Vorstellungskraft passst okay. Aber jede Kampagnewelt hat ihren eigen Styl und Flair und muss somit von jedem SL überprüft werden, was machbar ist und was nicht. Gerade das Thema Styil und Atmosphäre ist für eine Kampagnenwelt wichtig, um sich von anderen zu Unterscheiden (was nicht dringen nötig ist aber sehr fein :) ), und um verschiedenen Kulturen einen Widererkennungwert zu geben.


    Bei dem Thema Ernährung und Organisation von großen Gebäuden, ist sicherlich auch wichtig sich darüber ein paar Gedanken zu machen, wie dies von statten gehen könnte, aber ich rechne zum Beispiel nicht aus, wie viele Kühe, Schweine, oder sonstiges Nutztier benötigt wird um die Leute in der Stadt zu ernähren. Solche tiefergehenden und detaillierteren Überlegungen würde ich folgen, wenn zum Beispiel ein Char selbst eine Stadt regieren oder ein Lehen verwalten würde, um darzustellen, welche Schwierigkeiten aber auch Wohlstand, das Leben eines solchen Fürsten, Stadthalters etc- mit sich bringt.


    Ausserdem stellt sich dann ja auch noch die Frage, warum soll es keine großen oder von mir aus auch gigantische Gebäude geben, wenn es in das jeweilige Setting einer Welt passt?


  • Es geht um die Größenordnungen von Gebäuden, "Dungeons" (im erweiterten Sinn), Schlössern, Burgen, Palästen etc. Nach meiner Erfahrung sind all diese genannten Bauten im Rollenspiel im wesentlichen eins: Nämlich rollenspielkompatibel dargestellt. Das bedeutet, ein Plan passt auf ein DIN A4-Blatt. Das bedeutet aber auch, das die meisten Pläne, selbst bei unterschiedlichen Skalierungen, bestimmte Größenordnungen nicht überschreiten. Seitenlängen von 100 bis 300 Metern gelten schon als gigantisch, die meisten Burgen haben um die 1000qm Nutzfläche, die meisten Dungeons erheblich weniger.


    Und wie sieht es auf unserer Welt aus?



    Ich glaube das "rollenspieltauglich" bedeutet nicht nur, daß die Anlagen auf einen Plan passen.


    Die Spieler (zumindest meine) spielen gerne eine wichtige Rolle im örtlichen geschehen und wollen nicht mit 180 NSCs rumlaufen.


    Wenn man nun einen Palast mit gigantischen Gartenanlagen, 5000 Bediensteten, 2000 Wachmännern und hundert umliegenden Dörfern für die Versorgung hat, wofür braucht man dann die "Helden"?
    Was können die 2000 ausgebildeten Wachleute nicht selbst machen?
    Welche Bedrohung ist auf "gruppengröße" aber für die Auftraggeber bedrohlich?


    Wenn man die Spieler nicht zu Superhelden oder reinen Befehlsgebern macht kommt man bei großen Palästen etc. recht schnell in Logikprobleme.



    Nehmen wir mal an wir möchten mit 4 Spielern auf der zweiten Stufe ein Abenteuer konstruieren.
    Wenn sie in irgendeiner Provinz am Arsch der Welt mit einer Burg die nur aus Bergfried, 2 Gebäuden und Ringmauer besteht sind geht das recht einfach, wenn sie aber in der Hauptstadt eines Imperiums sind mit Kilometergroßer Palastanlage und stehender Armee von 50000 Mann, dann sind sie doch nur Schütze Arsch aus der vorletzten Reihe...




    Rubycon :
    Und man kann um jeden einzelnen trauern, falls der Drache doch schneller war. Das ist mir lieber, als alles im Maßstab hochzujustieren, bis ich auch bei Drachenarmeen und Regimentern in den 10.000endern bin.
    Eine Situation wird ja nicht dadurch bedrohlicher, dass die Massen auf beiden Seiten ansteigen, sondern nur unübersichtlicher.


    Genau :)



    Ich finde es ist auch unpersönlicher.



    Die Spieler wären selbst eher keine Akteure sondern nur Rädchen in einer großen Maschine oder Befehlsgeber die ihre Intrigen spinnen.


    So kann man ja auch spielen, das ist an sich nichts schlechtes.


    Aber es paßt nicht zu der Art in der ich normalerweise Fantasyrunden spiele.




    Insgesamt finde ich das um so größer ein Gebäude wird deso weniger detailiert kann man es Planen und beschreiben, eine einzelne Gaststätte kann man bis ins letzte Detail ausarbeiten wenn das notwendig und sinnvoll ist - bei einer kleinen bis mittleren Burg wird das schon schwieriger und zeitaufwendiger und ein entsprechend großer Palast könnte schon mehrmonatige Arbeit mit sich bringen (es sei denn man erstellt nur 5 Zimmer und davon gibt es dann jeweils 200 Stück - aber dann kann man sich auch gleich auf die 5 Zimmer beschränken oder?)


    Man muß auch nicht alles wirklich entwerfen.


    Ein schlüssiges Konzept reicht, den rest improvisiert man.


    Eine Skizze kann man zur Verdeutlichung immer erstellen, wenn die Spieler eine schicke Karte bekommen wollen kann man sie vorher schön ausarbeiten.
    Aber das ist bei mir dann immer ein Handout den die Charaktere so oder ähnlich auch bekommen würden und es ins Abenteuer paßt.
    Man kann nicht in jedem blöden Dorf einen Kartographen finden der nichts besseres zu tun hat als Karten von Oberhinterpferdeapfeldorf mit Umgebung anzufertigen ;)


    Man kann natürlich auch ein Abenteuer daraus machen.
    Schließlich sieht man es gerade in größeren Städten mit ausgefeilten Verteidigungsanlagen höchstwahrscheinlich nicht gerne wenn jemand genaue Karten anfertigt... :rolleyes:




    ...
    Was sich auch schon eher lohnt, ist es, Gebiete (Räume, Teile einer Stadt etc.) auszuarbeiten, wenn sich im Spiel herausstellt, das die Spieler dort öfter verweilen und sich das Szenario festigt, da dort öfters gespielt wird. Die von mir oben besagte Stadt Parlias, ist nicht gezeichnet und wird es auch nie, aber Zwei Charaktere haben in einer Straße ein Geschäft eröffnet mit magischem Allerlei :) , und dann, wenn die Story eines Abends, um die Eröffnung und Einrichtung dieses Ladens geht und die nähere Nachbarschaft erkundet wird, zeichen ich einen Teil des Starßenzuges auf und zusammen mit den Spielern entstehen auch die Räumlichkeiten des Ladens, mit der darüberliegenden Wohnung der Chars und vielleicht einem kleinen Garten.


    Für die Besitztümer der Charaktere mache ich Ausnahmen von meiner Kartenregel (genaue Karten nur wenn sie im Spiel gekauft werden).


    Für die Stimmung und die Ausarbeitung der Charaktere finde ich ein gut vorstellbares, ausgearbeitetes Umfeld sehr wichtig.
    Und das gilt nicht nur bei Fantasywelten.


    Für meine Shadowrungruppe bastle ich gerade an einer Umgebungskarte der Spielgegend.
    Diese wird dann in A3 farbig gedruckt (im Büro :D ) und dann wie eine Straßenkarte gefaltet.
    Und genau diese "alte" Straßenkarte bekommen die Spieler dann mit markierten Treffpunkten.
    Und gibt s auf Wunsch auch Grundrisse der Wohnungen etc. ...



    Quote


    Bei dem Thema Ernährung und Organisation von großen Gebäuden, ist sicherlich auch wichtig sich darüber ein paar Gedanken zu machen, wie dies von statten gehen könnte, aber ich rechne zum Beispiel nicht aus, wie viele Kühe, Schweine, oder sonstiges Nutztier benötigt wird um die Leute in der Stadt zu ernähren. Solche tiefergehenden und detaillierteren Überlegungen würde ich folgen, wenn zum Beispiel ein Char selbst eine Stadt regieren oder ein Lehen verwalten würde, um darzustellen, welche Schwierigkeiten aber auch Wohlstand, das Leben eines solchen Fürsten, Stadthalters etc- mit sich bringt.


    Es ist auch nicht notwendig das genau auszurechnen, die Spieler werden es wohl kaum nachzählen ;)



    Aber gerade die Nahrungsversorgung nervt mich bei den meisten gekauften Abenteuern, insbesondere in Dungeons.


    Man denke da nur an die armen Orks die ohne jegliche Infrastruktur sinnlos hungernd an einem Tisch in irgendeinem Ruinenkeller sitzen und darauf warten von Abenteurern erschlagen zu werden...




    Ich versuche immer darauf zu achten bei Dungeons folgende Dinge zu beachten:
    - warum sind die bewohner überhaupt dort?
    - wie versorgen sie sich?
    - wovon leben sie?
    - was stellen sie her?
    - mit wem handeln sie?
    - was machen sie den ganzen Tag?


    Bei großen bzw. gigantischen Dungeons muß man die gleichen Fragen beantworten, nur gegebenenfalls in einem anderen Maßstab.


    Wenn man z.B. die kilometergroßen Ruinen einer fast vergessenen, untergegangenen Zivilisation erforscht, wen kann man dort treffen und warum?
    Alle Gegner außer Untoten werden nicht nur einen Grund haben dort zu sein, sie werden ihre Nahrung anbauen oder kaufen, sie werden sich häuslich eingerichtet haben (wer wohnt schon hunderte jahre in einer Ruine ohne selbst etwas zu bauen?) und sie werden über ein öffentliches Leben mit Freizeitgestaltung (zumindest für die Führungsschicht) verfügen.


    Eine Ruinenstadt in der 2000 Echsenmenschen leben und 24 Stunden im Keller hocken (warum auch in der Sonne, sind ja nur Echsen :rolleyes: ) und über keinerlei Infrastrzuktur und Verbindung zur Außenwelt verfügen sollte man schnell wieder vergessen, auch wenn sowas in vielen Kaufabenteuern ähnlich vorkommt.
    Und auch ein Erzmagieroberbösewicht der wegen irgendeinem finsteren Plan in einer Ruine hockt wird sich bequem einrichten und ist gezwungen sich und seine Handlanger irgendwie zu versorgen.
    Wenn es viele sind muß man sich schon etwas einfallen lassen.
    Aber auch das gilt wieder für alle größenordnungen, ob es nu ein Magier mit zwei Dienern oder ein Magierorden mit 500 leibwächtern ist, alle müssen essen und sich die Zeit angenehm vertreiben.

  • Quote


    von KritTrefferE


    Aber gerade die Nahrungsversorgung nervt mich bei den meisten gekauften Abenteuern, insbesondere in Dungeons.


    Man denke da nur an die armen Orks die ohne jegliche Infrastruktur sinnlos hungernd an einem Tisch in irgendeinem Ruinenkeller sitzen und darauf warten von Abenteurern erschlagen zu werden...


    Da bin ich ganz deiner Meinung und in diesen Fällen schaue ich natürlich auch genauer hin, warum ? Was ? Wieso? Ich kann es auch nicht für gut empfinden, wenn in Jahrhunderten alten Tunneln irgendwelche Fallen ausgelöst werden, als wäre die Zeit spurlos an ihnen vorrüber gegangen. Oder die Fallen versperren den Zugang zu einem weiteren unterirdischen Bereich, indem sich aber dann merkwürdiger Weise Orks oder ähnliches "lebendes" Geviech verbirgt. Ohen zu Essen usw. Das ist unlogisch und sollte auf jedenfall vermieden werden. Genauso wie auch ein gigantischen Dungeon einen tieferen Sinn haben muss, und nicht einfach nur da ist, weil es eben da ist! So nach dem Motto, viele Gänge, viele Monster, viele Punkte etc. Aber ich würde mir als SL keine Gednken darum machen, wo die Erbauer der Anlage die gigantische Menge an Steinen herbekommen haben, um sämtiche Räume, Tunneln und Hallen zu befestigen. Oder wo ist der gewaltige Erdaushub denn hin, der doch nach soclh eine Jahrzehnten langen Grabungsarbeit angefallen ist?


    Solche Fragen würde ich dann genauer angehen, wenn es für die Chars oder das Abenteuer von Belang ist. Wenn ein Spieler mich oder die anderen Chars, zum Beispiel fragen würde: "Hey, da fällt mir ein, wo ist denn die ganze Erde hin, die die damals ausgebuddelt haben?" dann würde ich ihm diese Frage nicht beantworten, weil er es eben nicht weiß und sein Char würde vielleicht weiterhin grübelnd durch das Dungeon ziehen und hin und wieder ein paar Überlegungen dazu loslassen, was auch zu wunderbarem Gesprächsstoff der Chars führen kann.



    Quote


    Zitat: KritTrefferE


    Nehmen wir mal an wir möchten mit 4 Spielern auf der zweiten Stufe ein Abenteuer konstruieren.
    Wenn sie in irgendeiner Provinz am Arsch der Welt mit einer Burg die nur aus Bergfried, 2 Gebäuden und Ringmauer besteht sind geht das recht einfach, wenn sie aber in der Hauptstadt eines Imperiums sind mit Kilometergroßer Palastanlage und stehender Armee von 50000 Mann, dann sind sie doch nur Schütze Arsch aus der vorletzten Reihe...


    Jo, sehe ich genauso. Eine kleine übersichtliche Szenerie ist sicherlich tiefergehend und genauer zu spielen als eine große, dem Überblick der Spieler eigentlich gar nicht möglichen Szenerie, die immer Gefahr läuft oberflächlich im Spiel zu wirken. Aber wenn ich eine großangelegte Schlacht um eine enorme Festung spiele, dann konzentriere ich mich eben nur auf das, was die Spieler mitbekommen können. Ich muss nicht alle Szenen beschreiben, von irgendwelchen Kämpfen und dergleichen mehr, wenn diese nicht in der Nähe der Spieler stattfindet. Auch bei niedirgstufigen Chars, kann die Situation "Schütze Ar*$§%" :) , auch manchmal sehr nützlich sein und sehr gutes Rollenspiel hervorbringen, wenn man sich auf diue Details dessen beschränkt, was die Chars erleben. Später wenn die Chars erfahrener sind, sind diese vielleicht einmal in einer anderen, weil ansppruchsvolleren und mächtigeren Position und erleben ein ähnliches Szenario wieder (Hauptmann, Heerführer etc.). Und dann können diese sich genau in die NSC hineindenken und mitfühlen, die in der ersten Reihe stehen , während man nun selbst das kampfgeschehen eher mit Abstand betrachten kann.


    Ein weiterer Grund, warum man ab einer gewissen Größe eigentlich keinen detaillierten Plan bräuchte ist der, das die Chars keinen solchen Plan besitzen und ausserdem sich auch in einer Stadt verlaufen können, was nicht passiert, wenn ich einen Plan auf den Tisch lege und die Helden dorthin zeigen, wo sie hinwollen. Wenn ich eine Stadt mit Worten beschreibe, können die Spieler doch auch viel eher das Gefühl bekommen, das man sich recht schnell verirren kann, als wenn ich ihnen einen Plan hinlege auf dem sie sich, obwohl noch niemals zuvor in der Stadt gewesen, orientieren. Die Spieler können zwar dann so tun als ob ihre Chars sich nicht auskennen, aber warum sie tun als ob? Sollten die Spieler die Stadt natürlich gut kennen, ist ein Stadtplan wiederrum von Vorteil.


  • Wenn ein Spieler mich oder die anderen Chars, zum Beispiel fragen würde: "Hey, da fällt mir ein, wo ist denn die ganze Erde hin, die die damals ausgebuddelt haben?" dann würde ich ihm diese Frage nicht beantworten, weil er es eben nicht weiß und sein Char würde vielleicht weiterhin grübelnd durch das Dungeon ziehen und hin und wieder ein paar Überlegungen dazu loslassen, was auch zu wunderbarem Gesprächsstoff der Chars führen kann.


    Ich würde antworten "wer weiß?".
    Woher soll das der Charakter bitteschön wissen?


    Er könnte natürlich Sagenkunde haben und daher wissen, daß als Tunnelbohrer damals gigantische, steinfressende Würmer verwendet wurden und es einen bestimmten Grund gibt warum die Gegend in der die Charaktere ihr ganzes Leben schon ihre Lebensmittel gekauft haben so fruchtbar ist...
    ;)


    Der alte Name der Ortschaft "Duftende Blumenwiese" ist Krthblmphkapp, was übersetzt Tunnelbohrwurmkotabladehalde bedeutet...
    :D



    Quote


    Ein weiterer Grund, warum man ab einer gewissen Größe eigentlich keinen detaillierten Plan bräuchte ist der, das die Chars keinen solchen Plan besitzen und ausserdem sich auch in einer Stadt verlaufen können, was nicht passiert, wenn ich einen Plan auf den Tisch lege und die Helden dorthin zeigen, wo sie hinwollen. Wenn ich eine Stadt mit Worten beschreibe, können die Spieler doch auch viel eher das Gefühl bekommen, das man sich recht schnell verirren kann, als wenn ich ihnen einen Plan hinlege auf dem sie sich, obwohl noch niemals zuvor in der Stadt gewesen, orientieren.


    Naja, eine Skizze lasse ich meist zu, da es in der Realität anschaulicher wäre und man sich an markanten Punkten orientieren kann.


    Und man kann sich trotzdem einfach verlaufen.
    Was ist wenn man sich an einem Turm orientiert hat und in einer schmalen Gasse mit mehrgeschössigen Häusern steht und man nur den wolkenverhangenen Himmel sieht?

  • Stadtpläne finde ich schon Sinnvoll - vor allem für Städte die "wichtig" sind und in denen sich die Spieler öfters aufhalten oder bereits viele Jahre vor ihrem Abenteuerleben gewohnt und gearbeitet haben.


    Außerdem kann man sich je nach Stadtdesign auch in einer übersichtlichen Stadt verlaufen wenn der SL es so will und man keine Ahnung von Navigation hat, da hilft auch eine Karte recht wenig - auch wenn sie dem Navigationswurf natürlich einen erheblichen Bonus geben würde.


    Aber in einer Stadt kann man auch fast überall mal jemanden nach dem Weg fragen es sei denn man ist zu Eitel dafür - und wenn nicht findet man sicherlich auch ein Gasthaus oder ähnliches also überleben wird man hier auf jedem Fall.


    Verlaufen in einer Unbekannten Stadt ist denke ich eher als Stilelement brauchbar - wenn die Gruppe zu einem ganz bestimmten Ort soll (nach Meinung des SL) oder interesant wenn die Gruppe sich bei Nacht durch eine befeindetet Stadt schleicht und keiner in der Gruppe die lokale Sprache spricht.