Korrekturvorschläge

  • Es ist schon etwas komisch, wenn man etwas korrigiert, was es noch gar nicht gibt, aber es gibt ja von Mongoose ein paar Seiten als Preview, und vielleicht werden es noch mehr, bevor die 13Mann-Version in Druck geht.


    Deshalb schlage ich vor, dass wir in diesem Thread die Punkte sammeln, die im Original irgendwie komisch sind: wahrscheinliche Flüchtigkeitsfehler (Beispiele, die nicht zu den Regeln passen, haben bei Rollenspielregelwerken eine lange Tradition) oder merkwürdige Beschreibungen, die nicht auf den Punkt kommen. Also keine Regeländerungen oder Ergänzungen, die sicher gut im Thread "Wünsche an die deutsche Version" aufgehoben sind, sondern nur Dinge in der Größenordnung, wie sie auch in den Errata auftauchen würden.

  • Preview 2, Seite 102: Die Explosion der TDX breitet sich nur entlang der horizontalen Achse aus. Ich denke nicht, dass die Explosion eindimensional ist, vielmehr soll wohl damit ausgedrückt werden, dass sie sich nicht in der Vertikalen ausbreitet, sondern nur entlang der zwei horizontalen Achsen. Von "axes" nach "axis" ist es nur ein kleiner Schritt.

  • Wolltest du mir widersprechen? Für mich klingt es eher so als wären wir einer Meinung.


    Sind wir auch.
    Ich fand es mit den zwei Achsen aber immer noch etwas missverständlich (wir sind ja eher die zweidimensionale Darstellung gewöhnt, bei der ie zweite Achse die Höhe darstellt).
    Deswegen der wortreiche Sermon.
    Bitte um Verzeihung, kommt nicht wieder vor.


    Gruß


    H.

  • Die Checklist auf Seite 5 kann natürlich nicht alles perfekt erklären. Ich hoffe, dass im Langtext folgende Punkte deutlich werden:


    3.d.) Da "The Draft" einen zurück in die letzte Karriere befördern kann, kann man überlegen, ob das abschließenden "once" vielleicht "once per career" heißen sollte. Vermutlich nicht, aber Klarheit ist immer gut.


    5.) Ich kann also die Spezialisierung alle 4 Jahre wechseln, oder?


    6.c.) Wenn man die Karriere weiter bestreiten möchte, geht es weiter mit Punkt 9, nicht mit 5. Älter wird man schließlich.


    8.c.) Wie in 6.c. In 11. besteht ja am Ende ausdrücklich die Möglichkeit, die Karriere fortzusetzen.


    8.b.) Nach meiner Lesart verlängert sich die Karriere automatisch, wenn ich in 8.a. Erfolg hatte, die Probe in 8.c. entfällt somit.


    8.d.) Ich finde es unglücklich, die Alternative zu 8.a.) erst hier vorzufinden.


    Seite 32: Ich habe den Eindruck, als ob Assignments und Specialist bzw. Specialisation das gleiche meinen.


    Seite 33: Man kann es locker meiner Blödheit in die Schuhe schieben, aber ich habe Mishap 5 gelesen und ganz interessant gefunden, mich aber gewundert, dass gar kein regeltechnischer Bezug zu finden war. Erst viel später ist mir dann eingefallen, dass es wohl eines dieser furchtbaren Ereignisse ist, die einen zum Neustart der Charakterentwicklung zwingen.


    Seite 38, ganz oben. So wie das Skill Package verteilt wird, bekommt nicht jeder Charakter gleich viel Skills. Ich halte das nicht für tragisch, aber vielleicht schreibt man noch dazu, dass dies tatsächlich passieren kann, sonst denkt noch jemand, er macht etwas falsch.

  • Seite 38, Character Creation Example: Das Beispiel wäre noch etwas pregnanter, wenn auch zu Beginn das Alter genannt würde. Irgendwann wird der Einfluss des Altern berücksichtigt, und zum Schluss ist er 42, aber Schritt für Schritt nachvollziehen kann man es so nicht.

  • Ein editorisches Detail: habe gerade in der hiesigen Vorschau gesehen, daß der Untertitel des Grundregelbuches die abgekürzte Fassung SciFi verwendet; ich fände es besser, wenn man - wie in der Mongoose-Ausgabe - Science-Fiction ausschreiben würde.

  • Angeblich kommen diesen Freitag die Errata. Ich bin sehr gespannt, ob sich die Verzögerungen gelohnt haben.


    Mittlerweile habe ich eine Rezension über die englische Version gelesen. Dort wurde insbesondere die grafische Gestaltung und das Layout kritisiert. Es gibt von uns aus dazu zwei Nachrichten - eine gute und eine schlechte: Wir haben nicht viele Wahlmöglichkeiten und produzieren eng am Original. Das ist - aus Sicht der Kritik - vielleicht eine schlechte Nachricht. Die Gute: Wir haben im Rahmen unserer Möglichkeiten verbessert. Die Priorität liegt bei uns aber auf dem Text bzw. der Übersetzung. Daher haben wir einige Kompromisse eingehen müssen und uns oft gegen das Layout und für den Inhalt entschieden.


    Warum ich das hier schon sage: Viele werden vielleicht andere Hoffnungen gehabt haben, weil wir bei Rolemaster ein komplett anderes Spiel fast schon produziert haben. Aber Rolemaster war eine große Ausnahme, wo wir sehr viele freie Hand haben und unsere Ideen einbringen konnten (im größeren Maßstab). Daher ist ein völlig neues Look&Feel möglich. Wir von 13Mann haben uns zum Ziel gesetzt so gute Arbeit wie möglich abzuliefern. Allerdings sind wir hier stark an das Original gebunden. Die Freiheiten, die wir haben, sind insbesondere bei der Qualität des Textes. Aber auch im Layout haben wir, wo immer es möglich war, eine Optimierung vorgenommen.


    Ich bin jedenfalls fest davon überzeugt, dass unsere Übersetzung außerordentlich gut ist. Wir haben sehr viel mehr Energie und Zeit auf den Text verwendet, als bei anderen Produktionen, die uns sichtlich besser von der Hand gingen. Das Ergebnis unserer Bemühungen wird schon bald jeder selbst beurteilen können.


    Ich freue mich darauf.

  • Das sind ja erst einmal weitgehend gute Nachrichten. Ich freue mich schon ...


    Was langsam ebenfalls wichtig werden müsste, ist das Rühren der Werbetrommel: mit Space Gothic kommt ja noch ein weiteres "SciFi-Rollenspiel im Weltall" heraus, und da sich hier z.T. die Zielgruppe überlappen dürfte, sollte 13Mann daran arbeiten, dass die Zielgruppenschnittmenge sich für Traveller entscheidet. Da Traveller vor SG herauskommen wird, ist 13Mann hier im Vorteil, doch diesen Vorteil muss man ausbauen.


    Leider habe ich bisher kaum was mitbekommen. Heiße Diskussionen sind in letzter Zeit in systemunabhängigen Foren ausgeblieben.

  • Es gibt sicher auch noch ein paar Puristen da draußen, die ein Regelwerk haben wollen, dass durch gute Übersetzung von guten Regeln besticht und nicht den Layout-Preis des Jahres abräumen will. Meine Güte, es heißt ja auch Regelwerk und nicht Bilderbuch. Dieser Drang, alles hübsch bunt zu machen, und alles ins Layout einzubringen was ein Layout-Programm so hergibt, führt doch weniger zu mehr Übersichtlichkeit als zu dickeren und teureren Werken. Ich habe zumindest noch nie ein Regelwerk deswegen gekauft, weil das Layout so überwältigend war. Und auch betreffend der Grafiken - so langsam wissen wir ja nun, wie ein Schwert oder ein Troll aussieht - oder eben ein Raumschiff.
    Solange also die Aufmachung die einzige ernst zunehmende Kritik ist, sehe ich das nicht als "schlechte Nachricht".
    Beste Grüße,
    Erafal

  • Es gibt sicher auch noch ein paar Puristen da draußen, die ein Regelwerk haben wollen, dass durch gute Übersetzung von guten Regeln besticht und nicht den Layout-Preis des Jahres abräumen will. Meine Güte, es heißt ja auch Regelwerk und nicht Bilderbuch. Dieser Drang, alles hübsch bunt zu machen, und alles ins Layout einzubringen was ein Layout-Programm so hergibt, führt doch weniger zu mehr Übersichtlichkeit als zu dickeren und teureren Werken.


    Moooment!
    Ein gutes Layout ist übersichtlicher, benutzbarer, hübscher und kein bisschen teurer als ein schlechtes Layout. Das ist sozusagen die Definition von gutem Layout.


    Quote


    Ich habe zumindest noch nie ein Regelwerk deswegen gekauft, weil das Layout so überwältigend war. Und auch betreffend der Grafiken - so langsam wissen wir ja nun, wie ein Schwert oder ein Troll aussieht - oder eben ein Raumschiff.


    Nö. Zumindest für mich sind die Deck-Pläne (mit) Kaufargument. Und ich hoffe, dass die 13Mann-Deckpläne höher aufgelöst und schärfer sind als die, die man von der Mongoose-Homepage runterladen kann...

  • Ja, wobei natürlich immer die Frage ist, was man unter einem 'guten' Layout versteht.
    Ich habe mich in den letzten Jahren oft genug geärgert, wenn ein Layout so aussah, als ob der Layouter v.a. zeigen wollte, wie toll er doch seine Programme beherrscht und es kam dabei leider etwas heraus, was man kaum noch lesen konnte; man denke an Landkarten und Bilder, die dem Text überflüssigerweise unterlegt werden und dann durch die Inkompetenz der Druckerei so dunkel geraten, daß einem beim Lesen die Augen tränen oder an die Versuche, die Texte möglichst knapp um rahmenlose Illustrationen herum fließen zu lassen, wo man das Ende des Satzes dann gleich hinter der linken Kniescheibe des Monsters suchen muß und ähnlichen Blödsinn.


    Nach Jahren der immer hipper sein wollenden Crossover-Systeme freue ich mich mal wieder auf ein so konservatives Spiel wie Traveller - und das darf dann gern auch einen adäquaten konservativen Look haben. ;)