Charakter wird Böse

  • Ich hab da eine kleine Frage:


    Wie macht ihr es wenn einer der Spieler durch einen (beseelten) Gegenstand oder einen Zauber Böse wird?


    Z.B. Das Schwert des Blutes hat einen zutiefst Bösen Charakter und verdirbt jeden der es Besitzt.

    Die Waldläufer des Nordens kennen keine Furcht,
    sie kämpfen bis kein Blut mehr in ihren Adern fliesst,
    ihre Gegner rauchen sie bis zum letzten Mann!

  • Sry das dieses Thema Dreimal da ist. Der Pc hat ein Error angezeigt und jetzt...


    Kann man die zwei überflüssigen löschen? Wie?

    Die Waldläufer des Nordens kennen keine Furcht,
    sie kämpfen bis kein Blut mehr in ihren Adern fliesst,
    ihre Gegner rauchen sie bis zum letzten Mann!

  • zu Punkt 2:


    Über Edit oder Admin.


    zu Punkt 1:


    Ob ein solcher Gegenstand wirklich die Persönlichkeit ändert ist immer Fraglich und würde ich an dem Beschriebenen Rollenspiel festmachen - wenn derjenige sich der Macht und dem Wahnsinn des Gegenstands bedingungslos hingibt und es vieleicht sogar genießt denke ich kann das schon gravierende Änderungen verursachen, wenn er sich versucht Gegen den Einfluss des gegenstands zu wehren wird er vieleicht Dunkle taten begehen - aber er ist dazu gezwungen und seine Seele bleibt rein - auch wenn immer ein Makel an ihm haften wird sogar wenn der Bann gebrochen wird.


    Bei einer Hingabe kann man es ja auch so sehen das der Charakter diese "Dämonen" vieleicht sowieso gehabt hat, im prinzip eine Böse veranlagung die bei ihm aber durch Erziehung, Werte, Gemeinschaft und vieleicht auch nur Angst die ganze Zeit nur unterdrückt wurden und die er jetzt frei ausleben kann - da gibt es natürlich kein einfaches zurück mehr.


    Ein gutes Beispiel sind hier ja auch Gollum, Frodo und Bilbo die alle drei den einen Ring hatten der sie alle verändert hat - aber in jedem der Drei blieb immer ein Rest des guten zurück da sie eigentlich keine Bösen Kreaturen waren. Gollum hatte das Unglück gleich bei erlangen des Rings einen Freund zu töten was ihm auch die Verbannung aus seiner Gemeinschaft einbrachte, außerdem ware er ja sehr lange Zeit unter dem einfluss des Gegenstandes - trotzdem war er sich der enormen Bosheit der Rings irgendwie auch bewußt und war von Grund auf dagegen ihn Sauron zu geben oder gar in seinen Machtbereich zu bringen.

  • Kurz gesagt: Wenn ein SL einen solchen Gegenstand in seine Kampagne einbringt, sollte er doch wissen, was er macht, wenn dieser Gegenstand bei einem der Charaktere landet.


    Ich würde eines von zwei Dingen tun:
    Entweder würde ich mit viel Daetail den inneren Kampf des Charakters ausspielen, während das Schwert versucht, ihn zu übernehmen. Oder ich würde den Charakter aus dem Spiel nehmen und zum NSC machen.

    Ignorance is not a crime, it's just a shame.


    Warren Sapp, former DT, Tampa Bay Buccaneers

  • Falls du dem Spieler nicht gleich sagen willst, daß er böse wird: Träume.


    Mit gestaffelten Träumen langsam hineinziehen und korrumpieren. Nimm zB eine inplay-Angst des SC oder eine kürzliche passende Spielsituation und bastel daraus eine kurze Traumsequenz aus Sicht des SC, in der er die Situation durch eine besondere Tat/Fähigkeit meistert. Dann gib ihm dafür einen Bonus und einen kaum relevanten Malus. Wenn es ihm gefällt, ist er angefixt, und ein nächster Traum nach demselben Muster... . Je mehr er die neuen Fähigkeiten nutzt, desto mehr hat der Dämon/das Böse/du in der Hand, um später dann zu zwingen. Rein juristisch sozusagen. Irgendwann zeigt sich der Dämon und die Träume werden interaktiv. Irgendwann zeigt sich der Dämon in der Realität (ein Vertrauter, Deformation des SC).


    Oder umgekehrt kritische Situationen schaffen, in denen das Böse dann - ohne sich erkennen zu geben - Hilfe anbieten kann. Z.B. gegen einen Gefallen. Diese Initialsituation dann ausnutzen und darauf ausbauen.

  • Wenn es ein passender Spieler ist, dem ich es im Sinne des Rollenspiels zutraue, erkläre ich ihm auch gerne in einem ungestörten Moment, was mit seinem Charakter passiert - und das er das bitte ausspielen soll. Vermutlich sieht er es dann als Herausforderung, sein Ingame-Verhalten allmählich zu verändern, Dinge zu sagen, die seine Mithelden nicht von ihm gewohnt sind, finstere Charakterzüge zu entwickeln, oder in Depression zu verfallen, weil sein Geist gegen die Veränderung ankämpft. So entstehen auch unbewusste "Hilferufe", die die Gruppe vielleicht zum reagieren bringt, sich gegen das aufzulehnen, was ihr Freund au eigener Kraft schon nicht mehr schafft.
    Beste Grüße,
    Erafal


  • Wie macht ihr es wenn einer der Spieler durch einen (beseelten) Gegenstand oder einen Zauber Böse wird?



    Das kommt immer auf den Hintergrund der Spielwelt, der Kampagne und vor allem des Gegenstands an :D



    Bisher war es bei mir meist so, daß eine verlorene Willenskraftprobe (alte Regeln...) je nach höhe dazu führte, daß der Charakter:
    (in aufsteigender Stärke...)
    - seltsam träumte
    - Stimmen hörte, andere halluzinationen hatte
    - wie oben, er konnte sich den Befehlen der Stimmen jedoch nur schwer widersstzen
    - der charakter wurde von mir kurzzeitig übernommen
    - wie oben, aber über einen längeren Zeitraum und der Charakter hat keine Erinnerung an das was in der von mir gespielten Zeit passierte




    Ein Dieb hat z.B. ohne das Wissen der restlichen Gruppe ein Amulett eines besiegten bösen Magiers eingesteckt (um es nicht teilen zu müssen...).
    Als er den Gegenstand dann zurück im Lieblingsgasthaus der Gruppe alleine auf seinem Zimmer untersucht hat (und die Willenskraftprobe hoch verloren hatte) sagte ich nur "Dir wird schwarz vor Augen und Du hast das Gefühl in in großes schwarzes Loch zu fallen, danach spürst Du überhaupt nichts mehr und verlierst jegliches gefühl für Zeit und Raum."
    Der Gegenstand hat dann in den darauf folgenden Tagen den gesamten Beuteanteil des Diebes für "Wein, Weib und Gesang" ausgegeben.
    (hey, das Bewußtsein ist über hundert Jahre ohne Körper ausgekommen, was soll man da erwarten? :D )
    Die anderen Spieler haben den Dieb zwar gesucht, jedoch nicht gefunden.
    Nach einigen Tagen hat der Spielerr dann wieder die Kontrolle erhalten.
    Er wußte nicht wieviel Zeit vergangen war, wo er war und wie er dorthin geraten war.
    Als er wieder zu sich kam lag er völlig Pleite und nackt im Bett eines Hauses mit ehrer zweifelhaftem Ruf :rolleyes: ...
    :D

  • Kurz gesagt: Wenn ein SL einen solchen Gegenstand in seine Kampagne einbringt, sollte er doch wissen, was er macht, wenn dieser Gegenstand bei einem der Charaktere landet.

    Offensiv fomurliert und absolut richtig. Du kennst ja deine Gruppe am besten, du weißt "wie" ihr spielt. Und das "wie" ist in diesem Fall am wichtigsten, das muß als erstes beantwortet werden. (darüber wurde ja auch im "Rollenspiel vs Rollenspiel" und "Böse Charaktere..." Thread ausführlich diskutiert)

    Entweder würde ich mit viel Daetail den inneren Kampf des Charakters ausspielen, während das Schwert versucht, ihn zu übernehmen. Oder ich würde den Charakter aus dem Spiel nehmen und zum NSC machen.

    Die 2 Extrempositionen. Dazu einen Zusatz: wenn ihr -in welcher Art auch immer- ausspielen wollt, dann gönnt euch Zeit. Nichts platteres als wenn eine bestimmte Änderung übertrieben ausgespielt wird nur um einen Gegenpunkt zu besetzen (bzw das stimmt nicht ganz-wenn der Charakter gänzlich übernommen wurde dann kann das Sinn machen)
    Die Alternative zum NSC machen - lass irgendeinen guten und mächtigen Priester auftreten und die Situation bereinigen (sicherlich nicht mein Weg, aber eine Möglichkeit. Sinnvoll wenn´s bei euch weniger um Rollenspiel geht sonder darum irgendwelche Abenteuer zu erleben, den Levelaufstieg voll im Fokus)

    Falls du dem Spieler nicht gleich sagen willst, daß er böse wird: Träume.

    Wäre ich arg vorsichtig. Träume sind, mit Augenmaß angewandt, ein klasse Spielmittel. Aber bitte nicht zu oft, und vor allem nicht um eine Situation zu überspielen.

    Wenn es ein passender Spieler ist, dem ich es im Sinne des Rollenspiels zutraue, erkläre ich ihm auch gerne in einem ungestörten Moment, was mit seinem Charakter passiert - und das er das bitte ausspielen soll. Vermutlich sieht er es dann als Herausforderung, sein Ingame-Verhalten allmählich zu verändern, Dinge zu sagen, die seine Mithelden nicht von ihm gewohnt sind, finstere Charakterzüge zu entwickeln, oder in Depression zu verfallen, weil sein Geist gegen die Veränderung ankämpft. So entstehen auch unbewusste "Hilferufe", die die Gruppe vielleicht zum reagieren bringt, sich gegen das aufzulehnen, was ihr Freund au eigener Kraft schon nicht mehr schafft.

    Erafals Ansatz find ich am Besten. Kann natürlich auch ein absolut horrendes Ende nehmen, Charaktere die sich gegenseitig töten - aber die Story bis dahin kann auch die schönste werden die ihr bislang gespielt habt. Nochmal den Tip von oben: Zeit nehmen. Viel Zeit nehmen für so eine Geschichte. Absolut ausreichend das nur ca. jede 3 Session wieder auf dieses Thema Bezug genommen wird.

    Die anderen Spieler haben den Dieb zwar gesucht, jedoch nicht gefunden.
    Nach einigen Tagen hat der Spielerr dann wieder die Kontrolle erhalten.
    Er wußte nicht wieviel Zeit vergangen war, wo er war und wie er dorthin geraten war.

    Ist auch ein schönes Mittel - aber aus meiner Sicht nur als AUfhänger um daraus ein Detektivabenteuer zu machen. Was passiert denn da? Der GM entmächtigt einerseits besagten Spieler und auch die gesamte Gruppe ("..jedoch nicht gefunden").
    Natürlich wollen und müssen die Spieler herausfinden was da passiert ist. Wenn du diesen Ansatz wählst mußt du darauf gefasst sein das deinen Spieler dieses Geheimnis vor allem anderen aufdecken wollen. Oder das ein Charakter mit dem besessenen nicht mehr reisen will.


    PS: das Abgedroschenste in solch einer für´s Rollenspiel tollen Situation finde ich den Verweis auf den einen Ring. Und der kommt immer wieder wenn´s um "böse" Gegenstände geht. Wenn der Gegenstand mächtig ist, dann ist er das. Und er wird den Charakter korruptieren

  • Das kommt natürlich darauf an, ob es als dauerhafte Veränderung oder "nur" als Abenteuer gedacht ist. Für eine langfristige Lösung wurde schon alles gesagt was mir einfallen würde. Ein Vorschlag für ein einzelnes Abenteuer wäre:



    Geade wenn es sich um ein "Schwert des Blutes" wie aus dem Anfangsposting handelt könnte es ja gelegntlich den Char dazu bringen zu morden, ohne dass der Spieler es merkt. daraus könnte man eine schöne Story basteln: es beginnt damit, dass die Chars eines Morgens eine (mehrere?) zerschnipselte Leichen findet- ohne es zu wissen war es der vom Schwert beherrschte Char, auf einem nächtlichen "Ausflug". Die folgenden Ermittlungen führen zunächst zu nichts. Mit der Zeit gibt es immer mehrere Opfer, wobei der Abstand zwischen den Morden immer kürzer wird. Parallel dazu könnte der Schwertträger immer aggresiver (jähzornig, streitlustig....) werden. Schließlich entdecken die Spieler, dass der Mörder ihr Gefährte (in Wahrheit aber das Schwert) ist. Nun geht es zum einen darum den Char vom Schwert (das mitlerweile komplett oder fast komplett die Kontrolle übernommen hat) zu befreien, zum anderen muss er von der Bevölkerung die ihn (nicht ganz zu unrecht) für ein mordendes Monster hält zu befeien.

  • Ich befürchte, dieses beschriebene Setting wurde schon 1000fach gespielt, so dass jeder Held, der morgens aufwacht und sich mit blutroten Händen wiederfindet, genau weiß, was passiert ist... Dann versenkt er das seltsame Schwert, dass er gestern aus den Überresten des bösen Tempels erbeutet hat, lieber im nächsten Teich. Eigentlich sind "böse Waffen" ein Fall für die Abenteuer-Hass-Liste... 8|

  • War auch mein erster Gedanke. Bin aber davon abgekommen es zu schreiben. Denn die Frage ist ja wie´s ausgespielt wird. Und gut umgesetzt kann es durchaus gut werden.


    @ Lord Earandil: aufbauend auf dem Vorschlag von Lord Cheiron würd ich es anders machen: lass alles so laufen wie es ist. Und ganz langsam bekommen die Spieler über Gerüchte mit das im Dorf xy eine Mörder sein Unwesen treibt. Und wieder später in irgendeinem anderen Dorf. (ich hoffe ihr spielt mit Gerüchten. Sonst wärs genauso auffällig wie das Stilmittel "Träume"). Langsam, peu a peu. Ja keinen logisch, chronologischen Bezug herstellen.
    Und dann gäb´s ganz verschieden Möglichkeiten. Die einfachste: irgendwann checken die Spieler selbst das die Morde in Dörfer passiert sind wo sie durchreisten. Eine andere Alternative: die Spieler werden von einer anderen Abenteurergruppe gejagt ohne das zu wissen (so was eignet sich übrigens super für ein Crossgroup-Adventure - wenn du eine befreundete Spielgruppe kennts laß die das Thema aufgreifen). Alternativ werden die Spieler wenn sie in Dorf in dem sie schon mal waren angeheuert die Morde aufzudecken. In dem Fall würde ich im Anschluß an die Morde die der PC gemacht hat einen Nachahmnungstäter weitere Morde verüben lassen. Oder Kult, Schwarmagier, Killerkaninchen. Wichtig: am Ende entdeckt dein spezieller Spieler das er ursächlich für die ersten/den ersten Mord war. Und kommt vielleicht dann auch als einziger darauf das auch andere Morde in Dörfern passierten wo die Gruppe durchreiste. Und dann hats auch beide Optionen: wenn der Spieler nicht auf die Rollenspielidee aufspringt dann halt Tempel.Exorzismus.gut is.
    Und wenn er drauf anspringt dann stehen dir alle schon diskutierten Optionen offen.


    Direkt Leichen etc etc würde ich auch nicht nehmen. Das war schon zu oft da


  • Ist auch ein schönes Mittel - aber aus meiner Sicht nur als AUfhänger um daraus ein Detektivabenteuer zu machen. Was passiert denn da? Der GM entmächtigt einerseits besagten Spieler und auch die gesamte Gruppe ("..jedoch nicht gefunden").


    Das "entmächtigen" habe ich bei dem Charakter nur gemacht weil er den Willensstreit so hoch verloren hat, daß der Gegenstand sofort die völlige Kontrolle übernommen hat :rolleyes:


    Und ich habe nicht festgelegt, daß ihn die Gruppe nicht findet!
    Die dachten nur er wäre von einem ihrer Feinde entführt worden und haben daher in dieser Richtung Nachforschungen angestellt statt die diversen Freudenhäuser abzuklappern. :D



    Quote


    Natürlich wollen und müssen die Spieler herausfinden was da passiert ist. Wenn du diesen Ansatz wählst mußt du darauf gefasst sein das deinen Spieler dieses Geheimnis vor allem anderen aufdecken wollen. Oder das ein Charakter mit dem besessenen nicht mehr reisen will.


    Sie haben herausgefunden was passiert ist.


    Und sie fanden den vom Gegenstand beeinflußten Charakter auch nicht gefährlich.
    Wirklich aufgeregt hat sich nur der Dieb weil er seine Kohle während der "Besessenheit" verjubelt hatte...
    :rolleyes:



    Quote


    PS: das Abgedroschenste in solch einer für´s Rollenspiel tollen Situation finde ich den Verweis auf den einen Ring. Und der kommt immer wieder wenn´s um "böse" Gegenstände geht. Wenn der Gegenstand mächtig ist, dann ist er das. Und er wird den Charakter korruptieren


    Gegenstände mit Bewußtsein sind bei mir nicht generell böse.
    Sie haben je mächtiger sie sind einen ausgeprägteren Charakter und eine höhere Intelligenz, werden jedoch nicht automatisch böse.



    Ich befürchte, dieses beschriebene Setting wurde schon 1000fach gespielt, so dass jeder Held, der morgens aufwacht und sich mit blutroten Händen wiederfindet, genau weiß, was passiert ist... Dann versenkt er das seltsame Schwert, dass er gestern aus den Überresten des bösen Tempels erbeutet hat, lieber im nächsten Teich. Eigentlich sind "böse Waffen" ein Fall für die Abenteuer-Hass-Liste... 8|


    Das war einer der Gründe
    (der Hauptgrund war, daß der Gegenstand auch von seinen Fähigkeiten her nicht sofort als "böse" einzustufen ist wie das übliche "Seelenfressende Blut-Schädel-Dämonen-Schwert aus der Hölle +23" ;) )
    war genau das beschriebene Klischee, daß böse Gegenstände immer in der Nacht wahllos unschuldige ermorden.



    Außerdem verwende ich gerade auf Fantasywelten mit sehr ausgeprägter Götterwelt (die bei Gegenständen mit Bewußtsein meist mit betroffen ist) gerne "poetische Gerechtigkeit".
    Wer geizig ist wird dadurch bestraft, daß er kein Geld mehr hat...

  • Ich befürchte, dieses beschriebene Setting wurde schon 1000fach gespielt, so dass jeder Held, der morgens aufwacht und sich mit blutroten Händen wiederfindet, genau weiß, was passiert ist... Dann versenkt er das seltsame Schwert, dass er gestern aus den Überresten des bösen Tempels erbeutet hat, lieber im nächsten Teich. Eigentlich sind "böse Waffen" ein Fall für die Abenteuer-Hass-Liste... 8|


    Es war nirgens von blutroten Händen die Rede, der Char sollte eher gerissen vorgehen (die Waffe will nicht dass er auffält, es soll nur wie das werk eines Irren aussehen). Ich dachte es eher subtil anfangen zu lassen, ähnlich wie Walt es ausgeführt hat. Genau deshalb ist es eben wichtig, dass das Schwert nicht sofort zuschlägt (also am nächsten Tag) sondern erst einmal länger im Besitz des Helden ist. Erkälren lässt sich das einfach: der Geist (oder Fluch oder was auch immer) ist wenn das Schwert gefunden wird extrem schwach (da seit langer Zeit kein Blut damit ergossen wurde). Sobald mit dem Schwert Blut vergossen wird beginnt er erst langsam Macht anzusammeln. Der entsprechende Char muss also erst einige Kmpfe mit der Waffe beschreiten, bis die Waffe überhaupt erst einen gewissen Einfluß auf ihn ausüben kann. Wenn dann ein paar Abenteuer später irgendwo ein Mord geschieht wird kaum einer der Spieler darauf tippen, dass das Schwert ihres Kameraden verflucht/beseelt und dafür verantwortlich ist. Bis man zu dieser Erkenntnis komt sollte die Kontrolle des Schwertes über den Char schon zu stark sein, als dass man es einfach wegwirft.


    Wobei ich dir rechtgebe ist, dass es ein sehr Klischeehaftes AB ist. Auch das mit der Hassliste ist durchaus verständlich. Die Fragestellung war aber wie man mit bösen Gegenständen im allgemeinen und bösen Schwerten im speziellen umgehen könnte. Das obige Szenario ist zugegebn ein "Klassiker", wenn es gut ausgeaebeitet wird kann daraus allerdings ein sehr schönes AB entstehen.

  • ...eigentlich braucht es für den richtigen Spaß dann noch einen Powerplayer, der nach der Auflösung des Abenteuers die Tötungs-Erfahrungspunkte für all seine nächtlichen Aktionen unter dem Einfluss des Schwertes haben will...
    ;)

  • ...eigentlich braucht es für den richtigen Spaß dann noch einen Powerplayer, der nach der Auflösung des Abenteuers die Tötungs-Erfahrungspunkte für all seine nächtlichen Aktionen unter dem Einfluss des Schwertes haben will...

    Bzw ich würde als Spieler sofort in ein Elendsviertel einer großen Stadt wandern und 173 hungrige Kinder schlachten. Und dann den GL angrinsen in mir meine Bonis neu berechnen lassen...

  • Bzw ich würde als Spieler sofort in ein Elendsviertel einer großen Stadt wandern und 173 hungrige Kinder schlachten. Und dann den GL angrinsen in mir meine Bonis neu berechnen lassen...

    Hallo,


    was für ein niederträchtiger Charakter ! wer zieht denn mit einem solchen Charakter noch durch die Lande ? Ich würde die Boni berechnen und dann zusehen lassen, wie er sich gegen die aufgebrachten Eltern, als Zeugen, in einem ehrlichen Prozess, so er überhaupt vor einem Lynchmord zustandekommt, verteidigen will. Ich schätze, selbst in aufgeklärteren Gemeinden wird wieder über die Todesstrafe diskutiert, denn wir finden selten in unserer Welt psychiatrische Gutachter, die eine solche Tat auf auf Unzurechnungsfähigkeit zurückführen könnten....


    ...und wir haben noch keine derartige Klinik für psychopaten gefunden... :P


    ...aber na ja, danach hätte der Spieler ja Zeit, einen neuen Charakter auszuwürfeln. ?(


    Grüße aus einem heroischeren Berlin

  • [...] vor einem Lynchmord [...] neuen Charakter auszuwürfeln.

    Dann am liebsten den Vater, der dem jetzigen Charakter unter Tränen mit einem Fäustling den Schädel zertrümmert hat bis die Knochensplitter und die Hirnmasse den Mob bespritzt und als Andenken an sein geschlachtetes Kind seine blutriefende Hand um den von schweißdurchtränkten, lederumbundenen Knauf des teuer aussehenden Schwertes legt...


    Den das Böse gewinnt immer!

  • Denn das Böse gewinnt immer!

    Hi,


    Tja, derartige Szenarien können zwar anschaulich mit Ketschup dargestellt werden, sind aber - wie auch in unserer realen liebevollen Welt - mit rechtschaffen guten Politikern (pardon -> Charakteren) gottseidank unvorstellbar, denn das wahre Böse gibt es doch gar nicht - es ist nur ein sich tarnendes oder besser gesagt, meist falsch verstandenes Gutes, das immer und überall die Rechtschaffenheit auf eine Probe stellen soll, oder ? ;(


    Amen


    p.s. Wir leben doch nicht etwa alle in einem Wolkenkuckucksheim ? ^^


    Friede sei mit Euch, wo immer Ihr lebt :love:
    Grüße aus Berlin