RM ist tödlich?

  • Also behäbig kommt es mir gar nicht vor. Zumindest wenn jeder seine Waffentabelle kopiert vor sich hat, geht es doch relativ fix. Ansagen, Würfeln, nachsehen, notieren...fertig. Was dauert denn bei Euch so lange?


    Bei den meisten Gruppen die ich kenne will der SL die "Kontrolle" im Kampf haben und guckt daher alles selbst nach, was ich auch bevorzuge, das dauert dann halt.

  • da man relativ viel Hits bei HARP/RM hat


    ??? echt??? irgendwas machen meine Spieler wohl falsch. Wenn die mal auf 50 HP kommen, meine Krieger, dann sind die schon gut. Und Magiebegabte mit mehr als 30-40 Punkte auch in hohen Stufen sind ebenfalls extrem selten. Und am Anfang - so um die 30 bei einem Kämpfer, um die 15 bei einem Magier. Da bräts beide bei einem ordentlichen Schlag gleich ins Jenseits....

    die Behäbigkeit in Realzeit.


    also, 10 beteiligte Kämpfer, etwa 10-15 Minuten für den Kampf mit farbiger Ausmalung...das finde ich nicht viel. Zumindest kommen wir nicht auf mehr. Außer es ist eine Schlacht - die kann dann sicher schonmal den ganzen Tag dauern. Aber das ist ja die Absicht, dann.

    Was dauert denn bei Euch so lange?


    Das weiß ich auch nicht. Bitte eine Erklärung!


  • ??? echt??? irgendwas machen meine Spieler wohl falsch. Wenn die mal auf 50 HP kommen, meine Krieger, dann sind die schon gut. Und Magiebegabte mit mehr als 30-40 Punkte auch in hohen Stufen sind ebenfalls extrem selten. Und am Anfang - so um die 30 bei einem Kämpfer, um die 15 bei einem Magier. Da bräts beide bei einem ordentlichen Schlag gleich ins Jenseits....


    Wow, das finde ich allerdings wenig. Das man nach den alten RM2-Regeln bei Magier recht wenige HPs hat ist mir noch einsichtig. Ich habe aber gerade mal in meiner Gallery (auf meiner Homepage) die nach RM2-Regeln erstellten Non Spell User angesehen. Da hatte der Kopfgeldjäger 84 HP in der sechsten Stufe und der Barbar 143 HP in der achten Stufe. Wie wenige HP das in der ersten Stufe waren kann ich jetzt nicht sagen.


    Bei HARP oder RMSS/RMFRP hat man am Anfang übrigens (ähnlich wie beim alten MERP) deutlich mehr HP, da man von der Rasse noch Ränge bekommt und/oder einen fixen Bonus und der Konstitutions-Bonus auch noch zu den HP hinzuzählt. In späteren Stufen reativiert sich dieser Vorteil etwas.

  • HARP HP: Martial Law Standard NSC Level5: Rogue 95, WM 78, Fighter 108 HP
    Als Mensch fängt man mit 30 HP an, auf Level 5 sollten als non Spell user 80-120 Hits normal sein (bei Stats die ~500 Punkte wert sind).
    RM war extremer (habe nur die 1. oder 2. ed Jahrzehnte gespielt und dann direkt auf HARP umgestiegen, den neumodischen Schnickschnack RMS++ nie mitgemacht) mit HP, auf Level 5 waren es stets ohne großes Systemhacken (wobei RM ein einziger Systemhack dank der Comp. war) um die 120.
    Das sind vier bis zehn gute Schwerttreffer (RM 150:30E, HARP H+S 28E) die Schaden machen!, die jeder einstecken kann, rein HP betrachtet. Bei Runquest sind es genau 1-2 ohne Rüstung. Damit dauern Kämpfe eben bis zu ~5mal so lang.


    Was dauert so lange...gute Frage es dauert eben...erst Ini würfeln, dann muss sich jeder klar werden was machen, dann angreifen, dann Crit, dazu die NSC, dann Blutungen, Stun, Mali einberechnen, Runden zählen etc pp, HP die runtergehackt werden (und bei vielen Paraden dauert es noch viel länger...) viel Kleinkram eben der sich aufaddiert.


    Wir sind schon recht optimiert, aber die einzige Lösungwäre es die HP zu verringern, wie du es Storm getan hast, was aber für uns keine wirkliche Lösung ist, da meine Spieler schon an die Hits gewöhnt sind und noch einen Schock nach der Umstellung von RM überlsebn sie nicht ;)

  • Was dauert so lange...gute Frage es dauert eben...erst Ini würfeln, dann muss sich jeder klar werden was machen, dann angreifen, dann Crit, dazu die NSC, dann Blutungen, Stun, Mali einberechnen, Runden zählen etc pp, HP die runtergehackt werden (und bei vielen Paraden dauert es noch viel länger...) viel Kleinkram eben der sich aufaddiert.

    Ich habe 7 Spieler. Die alle aktiv im Kampf eingreifen. Es ist oft so dass die Gruppe 5 bis 20 Gegner hat. Und stellenweise noch der ein oder andere NPC mitwirkt.
    Und das ist´s genauso wie Tuanamar beschrieben hat: die Summer aus Bookkeeping, Akteuren mit unterschiedlichen Waffen und/oder Magie, unterschiedlichen Tabellen summiert sich schnell auf 2 Stunden bei einem solchen Kampf.

  • Naja, bei 7 Spielern und sagen wir 13 Gegnern/NPC, also 20 Kampfteilnehmern kommen mir 2 Stunden nun wirklich nicht lange vor. Sind ja umgerechnet 6min / Kampfteilnehmer, aufgeteilt in mehrere Kampfrunden. Dazu noch die off-Zeiten, in denen man sich darüber aufregt, was man heute wieder einen Dreck zusammenwürfelt, der Schadenfreude über den Patzer der anderen und der Diskussion ob man zwischen zwei Kämpfenden hindurch schießen kann, die beide mit 50% parieren. :rolleyes:
    Und verglichen mit der Zeit, die man für den Stufenaufstieg braucht, ist der Kampf vermutlich ein kurzes Scharmützel ;)

  • Hm. Ok,, ich sehe schon das sich hier mal wieder die Spielstile so gravierend unterscheiden das ein ganz anderes Spiel aus RM wird. Wie ja oben schon bemerkt dauern bei uns Kämpfe, von Schlachten abgesehen, selten länger als eine 15 Stunde. Es ist dabei nahezu egal wieviele Kampfbeteiligte es gibt, da im Falle eines großen Ungleichgewichts die Minderheit ja schnell nieder gemacht wird.
    Also, zu den offensichtlichen Unterschieden: ich lasse INI nur einmal für einen Kampf auswürfeln - danach ändert sich selbige nur noch dadurch das ein Kampfbeteiligter Benommen wird. Er fällt dann automatisch an den Schluß der Sequenz. Befinden sich dort mehrere Benommene Charaktere dann werden diese wieder entsprechend ihrer INI gestaffelt. Verwundungen und ähnliches haben bei mir erst Auswirkungen auf die INI in einem neuen Kampf, nie für den laufenden.
    Meine Spieler haben alle die Angriffstabellen für ihre Zauber und Hauptwaffen. Die Kritischen Treffer handle ich ab. Buchführung für ihre eigenen Charaktere machen sie auch selbst. Ich habe für gewöhnlich einen W100 mit dem ich Kampfrunden durchzähle. So kann man zeitliche Effekte sehr gut im Auge behalten.
    Die Werte von NSCs buche ich eigentlich nicht en Detail mit sondern immer näherungsweise. Es ist mir einfach zu aufwendig und, ja, zeitraubend, für eine XY Wache Blutungen usw. zu überwachen. Der Effekt rechtfertigt einfach nicht den Aufwand.
    Zu guter letzt erhöhen meine Spieler offenbar nicht so oft und zielstrebig ihre HP wie das in euren Gruppen der Fall ist. Die meißten Punkte - selbst bei den Kriegern - gehen für Nebenfertigkeiten drauf. Bei RM2 haben Charaktere ja eben einfach nicht so sehr viel Punkte. Und wenn sie dann für die HP bei Erhöhung von Body Development immer fleißig würfeln müßen kommt eben meißt nicht so viel bei raus.
    Zur Kampftaktik die bei meinen Spielern vorherrscht habe ich ja schon was gesagt. Allerdings versuchen meine Spieler ja ohnehin Kämpfen aus dem Weg zu gehen oder sie von vorne herein so zu beeinflussen das die Chancen für einen Sieg gut stehen. Damit meine ich nicht das ein Kampf für sie gut aussieht wenn drei 10. Stufe Krieger gegen 6 oder 7 Stufe 1 Orks antreten. Ein Kampf ist dann für sie ausgewogen, mit eine gewissen Gewinnchance, wenn pro Krieger maximal zwei Gegner am Kampf teilnehmen, für Teilmagiekundige einer und für Magiekundige einer pro zwei, oder kein zusätzlicher. Diese Einstellung geht darauf zurück das ich meinen Spielern nie sage mit was für Fähigkeitsstufen sie es zu tun haben und aus der Tatsache heraus das sie sehr genau wissen das auch ein niedrig stufiger Gegner potentiell tödlich für einen hochstufigen Charakter sein kann - und ich da gnadenlos bin.


    Ich denke das in der Summe führt eben einfach zu etwas schnelleren Kämpfen.

  • Bis auf die Ini und die Tabellen bei den Spielern (sie wollen den DB ihrer Gegner nicht wissen) halte ich es so wie du Storm.
    Imho es sind die Hits die dein Spiel schneller machen.
    Ich wollte mich hier nicht über die Zeit beschweren, schließlich machen die Kämpfe Spass und sind gut wie sie sind, es ging ja primär um die Tödlichkeit und die korreliert mit den HP, was sich wiederrum auf die Kampfdauer auswirkt.
    Crits sind das unverzichtbare Salz in der Suppe, beschleunigen im Mittel aber nicht die Kämpfe oder machen sie tödlicher.

  • Was mir aufgefallen ist das es irgendwann auch in den Bereich des unrealistischen geht wenn man zu extrem mit den HP nach unten geht, wenn man einen Magiekundigen mit 10 HP hat der dann nach jedem annießen umkippt und von manchem unkritischen Treffer grade ausgenockt wird ist das auchnichtmehr lustig.


    Ca. 30 HP ist etwa das unterste Limit für Rolemaster dann ist man auf jedem fall so aufgestellt das man mit einer 1 Hand-Waffe 1-2 gute Treffer einstecken kann ohne schon probleme zu bekommen.

  • Ist das bei RM2 nicht der Fall? Ich weiß nicht. Bei uns dauert ein Schlagabtausch sehr selten länger als 4-5 Runden. Spätestens dann verlieren meine Spieler für gewöhnlich sowieso die Geduld und benutzen keinen OB mehr für die Verteidigung, in der Hoffnung den Gegner durch einen mächtigen Schlag außer Gefecht zu setzten. Das geht nat. genauso oft nach hinten los.... ;)


    8|
    Erst nach 4 bis 5 Runden?


    :D



    Ich habe 7 Spieler. Die alle aktiv im Kampf eingreifen. Es ist oft so dass die Gruppe 5 bis 20 Gegner hat. Und stellenweise noch der ein oder andere NPC mitwirkt.
    Und das ist´s genauso wie Tuanamar beschrieben hat: die Summer aus Bookkeeping, Akteuren mit unterschiedlichen Waffen und/oder Magie, unterschiedlichen Tabellen summiert sich schnell auf 2 Stunden bei einem solchen Kampf.


    Naja, 7 Spieler finde ich sowieso zuviel.
    (aber jeder wie er will...)


    Aber ich verlagere viel "bookkeeping" aus der eigentlichen Spielsitzung.


    Ich nehme für jeden Kampf ein neues Schmierblatt, skizziere kurz die "Auftsellung" und darauf kritzele ich dann Treffer, Verletzungen etc. .
    An den Rand kommen Bemerkungen für die Erfahrungspunkte etc. .
    Alles was mit Erfahrungspunkten zu tun hat rechne ich dann erst wenn ich die nächste Sitzung vorbereite...




    Und verglichen mit der Zeit, die man für den Stufenaufstieg braucht, ist der Kampf vermutlich ein kurzes Scharmützel ;)


    Daher verschweige ich den Stufenaufstieg immer bis der Pizzamann eintrifft :D





    Was dauert so lange...gute Frage es dauert eben...erst Ini würfeln, dann muss sich jeder klar werden was machen, dann angreifen, dann Crit, dazu die NSC, dann Blutungen, Stun, Mali einberechnen, Runden zählen etc pp, HP die runtergehackt werden (und bei vielen Paraden dauert es noch viel länger...) viel Kleinkram eben der sich aufaddiert.


    Ihre Verletzungen und Trefferpunkte verwalten bei mir die Spieler selbst.
    (ich habe meist auch einen groben Überblick, aber ich rechne keine genauen Trefferpunkte aus)


    Wenn ein Spieler gerade nicht dran ist kann er in Ruhe rechnen ohne den Ablauf zu stören und ich kann zügig weitermachen.


    Natürlich könnten die Spieler da schummeln, aber wenn man das befürchtet sollte man das Spielen gleich ganz lassen.




    Also, zu den offensichtlichen Unterschieden: ich lasse INI nur einmal für einen Kampf auswürfeln - danach ändert sich selbige nur noch dadurch das ein Kampfbeteiligter Benommen wird. Er fällt dann automatisch an den Schluß der Sequenz. Befinden sich dort mehrere Benommene Charaktere dann werden diese wieder entsprechend ihrer INI gestaffelt. Verwundungen und ähnliches haben bei mir erst Auswirkungen auf die INI in einem neuen Kampf, nie für den laufenden.


    Ich lasse normalerweise die INI auch nur einmal auswürfeln.


    Da ich aber auf der Skizze alle Werte eintrage kann ich auch kurz einen neuen Wert danebenkrakeln ohne dabei Zeit zu verlieren.



    Quote


    Die Werte von NSCs buche ich eigentlich nicht en Detail mit sondern immer näherungsweise. Es ist mir einfach zu aufwendig und, ja, zeitraubend, für eine XY Wache Blutungen usw. zu überwachen. Der Effekt rechtfertigt einfach nicht den Aufwand.


    Blutungen überwache ich bei Gegnern auch nur wenn sie sehr stark sind oder der Gegner ansonsten fast keine Treffer einsteckt.



    Quote


    Zu guter letzt erhöhen meine Spieler offenbar nicht so oft und zielstrebig ihre HP wie das in euren Gruppen der Fall ist. Die meißten Punkte - selbst bei den Kriegern - gehen für Nebenfertigkeiten drauf. Bei RM2 haben Charaktere ja eben einfach nicht so sehr viel Punkte. Und wenn sie dann für die HP bei Erhöhung von Body Development immer fleißig würfeln müßen kommt eben meißt nicht so viel bei raus.


    Wenn bei Dir sehr selten gekämpft wird ist das auch nicht überraschend.


    Die Treffer werden selten gebraucht, also brauch man sie nicht kaufen ;)



    Was mir aufgefallen ist das es irgendwann auch in den Bereich des unrealistischen geht wenn man zu extrem mit den HP nach unten geht, wenn man einen Magiekundigen mit 10 HP hat der dann nach jedem annießen umkippt und von manchem unkritischen Treffer grade ausgenockt wird ist das auchnichtmehr lustig.


    Ca. 30 HP ist etwa das unterste Limit für Rolemaster dann ist man auf jedem fall so aufgestellt das man mit einer 1 Hand-Waffe 1-2 gute Treffer einstecken kann ohne schon probleme zu bekommen.



    Ist es wirklich unrealistisch sofort umzukippen oder zu sterben wenn man von einem Schwert getroffen wird?
    ;)


    Ein Charakter mit 10 bis 20 Trefferpunkten wäre einfach sehr schwach und hätte einen sehr anfälligen Kreislauf.
    Daran ist nichts unrealistisch, es macht die Kämpfe für den Charakter nur gefährlicher.
    Ein mit den Regeln erstellter Charakter hat normalerweise doch auch locker 30 Treffer, oder?


    Wenn z.B. ein Magier meint er braucht nicht mehr als 18 Trefferpunkte und lernt stattdessen fleißig Wissensfertigkeiten und Zauber spricht IMHO nichts dagegen wenn der Charakter entsprechend dargestellt wird.
    In diesem Beispiel wäre das jemand der durch das viele Herumhocken in dunklen staubigen und feuchten Kellern (die Klischee-Magierbibliothek halt ;) ) eine angeschlagene Gesundheit hat was ihm aber egal ist weil ihm seine Zauberei wichtiger ist.
    Wenn er nun einen "harmlosen" Treffer mit z.B. 15 Treffern ohne Blutung etc. bekommt kippt er sofort um, was stimmig und auch nicht unfair ist.




    Und zum sofortigen Umkippen, wenn ich an meine Bundeswehrzeit denke, da sind viele "gesunde" junge Männer nach 3 Minuten Joggen fast umgekippt.
    Wenn die dann nicht nur übergewichtige Antisportler, sonder auch noch Kettenraucher waren mußten sie nach einer Etage zügigem Treppensteigen schon Pause machen weil ihnen schwarz vor Augen wurde 8|
    Bei einem Tagesmarsch hatte auch mal einer einen Kreislaufzusammenbruch und mußte ins Krankenhaus gebracht werden, dabei haben wir nichts anderes gemacht als im Sommer durch den Wald zu spazieren.(kein Rennen, keine Tempovorgabe...)


    Wenn jemand mit so einer körperlichen Verfassung in Todesangst ist und dann auch noch ordentlich was auf die Mütze
    (wenn Trefferpunkte abgezogen werden wird man verletzt)
    bekommt würde ich es ausgesprochen unrealistisch finden wenn er nicht sofort umkippt.






    Und nochmal kurz zur Dauer, ich spiele Kämpfe mit Miniaturen aus, das verlängert die Sache natürlich enorm.
    Dafür kann es stimmungsvoller sein und sorgt für mehr Überblick.

  • Über die unterschiedlichen "Taktiken" einen Kampf abzuhandeln gab´s in nem anderen Thread ne ganze Menge zu lesen.
    Aber ich fasse mal -ohne Anspruch auf Vollständigkeit- zusammen:
    RM wurde in anderen Threads oft als tödlich beschrieben. Es ist im wesentlichen nicht tödlicher wie andere Systeme, hat aber eben die Criticals als Überraschungselement. Die werden aber hauptsächlich als positv, spannungsfördernd empfunden.


    Thema Hitpoints: ich geh mal davon aus das die meisten "normalen" Wesen Lv 1, max Lv 2 sind. D.h. das die meisten normalen Menschen doch auch in einem Bereich von 10 bis 30 HP sein werden, oder? Und alles andere ist eher die Ausnahme als die Regel.

  • Thema Hitpoints: ich geh mal davon aus das die meisten "normalen" Wesen Lv 1, max Lv 2 sind. D.h. das die meisten normalen Menschen doch auch in einem Bereich von 10 bis 30 HP sein werden, oder? Und alles andere ist eher die Ausnahme als die Regel.


    Für "normale" Bauern, Bürger mag das hinkommen, da auch Goblins und Ork-Zivilisten mit 15 TP angegeben werden, für SCs und ausgearbeitet NSCs (also alles was eine "Klasse" hat) bestimmt nicht da die Tabelle "Charakterreferenz" (GRW S75) doch von wesentlich höheren Werten ausgeht. Der niedrgste Wert für Stufe 1 ist dort beeits 30 (Magier und Mentalist). Ob man das als "realistisch" oder "stimmig" ist muss jeder selbst entscheiden...





    Zur Todlichkeit allgemein: meiner Erfahrung nach machen genau die Kritischen Treffer den Unterschied aus, allerdings können diese eben auch außerhalb eines kampfes sehr schnell fatale Folgen haben (bei Stürzen zum Beispiel). Deshalb sehe ich die tödlichkeit vom RM im vergleich zu anderen Spielen nicht unbedingt (nur) im Kampf, sonderen auch bei anderen Körperlichen Aktionen.

  • Also es gibt im GRW nur einige seeehr wenige Humanoide wesen die wirklich nur 15 Hp haben und das sind Orkzivilisten und Goblins, man beachte das eine Hauskatze schon 10 Trefferpunkte hat.



    Ich finde halt die Option "du triffst ihn unspektakulär - und er geht zu boden nicht so toll...