Essenzmagie und Krach?

  • Hallo Elanarma,


    erst einmal willkommen im Forum! :)


    Und vielen Dank für Deine ausführliche Schilderung des Ausgangspunkts und Deine Ausführungen. Zu denen ist erst einmal zu sagen, das Du prinzipiell natürlich völlig recht hast. Dazu aber folgendes:
    Zum einen denke ich, dass Spielbalance zwischen den einzelnen Berufen zwar nicht über-, aber auch nicht unterbewertet werden sollte. Spielspaß entsteht dadurch, dass sich jeder am Tisch einbringen kann. Nicht immer und zu jeder Zeit, aber jeder zu seiner Zeit. Das natürlich nicht jedes Einbringen mit dem zu tun haben muss, was auf dem Charakterbogen in Form von Fertigkeiten, Zaubern u.ä. steht, ist auch klar, aber wenn sie völlig unnötig wären, müssten wir ja gar nichts aufschreiben, oder? Daher braucht auch ein Regelwerk wie Rolemaster eine gewisse Balance, eine Ausgewogenheit der Möglichkeiten für alle.
    Dazu kommt, das es meines Erachtens absolut notwendig ist, dass der SL den Spielern rechtzeitig mitteilt, wie er denn zu leiten gedenkt. Dabei ist es gar nicht so wichtig, was er tut (Magie mit oder ohne Effekte zum Beispiel), sondern das alle wissen, was sie zu erwarten haben. Und nach dem Ausgangsposting von Adanthil musste man durchaus annehmen, das er von dem "plötzlich" auftretenden Effekt des Lärms überrascht war. Daher auch meine Wortwahl der Schikane ;) . Nach Deinem Posting sieht die Sache schon etwas anders aus, wobei ich mich immer noch frage, warum Adanthil von dem Krach eigentlich überrascht war.


    Zu der insgesamten Entwicklung dieses Threads möchte ich abschließend noch sagen, das es in Foren absolut normal ist, das sich Diskussionen von Ursprungsthema weg entwickeln und mit diesem in kurzer Zeit gar nichts mehr zu tun haben. Dazu gehören auch die Ausführungen zur Zauberei mit und ohne Armen usw. Davon sollte man sich nicht irritieren lassen. :whistling:


    In diesem Sinn hoffe ich, ein paar Dinge klar stellen zu können und hoffe auf weitere so differenzierte Postings von Dir :thumbup: .

    Ignorance is not a crime, it's just a shame.


    Warren Sapp, former DT, Tampa Bay Buccaneers


  • a) Du hast zwar viel von dem was ich geschrieben habe kritisiert, es aber zum Teil scheinbar trotzdem nicht so verstanden wie es gemeint war. Ich habe was das Balancing angeht ganz klar über Anfängergruppen gesprochen. Es ist ja schön, dass die Fairness über die Spieler und den SL kommen sollte, dem widerspreche ich auch überhaupt nicht, aber Rollenspielanfänger sind eben keine alten Hasen die schon alles wissen, und für die muss ein System dann einfach schon möglichst balanciert daher kommen, egal ob es eine Spielwelt hat oder nicht. Apropos Spielwelt, sicher, RM hat keine eigene Spielwelt, trotzdem muss die "Rohfassung" (== Grundregelwerk) von RM quasi ein gültiges Template bieten das für alle Welten mit denen es gespielt wird gilt, nichts anderes habe ich oben gesagt. Eben dieses Template sollte dann nicht mit einem Wust von Optionsregeln bzw. die Regeln die in der Hälfte der Welten wieder nicht gelten (z.B. "Magie macht generell Lärm"), zugepappt werden.
    Dein Beispiel mit dem "unsichtbaren und lautlosen Feuerball" finde ich auch sehr schön. Sowas hat hier meines Wissens nach keiner verlangt, ich habe ja sogar geschrieben, dass bei den Zaubern von alleine klar sein sollte, wie laut oder leise bzw. wie sichtbar das ganze ist und habe auch noch den Feuerball angeführt.
    Dann hast du noch das Thema "Verhätnismäßigkeit" angesprochen. Wie ich sagte, soll bzw. will Rolemaster ja eine universelle Grundlage bilden, d.h.hier müsste dann nach dem Gesichtspunkt entschieden werden, was die Kunden denn in ihren Welten am wahrscheinlichsten wollen. Natürlich kann man nicht über jede Regel und Optionsregel eine Abstimmung abhalten, aber man kann über die Jahre herausfinden, welche Regeln benutzt werden und welche nicht, die hereinnahme der "Magie verbergen"-Fertigkeit in die Grundregeln scheint mir aber doch relativ willkürlich seitens der deutschen Redaktion erfolgt zu sein. Jedenfalls ist die Regel immerhin so verbreitet, dass keiner der "alten Hasen" hier aus dem Forum von ihr wusste.


    "Ausbalancierte" Regelwerke sind im übrigen nicht nur für Anfänger wichtig, sondern auch für einige Gruppen die gewisse andere "Spielarten" pflegen als die hier scheinbar bevorzugten. Ich habe in meiner Karriere als Rollenspieler so einige Leute und Runden getroffen, für die RP dann eben doch immernoch eine weiter entwickelte Form des Table-Tops darstellt und wo sehr "strategisch" gespielt wird. Für diese Gruppen ist es dann wirklich wichtig, dass die Regeln ausbalanciert sind. Für mich ist das nichts, aber die Leute haben genauso ein Interesse/Recht Rolemaster zu spielen wie solche die mehr auf Charakterspiel setzen.


    b) Auch von mir Willkommensgrüße! :)


    Aber auch eine kleine Bitte: Spar Dir doch den belustigten/überheblichen Unterton, egal ob die schon dreißig Jahre spielst oder nur 30 Tage, das muss einfach nicht sein.


  • Zum einen denke ich, dass Spielbalance zwischen den einzelnen Berufen zwar nicht über-, aber auch nicht unterbewertet werden sollte. Spielspaß entsteht dadurch, dass sich jeder am Tisch einbringen kann. Nicht immer und zu jeder Zeit, aber jeder zu seiner Zeit.


    Genau das ist das entscheidende, jeder Spieler sollte Spaß haben und etwas sinnvolles tun können.


    Und gerade bei den magiebegabten Berufen besteht die Gefahr, daß bei fehlender Spielbalance die anderen Spieler nichts mehr zu tun haben bzw. sich überflüssig vorkommen.
    Ein Krieger kann sich zu Kämpfen einen Klappstuhl und was zum lesen mitbringen weil der Magier jeden Gegner aus großer Entfernung mit seinem göttlichen Plasmaball +280 vernichten kann.
    Der Dieb widmet sich seinem neuen Hobby Bildhauerei, da er zwar seine Täuschungs- und Listfertigkeiten perfektioniert hat, diese aber nicht gebraucht werden, da der Magier sämtliche Erkenntniszauber im schlaf beherrscht, jedermann per Zauber beliebig beeinflußen kann, sowieso alles weiß und sich überall unsichtbar und lautlos hinteleportieren kann.
    ...
    :rolleyes:



    Natürlich muß man es mit der Spielbalance nicht übertreiben, die Spieler spielen schließlich zusammen und (meistens :) ) nicht gegeneinander.

  • Hallo allerseits.


    Zunächst ist es an mir, mich für die differenzierten Antworten zu bedanken.


    Es war nicht meine Absicht, meiner Antwort einen überheblichen Unterton zu verschaffen. Es ging mir keineswegs darum, irgend einen der bisherigen Antwortenden in irgend einer Form persönlich zu adressieren. Aber ein bißchen pointiert darf man das ganze schon darstellen, finde ich. Und es läßt sich nunmal nicht vermeiden, daß der eine oder andere sich in den von mir hergestellten Bezügen wiedererkennt, wenngleich ich an den individuellen Auffassungen per se gar keinen Anstoß nehme. Aber als Antwort auf die sehr allgemein gehaltene Frage von Adanthil lagen nicht alle Hinweise zu 100 Prozent im Ziel, wenn ich das mal so vorsichtig formulieren darf. Falls jemand sich dennoch durch meinen Post getroffen fühlen sollte, entschuldige ich mich in aller Form dafür.


    Ich möchte an dieser Stelle nicht die Diskussion eröffnen, welche Regeln sinnvoll sind oder ob Rolemaster eine Art weltenunspezifisches "Template" für ein Fantasy-Rollenspiel abgibt. Ich will auf etwas hinaus, was vielleicht im Zusammenhang mit meiner Rückmeldung nicht so deutlich wurde, nämlich die Frage der Abbildung einer Welt (und damit auch ihrer Magie) ganz ohne Ansehung des Systems. Wenn ich formuliert habe, daß ein "feinsinniges be- und verfolgen von Regeln" nicht unbedingt förderlich ist, dann deswegen, weil die Art der Herangehensweise oftmals den Blick auf das Wesentliche verstellt: Die Welt an sich.


    Das hängt meines Erachtens stark damit zusammen, daß häufig eine erdachte Rollenspielwelt über die Regeln des Spielsystems geformt wird. Es gibt in Rolemaster für alles Tabellen, und wenn man diesen nur stringent genug folgt, kann man als Master und letztlich auch als Spieler streckenweise das Denken einstellen. Da ist der Hinweis auf die "strategisch" spielenden Runden, die sich im Ablauf bald mehr einem Tabletop nähern, ziemlich treffend. Die Gefahr, die ich dabei aber sehe und auch immer wieder bei mir selbst bemerke, ist, daß ab einem gewissen Grad der Regelfreude der Transfer über die Regeln hinaus unglaublich schwer wird.


    Umgekehrt sind aber unsere Denkvorgänge, die für das Verständnis von geschriebenen Regeln erlernt und angewendet werden, an Regeln für unsere (Primär)-Welt erprobt, für welche sie nicht maßgeblich sind in dem Sinne, daß sie diese bestimmen würden. In unserer Welt muß sich jede Regel an der Welt messen lassen und nicht - wie so häufig im Rollenspiel - die Welt an der Regel. Als Beispiel die Physik: Ein in der Natur bestehender Zusammenhang kümmert sich wenig bis gar nicht darum, wie schön ich mein Naturgesetz formuliere oder den mathematischen Beweis dazu führe.


    Um wieder auf die Regeln im Rollenspiel zurückzukommen. Klar brauche ich Spielregeln, aber diese - und das ist entscheidend - sind nur dazu da, um meine Welt zu beschreiben, also etwas, das schon da ist. Bei Rolemaster besteht immer die Gefahr, das die Regeln erst die Welt erschaffen. Ich bin deswegen im Übrigen der Auffassung, dass kaum ein Addendum zu dem Basisregelwerk, einen merklichen Gewinn an echter Spielqualität mit sich gebracht hatte. Insoweit kann ich nur zustimmen, wenn das Basisregelwerk so stringent und schmal wie möglich gehalten werden soll. Das gilt aber nicht nur für neue Spieler. Durch jedes Addendum dürften (auch und vielleicht sogar gerade bei erfahreneren Spielern) Diskussionen darüber ausgelöst worden sein, welche der vielen optionalen Regeln, die ja alle irgendwie gut klingen und den Charakteren ein (scheinbares) Mehr an Handlungsoptionen verheißen, denn nun in die Welt einzuführen sind. Ganz instinktiv gehen aber glücklicherweise dann doch viele Spieler bei diesen Diskussionen immer wieder auf den Punkt ein, ob diese Regel zur Welt paßt oder nicht. Ob sie das für sich so ausformulieren oder nicht, ist egal, denn dieses Gespür alleine ist entscheidend. Nur bleibt dieser Gedanke und Mechanismus nicht alleine auf zusätzliche Regeln beschränkt, sondern gilt grundsätzlich für alle Regeln und besonders für all das, was dort nicht geschrieben steht.


    Ich habe mir die Frage von Adanthil lange durch den Kopf gehen lassen, denn ich wollte wissen, wie es zu diesen voneinander abweichenden Vorstellungen von Magie kam. Und ich kam zu dem Ergebnis, daß es wiedermal die scheinbar so mächtigen Regeln waren. Es ist schon symptomatisch, daß erst das Ausgraben eines optionalen Skills einen regelbezogenen Hinweis auf die Möglichkeit der flankierenden Sprucheffekte lieferte. Das halte ich aber von der Herangehensweise für grundlegend verkehrt, weil schließlich die Autoren des weltenoffenen Systems Rolemaster nicht wissen konnten, welche Welt der Charakter denn nun durchlebt. Es ist deswegen fast schon paradox, wie sich dieses Regel-Logik-Gefängnis auch hier im Forum gezeigt hat, als sich die Diskussion fast alleine um die regeltechnisch scheinbar bedeutsame Nicht-Existenz einer positiven Festlegung dieser Zaubereffekte drehte. Es ging in allen Facetten immer nur um die Frage, geben das die Regeln her, kann das sein, muß das so sein, ist das ausbalanciert...?


    Keiner hat Adanthil gefragt:


    - In welcher Welt spielt Ihr?
    - Wie lange spielst Du schon mit dem Master?
    - Konntest Du den Effekt erkennen/voraussehen, vielleicht aufgrund anderer Aspekte des Spiels oder besonderen Erfahrungen?
    - Hat Magie in anderer Gestalt vielleicht schon einmal Effekte gezeigt, die über das bloße "Spruchergebnis" aus der Tabelle hinausreichen?
    - Wie wendest Du Magie an?
    - Versuchst Du Dich streng an die Regelbeschreibung zu halten, oder versuchst Du ein Rearrangement der Effekte der Sprüche zu erzielen?


    Und die entscheidende Frage wäre gewesen: Welches Verständnis und Konzept liegt der Magie in Eurer Welt zugrunde?


    Der Hinweis auf die erforderliche Konsistenz der Spielwelt war dabei noch der beste Streifschuß.


    Wären diese Fragen jedoch gestellt worden, dann hätte man erfahren können, ...


    - ...daß die Welt die tolkiensche Welt ist,
    - ...daß Magie nach unserem Verständnis in dieser Welt sehr starken Restriktionen unterlegen ist, was jedoch nur die Unbedarftheit ihres Gebrauchs, nicht die Möglichkeit hierzu betrifft,
    - ...daß besonders die Essenz-Magie, als ein Konzept der Autoren von Rolemaster, zwar fraglos in die Welt von Tolkien transferiert werden kann, sich aber jeder Essenz-Magier nahezu permanent entgegen dem göttlichen Prinzip in dieser Welt verhält, wenn er zaubert (ein Beispiel: Wenn in dieser Welt Schwerkraft herrscht, dann ist Fliegen ohne ein Vogel zu sein, kaum möglich. Jegliches magische Fliegen ist ein kurzes aber dennoch spürbares Auflehnen eines kleinen - in diesem Falle Elben - gegen den Willen des einen Gottes dieser Welt, der sich dieses Schwerkraft-Ding ausgedacht hat.)
    - ...daß aus den eben genannten, verkürzt dargestellten Gründen der Einsatz von Essenz-Magie im Übertragenen Sinne "Reibung" erzeugt und diese sich ihren Weg bahnt
    und
    - daß Adanthil sehr wohl die Möglichkeit gehabt hätte, zu überlegen, daß in dem eben beschriebenen Sinne ein Portal, also die schlichte Negierung der Existenz von Materie und Energie, eben mit flankierenden Sprucheffekten einhergehen kann.


    Abschließend noch ein Wort, zur Frage der Fairness im Spiel, weil das mich doch zugegebener Maßen nicht ganz unberührt läßt. Ein Unsichtbarkeitsspruch wird, so ich ihn denn in meiner Interpretation von Tolkiens Welt zulasse, mit Sicherheit nicht den Charakter unsichtbar machen, um ihn dann auf anderem Weg um seiner Arbeit Lohn zu bringen. Es ist deswegen ein Mißverständnis, daß jeglicher Zauber immer und
    unter allen Umständen so ein Brimborium macht, daß Adanthil damit "hit
    me here" rufen würde. Aber ganz laut- und/oder lichtlos wird die Runde (bei uns sind das Phasen) des Wirken auch eines Unsichtbarkeits-Spruches nicht abgehen, egal wie man versucht, sich der physikalischen Wirkung des Spruchs zu nähern. Ich mache das übrigens nur höchst selten, da ich Wirkung und Wechselwirkung aus der Welt ableite und nicht daraus, wie mehr oder weniger geschickt und/oder aussagekräftig ein Zauberspruch in den Regeln formuliert ist.


    Umgekehrt wäre es mir auch egal, wenn nach dem Weltkonzept ein Unsichtbarkeitsspruch oder meinetwegen auch ein Feuerstrahl vollkommen geräuschlos wären. Ja klar wäre das mächtig, aber wenn eine Welt stimmig ist, dann gibt es etwas in ihr, womit ich diese Machtfülle wieder eingrenzen kann, denn sonst hätte sich die Rasse, der Beruf oder sonstige Gruppe bereits alleine in dieser Welt durchgesetzt; Ende der Nahrungskette! Wenn da aber ein Gegengewicht in der Welt ist, und ich betone es nochmal, in der Welt, dann brauch ich mir über Regeln keine Gedanken machen, denn diese müssen der Welt folgen und nicht umgekehrt. Und schon gar nicht muß ich über Regeln die scheinbaren Unzulänglichkeiten der Spielwelt ausgleichen. Sind die Unzulänglichkeiten der Welt zu groß, dann wähle ich die Welt eben nicht als Setting.


    Viele Grüße
    Elenarma


    P.S. Der Hinweis auf die Unerheblichkeit meiner Aussage, ob ich nahezu drei Jahrzehnten Rollenspiele spiele oder erst 30 Tage, ist vollkommen berechtigt, wenn man sie auf die damit vermeintlich zum Ausdruck kommende inhaltliche Qualität bezogen versteht. Allerdings wollte ich damit nur zum Ausdruck bringen, daß ich in der Tat schon sehr, sehr häufig das Scheitern schlechter Spieler mit guten Charakteren und das erfolgreiche Spiel guter Spieler mit sehr schlechten Charakteren beobachten konnte.


    Ich habe übrigens mal gegoogelt, wie alt so ein alter Hase werden kann. Der älteste Feldhase in menschlicher Obhut wurde glaube ich sieben Jahre alt. War nur für mich so zur Info, da ich mit der Zeiteinheit "alter Hase" nichts anfangen konnte. :P


    jetzt aber eine gute Nacht allerseits

  • Habe Dein Posting zur Kenntnis genommen und weiten Teils gebe ich meine Zustimmung. Für eine längere Antwort habe ich aber zu viele Umdrehungen. ;) Daher gibt es die später. (Hatte gerade mit einem Freund einen "Big Lebowski"-Abend (falls der Film was sagt) und dabei leistete uns ca. ein Liter "White Russian" Gesellschaft. Da ich sonst kaum Alkohol trinke.. naja.. lassen wir das. Gute Nacht auch! :) )

  • Ich muss sagen, ich bin von dieser Ausführung schwer beeindruckt. Sie zeigt, wie tief Du Dich mit dem Thema (Welt, Realität & Rollenspiel) auseinander gesetzt hast. Ich hoffe, wir kriegen noch viele Postings von Dir zu lesen... :thumbup:

    Ignorance is not a crime, it's just a shame.


    Warren Sapp, former DT, Tampa Bay Buccaneers

  • ;) [Oberlehrertonfall on] ;)


    Da ja bekanntlich der Spielspass an erster Stelle steht, solltet ihr euch vielleicht mal als Gruppe intern zusammensetzen und klären, welcherlei Erwartungen von den Spielern gestellt werden. Denn Adanthil scheint diese zumindest in einigen Belangen abzugehen. Leider hat er sich auch nicht mehr an der Diskussion beteiligt, denn ich kann den Grundkritikpunkt seines ersten Postings noch immer sehr gut verstehen.


    Ein konstruktiver Austausch unter euch als Gruppe könnte dieses Problem aus der Welt schaffen. Und das hoffe ich ehrlich gesagt für euch, denn aus eigener, leidvoller Erfahrung kann ich von einer Gruppentrennung berichten. Wir hatten damals ein sehr ähnliches Problem.


    Zum Problem: "Wahrnehmung Spieler" und "Wahrnehmung Spielleiter" differieren leider allzuoft, vor allem wenn es um die Gesetzmäßigkeiten der Hintergrundwelt geht. Die Regeln decken bekanntlich alles ab, nur wird in diesem Fall explizit auf einige wenige Regeln verzichtet, bzw es wurden eigene Regeln aufgestellt. Wenn dieses dem Spieler nicht richtig klar war/ist (Ursache hier egal!), ist der Ärger vorprogrammiert (etwas übertrieben dargestellt).


    Schade, dass diese Situation hier so unangenehm wurde. Adanthil sollte sich jetzt auf jeden Fall nicht zurückziehen.




    Nur meine 3 Cents zu diesem Thema,


    Nadir

  • Als unangenehm würde ich den Verlauf hier nicht bezeichnen. Ich kann auch Elenarmas Standpunkt gut nachvollziehen. Die bislang nicht geklärte Frage bleibt aber die, und da gebe ich wieder Nadir Khan recht, ob alle am Spieltisch über die grundlegenden Interpretationen des Spielleiters über die Realität der Spielwelt und die daraus hervorgehenden Effekte informiert waren oder ob zumindest bekannt war, das es zu "unvorhersehbaren" Seiteneffekten kommen kann. Und da spielt sicherlich das auch schon in anderen Thread diskutierte immer wieder auftretende Kommunikationsproblem zwischen SL und Spielern eine Rolle. Oder auch was anderes. Das wissen die Beteiligten unter Umständen besser als wir.

    Ignorance is not a crime, it's just a shame.


    Warren Sapp, former DT, Tampa Bay Buccaneers

  • Als unangenehm würde ich den Verlauf hier nicht bezeichnen. Ich kann auch Elenarmas Standpunkt gut nachvollziehen. Die bislang nicht geklärte Frage bleibt aber die, und da gebe ich wieder Nadir Khan recht, ob alle am Spieltisch über die grundlegenden Interpretationen des Spielleiters über die Realität der Spielwelt und die daraus hervorgehenden Effekte informiert waren oder ob zumindest bekannt war, das es zu "unvorhersehbaren" Seiteneffekten kommen kann. Und da spielt sicherlich das auch schon in anderen Thread diskutierte immer wieder auftretende Kommunikationsproblem zwischen SL und Spielern eine Rolle. Oder auch was anderes. Das wissen die Beteiligten unter Umständen besser als wir.

    Huhu, da es schon recht spät ist, und ich in wenigen Stunde arbeiten muss, antworte ich erstmal nur kurz.


    Es ist wahr, das mir nicht bekannt war, das Zauber solche Nebeneffekte haben. Da mir es nicht bekannt war, konnte ich auch nicht mit meinem SL darüber reden, das werden wir nun nachhohlen, überrascht war ich auf jedenfall. Ich finde es schön das das Thema nochmal besprochen wurde, bzw besprochen wird. Bis in kürze.


    Adanthil

  • Das solche Sachen unter gehen ist wohl die große Gefahr in einem "Universal-Regelsystem". Bei DSA zB wäre das nicht passiert. Da ist der Zauberspruch entsprechend ausführlich beschrieben. Damals als meine Spieler und ich noch unglaublich viel Zeit hatten und wir gerade von DSA zu RM2 gewechselt hatten, ging uns dieser Mangel an Details ein wenig gegen den Strich. Und das auch noch bei einem so sehr von Stimmung und Details abhängigen Spiel wie MERP! Jedenfalls haben wir uns damals die Mühe gemacht bei Magiebegabten Charakteren alle Zauber durchzugehen welche der Charakter beherrschte und diese dann in ähnlicher Ausführlichkeit beschrieben wie dies bei DSA üblich ist. Das hat sehr viel Spaß gemacht und dazu geführt das wir das Magiesystem noch um viele Details erweitert haben.


    Aber, wie gesagt, das war als wir noch SEHR VIEL Zeit hatten...