Kampagnen

  • Ausgelöst über eine kurzen Kommentar zu Sex in Fantasy und die Diskussion im Thread "Wieviel Gold ist viel Gold" frage ich mich wer eigentlich lang angelegte Kampagnen spielt? Und wer schlechte Erfahrungen gemacht hat, die man vermeiden kann/sollte.


    Bei uns ist die Kampagne sehr lang und sehr charakterbezogen angelegt. Da wird gekämpft, gefeiert, auch mal geheiratet und ein Kind gezeugt, ein Haus gebaut und mal ein Königreich zurückerobert.
    Und die PCs haben ganz unterschiedliche Motivationen: einer will nur mit seiner Vergangenheit abschließen, der andere will einfach Wohlstand, ein anderer will Chef der Magiergilde werden und sofort. Und das führt auch meist zum Ende des Charakters: wenn der nach wohlstand strebende für sich entscheidet genug zu haben, dann setzt er sich zur Ruhe (natürlich kann man aufbauend auf oder auch mit dem selben Charakter das ganze auf ein neues Niveau heben und geändert weiterführen - als Besitzer einer ganzen Handelsflotte hat man garantiert nicht weniger zu tun)


    Wie sind einerseits eure Erfahrungen, auf was muß man direkt vom Start an aufpassen? Und welche Themen werden bei euch in Kampagnen behandelt?

  • Wenn man unter Kampagne ein fortlaufendes Spiel mit den selben Charakteren meint, meine Kampagne läuft seit 7 Jahren. Allerdings nicht mit einer durchgehenden, alles verbindenden Handlung, außer der Welt selber. Meine Kampagne besteht eher aus mehreren Handlungen, die mal mehr, mal weniger im Vordergrund stehen und irgendwann halt auch komplett abgearbeitet sind.


    Das mache ich aber nicht so, weil ich eine superkomplexe Welt haben möchte, sondern eher, weil ich in meiner Rollenspielzeit den Endruck bekommen habe, das man Stories einer Kampagne nicht allzu lange weiterziehen kann, ohne das es irgendwann zu Wiederholungen oder seltsamen Auswüchsen kommt - wie in der Lindenstraße...

    Ignorance is not a crime, it's just a shame.


    Warren Sapp, former DT, Tampa Bay Buccaneers

  • Na ja, man muss dazu erwähnen, dass es sch um eine D&D-Kampagne handelt, die am Anfang als reine Spaßkampagne ausgerichtet wurde. das bedeutet, es wird auch meistens D&D-Style gespielt. Mit Schatztabelle und so. Nur die Plots sind nicht wie bei D&D... ;)


    In den 7 Spieljahren sind in der Kampagne 2 Jahre vergangen und die Charaktere sind jetzt zwischen 8 und 10 Level(was für D&D eine unglaublich langsame Progression ist). Durch Spielerwechsel und Charaktertod gibt es aus den Anfangstagen noch 3 Charaktere (von 6). Zwei von denen gehören mittlerweile dem niederen Adel an, zumindest in einem völlig unbedeutenden Fürstentum im Nirgendwo. Von den ursprünglichen Spielern (ebenfalls 6) sind noch 4 am Tisch, einer davon wieder nach 2 Jahren Neuseeland.


    Momentan geht es auf den absoluten Klimax zu, da ich bis Anfang 2009 die Kampagne abschließen möchte.

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    Warren Sapp, former DT, Tampa Bay Buccaneers

  • Das ist in allen Kampagnen, die ich bisher gespielt habe, das Hauptproblem. Ich denke, das kann man nur umgehen, idem man im Spiel mehr Pausen einbaut. Wäre ja auch realistisch, zumindest, wenn man als Charakter eine Basis hat, eine Gemeinde, Stadt usw. Dann kümmert man sich halt auch mal um andere Dinge.

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    Warren Sapp, former DT, Tampa Bay Buccaneers


  • Wie sind einerseits eure Erfahrungen, auf was muß man direkt vom Start an aufpassen? Und welche Themen werden bei euch in Kampagnen behandelt?


    Beim Start muß man klären:
    - daß jeder Spieler einen Charakter nimmt an dem er auch länger Spaß hat
    - alle die gleiche Art Kampagne spielen möchten (mehr Story, mehr Kampf, Charakterentwicklung etc.)
    - in welchem Maßstab man spielen möchte bzw. wo man anfängt (will man später ganze Länder führen, fängt man bei level 1 an und arbeitet sich hoch etc.)



    Ich spiele sehr gerne längere Kampagnen.
    Die Charakter entwickeln sich, man hat eine "eingelebte", detailreiche und komplexe Spielwelt und die möglichkeit eine komplexere geschichte zu erzählen.



    Bei mir sind längere Kampagnen nie daran gescheitert, daß die Spieler zu mächtig wurden, sondern daran, daß sich die jeweilige Rollenspielgruppe geändert oder aufgelöst hat.



    Ählich wie bei mir. In der Realzeit vergeht bei mir meist mehr Zeit als auf der Spielwelt. Muß ich bald ändern



    Besonders wenn man immer seltener zum Spielen kommt wird es schwer eine langfristige Kampagne zu führen.


    Die Pausen sind zu lange und die Spieler wollen in unterschiedlichen Abständen spielen...


    :(

  • Beim Start muß man klären:
    - daß jeder Spieler einen Charakter nimmt an dem er auch länger Spaß hat



    Was manchmal gar nicht so einfach festzustellen ist. Manche gut klingenden Charakter-Konzepte entpuppen sich erst "in action" als untauglich bzw. anders als gedacht. Vor allem am Anfang gibt es bei uns oft noch Änderungen am Konzept, an der Klasse/den Fertigkeiten oder gar ganz neue Chars, deshalb kommt die Hauptstory bei uns in einer neuen Gruppe auch oft erst nach ein paar Abenden richtig in Gang, quasi wenn alle aus dem Sandkasten raus und sich mit ihrer Char-Wahl einigermaßen sicher sind.

  • Wir spielen zz eine zusammenhängende Kampagne in der wir versuchen, das das Böse nicht auf diese Welt zurückkommt. was mich daran stört ist das die Gruppe keine zeit hat zur ruhe zu kommen, weil wie oben gesagt, das Böse zurück kommt und man somit keine Zeit für irgendetwas hat.


  • Manche gut klingenden Charakter-Konzepte entpuppen sich erst "in action" als untauglich bzw. anders als gedacht. Vor allem am Anfang gibt es bei uns oft noch Änderungen am Konzept, an der Klasse/den Fertigkeiten oder gar ganz neue Chars, deshalb kommt die Hauptstory bei uns in einer neuen Gruppe auch oft erst nach ein paar Abenden richtig in Gang, quasi wenn alle aus dem Sandkasten raus und sich mit ihrer Char-Wahl einigermaßen sicher sind.


    Das habe ich bisher auch immer so gemacht.


    Nach einer Sitzungen (bisher reichte das immer) kann man auch viel besser abschätzen wie die Charaktere gespielt werden und man kann die Hauptstory in die bisherige Handlung einflechten.

  • Wir spielen zz eine zusammenhängende Kampagne in der wir versuchen, das das Böse nicht auf diese Welt zurückkommt. was mich daran stört ist das die Gruppe keine zeit hat zur ruhe zu kommen, weil wie oben gesagt, das Böse zurück kommt und man somit keine Zeit für irgendetwas hat.


    Das ist ein weit verbreitetes Problem bei den meisten lang angelegten Kampagnen. Meistens sind diese mit einer gewissen Filmdramaturgie angelegt. Das führt zu jeder Menge Zugzwänge, Aktion/Reaktion-Schemas usw. Das hat dann zur Folge, dass 1. die Charaktere zwar innerhalb der Handlung vorankommen aber sich die Persönlichkeit eines Charakters nicht oder nur wenig weiterentwickeln kann und 2. dass die Charaktere in einer sehr kurzen Zeit (in der Kampagne) sehr hochgradig sind. Beides ist sehr schade. Für eine Kampagne mit "Shakespear"-Ansatz fehlt vielen aber der Sinn und die Geduld.

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    Warren Sapp, former DT, Tampa Bay Buccaneers


  • Für eine Kampagne mit "Shakespear"-Ansatz fehlt vielen aber der Sinn und die Geduld.


    Eine Kampagne in der die Spieler zahlreiche Morde begehen, König werden um dann im großen Finale enthauptet zu werden?
    ;)



    Ich finde auch wichtig, daß sich die Charaktere entwickeln können statt nur mächtiger zu werden.
    Und ich finde es wichtig, daß eine Geschichte erzählt (bzw. gespielt) wird statt Ziele abzuarbeiten.


    Außerdem bedeutet es doch nicht, daß der Charakter "zur Ruhe kommt" wenn man nicht gerade kämpfend um die Welt zieht.
    Wenn die Spieler z.B. ein Haus bauen (bzw. den Bau leiten) oder Forschungen betreiben mag es für die Spieler ruhig zugehen, die Charaktere können trotzdem 18-Stunden-Tage haben, oder?



    Mal ein kleines Beispiel.
    Die Spieler haben ein kleines Dorf befreit welches von den Schergen eines bösen Magiers überfallen wurde.
    Späher haben Informationen, daß neue Truppen unterwegs sind und in ca. 5 Tagen eintreffen werden.
    Man könnte nun 5 Minuten die Vorbereitungen durchsprechen und zum nächsten kampf springen. So kommt man natürlich zu nichts (außer Kämpfen und Fortschritt in der Rahmenhandlung).
    Aber warum spielt man die 5 Tage nicht ausführlicher aus?
    Warum ermöglicht man den Spielern nicht Vorbereitungen zu treffen und Nachforschungen anzustellen warum der Magier überhaupt so scharf auf das blöde Kuhdorf ist, etc. .
    Dabei möglichst Bezug zu den Charakteren herstellen, was tun sie, warum, welchen Einfluß haben sie auf die spielwelt, welchen Einfluß hat die bisherige Handlung auf die Charaktere...



    Man kommt sehr schnell in Versuchung zu sehr die "Haupthandlung" vorantreiben zu wollen, insbesondere wenn manche Spieler Spielphasen in denen sie als Spieler Ruhe haben als "Leerlauf" empfinden.

  • Das mag aber auch daran liegen, dass es deutlich interessanter ist, Abenteuer auszuspielen als einen Hausbau. So was ist meistens kurz abgehandelt, danach ruft der nächste Bösewicht. Kann ich auch verstehen. Ich komme schon auf meinem Einkaufszettel durcheinander, das Klein-Klein eines Palastbaus oder der Verwaltung eines ganzen Reiches möchte ich persönlich nicht durchspielen, das wäre mir zu nervenaufreibend.

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    Warren Sapp, former DT, Tampa Bay Buccaneers

  • Vielleicht nicht gleich die Verwaltung eines ganzen Reiches, aber ich kann mich daran erinnern, das meine Helden den Bezug ihres eigenen Turmes bzw. das zugehörige Fest über mehrere Sitzungen geplant und ausgespielt haben. Wen lädt man ein, wen nicht- und kann man den Arkanen Zirkelmeister neben einen befreundeten Werwolf an einen Tisch setzen? Gibt es genügend Bäume für die Waldelfen und wie halten wir die trinkfreudigen Brüder des Zwerges davon ab, gleich am ersten Abend alles wegzusaufen....
    Klar bringt sowas die Mainquest nicht weiter, aber wenn die Mainquest der "gemeinsame Spass am Spiel" ist, dann müssen die Bösewichter eben ein paar Sitzungen länger auf die Helden harren.
    Grüße,
    Erafal

  • Das ist ein weit verbreitetes Problem bei den meisten lang angelegten Kampagnen. Meistens sind diese mit einer gewissen Filmdramaturgie angelegt. Das führt zu jeder Menge Zugzwänge, Aktion/Reaktion-Schemas usw. Das hat dann zur Folge, dass 1. die Charaktere zwar innerhalb der Handlung vorankommen aber sich die Persönlichkeit eines Charakters nicht oder nur wenig weiterentwickeln kann und 2. dass die Charaktere in einer sehr kurzen Zeit (in der Kampagne) sehr hochgradig sind. Beides ist sehr schade. Für eine Kampagne mit "Shakespear"-Ansatz fehlt vielen aber der Sinn und die Geduld.

    Das sind zwei ganz wichtige Punkte.
    Wobei ich den ersten nicht so eng sehe. Denn auch wenn die Außenwelt sich weiterentwickelt, was ich an sich für sehr gut halte (z.B. das Böse kehrt zurück, aber auch ganz triviale Dinge können Treiber sein) können die Spieler dem immer wieder einen Riegel vorschieben und z.B. ein Fest wie es Erafal beschrieben hat ausspielen.
    Und noch etwas halte ich für wichtig: immer in fast jeder Session darauf achten das sich ein Charakter weiterentwickelt, z.B. ein Stückchen mehr von einem Mysterium seiner Vergangenheit oder ähnliches erfährt.
    Zum zweiten Punkt gibts wahrscheinlich nur die Möglichkeit mit den Exp zu knausern, oder?

  • Da ich ja mit Zulan zur Zeit gerade die gleiche Kampagne spiele, äußere ich mich mal kurz dazu. ;)


    Also in einem gewissen Rahmen haben wir ja durchaus Zeit mal etwas "Anderes" zu machen, dass man, wenn der äußere Handlungsrahmen, wie bei uns zur Zeit, einen Krieg darstellt, nicht mal ein paar Monate pause machen kann um ein Haus zu bauen oder so Späße, ist eigentlich nur natürlich. Ansonsten weiß ich aus zuverlässiger Quelle ;), dass es vermutlich nicht mehr so lange geht mit der aktuellen Hauptqueste. Ich gehe sogar davon aus, dass ich dann nochmal den Spielleiter-Posten übernehme, fragt sich nur, wie es dann mit der Gruppe steht/weitergeht. Da ich es nicht mag in Welten zu spielen, die sich andere SLs ausgedacht haben, bzw. über die ich nicht ausreichend "Dokumentation" besitze wird also mindestens ein größerer Tapetenwechsel notwendig sein, in Landstriche die ich mir noch weitgehend selber ausdenken kann, wobei ich da mittlerweile auch ein paar Ideen habe.


    Aber wieder zum Hauptthema. Ich sehe es auch so, dass die Charaktere in einer laufenden Handlung einfach nicht "viel" Freizeit haben sollten, da man sonst sogut wie unmöglich eine Bedrohungssituation aufbauen kann (da wir uns eine epische Kampagne gewünscht haben für die aktuelle Runde ist das quasi notwendig). Zumal ich in vielen Gruppen oft auch keinen Grund sehe, warum die über Monate/Jahre zusammenbleiben oder zumindest näheren Kontakt halten sollten. Zumindest bei uns sind die Gruppen meistens eher so wild zusammengewürfelt, dass, mit Ausnahme von einzelnen Charakterbeziehungen, eigentlich immer der aktuelle Zweck der Grund ist, warum man zusammen bleibt.


    In unserer aktuellen Runde ist das auch so. Tavaron und Tavaril (die beiden Elben mit "dunkler Vergangenheit") haben noch X-Dinge zu tun, die den Rest der Gruppe eigentlich nicht groß zu jucken brauchen (ausser den werten Paladin vielleicht), genauso denke ich, dass Zulan genug Dinge vor hat, bei denen er lieber nicht die ganze Zeit einen Krieger der Gerechtigkeit im Nacken hätte.


    Das Charaktere "nach der Geschichte" lange zusammenbleiben kommt zwar auch vor, aber doch eher selten bei einer ganzen Gruppe, dafür sind die Charaktere meist viel zu eigen.


    Das mit dem "zu schnell Aufsteigen" ist ja auch wieder Ansichtssache, aber ansich gut durch den SL zu regulieren, selbst wenn "viel" passiert, wie Walt schon angemerkt hat.

  • Das mag aber auch daran liegen, dass es deutlich interessanter ist, Abenteuer auszuspielen als einen Hausbau.


    Das war auch nur ein Beispiel, daß man Dinge ausspielen kann die mit der "Haupthandlung" nichts zu tun haben.


    Es kommt natürlich auch immer darauf an was die Spieler möchten...

  • Moin!


    Zur Ausgangsfrage: wir spielen grundsätzlich nur noch Kampagnen. Meist starten wir (je nach SL) mit einem kurzen Abenteuer, um die Gruppe zusammenzuführen oder einer kleinen Einleitung zur Kampagne, wenn die Gruppe bereits als Solche erschaffen wurde. Grundsätzlich ziehen wir dieses System vor, denn damit ist ein langanhaltender Spielspaß garantiert und die Einbindung der Charaktere in die Handlung ist tiefer, als es bei einer losen Abenteuerabfolge je möglich sein könnte. Ganz zu schweigen von der Identifizierung der Spieler mit ihren Charakteren. Erfahrungsgemäß (meiner! ;) ) beschäftigen sich die Spieler mit Charakteren in Kampagnen und auch mit der Kampagnenwelt weitaus intensiver und das macht es dem SL in einigen Situationen leichter zu leiten.


    Aber das sind nur meine persönlichen Eindrücke der letzten 18 Jahre meiner Rollenspiel-"Karriere" 8)

  • Seit vielen Jahren versuche ich immer wieder vom reinen Kampagnen-Spiel wegzukommen und selbige durch mehr One-Shots zu ersetzten. Das ganze scheitert aber immer a) an meinen Spielern welche gerne einmal Charaktere machen und diese dann über längere Zeit spielen und b) der Tatsache das ich viel zu gerne Plotbögen entwerfe die sich über mehrere Abende/Abenteuer hinziehen. Das passiert bei mir quasi automatisch. Zugegeben ist mir dies zwar auch lieber aber gerade was die wirklich epischen Ideen angeht so würde ich mir manchmal wünschen ich hätte solche Einfälle nicht mehr. Grund dafür ist ganz einfach das mir heute die Zeit fehlt solche Kampagnen bis zum Ende zu spielen - was man aber natürlich gerne möchte, da in jeder Kampagne um so mehr Arbeit steckt, je länger sie dauert.


    Gutes Beispiel hierfür ist der Plotbogen den ich derzeit mit meiner SW-Gruppe spiele. Es geht hierbei um die Erforschung der Herkunft und Geschichte zweier Subkulturen die prägenden Einfluß auf die Shadow World haben. Das ganze wird protegiert durch die Gefahr die durch einen prominenten Anführer ausgeht. Von der Idee her könnte man hieraus eine Kampagne stricken welche eine Gruppe bei wöchentlichem Spiel gut zwei bis drei Jahre beschäftigt und die Charaktere von lvl 1 bis zu lvl 20 führt.
    Aber wir spielen nicht jede Woche. Und werden auch nicht den Rest unseres Lebens dafür Zeit haben. Also muß ich irgendwie umbauen. Und da bin ich mir noch nicht klar wie ich das machen kann ohne das logische Gerüst zu gefährden oder die Spieler zu drängen, damit man zu einem Ergebnis kommt.


    Dennoch - Kampagnen sind und bleiben das coolste. Selbst "unzusammenhängende Abenteuer" (zu meißt Kaufabenteuer) sollten irgendwie mit eingebunden sein.

  • Ich bin ebenfalls ein großer Anhänger von Kampagnen. Gibt es eine stabile Gruppe, d.h. immer ein und derselbe SL und das en gros der Spieler bleibt unverändert, gibt es meiner Meinung nach auch nichts besseres. Es geht halt fast nichts darüber, wenn eine große Geschichte (und da meine ich alle Komponenten davon, wie die Welt, deren Gebiete, Reiche, Städte, NSC's und was sonst noch alles dazugehört ... und allen voran dem Spieler sein eigener Charakter) Zeit bekommt zu wirken, zu reifen und mit der Zeit allen am Tisch in gewisser Weise ans Herz wächst. Meines Erachtens gibt es keine schlechten Kampagnen ... es gibt nur schlechte Szenarien, Abenteuer, Geschichten oder wie immer man sie nennen will. Gerade beim Rollenspiel gilt m.M. nach der Grundsatz: Gut Ding braucht Weile!


    Mit den Spielern meiner SW-Runde haben wir die erste '97(?) begonnen und Jahre später diese mittendrin aufgrund dem Tod aller Charaktere an nur einem Abend beenden müssen. Das war ein herber weil unerwarteter Schlag damals, aber gab uns (nach angemessener Trauerzeit) auch wiederum die Möglichkeit, die ausgetretenen Bahnen zu verlassen und was neues zu versuchen. Mittlerweile läuft die gegenwärtige Kampagne seit vier Jahren und ich konnte bislang nicht wirklich einen Nachteil erkennen, eine solche zu spielen (auch von meinen Spielern hab ich in dieser Richtung niemals Wehklagen gehört ... :sleeping: ).


    Als wichtig erachte ich auch, daß eine solche Kampagne genügend Freiraum besitzt, um diese mit frischen Wind zu füllen. Ich selbst mag es, wie Storm es anscheinend praktiziert, den essentiellen Kampagnenfaden ab und an aufzutrennen und einen Lateral Plot einzuweben, der von abwechslungswegen gerade "gut kommt". Das kann ein kurzes Scharmützel mit unerwartenden oder besonderen Gegnern sein (weil die Spieler schon seit 5 Sessions kein Blut auf ihren Waffen gesehen haben, ganz nervös auf ihren Stühlen herumwetzen und mit sehnsüchtigem Blick den OB ihrer Primärwaffe x-mal einkringeln), oder aber auch länger dauernde "Abenteuer", die schon mal 2-3 Sessions an Zeit erfordern. Und da greife ich immer mal auch gern auf gekauftes Werk zurück ... meist dann, wenn sich wieder mal meine Inspiration im Keller versteckt hat.