Attunement

  • Salut zusammen,


    ich brauche kreative Unterstützung. Und zwar bei folgender Szene:
    Die Gruppe kommt erschöpft in den sicheren Hafen einer Stadt. Erfolgreich, den sie haben sich das gesuchte Amulett gegen einen bösen Kult erkämpft. Es handelt sich dabei um das (schon etwas ältere) Amulet des königlichen Beraters mit diversen magischen Eigenschaften. Das Wappentier des Königreiches ist der Seedrache, das Amulett ist ein Seedrache, das Wappen des bösen Kults ist in, Anlehnung, ebenfalls ein Seedrache, leicht geändert.
    Ich handhabe selten das einstimmen auf magische Gegenstände nur mit einem Wurfelwurf. Sondern diese Szenen werden ausgespielt (natürlich mit unterstützenden Würfen) , und es besteht durchaus in meinem Magiesystem die Möglichkeit beim Attunement bleibende Schäden davonzutragen oder auch zu sterben. Abhängig von der Macht des Gegenstandes, und dieser ist mächtig, semi-intelligent, getragen über Jahrtausende vom Berater des Königs und wird sich auch nicht irgendeine Pappnase Macht gewähren. Glücklicherweise ist der Charakter der es trgt alles andere als eine Pappnase, aber das Attunment muß eine Herausforderung werden!


    Hat irgend jemand eine Idee, was verbindet ihr mit dem Seedrachen, wie würdet ihr solch eine Attunement-Szene aufziehen?


    Bin für alle Anregungen dankbar!!

  • Hallo Walt,


    wenn das Amulett Seedrachen beschwören, anlocken oder so kann vielleicht so: Mächtige Nicht-Pappnase steigt nur mit Amulett um den Hals und Lendenschurz bekleidet in Ruderboot und rudert aufs Meer hinaus. Hier verlässt er das Boot und taucht. Sein Job: Seedrachen befrieden und sich von ihm zurück bringen lasen. Und das Amulett ist seins. Tricky, aber machbar - so lange Deine Seedrachen mit sich reden lassen und nicht gleich alles auffressen :D.


    Gevater

  • Hm... also unser SL macht das in der aktuellen Gruppe immer so, dass die Chars beim Einfühlen "Visionen der Vergangenheit" bekommen, aber da kann man dann nicht eingreifen.
    Ich bin mir gerade nicht ganz sicher was du willst. Willst du Vorschläge für ein Quasi-Abenteuer zum Gegenstand oder Vorschläge für einen Hintergrund des Gegenstands?

  • Der Hintergrund des Gegenstandes steht soweit, es geht eher um ein kurzes Attunement "Quasi-Abenteuer". In diese Szene muß Mystik!


    Beide, der böse Kult und das alte Königreich nutzen den Seedrachen als Symbol. Deswegen versuche ich eine Beziehung zwischen beiden, dem Cult des Yarth und dem Wappensymbol U-Lyshaks herzustellen. Als Mysterium für die Spieler. Und Hintergrund für das Attunement.


    Idee: „Der Seedrache spuckt sich selber aus“

    Was verbirgt sich hinter dem Ozean?
    Unendlichkeit, Weite & Gefahr, Mysterium, Beklemmung, das nicht mehr an die Oberfläche kommen, verloren gehen, treiben, Verlust seiner selbst, Wasser als Leben und Tod.



    Aber wie kann man das nutzen für das Attunement?

  • Wie wäre es, wenn das Amulett grundsätzlich eide Seiten des Seedrachen in sich trägt, entsprechend der Ausrichtung der beiden Organisationen. Im Attunement richtet sich das Amulett dann aus, aber auch sein Träger. Das bedeutet, der Träger muss die verschiedenen Unwegbarkeiten, die einem im Beraterleben so vorkommen, in einer Art Test durchstehen und wichtiges von unwichtigem, böses von gutem trennen können, aber auch in der Lage sein, die Folgen seiner Entscheidungen absehen zu können - Nur dann ist man nämlich ein guter Berater. Kann man das nicht, landet man - quasi als universialer Ausgleich - auf der Gegenseite.

    Ignorance is not a crime, it's just a shame.


    Warren Sapp, former DT, Tampa Bay Buccaneers

  • Vielleicht gefällt dir eine Variante, in der der Träger, bewußt oder unbewußt injiziert, in eine Art meditativen Traumzustand verfällt, abhängig von allfälligen Will Contests (weiß nicht ob ihr das in eurer Runde verwendet?), und so bruchstückhafte, wenig aussagekräftige und vor allem mysteriöse Einblicke in Art von Visionen über das Amulett und seine vergangene Geschichte erhält (vielleicht sogar von beiden Seiten, U-Lyshak wie auch Yarth).
    Ich kennen nun den geschichtlichen Background des Amuletts nicht und auch nicht dessen Fähigkeiten, aber …
    Um den Schleier der Zwiespältigkeit zu heben und diese abstrusen Visionen klar deuten zu können, muss der Träger die alten Caverns of the Seadrake aufsuchen. Dort liegt ein alter heiliger Kultplatz versteckt, an dem früher die Fischer und Seefahrer des Landes, Gott Shaal in Form eines Seedrachen huldigten und sich so ruhige Meere und gefahrlose Überfahrten erbaten. Nur dort, im Anblick und Machtbereich des altehrwürdigen Altars, spricht das Amulett für den Träger eine eindeutigere Sprache. Das allerdings gegenwärtig die Unterwasserhöhlen von einem Haufen Piraten als Schmugglerversteck genutzt wird, dürfte weiteren Stoff für Abenteuer bringen.

  • Klasse Ideen. Ich denke ein Mix kommt am besten:
    einerseits der Ansatz von Ruby das das Amulett zumindest versucht beide Seiten näher zu bringen. Und das eingebettet in die Story die Andraax beschreibt, der meditive Traumzustand, und ja, ich verwene Willcontest odt in solchen Szenen. Meist verbunden mit Stress Kritischen wenn der Character seine Probe patzt.
    Und die Idee mit den alten Caverns of the Seadrake finde ich klasse! Vielleicht kann man soweit gehen, daraus einen Kult zu machen der lter ist wie Shaal und den sich die bösen Priester "einverleibt" haben. Ggf einen Kult, der früher gut war aber dann aus historisch nicht mehr nachvollziehbaren Gründen böse geworden ist (z.B. durch Menschenopfer um die Drachen zu besänftigen?) So etwas wären doch auch paar schöne Abenteuer, wo endlich auch mals philosophy/religious zum Zuge kommen kann.
    Kennt jemand zufällig aus anderen Systemen/Welten ähnliche Szenarien? EIn Kampf gut/böse verbunden mit Meeresgöttern.


    Übrigens, danke schon im voraus an alle die mitarbeiten usn sich einbringen, find ich klasse wenn Foren für solch kreativen Austausch verwendet werden!


    (Andraax, es handelt sich um die Seadrake-Campaign in Jaiman)

  • Vielleicht inspiriert dich das MERP Module "Umbar - Haven of the Corsairs". Darin wird unter Kapitel 9 eine Dark Religion beschrieben, inkl. Lair of the Dark, eine Meeresgrotte mit angrenzendem Dungeon.

  • Ja, danke für den Tipp Turin. Lese ich mir heut abend durch, hatte ich schon gesucht gehabt und nicht mehr gefunden. Hatte aber auch nur die ersten Kapitel überflogen, ich dachte das Attunement war im Gyphon Kollege.


    @Ruby (und alle): die Chronikles sind auf der Homepage von Terry Amthor downloadbar (wie überstezt man "downloadbar" eigentlich in Deutsch?)


    Merci Andraax, lese ich mir durch. Ein Freund von mir hat von Mers einfach alles, auch Umbar.

  • Okay, konnte nicht wiederstehen und mußte es doch gleich lesen.


    Hier der link für alle: http://homepage.mac.com/terbob/kalen/Kalen_TOC.html


    Ja, ist eine kürzere und unkompliziertere Variante wie ich ursprünglich geplannt habe (mir gefällt immer noch sehr Andraax Idee mit dem Seedrachen-Kult und der Höhle).
    Dieses "Angezogen" werden von der "dunklen Macht" ist aber nicht ganz unbekannt, oder? ;-)
    Jetzt muß es irgendwie geschickt verknüpft und getimt werden.


    (Und vor allem will ich noch ein bißchen mehr Mystik einbringen.)

  • Danke für das Willkommen und es freut mich, dass ich helfen konnte.


    Teile uns deine Lösung doch mit, wenn du eine gefunden hast und wie du sie im Spiel umgesetzt hast und wie sie bei deinen Spielern angekommen ist. :)

  • Gerne Turin.
    Im Moment gehen meine Gedanken in folgende Richtung:
    Im nächsten Abenteuer wird der Spieler das Attunment probieren. Da ich grundsätzlich meinen Spielern keine Steine in den Weg lege, oder fremdbestimme, greife ich die Szene am Anfang ähnlich wie in den "Chronikles" beschrieben auf. Nur eben mit dem Seedrachen als Symbol.
    Ich bin mir noch nicht sicher wie weit ich den Spieler lasse - das Amulet wurde, wie schon geschrieben, von der bösen Seite gestohlen und nun zurück gestohlen. Schreit ja nach einem Fluch.
    Wenn also der Spieler sich versucht mit dem Seedrachen zu vereinen, dann könnte das ja durchaus eine Falle sein. Wie und was ich in die Szene noch reinpacke, weiß ich noch nicht, irgendwas um die Richtugn die Andraax beschrieben hat schon mal langfristig vorzubereiten.
    Diese Art Falle gibt mir endlich die Möglichkeit, einen NPC der schon seit ca 2 Jahren Realzeit (ca 12 Sessions) im Unterbewußtsein eines Spieler-Charakters "mitreist" endlich einzuführen. Denn der kann helfen. Damit ist endlich!! dieser Story-Thread bekannt (ich fosier so etwas nicht-solche side-plots müssen ganz langsam wachsen. Aber jetzt wurds echt mal Zeit!)
    Das Amulett ist auch mächtig genug damit das "mißglückte" Attunement zumindest eine Verbesserung bringt. Scheibchen für Scheibchen bei magischen Gegenständen macht Spaß, die Spieler müssen sich schon anstrengen ;-)
    Und dann nutze ich meine Lieblings-Ideen Ressource: meine Spieler. Der betreffende Charakter ist ein Seher. In dem Moment wo er weiß, dass da noch mehr ist, soll er doch mal loslegen, da können jede Menge Plots daraus entstehen.
    Und ganz langsam, Attunement-Versuch für Attunement-Versuch, sollte es dann in die Richtung gehen die Andraax beschrieben hat.