...ich hasse waffenlosen Kampf bei Rolemaster...

  • Ich bin mir nicht mehr sicher, ich glaube es ist irgenwo sogar geraten worden, den Charakteren einen Schwerpunkt zu geben, und die Möglichkeit Sweeps wie auch Strike gleichwertig zu lernen eher auf die sehr, sehr seltenen Fälle irgendwelcher Elitekasten einzuschränken.

    Ich seh das nur begrenzt so.


    (Um mal wieder die Metaebene zu bemühen..^^)


    Mag alles ok sein, wenn man sporadisch spielt, mit unterschiedlichen Charakteren und (vor allem) wechselnden Spielern, aber wenn man erstmal eine feste Gruppe hat, mit wechselnden Spielleiter zur Sache geht, dazu noch allen frei erlaubt das jeder spielen kann was er/sie will und die Spieler auch dann vollen Durchblick haben (in Bezug auf die kompl. Regeln), da kommt man in die Diskussion (meine Erfahrung nach)...


    Und da will ich keinen nur wegen des Jobs an seinem Char zaudern sehen.... (wenn man versteht was ich meine --> Walt?)


    Auch wenn man dann wieder beim, "RPG geht darum das es allen Spaß macht" - Thema ist...

  • Aber ein WK-Angriff ist auch nie Magisch oder tödlich ect. also gegen große sachen oder Wesen die nur durch Magie verwundet werden können (Vampiere ect.) zimlich banane,


    Diese Einschränkung ist korrekt. Allerdings kann ein waffenloser Kämpfer dies durch die Benutzung einer Waffen-Kata umgehen. Dann muß er halt in den Fällen, in denen er gegen solche Wesen kämpft mit dem OB-Abzug von -20 für Waffen-Kata leben.


    Quote

    normal können WK-kämpfer auch keinen OB auf DB umlegen was sie auch weniger flexibel machen.


    Wo steht denn diese Sonderregel? Ich behaupte mal diese Regelung gibt es in den offiziellen Regelbüchern nicht und bei allen Nahkampfangriffen, also auch waffenlos, kann man parieren.

  • Den gesamten Denkansatz des Arms Law oder nur den Teil zu waffenlosen Kampf?

    Meine Kritik richtet sich gegen das System des Arms Law insgesamt, nicht nur auf WK beschränkt.
    Trotzdem muß ich ein bißchen zurückrudern - es ist nicht zutreffend, daß der ganze Denkansatz völlig verfehlt wäre. Aber es gibt mehrere Fehler im System, so wie es jetzt ist:


    1. Die Waffen in den Waffentabellen sind willkürlich ausgewählt, und viele Gegenstände könnten mehreren Tabellen zugeordnet werden. Die Unterscheidung zwischen Langbogen und Kompositbogen (...was ist mit Langbögen in Kompositbauweise?) verstehe ich nicht, aber ich bin ja auch kein Bogenschütze.
    Es hätte Sinn gemacht (und wird in unserer Gruppe auch so gehandhabt), nicht eine bestimmte Waffe auszubauen, sondern bestimmte Kampfstile für vergleichbare Waffen.
    In dieser Hinsicht fand ich MERS besser und realistischer als RM/Arms Law.


    2. Ich verstehe nicht, warum bei verschiedenen Panzerungen die ersten Treffer bei verschiedenen Werten entstehen. Die Frage, ob der Gegner überhaupt getroffen wird, gehört nicht in die Tabelle, d.h. er sollte unabhängig von der Rüstungsklasse sein. Das, was die verschiedenen Rüstungstabellen darstellen, gehört eigentlich zum DB.


    3. Die Waffe gibt Vorteile im Kampf, das ist ihre Existenzberechtigung. Sie sollte die Reichweite (=OB und/oder Initiative) des Kämpfenden verändern und ihm ermöglichen, bestimmte Stile überhaupt zu nutzen. Und vor allem definiert die Waffe, gemeinsam mit der Kraft des Angreifers, welche Schäden bei einem Treffer (=kritische Tabelle) gemacht werden können. Wer mit einem Schwert kämpfen kann, kann auch mit einem Holzstock (z.B. Boken) kämpfen und genau denselben Stil verwenden - nur macht ein Holzstock ganz andere Schäden als eine Schwertklinge.
    Nach derzeitigen Regeln ist das nicht möglich, weil der Holzstock unter Keule/Knüppel fällt. Oder ich kriege einen heftigen OB-Abzug.
    Dabei wäre es viel sinnvoller, den Boken wie ein Schwert zu behandeln und als kritische Treffer halt Hiebschäden von zwei Klassen weniger.


    4. Nach den geltenden Regeln ist OB nicht gleich OB. Zwar kann 1:1 pariert werden, aber manche Angriffe landen viel früher Treffer als andere. Tierangriffe z.B. sind schon bei relativ kleinen Ergebnissen ein Treffer.


    5. Die Regeln für Zweiwaffenkampf sind mir unverständlich und liegen völlig daneben. Hatte ich schon im entsprechenden Thread hier erläutert.


    6. Ich vermisse Abstufungen oder Technologielevel. Manche Waffen sind einfach besser oder weiter entwickelt als andere und deutlich gefährlicher, obwohl sie auf exakt dem gleichen Angriffsstil basieren.
    Beispiel: Fausschlag ins Gesicht des Gegners - die wohl einfachste Angriffsart.
    - Die primitivste denkbare Waffe zur Wirkungsverbesserung ist ein schwerer Gegenstand, um mehr Wucht und eine harte Aufschlagfläche zu haben, z.B. ein Stein.
    - Die nächste Stufe ist eine Verlängerung, möglichst kopflastig (Keule). Sie hat mehr Schwung und Reichweite.
    - Die wiederum nächste Stufe ist eine Optimierung der Keule durch Nägel (Morgenstern) oder Klingen (Axt oder Streitkolben). Viele Abstufungen durch Material, Gewicht und Balance der Waffe.
    Arms Law stellt denselben Sachverhalt, hier also einen Hiebangriff, mit verschiedenen Tabellen für verschiedene Waffen dar. Dabei reicht eine einzige Tabelle völlig aus. Bessere Waffen sollten einen OB-Bonus geben und sich vor allem dadurch unterscheiden, was für kritische Treffer sie bei welcher Rüstung anrichten.

    Quote

    Aber ein WK-Angriff ist auch nie Magisch oder tödlich ect. also gegen große sachen oder Wesen die nur durch Magie verwundet werden können (Vampiere ect.) zimlich banane, normal können WK-kämpfer auch keinen OB auf DB umlegen was sie auch weniger flexibel machen.

    Wir spielen eher niedrigstufig und relativ magiearm, so daß dies kein schwerwiegender Nachteil ist.
    Wir hatten aber tatsächlich mal den Fall, daß ein Kriegermönch einem Wesen gegenüberstand, das nur mit magischen Waffen verletzt werden konnte. Er wußte natürlich nicht, daß seine Angriffe wirkungslos blieben (ich habe ihn brav würfeln lassen), und witzigerweise hat er es geschafft, seinem Gegner die Waffe wegzutreten (stand so in der Beschreibung des kritischen Treffers). Das dürfte ihm das Leben gerettet haben.


    (Edit: Hatte auf das falsche Zitat geantwortet und habe das Zitat oben daher korrigiert.)

  • Ja, über das Rolemaster Kampfsystem läßt sich trefflich diskutieren. Um bei Martial Arts zu bleiben, da kann ich in einem realistischen Vergleich, der alle Skills und die Charaktererschaffung mitberücksichtigt, keine extremen Vorteile sehen.
    Ein Vergleich beide selber OB, ist für mich wie der schon angesprochene Vergleich Dolche gegen Breitschwert, oder ein Vergleich Magician vs Mentalist im Shockbolt schießen.
    Natürlich kann ich als Spieler eine Martial Arts pure Kampfsau heranzüchten - wie ich auch andere Berufe überbetonen kann. Zumindest bei mir überleben diese Charaktere meist nicht sehr lang, da meine Abenteuer aus mehr bestehen als Kampf.
    Und im Kampf gegen nicht-humanoide Fabelwesen, vor allem falls diese nicht Stunned werden können, sind meist die Martial Artist um irgendwelche Trolle rumgetänzelt bis sie baff, einen auf´s Maul bekommen haben und danach genußvoll verspeist wurden (wenn da nicht noch der strahlende Krieger mit seinem blitz-blanken Schwert gewesen wäre der so nen Troll auch mal Schmerzen zufügen kann!)

  • Enthält das aktuelle Kampfhandbuch überhaupt Regeln für Waffen-Kata´s?


    Wenn man als SL einfach das Szenario nicht mag weil man lieber tiefstes Europäisches Mittelalter als Basis seiner Welten / Szenarios nimmt dann kann man ja einfach WK-Klassen dort für Spielercharaktere nicht zulassen, man wird ja auch kaum bei einer Gruppe Zwerge einen Troll-Charakter zulassen...


    Ich finde aber die starke ablehnung der WK/MA schon recht übertrieben und lasse es auch nicht so gelten das alles vollkommen unrealistisch dargestellt ist hinsichtlich diverser Chinesischer Filme in denen Leute 30m hoch springen, übers Wasser laufen und Bäume mit Ninjasternen fällen. All das kann man mit den WK-Regeln von RM sowieso garnicht erreichen, dafür muss man zaubern können also ein Mönch sein - und ein Mönch kommt nunmal kaum auf so gute Kampfwerte wie ein Kriegsmönch (kann dafür aber Zaubern was langfristig warscheinlich mehr wert ist...


    Der Hauptunterschied zwischen einem Waffenlosen Kämpfer und bewaffneten Kämpfern ist sicherlich nicht die durchschlagskraft - sonderen ganz einfach das man einen waffenlosen Kämpfer Jahrzehntelang trainieren muss bis er kampftauglich ist, wenn man jemanden in eine Rüstung steckt und ihm ein Schild und eine Waffe gibt dann braucht man nicht sonderlich viel Training damit er seine Rolle im Kampf spielen kann.
    Außerdem sind MA-Kämpfer wesentlich schlechter für Schlachtformationen geeignet - eine Armee von Kriegsmönchen hätte kaum mehr durchschlagskraft als eine reguläre Armee weil im Prinzip nur die erste Reihe mitkämpfen kann und ohne Schilde und Stangenwaffen ist man auch wesentlich verwundbarer für Fernkampfangriffe und berittene Angriffe.


    Einen MA-kämpfer wird man aus militärischer Sicht sicherlich besser für Spezialoperationen einsetzen als so teure und wertvolle Krieger in der offenen Schlacht zu verheitzen - also für Spionage, Sabotage, Attentate usw. -> Ninjas

  • Der Hauptunterschied zwischen einem Waffenlosen Kämpfer und bewaffneten Kämpfern ist sicherlich nicht die durchschlagskraft - sonderen ganz einfach das man einen waffenlosen Kämpfer Jahrzehntelang trainieren muss bis er kampftauglich ist, wenn man jemanden in eine Rüstung steckt und ihm ein Schild und eine Waffe gibt dann braucht man nicht sonderlich viel Training damit er seine Rolle im Kampf spielen kann.


    Außerdem sind MA-Kämpfer wesentlich schlechter für Schlachtformationen geeignet - eine Armee von Kriegsmönchen hätte kaum mehr durchschlagskraft als eine reguläre Armee weil im Prinzip nur die erste Reihe mitkämpfen kann und ohne Schilde und Stangenwaffen ist man auch wesentlich verwundbarer für Fernkampfangriffe und berittene Angriffe.


    Einen MA-kämpfer wird man aus militärischer Sicht sicherlich besser für Spezialoperationen einsetzen als so teure und wertvolle Krieger in der offenen Schlacht zu verheitzen - also für Spionage, Sabotage, Attentate usw. -> Ninjas

    Hmm, ich weiss nicht.


    Das Argument mit dem jahrzehntelangen Training ist sicherlich nur begrenzt richtig, weil man (um auf das Spiel zurückzukommen) bei gleichen Skillranks davon ausgehen kann das beide gleichlang trainiert haben...


    Nehmen wir ruhig das japanische Beispiel: Wenn ich einfach mal den Trainingsstand eines Samurais und den eines Mönches gleichsetze, dann wird der Samurai im direkten Nahkampf in 99% der Fälle gewinnen.... und das findet man nicht in den Regeln wieder...


    Deine Theorie zum Thema warum keine waffenlose Kämpfer in der Schlacht mitkämpfen finde ich zum Teil zwar recht schlüssig, denke aber das der eigentliche Grund dafür war, daß ein ausgebildeter Nahkämpfer einfach mehr taugte. Die Ninjas von denen Du denkst das sie als "MartialArtists" den Job des Spezialagenten ausübten, waren auch von der Primärausrichtung her auf eine Nahkampfwaffe trainiert, weil nunmal auch kein Ninja (wie auch immer ausgebildet), waffenlos auf einen anderen in Waffen ausgebildeten Kämpfer treffen wollte.... (Interessanter Weise deckt sich BruceLee´s Meinung zum Thema genau mit meiner und man wird in keinem Seiner Filme sehen das er unbewaffnet gegen einen bewaffneten Gegner kämpft - Da kommt von seiner Seite aus dann immer ebenfalls eine Waffe zum Einsatz....).


    Das spiegelt sich nicht im Spiel wieder. Ich finde es schon ein wenig paradox, wenn man ein System (Rulemaster) spielt in dem man alle möglichen Effekte bis in das tausendstel runtergebrochen hat, aber bei einer Sache wie MartialArts vs. Bewaffneten Nahkämpfer das ganze dann eher "unrealistisch" regelt....

  • Dem kann ich nur zustimmen. Auch ist es ja nicht so, daß nur jahrelang traininger waffenlose Kämpfer in RM den Vorteil der Angriffstabelle WK-Hiebe genießen, sondern auch jeder Schläger, der ein paar Ränge auf Boxen hat.


    Gewünscht hätte ich mir Standard-Regelungen wie:
    - Waffenlose Angriffe werden auf der alten Tabelle 'Armored Fist' ausgeführt -> diese ist deutlich schlechter als alle Waffentabellen
    - Kraftakt Verteidigung gibt es nicht


    Für ein Martial Arts-orientiertes Spiel hätte man dann Sonderregelungen einführen können wie:
    - Klassen Monk und Warrior Monk
    - Kraftakt Verteidigung
    - Waffenlose Angriffe werden auf WK-Hiebe oder WK-Würfe nachgesehen.


    Darüber hätte man dann sowohl diejenigen befriedigen können, die gerne mächtige Martial Arts integrieren wollen als auch diejenigen, die waffenlosen Kämpfen eher realistisch dargestellt haben möchten.


    Just my 2 cents

  • Wo steht denn diese Sonderregel? Ich behaupte mal diese Regelung gibt es in den offiziellen Regelbüchern nicht und bei allen Nahkampfangriffen, also auch waffenlos, kann man parieren.


    Ich denke er hat folgendes gemeint (Voraussetzung für eine Parade):



    Quote

    • He must also have a shield, suitable terrain, or a melee weapon.



    Ich persönlich halte MA in RMFRPG (wo es ja keine Waffen-Kata mehr gibt) nicht unbedingt für zu stark. Natürlich ist es ab einemgewissen Lvl überhaupt nicht mehr "realistisch" und es passt auch in viele Welten vom Flair nicht, aber übermächtig sind WK-Kämpfer im vergleich zu anderen Chars meiner Erfahrung nach nicht.


  • Gepanzerte Faust könnte man auf jedem fall benutzen wenn man mit entsprechenden Handschuhen Boxt, boxen ist eher eine Sidekick-Fähigkeit für Charaktere die Primär mit Waffen kämpfen wenn sie vieleicht mal keine haben oder ihre verlieren - das kann man kaum mit WK vergleichen da hier derjenige ja fast ausschließlich so kämpft.
    Jeder kann WK grundsätlich lernen - aber WK Rang 1 - Rang 4 zu lernen kann sich halt kaum jemand außer diversen Mönchen / Haudegen / Kriegsmönchen richtig leisten (auf Rang 1 ist Hieb oder Wurf auch nicht sooo toll)


    Vieleicht mal eine Vergleichsbetrachtung der Vor- und Nachteile von Kriegsmönchen und Normalen Kämpfern/Kriegern:


    Kriegsmönch:


    Vorteile:
    - Kann recht günstig hohen OB und DB entwicklen
    - Kann langfristig sehr hohen DB entwickeln
    - Kann DB besser gegen mehrer Gegner einsetzen (im vergleich zu einem Schild / Parade)
    - Kann seine Waffe nicht verlieren und nicht Entwaffnet werden
    - Braucht weniger Ausrüstung als normale Kämpfer (Waffe, Rüstung, Schild)
    - Kann gegen mehrer Gegner wirksam kämpfen


    Nachteile:
    - Kann seine Kampffertigkeiten kaum mit Ausrüstung verbessern (Rüstungen, Waffen, Schilde)
    - Hat Nachteile im Kampf gegen Große und Gewaltige Kreaturen und Kreaturen die nur mit Magischen Waffen effektiv bekämpft werden können
    - Beschränkte Fernkampffertigkeiten und Verteidigung gegen Fernkampfangriffe (vor allem auf niedrigen Stufen)
    - Kann seinen OB nicht als Parade umlegen, weniger flexibilität im Kampf
    - Kann seinen DB nur gegen Angriffe die ihm bewusst sind einsetzen


    Krieger:


    Vorteile:
    - Kann viele verschiedene Waffen erlernen und benutzen (flexibler)
    - Kann seine Kampffertigkeiten mit besseren Waffen und Rüstungen sehr schnell steigern (vor allem auf niedrigen Stufen durch Hintergrundoptionen oder Einkauf)
    - Besser Verteidigung gegen Fernkampf (Schild)
    - Bessere Fernkampffertigkeiten (sofern entwickelt, was sich allerdings empfiehlt)
    - DB wirkt auch passiv (Rüstung, Schild wenn man Glück hat)
    - Kann Rüstungen benutzen (weniger DB benötigt)
    - Vorteile im Kampf gegen große und gewaltige sowie spezielle magische Wesen (magische Waffe vorausgesetzt)
    - Kann DB durch parade extrem erhöhen


    Nachteile:
    - Im Kampf gegen mehrer Gegner extrem im Nachteil (wenn alleine / keine Formation in der die Flanken gedeckt werden)
    - Kann DB nur effektiv gegen 1-2 Gegner einsetzen (Parade/Schild)
    - Ist abhänig von seiner Ausrüstung und deren Qualität
    - Kann entwaffnet werden oder durch eine Patzer seine Waffe verlieren
    - Höherer ABM durch Rüstung und Gewicht der Ausrüstung



    Gibt sicherlich noch ein paar Punkte, aus dieser Betrachtung und meiner persönlichen Erfahrung würde ich behaupten das ein normaler Krieger im Kampf gegen 1-2 Gegner vergleichbarer Stärke oder einen sehr viel stärkeren Gegner (Trolle, Oger ect.) auf jedem Fall im Vorteil ist wärend der Kriegermönch bei über 2 Gegenern etwas im Vorteil ist.
    Der Krieger außerdem im Vorteil wenn er in einen Hinterhalt gerät (Rüstung) und auf Niedrigen Stufen kann er seine Fertigkeiten durch magische / besser ausrüstungen sehr stark erhöhen (+10 Waffe, Schild und Rüstung sind durch HO und Ausbildungspakete recht realistisch, mit etwas Glück alles +15 also +15 OB und +30 DB, abgesehen davon das die meisten Ausbildungspakete für Krieger deutlich mehr bringen als für WK-Klassen) Ich glaube es wird schon recht schwer einen Kriegsmönch zu machen der auf Stufe 1 besser ist als ein Krieger mit 1-2 Ausbilungspaketen und/oder besseren Waffen, warscheinlich sogar ohne Ausbilungspakete.

  • Gepanzerte Faust könnte man auf jedem fall benutzen wenn man mit entsprechenden Handschuhen Boxt


    Ich hatte die Tabelle Armored Fist ins Gespräch gebracht, weil sie die einzige mir bekannte RM-Angriffstabelle ist, die noch schlechter ist als z.B. Dolch oder Keule. Das sie gedacht ist für den Angriff mit entsprechenden Kampfhandschuhen, ist mir klar. Mein Punkt ist, daß die Angriffstabelle WK-Hiebe von der Gefährlichkeit in keinem vernünftigen Verhältnis steht zu Angriffstabellen wie z.B. für die schon erwähnten Dolche oder Keulen. Deshalb hätte ich es in RM gerne gehabt, wenn eine ähnlich schlechte Angriffstabelle wie Armored Fist (kann dann auch gerne anders heißen) genutzt wird.


    Quote

    boxen ist eher eine Sidekick-Fähigkeit für Charaktere die Primär mit Waffen kämpfen wenn sie vieleicht mal keine haben oder ihre verlieren - das kann man kaum mit WK vergleichen da hier derjenige ja fast ausschließlich so kämpft.


    Man kann Boxen aber deshalb sehr gut mit WK-Hieben vergleichen, da bei RM dieselbe Angriffstabelle genutzt wird.


    Quote

    Jeder kann WK grundsätlich lernen - aber WK Rang 1 - Rang 4 zu lernen kann sich halt kaum jemand außer diversen Mönchen / Haudegen / Kriegsmönchen richtig leisten (auf Rang 1 ist Hieb oder Wurf auch nicht sooo toll)


    Davon abgesehen, daß mit dem Martial Arts Companion das separate Lernen von WK Rang 1-4 entfällt, ist es leider dennoch so, daß man - auch mit WK 1-Angriffen - seinen Gegner leichter trifft als mit einem Dolch. Zugegebenermaßen ist dann der Maximalschaden begrenzt, das ist nur oftmals gar nicht so entscheidend.

  • Ich finde Noble-Warrior oder Paladin nicht besonders toll (2.nd Edition)...


    NobleWarrior/Paladin: Entweder Lederrüstung, oder Metallpanzerung ohne Helm, na toll...! Auch können die viele der AdrenalMoves nicht besonders gut und irgendwann wird Ad.Speed ein Faktor, oder die ganzen "Way of the Warrior" Fertigkeiten (ArmsLaw).


    Im großen und ganzen hat der Highwarriormonk unserer Gruppe auch aus denen grundsätzlich Hackfleisch gemacht... (Wohlgemerkt nur mit lächerlichen "A" Crits, also dem ersten Rank, die nachfolgenden, hat er dann nur zum "Finishing" benutzt, wenn der Krieger nach dem zweiten heftigen Crit dann schon ohne Schild und mit zerschmetterten Schildarm dastand ... also bei -75 oder so....).


    (Btw: Wie regelt Ihr Entwaffnen? - Wir machen mittlwerweile nach erfolgreichen Mannöverwurf einen WW, Skillrank der Entwaffnen-Skills gegen Skill-Rank desjenigen der entwaffnet werden soll...was sich bewährt hat und uns irgendwie auch logisch erschien....)


    Wobei ich auch anmerken muss, daß wir in unserer Gruppe ganz selten mit Monstern/Kreaturen zu tun haben und von den Abenteuern her eher in Richtung Intrigen/Stadtszenarien gehen.... (und das ganz erheblich!)


    Das ist sicherlich für die Betrachtung Warriormonk gut/schlecht wichtig zu erwähnen!

  • Interessante Beobachtung. Ich persönlich habe noch keinen Kämpfer, vor allem keinen Warrior Monk gesehen der es mit einem Noble Warrior oder Paladin aufnehmen konnte. In mittelhohen Levels, sagen wir ab ca. Lv 7. Denn dazu war die Kombination Bladeturn + Attack Spells des Semi-Spell Users meist zu mächtig.

  • Wir spielen im Wesentlichen nach dem Initative System des Comp I. D.h. es ist abhängig von der Spruchart.
    Instantous Spells wirken sofort, mit der Regeleinschränkung das 50 Ini-Punkte vergehen müssen. Was bedeutet, das bei einem Ini-Wurf Wert von 200 oder mehr bis zu 4 Instantous Sprüche möglich wären.
    Ansonsten ist es möglich einen Class 1 Spell und (gegebenenfalls) bei mehr als 50 übrigen Inipunkten einen weiteren Inst Spell zu casten

  • Ach so, verstehe, na das ist dann schon anders...


    Bei uns geht max. immer nur ein Zauber, egal welcher Typ/Klasse.
    Selbst wenn Speed/Haste läuft, kann ein Magie-User nur max. eine Vorbereitungsrunde machen...aber nicht zweimal Zaubern.
    (*brrr* stell mir gerade vor, was dann ein Archmage machen würde, der die "CommandWords" hat und dann zweimal zaubert....^^ Dem möchte man nicht im Dunkeln begegnen...).


    Dann sind NobleWarrior und Paladin natürlich schon erheblich aufgewertet...


    Spielt dann noch wer einen Non-Spell User? Besonders wenn man Leute mit langer Spielerfahrung hat, hab ich schon öfter die Tendenz beobachtet, daß die Chars in Punkto Effektivität enorm gepushed werden...und wenn die Berufe nicht in der Balance sind, kommt es schon vor, daß bestimmte Klassen oder Berufsgruppen "außen vor" sind...

  • Spielt dann noch wer einen Non-Spell User? Besonders wenn man Leute mit langer Spielerfahrung hat, hab ich schon öfter die Tendenz beobachtet, daß die Chars in Punkto Effektivität enorm gepushed werden...

    Diese Phase haben wir hinter uns. Das soll nun kein Statement vs Powerplay sein, es lassen sich aber bei uns im nachgang und rückblick verschiedene Phasen bei RM ausmachen:

    • Das neue System: jeder versucht spielerisch einen Zugang für sich in RM zu finden. Spannende, stellenweise total unsinnige Skill Kombinationen etc
    • Power Gaming: die Spieler kennen das System, und die Regeln, PCs werden optimiert, sollen möglichst schlagkräftig werden. Viele unsinnige und das Spiel verzögernde Regeldiskussionen (das powergaming stellenweise aus der Notwendigkeit heraus, dass das Augenmaß der wechselnden Spielleiter oft auch gefehlt hat und dementsprechend Spieler sich in wirklich auswegslosen Situationen wiederfanden)
    • Kampagne: sowohl Story- wie auch Charakterbasiert. Die Charaktere haben einen extrem ausgefeilten Hintergrund, sind charakterlich "rund", haben stellenweise deutlich Lücken und Kanten im Sinne von einem regeltechnisch optimierten Charakter

    Dementsprechend gibt es bei mir in der Gruppe auch durchaus Non-Spell User. Um genauzu sein 4: 2 Fighter, einen Thief und einen Rogue. Auf der Magierseite stehen der klasische Magician, ein Animist und ein Seer. Wir spielen auch was Level angeht heterogen, die meisten der Gruppe sind Lv 12 bis 15 und einer Lv 5 (und unser Neuzugang bestand an sich auf Lv 1 zu starten - was mir aber nicht schmeckte, denn es hätte nicht ins Charakterkonzept gepaßt)
    Und die Spieler versuchen ganz bewußt und aus eigenem Antrieb ihre Charaktere weiterhin möglichst rund zu gestalten - da verzichtet der Fighter auch einmal auf Waffenskills um seine Laute im Rapid Learning zu entwickeln da dies einfach besser die Begebenheiten der Kampagne wiederspiegelt

  • Ist mir schon klar was Du meinst!


    Powergaming ist bei uns auch keine Option mehr. Das war unter anderem mit der Grund, warum ich mit Pen&Paper RPG vor fünf Jahren aufgehört habe. Das mit dem gleichermaßen bei allen gleich vorhandenen Regelkenntnissen lag mit daran, daß unser SL immer gewechselt hat, weil jeder auch mal spielen wollte und ganz sicher auch daran, daß einige der damaligen Mitspieler einfach vom Typus her eher "Powergamer" waren (Der Typ Spieler, der meint das eine Regel wenn nicht explizit im Regelwerk steht, wie sie zu interpretieren ist, auch anders interpretiert werden kann - Also Rolemaster ohne gesunden Menschenverstand!...NIE wieder sag ich nur!)


    Die Gruppe in der wir heute spielen hat den Augenmerk auch eher auch Kampagnen, die Story basierend sind. Auch haben wir einiges vereinfacht, über das wir "früher" Stunden und Tage debattiert haben...und so macht es dann auch wieder Fun!

  • Die Gruppe in der wir heute spielen hat den Augenmerk auch eher auch Kampagnen, die Story basierend sind. Auch haben wir einiges vereinfacht, über das wir "früher" Stunden und Tage debattiert haben...und so macht es dann auch wieder Fun!

    Als wir alle Ende zwanzig waren, in der heißen Phase des Rollenspiels (wir haben bis zu 5mal wöchentlich gespielt) war die Situation genau wie du sie beschieben hast. Damals habe ich (zumindest wenn ich SL war) keine Regeldiskussionen im Spiel. Vorher, nachher, in Pausen, aber nicht im Spiel, da hat der SL zu entscheiden und damit fertig. Führte durchaus auch dazu das ein, zwei Spieler nicht mehr bei mir spielen wollten. (nicht schlimm, da die kleinste Gruppe in der Zeit aus mind. 6 Spielern bestand) Hat aber dem Spielfluß immens geholfen.


    Heute, nachdem wir mit der alten Gruppe seit 2 Jahren wieder gestarten sind, ist die Situation anders: die Spieler (von denen jeder auch RM gemeistert hat) wollen gar nicht diskutieren. Sondern sagen einfach "du SL, du wissen wie geht" Wichtig ist es einfach, dass die Regeln nachvollziehbar und fair angewandt werden.

  • ;) Witzig wie sich das analog bei Euch entwickelt hat!


    Bei uns war es um die Mitte/Ende Zwanzig ganz genauso - Nun gut, wir waren nicht so diszipliniert und hatten auch eher nen demokratischen Ansatz. Deshalb gab es schon Debatten auch im Spiel, was natürlich extrem demotivierend war... (natürlich funktioniert RPG nicht wie eine Demokratie, sondern nur wie eine Diktatur, aber das haben wir dann auch gelernt!^^)


    Nun ja, jetzt wo wir nochmal nen Start versuchen, hab ich schon im Vorfeld geklärt, daß ich keine Debatten mehr haben möchte und sonst sofort alles hinwerfe....


    Denke das es jetzt klappt - Nunja, alt genug sind wir ja nun...


    Also ist Rollenspiel in verschiedenen Altersstufen unterschiedlich in der Erfahrung, könnte man sagen...