...ich hasse waffenlosen Kampf bei Rolemaster...

  • Also ist Rollenspiel in verschiedenen Altersstufen unterschiedlich in der Erfahrung, könnte man sagen...

    Ich denke das spielt auf jeden Fall mit, das beeinflußt stark mit.
    Alter, Erfahrung, und die eigene Haltung zum Spiel.
    Mit dem Alter kommt etwas mehr Abgeklärtheit, und damit eine gewisse Gelassenheit.
    Für mich speziell war die Erfahrung mit sehr vielen verschiedenen System zu arbeiten, und schon sehr früh auf verschiedenen Cons zu sein wichtig.
    Und die eigene Haltung, das power-play, story-driven oder character-driven, dafür muß man einfach in seiner Gruppe einen gemeinsamen Nenner finden (hoffentlich nicht den kleinsten!) damit es allen Spaß macht

  • Hatten die Thematik heute auch und ich muss sagen, dass ich waffenlosen Kampf keinesfalls als zu mächtig einschätze. Immerhin müssen die beiden Skills viermal gelernt werden, damit man mal richtig austeilen kann (RMSS, weiß nicht wie's woanders ist). Und mit Kategorie I und II kann man noch nicht soviel anstellen, wie ich finde und die Entwicklungskosten sind schon recht hoch, vor allem weil man keine Hobbyränge oder sonstige Boni darauf verteilen kann. Aber das ist nur meine Einschätzung, genaueres kann ich nach dem Anspielen berichten...


    Nadir


    .

  • Hmm, wie ich schon schrieb sehe ich das nicht ganz so.


    Bei uns hier in der 2.nd Edition gehen die "Striking" Crits schon recht früh los und da die Hieb sind, reichen die schon bei ´A´ aus um den Gegner zu pletten, auch ist es von Relevanz ob man die Option "ähnliche Fertigkeiten / Similiar Skills" benutzt. Dabei ist aber sicherlich auch eine Frage wie man das ganze nun handhabt. Ich habe schon in Gruppen gespielt, in denen waffenlose Verteidigung immer parallel zu allen anderen Handlungen lief, daß war dann besonders fürchterlich!


    In meiner Gruppe ist es auch so, daß die Leute wirklich nur in Rüstung herumlaufen, wenn sie in den Krieg ziehen (also ganz, ganz selten), da habe ich bei Martial Arts (besonders mehrere Gegner gegen einen) schon den Eindruck das der Martial Artist besser ist. Wir haben auch die Jahre immer mal wieder ausgetestet (mit Chars auf gleichen Level und gleichem OB), wer denn in einem 1:1, oder 1:3 besser dasteht....das war immer wieder der WarriorMonk, bzw. High Warrior Monk...


    Sicherlich ist das aber auch Levelabhängig und eine Frage des Ini - Systems. Wenn man zum Beispiel ein festes Ini - System hat, ist die Option das der Martial Artists seinen OB senken kann um eher anzugreifen sehr verheerend...vorausgesetzt natürlich man hat ein System in dem es einen Vorteil bringt der Schnellere zu sein....

  • Also den Krieger der halbwegs brauchbare Waffen hat und sich einfach so von einem Kriegermönch plattmachen lässt musst du auch erstmal zeigen (ok bei Rolemaster kann jeder Gegner jeden Kampf sehr schnell gewinnen oder verlieren mit etwas Pech) - bis Stufe 7~10 rum ist der Krieger schon durch Schild und Rüstung im Vorteil - ab Stufe 5 sollte seine Ausrüstung aber allerspätstens auch entsprechend ein paar Boni mitbringen sonst kann man das kaum vergleichen - bei 1 gegen 3 ist halt der unterschied das man als Mönch überhaupt noch eine Gewisse Chance hat - für jeden anderen geht das sehr schnell zuende wenn er nicht viel glück hat - Angriffe in den Rücken sind immer so eine Sache... - wenn alle 3 von Vorne kommen dann ist es weniger ein Problem (z.B. in einem engen Gang den er alleine Blockieren kann)


    Natürlich sollte man als Krieger seine Parad nicht vergessen - schon garnicht wenn man gegen einen waffenlosen Kämpfer kämpft der ja selbst nicht parieren kann (und muss) also immer einen deutlich höheren OB benutzt als viele vergleichbare Gegner - aber wenn der Kriegsmönch auf Stufe 5 vieleicht 60-80 DB durch Verteidigungskraftakt hat kommt der Krieger mit Schild und Rüstung auch locker auf 40-50 DB und hat auf seiner Hauptwaffe warscheinlich auch einiges mehr an OB (Ausbildungspakete ect. mal außen vor)


    Wenn der Kriegsmönch natürlich ausschließlich auf Kampf geht, also immer 2 Werte auf Focus:Verteidigung und jeden Hieb und Wurf bis zum 4. Grad doppelt gesteigert hat ist er vieleicht etwas besser - aber dann kann er auch kaum etwas anderes dazu lernen - wenn er dazu nur einen Rang auf Körperentwicklung packt kostet das schon 57 Entwicklungspunkte pro Stufe - erfahrungsgemäß hat man bei RMFP als Spieler ca 70-90 davon zur Verfügung... (je höher die Stufe deso mehr zumeist)


    Ich rechne mir das grade mal anhand des Charakterbogens durch, den Krieger würde es im vergleich nur 45 Punkte kosten 2 Waffen maximal zu steigern, seine Rüstung maximal zu steigern und noch 2 Punkte körperentwicklung dazuzulegen. also rechnen wir das mal durch auf 5 mal aufsteigen (Stufe 4, mit hobbys eventuell auch Stufe 3) (Menschen, alle Attribute auf 50, ist natürlich nicht ganz perfekt da ein Kriegsmönch eine höhere Reaktion haben sollte aber das relativiert sich ja irgendwann später auch)


    Nach 5 mal aufsteigen für insgesamt 225 Ausbildungspunkte hat der Krieger 90 Trefferpunkte, Plattenrüstung 79 (reicht ganz gut für ein P17) 77 OB für Nah- und 75 OB für Fernkampf (Berufsboni und Volksboni auf Waffen mit einbezogen) - nach 10 mal ist er dann bei 126 TP, Platte 109 (P18) und 106 / 104 OB - für 450 Ausbilungspunkte nimmt man komplett unmagische Ausrüstung an hat er immer +25 DB durch ein Vollschild


    Der Kriegsmönch hat nach 10 steigerungen (Stufe 8-9) insgesamt 90 Trefferpunkte, einen DB von 80 und 99 OB Hieb / 97 Wurf für 570 Ausbilungspunkte. (bei 5 hat er TP 64, DB 50, OB 69/67)


    Wenn der Krieger also keine bessere Ausrüstung erhalten hat bis zu diesem Zeitpunkt ist der Mönch besser dran:
    Bei Voller Parade erreicht der Krieger 131 DB der Mönch muss also für Wurfangriffe eine -32 überwinden - der Krieger in dieser Ausführung -80 - aber beide werden ohne Nachwürfeln kaum einen guten Treffer plazieren können - wer zuerst trifft hat den Kampf warscheinlich für sich entschieden - im Fernkampf wäre der Krieger aber immernoch deutlich im Vorteil.
    Bei 5 Steigerungen wäre das verhältniss noch etwas anders - der Krieger müsste -50 überwinden auf P1, der Mönch -33 auf eine P17 - auch hier ist ohne hohe würfe kaum etwas zu erreichen aber der Krieger hat noch bessere Chancen etwas zu erreichen.


    Wenn wir jetzt mal davon ausgehen das der Krieger nach 5 Aufstiegen ein +5 Schild +5 Rüstung und +5 Waffe hat (was für Spielercharaktere in den allermeisten Welten sehr bescheiden ist) dann müsste der Mönch hier auchschon gegen eine -48 Würfeln. Bei +15 Ausrüstung auf Stufe 8-9 wäre es auch ausgeglichen bei -77 zu -80.


    Der Knackpunkt hierbei ist allerdings eher das es bei RM, egal ob neu oder alt, doch recht oft vorkommt das man auf Stufe 1 mit einigen +10 bis +20 Ausrüstungsteilen rumläuft.
    Bei RMFP gibt es für Krieger sehr viele extrem gute Ausbildungspakete mit denen man ganz Problemlos auf ~ 100 OB zum Start kommt neben potentiell einigem an guter Ausrüstung / vieleicht gibt es im Charakterhandbuch ja ein paar vergleichbare für WK-Kämpfer dann wäre es etwas ausgeglichener... man bedenke das man normalerweise als Mönch maximal mit 4-6 Rängen auf Focus Verteigigung startet - also so das quasi jeder kerl mit einem Schild einen vergleichbaren DB hat und dazu noch die parademöglichkeit hat... so einfach ist das leben da auch nicht.


    Man muss natürlich zugeben das die ganze rechnerrei zimlich schwachsinnig ist da natürlich aspekte wie unterschiedliche Reaktions-DB, Angriffslisten ect. nicht hinreichend beachtet werden und es auch davon abhänig ist wie gut Ausrüstung in der Welt im allgemeinen ist - und ich für meinen Teil eine beschleunigte Fertigkeitserhöhung mit 2 Werten pro Stufe für die allermeisten Klassen eher nicht empfehlen würde da die Kosten gleichzeitig mit einer extrem einseitigen Charakterentwicklung einhergehen und was nützen die Superkrieger die regelmäßig beim Klettern verletzt werden oder einfach mal so in bächelchen ertrinken und sowieso jeden Hinterhalt mit Garantie übersehen sogar wenn sie aktiv danach suchen und durch die Gegend "schleichen"... das macht höchstens für einzelne, extrem wichtige Fertigkeiten Sinn wie z.B. Fokus Verteidigung was aber auch schon sehr teuer ist.

  • Jaaa! Kann alles so oder so betrachtet werden....


    Ich schrieb ja, kommt auch darauf an, wie man in welcher Welt und auch welcher Edition man spielt...


    Grundsätzlich hat bei uns der WarriorMonk ähnliche "Background-Options", wie auch der Krieger, die Packages (die ich nur aus dem ArmsUserCompanion kenne) , benutzen wir so nicht.


    Ich habe aber auch festgestellt, daß es die MartialArtists auch immer wieder schaffen, an brauchbares Equipment zu kommen (darum rechne ich das nicht so gerne, sonder sehe gerne den direkten Vergleich, ohne Bonus - Ausrüstung).


    Kennst Du die "SimilarSkills" Option der 2.nd Edition? In der man dann nur noch die ersten Ranks entwickelt/entwickeln braucht? (die Krieger entwickeln bei uns als Ausgleich Waffenkategorien).


    Auch ist es in einem Setting (Wüste, heißer Regenwald, viel Stadtszenarien), wirklich nicht an der Tagesordnung, daß jeder eine Panzerung trägt - Und dann sollte man mal drauf schauen, ab wann auf der Martial Arts - Tabelle der erste crit kommt.....gegen ohne Rüstung - im "Buch der Schwerter" geht das zwischen 55 und 60 los....Langschwert im Vergleich ab 70/75, was für mich bedeutet das der Krieger einfach nur von der Chance den ersten crit zu landen ohne Bonuswaffe einen Nachteil hat!


    Sicher sollte man aber zur Klärung unbedingt auch sehen, wie Initiative sich auswirkt...oder welchen Vorteil es bringt... (bzw. wie es gehandhabt wird...).

  • Also grade auf Stufe 1 sollte man halt beachten das z.B. ein Schild schon eine recht gute Verteidigung ist - als Kriegsmönch muss man aber auf soetwas verzichten also auf niedrigen Stufen ist man da als Kriegsmönch doch eher schwächlich, ganz besonders natürlich wenn jemand ein bischen Fernkampf kann.
    Wenn man natürlich eher ein "Low-Fantasy-Szenario" spielt können normale Kämpfer die nicht zaubern können recht schnell Probleme gegen einen Kriegsmönch bekommen sobald der die ersten paar Stufen überlebt hat. (aber für so ein Szenario sind Kriegsmönche eventuell sowieso eher unpassend)


    Ausrüstung für Kriegsmönche ist halt so ein Thema, normale Kleidung (RK1) sollte normal nicht wirklich magisch sein, durch Handwerksqualität lässt sich die Schutzwirkung von soetwas auch kaum groß verbessern (ohne dann die Bewegung entsprechend einzuschränken) Schlagringe, Panzerhandschuhe sind ja eigentlich schon wieder Waffen und sollten dem Mönch eher einen Abzug auf den OB geben (dafür eventuell andere kritische Tabelle wenn man das will) also bleiben effektiv halt magische Ringe und Amulette - was naturgemäß meistens recht seltene und sehr sehr wertvolle Objekte sind.
    Magische Stiefel wären noch so eine Sache, Schleichen verbessern mit sowas ist ja fast Standart aber direkt im Kampf? Laufgeschwindigkeit erhöhen vieleicht... oder gar die gesamte Reaktion (und damit auch den DB und ini) aber das wären schon zimlich krasse Stiefel.
    Grundsätzlich kann man hier natürlich auch Dinge bekommen aber ich kann mir halt (außer vieleicht Handschuhe und Stiefel mit Klingen oder ähnlichem) kaum nichtmagische Ausrüstung für Kriegsmönche vorstellen die wirklich für den Kampf etwas bringt.
    Bei Normalen Waffen und Rüstungen sind ja +5 oder +10 Bonus ganz schnell über Material und verarbeitung erreicht und im Endeffekt sogar als magische Version deutlich preisgünstiger als vergleichbare Ringe oder Amulette.

  • Tabelle der erste crit kommt.....gegen ohne Rüstung - im "Buch der Schwerter" geht das zwischen 55 und 60 los....Langschwert im Vergleich ab 70/75, was für mich bedeutet das der Krieger einfach nur von der Chance den ersten crit zu landen ohne Bonuswaffe einen Nachteil hat!


    Ich weiß nicht ob das schon erwähnt wurde aber man sollte auch nicht außer acht lassen das ein Krieger ab der ersten Stufe, egal wie niedrig sein OB ist, durchaus fähig ist einen Schlag zu verursachen der ein Ergebnis von 150+ verursacht...und damit viele Trefferpunkte und einen Krit.E während der Warrior(+) Monk in der ersten Stufe wohl kaum mehr als lvl Martial Skills hat. Und auf lvl sind die Tabellen da sehr schnell zu Ende, der Schaden vergleichsweise gering. In späteren Stufen nivelliert sich das ganze dann irgendwann ein wenig aber der Krieger wird in seiner Hauptwaffe wahrscheinlich bis in hohe Stufen immer SEHR viel mehr OB haben als ein Martial Artist in seiner besten Kampfkunst. Man darf ja schließlich nicht vergessen das der höchste Martial Arts lvl immer maximal so hoch sein kann wie alle darunter liegenden lvl. Das ist VERDAMMT teuer und mühsam zu entwickeln!!!!


    Punkt zwei den ich noch mal erwähnen wollte ist nachwievor der nette Effekt das eine bewaffnete Parade eines Martial Arts-Angriffs IMMER eine Attacke des bewaffneten Kämpfers gegen den Martial Artist darstellt - wie auch immer man das handhaben möchte!!! Wenn man jetzt ganz gemein sein wollte als GM und als Spieler des Kriegers nimmt man den maximal möglichen Wert von seinem OB mit auf den DB um einen Schlag abzuwehren und haut dabei den Martial Artist in Stücke.


    Wir haben das immer so gehandhabt das eine WLK-Attacke gegen einen Bewaffneten immer dann keinen Gegenangriff darstellt wenn die WLK-Attacke schon alleine beim Abzug des DB keinen Schaden verursacht hätte. Ansonsten steht dem Krieger ein Gegenangriff zu der als OB a)den OB des Martial Arts-Kämpfers beinhaltet und b) jenen Teil des OB des Kriegers den selbiger für die Verteidigung verwendet und tatsächlich benötigt hat (also der Teil des OB der über den DB hinaus gehend nötig war um die "Null-Schaden"-Grenze zu erreichen). Wir gestatten dem MA bei diesem Gegenangriff allerdings trotzdem seinen DB von dieser Attacke abzuziehen, sozusagen als "geistesgegenwärtiges die-eigene-Attacke-abbrechen" um Schaden zu vermeiden. Das mag zwar nicht ganz realistisch sein, aber es gefiel uns als Ausgleich für diverse Schwächen des Systems ganz gut.

  • Hi,


    ein paar Anmerkungen zu Punkten, die immer wieder in dieser Diskussion auftauchten:
    1. Mit unbewaffnetem Kampf kann angeblich nicht pariert werden
    In den Rolemaster Rulings, Regelklarstellungen von ICE, steht im Bereich "Parrying", daß man mit Martials Arts wie mit einer einhändigen Waffe parieren kann, auch wenn kein Schild, Terrain o.ä. zur Verfügung steht. Dies ist eine Klarstellung zu dem Passus im Arms Law, daß ohne Schild, Terrain oder Waffe normalerweise nicht pariert werden kann. In den ICE-Foren hat man dazu immer wieder einmal gelesen, daß man sich diese Parade z.B. als das Blocken des Waffenarmes oder ein Ausweichen des Hiebes vorstellen kann. Es kann also mit MA ganz normal pariert werden. Und entsprechend ist natürlich auch nicht eine MA Parade als Angriff gegen den Martial Artist zu werten.


    2. Das Entwickeln von MA-Angriffen ist übermäßig teuer (mit der impliziten Annahme, daß dies ein Balancing für die unrealistisch mächtigen unbewaffneten Angriffsfähigkeiten darstellt :?: )
    Hier muß man unterscheiden zwischen den Kern- RM2- oder RMFRP-Regeln und den Regeln in Erweiterungen wie z.B. dem Martial Arts Companion (MAC) oder dem RMC Combat Companion.


    In den Kern-Regeln müssen Martial Arts-Angriffe in 4 Rängen gelernt werden und der genutzte Rang bestimmt das Maximalergebnis auf der Angriffstabelle (mit Rang #1 = max 105, Rang #2 = max 120, Rang #3 = max 135, Rang #4 = max 150). Dabei kann Rang #2 nur maximal soweit entwickelt werden wie Rang #1, Rang #3 nur max. so wie Rang #2 und Rang #4 nur maximal soweit wie Rang #3. Aus diesen Regeln wurde jetzt mehrfach abgeleitet, daß ein Warrior Monk mit Kosten von 1/3 für MA-Angriffe fast schon zwanghaft sowohl Würfe als auch Hiebe maximal steigern müßte, was bei RM2 zu Kosten von 32 DPs führen würde und somit schon fast alle zur Verfügung stehenden Entwicklungspunkte auffrisst. Solch einen Warrior Monk habe ich persönlich niemals im Spiel erlebt, da solch eindimensionale Ausrichtung eines Charakters nicht wirklich sinnvoll ist. Ein sehr stark auf maximalen Angriffsschaden ausgerichteter Warrior Monk wird vielleicht eine der beiden Angriffsarten voll steigern und die zweite mit vielleicht einem Rang je Stufe. Selbst daraus ergäben sich noch recht hohe - aber gerade noch erträgliche - DP-Kosten. Die DP-Kosten sind hier in der Tat etwas höher als für einen Krieger, aber auch nicht höher als für einen Krieger, der 2 Waffen in 2 Kategorien voll steigert - ein wohl nicht zu seltenes Szenario.


    Im MAC - und ich glaube auch im neuen Combat Companion - ist es so, daß diese MA-Ränge abgeschafft wurden. Stattdessen lernt ein Martial Artist MA Striking oder MA Sweeps wie einen ganz normalen Skill. Zusätzlich wird er sinnvollerweise einen bestimmten MA-Stil erlernen, der dann definiert welchen Maximalschaden er erzielen kann, ob er zwei Angriffe pro Runde durchführen kann usw. Mit diesem System entstehen einem unbewaffneten Kämpfer dieselben DP-Kosten wie einem bewaffneten Kämpfer. DP-Kosten sind hier kein Argument mehr.


    3. Bonus-Waffen, -Schilde und -Rüstungen
    Auch in meiner Gruppe handhaben wir es so, daß man vergleichsweise einfach an zumindest nicht-magische Ausrüstung kommt. Und in der 10. Stufe haben die Charaktere in der Tat oft auch teilweise +20 Gegenstände zur Verfügung. Für den unbewaffneten Kampf gibt es bei uns üblicherweise - das MAC schlägt übrigens auch genau dies vor - keine Bonus-Gegenstände. Dies ist in der Tat ein Nachteil für waffenlosen Kampf und gleicht dessen Vorteile teilweise wieder aus. M.E. sollte das Regelsystem allerdings auch für waffenlosen Kampf gut funktionieren, wenn Bonus-Gegenstände sehr rar sind und nicht ein Balancing erst herbeiführen, wenn die Charaktere Zugriff auf Gegenstände einer bestimmten Qualität haben.

  • Es kann also mit MA ganz normal pariert werden. Und entsprechend ist natürlich auch nicht eine MA Parade als Angriff gegen den Martial Artist zu werten.


    Ich weiß nicht ob Du das jetzt direkt auf mich bezogen hast - aber mal angenommen es ist so dann nur nochmal hier zur Klarstellung:


    -Greift ein bewaffneter Kämpfer einen MA an so kann letzterer auch bei uns ganz normal mit seinem MA OB parrieren ohne weitere Folgen für den MA.


    -Greift ein MA mit WLK einen bewaffneten Kämpfer an und nutzt dieser einen Teil seines OB (also seine Waffe oder den Schild) zur Verteidigung, so kann dies, wie oben in meinem Posting erläutert, in einem Schaden für den MA enden. Man denke nur an eine standard Verteidigung mit einem Schwert bei einem Angriff...der MA schlägt zu und der Kämpfer schlägt dessen Arm mit seinem Schwert zur Seite um dem Angriff zu entgehen. Oder der MA schlägt zu und der Kämpfer blockt den Schlag mit dem Schild. Oder der MA tritt zu und der Kämpfer hält mit seinem Morgenstern dagegen.
    Wir dachten einfach das es in solchen Fällen durchaus plausibel ist das der MA Schaden davon trägt. Und zwar hauptsächlich modifiziert durch die Wucht seiner eigenen Aktion (daher der OB des MA).


    Wir verwenden weder das MAC, das AC oder RMFRPG/RMSS. Also einfaches RM2/RMC und die Kompendien.


    Und ein MA Skill wurde bei uns immer schon "wie eine Waffe" behandelt - weshalb der Passus im AL ohne weiteres seine korrekte Gültigkeit hat. Einen echten Block nutzt ein MA eben halt nur im Kampf gegen einen anderen MA. Ansonsten kennt man das doch zuhauf aus den einschlägigen Asiatischen Filmen, wie das aussehen kann das ein MA eine Waffe parriert ohne Schaden zu nehmen. Das finde ich passend.

  • Storm, Du lieferst durchaus eine schlüssige Erklärung für die Regel, die Ihr verwendet, auch wenn ich persönlich diese Regel für nicht so gut halte. Allerdings erweckt Dein Posting den Eindruck als ob es sich um eine für alle gültige offizielle Regel handeln würde - und das ist schlicht falsch. Ansonsten würde ich gerne die Quelle in den RM-Büchern erfahren. Es handelt sich hingegen um eine Hausregel, die auf Eurer Interpretation der RM-Regeln basiert. Ich würde mir wünschen, daß solche Hausregeln auch als solche kenntlich gemacht werden.

  • Ecthelion : danke für deinen Beitrag. Da beschränke ich meine Aussage, dass Martial Arts nicht zu mächtig ist auf RM 2.


    Zum Thema Parrieren: es gibt ja das relativ komplizierte Breackage System in RM für Waffen (nutzt das eigentlich jemand?) Die Frage ist ob man ähnliches für die Parade bei RM anwendet. (persönlich verzicht ich darauf ganz, außer ich hab mal Zeit und Muße. Weil´s mir zuviel Würfelei ist)

  • Hallo!


    Nee, Walt, Breakage Faktor nutzen wir nicht, ist uns hier zu viel "Getüddel" (Gewürfel)...


    Also ich kenne das wie Etchelion es schildert auch, der MA könnte bei enger Regelauslegung also auch noch parieren... (Klingt ja auch irgendwie plausibel, ansonsten wäre eine Parade Rapier oder Dolch gegen einen Zweihänder ja auch nicht machbar!). Ich sehe eine Parade auch nicht als stumpfes Dagegenhalten an, sondern als eine gemischte Ausweichaktion, in der man sich unter anderem auch (insofern möglich) in einem Radius von drei Metern bewegt - also ausweicht usw ...


    Wir handhaben es im Sinne der Gleichberechtigung der Klassen allerdings zur Zeit nicht so. Bei uns kann der MA entweder mit seinem Skill angreifen, oder halt waffl. Verteidigung nutzen. Früher hatten wir es noch so gehandhabt das man mit MA parrieren kann, daß hat sich aber als zu inflationär herausgestellt, bei Nutzung des "Secondary Skill Development" hat dann jeder der es nur halbwegs konnte MA Rank 1 entwickelt, um damit dann parrieren zu können, wenn ihm mal die Waffe anhanden gekommen ist - War blöd, Fähigkeiten wie improvisierte Waffen z.B. war dadurch dann keine sinnvolle Fähigkeit mehr...

  • Das neue Waffenbruch-System ist auf jedem Fall einfacher, auch wenn meine Spieler mekern (zumindest der eine der immer meckert) das es ja so unrealistisch ist (obwohl da noch nie jemandem einen Waffe kaputtgegangen ist)

  • Beim alten System wurde ja bei keinem Treffer irgendwie gewürfelt ob man dann Waffe oder Schild oder nix trifft und dann relativ kompliziert die Gegenstände gegeneinander gewürfelt - wobei wenn dann der weniger stabilere Gegenstand kaputt ging (zumindest so wahrgenommen von dem Spieler, ob es wirklich so war das der stabilere Gegenstand einfach nur bessere Chancen hatte ganzzubleiben kann ich eigentlich nicht sagen, unser damaliger SL war auf jedem fall der Auffassung das eine bessere Waffe nie an einer schlechteren zerbrechen kann.)


    Meine Meinung dazu ist: Die allermeisten Waffen sind extrem stabil wenn sie entsprechend ihrer Konstruktion benutzt werden - bei belastungen auf andere weise können allerdings sehr schnell Schäden auftreten. Bestes Beispiel ist sicherlich ein Schwert - solange man bei diesem nur die Klinge entlang der Schneidfläche belastet kann kaum viel passieren - bei einem Schlag gegen die flache Seite kann ein Schwert allerdings sehr viel weniger Belastung aushalten und schnell beschädigt werden oder zerbrechen.


    Bei Waffen wie Äxten oder Streitkolben wird eher am Schaft ein Bruch oder Biegung auftreten...


    Ich für meinen Teil bin zimlich sicher das es keines grundsätzlich stabileren Materials bedarf um eine Waffe zu zerbrechen - es muss nur in der Belastungsrichtung insgesamt stabilere sein.

  • Ich denke ich werde es in Zukunft so handhaben das für den fall eines Waffenbruchs der Angriff ganz normal durchgeführt wird und die Waffe dann irgendwie bei dem kritischen Treffer oder der Parade entsprechend beschädigt wird - wie es bei den kritischen gegen große Wesen ja öfters mal passiert... naja mal probieren wie das ankommt.

  • Meine Meinung dazu ist: Die allermeisten Waffen sind extrem stabil wenn sie entsprechend ihrer Konstruktion benutzt werden - bei belastungen auf andere weise können allerdings sehr schnell Schäden auftreten.

    Moin!


    Also, ja, sicherlich sind die meisten Waffen extrem stabil, wenn Sie entsprechend Ihrer Beanspruchung benutzt werden, aber die Eigenschaften des Materials insbesondere bei Schwertern sind für mein Dafürhalten (wenigstens in der Historie) schon sehr entscheidend gewesen. Eine Bronzewaffe, oder ein schlecht geschmiedetes Eisen/Stahlschwert bricht einfach! Und auch Waffen aus hochvergüteten Stahl leiden schon erheblich, wenn Sie im Kampf aufeinandertreffen...


    Zu berücksichtigen sind aber die verschiedenen Waffen, so denke ich das gegen einen Bi-Händer schon des öfteren mal Breit und Langschwerter (oder auch Rapiere) stumpf brechen...


    Man kann wohl davon ausgehen, daß im Mittelalter kein Ritter mit dem Schwert zurückgekommen ist, mit dem er loszog...
    Alle Waffen die in einem guten Zustand heute in irgend einem Museum liegen, wurden aller Warscheinlichkeit niemals benutzt...


    Trotzdem mag ich die Breakage Regelung nicht wirklich sonderlich und kann auch keinen Gewinn darin sehen, dem Ritter der Gruppe das edle Familienschwert über so eine Sache zu zerbrechen... (nur damit es realistischer ist!) --> Gegen DEN Drachen, oder mächtigen Dämon finde ich es dann aber schon passend!

  • Kann ich Bard Rhys nur zustimmen. Die Legierungstechnik im metallischen Bereich hat sich in den letzten 25 Jahren massiv entwickelt, und doch gibt es immer noch genug Brüche.
    Ein Schwert im Mittelalter würde ich nicht als unzerbrechlich betrachten.
    In unserer Welt ziele ich auch darauf ab, einfach mal ein Schwert kaufen geht zwar, aber es gibt massiv Qualitätsunterschiede.


    Wie ist den die neue Bruchregel?