Magie in Rolemaster

  • Hallo zusammen,


    ausgelöst durch die Diskussion "waffenloser Kampf" habe ich mir selbst nochmals ein paar Fragen bzgl Balancing gestellt.
    Ein Thema was mich seit längerem verfolgt: ich empfinde die Offensiv Magie bei Rolemaster als nicht sehr mächtig. Vorrangig habe ich jetzt den klassischen Magician im Visier. Der aus meiner Sicht erst ab Level 12 mal "ordentlich" mitmischen kann, da dann die durchschlagkräftigeren Bolts endlich mal Class 1 sind. Und davor grundsätzlich ein Schwert zwischen den Rippen hat bevor er auch nur seinen Zauber angefangen hat zu murmeln...
    (noch schöner sind die Szenen in Shadow World, wo die Essence Magie mit tollen, farblich perfekt zur Robe abgestimmten, Kraftfeldern gewirkt wird und sich der Magier an sich direkt eine Zielscheibe auf die Stirn eingravieren kann...)
    Etwas überspitz formuliert, unsere eigenen Hausregeln sind implementiert, aber mit Fokus auf das Grundregelwerk, ist´s bei euch auch eher so dass die Magie als eher schwach empfunden wird? Und wie ist das im Vergelich zu anderen Systemen? (wenn ich mich richtig entsinne war Harnmaster das Einzige System das ich kenne, dass dem Magier einen großen Freiraum einräumte)

  • Hmm, hmm, hmm.


    Ansich hast du Recht, ABER... ;)


    Wir spiel(t)en ja immernoch RM2 und da auch mitsamt den tollen Regeln für Arkanmagie und vor allem die magischen Sprachen aus dem Buch des Arkanen Wissens (also Almanach 1). Wenn man da als Magier richtig zulangt und auch ein wenig Glück hat, hat man dann fix mal eine bewegliche Flammenwand (fragt mich jetzt nicht genau wie das ging, aber ich bin mir relativ sicher, dass das keine Hausregel war) und schon hat der Magier etwas mehr Pfeffer als zuvor, fast schon zuviel. In unserer letzten Gruppe lief es so, dass der Magier, nach unserem Hauptkrieger/Rache-Paladin der größte "Mosher" der Runde war (übrigen Klassen: Tänzer, Waldi und Kämpfer). Legt man jedoch die "normalen" Regeln zugrunde und geht davon aus, dass der Magier keine Magiepunkte im Überfluss hat (das war der Fall bei dem Letztgenannten... ziemliches Glück bei den Hintergrundwürfen), stehen Magier in der Tat relativ "schwach" da, bezogen auf die reine Kampfmagie. Allerdings sehe ich das auch nicht als Hauptaufgabe des Magiers, dafür kann man mit einigen anderen Sprüchen viel zu viel schöne Sachen machen, mit denen selbst der ausgebuffteste Widersache nicht rechnet, völlig unabhängig davon, wie hoch sein Widerstand gegen Essenzmagie ist. ;)


    Für den Kampf fand ich den Zauberer übrigens immer ziemlich fies, von wegen Krankheiten, Gelenksperre, Knochenbrüche etc. pp.


    Ich sehe die Hauptkompetenz von essenzmagischen Vollmagiekundigen jedoch eher im Gebiet Illusion und Telekinese/Veränderung, ich hab zwar noch nie einen Magier gespielt, aber die "Erd"-Liste z.B. läßt mich jedes mal wieder damit Liebäugeln. :)


    Übrigens hält sich bei mir, egal welches System, und wie mächtig die Burschen tatsächlich sind, immernoch der alte Shadowrun-Leitspruch "Shoot the mage first!". Du bekommst den Jungen aus dem Spiel, aber niemals das Spiel aus dem Jungen... ;)

  • Allerdings sehe ich das auch nicht als Hauptaufgabe des Magiers, dafür kann man mit einigen anderen Sprüchen viel zu viel schöne Sachen machen, mit denen selbst der ausgebuffteste Widersache nicht rechnet, völlig unabhängig davon, wie hoch sein Widerstand gegen Essenzmagie ist.

    Nicht falsch verstehen, sehe ich genauso.
    Mir geht´s wirklich eher um die Herangehensweise jedes einzelnen, ob er den Regeln treu bleibt oder eigene Regeladaptionen anwendet. Denn z.B. die optisch schöne "Feuerwand" ist doch genau das - optisch schön!
    Bei mir können Magier erstmal alles - vor allem sich selbst verheizen. Wenn Magier Lv 1 mal auf die Idee kommt einen Fireball zu casten, dann kann er das grundsätzlich auch. Die Frage ist nur, überlebt er selbst diese Magieanwendung und falls ja, was kostet ihn dass. (wie gesagt, unsere Hausregel)

  • Ich finde Magie bei RM nicht generell als schwach. Allerdings muß ich einräumen, daß ich die gezielten Sprüche und Ballsprüche als sehr schwach empfinde. Das betrifft dann in erster Linie den Magier. Auch ich sehe es so, daß man frühestens den Icebolt oder Firebolt zu den ernsthaften gezielten Angriffssprüchen zählen kann. Und diese sind nun einmal 6te Stufe, was dann bedeutet, daß man sie erst ab der 12ten Stufe jede Runde einmal zaubern kann. Und die Ballsprüche finde ich laut normalem Regelwerk ziemlich lau, da man nicht richtig OB dafür entwickeln kann, aber der DB der Gegner normal (mit ein paar leichten Einschränkungen) abgezogen wird. Für letztere Zauber haben wir daher auch ein paar Hausregeln erstellt.


    Allerdings finde ich dies nicht so sehr dramatisch, da der Magier ja auch noch andere Zauber zur Verfügung hat. Darunter sind viele Utility-Zauber wie z.B. Portal, Fliegen, Unsichtbarkeit, aber auch ein paar offensive Zauber wie Schlaf, so daß der Magier die ersten Stufen nicht nutzlos ist. Und im Gegenzug ist er ab hohen Stufen sehr mächtig. Das gleicht seine Schwächen auf niedrigen Stufen m.E. wieder aus.

  • Ich weiß jetzt nicht wie ich Dir Beispiele geben soll, aber Charakter Lanaigh aus meiner Gallery war schon recht heftig als er so langsam mit seinem Icebolt feuern konnte. Insbesondere mit den Optionen für Spell Mastery mit zusätzlichem Schaden (aus SoHK) oder bei den Eisbällen mit vergrößertem Radius werden Bolts und Bälle recht hertig. Und mit einem großen Sortiment an Utility-Spells, die meist ohne Vorbereitung gezaubert werden können, ist der Charakter auch sehr variabel. Ebenso hatten wir in einer anderen Konstellation mal einen anderen Magier, der später sehr mächtig im Kampf war, da er mit seinen Firebolts alles abgeschossen hat - wieder mit vergrößertem Schaden.

  • Okay, also die Kombination aus Bolt/Ball-Sprüchen, Level für die Schnelligkeit und Spell Mastery für "Special Effects". Und dann wahrscheinlich noch ein x3 oder x4 Multiplier.
    Von zentraler Bedeutung aber der hohe Level für die Spruchgeschwindigkeit. Denn ansonsten kommt halt doch wieder irgendso ein Schwert schwingender Barbar und killt Magier vor dem Ende des Spruchs. (außer natürlich Overcasting und Without Preparation).
    Erfahrungen mit "hoher" Magie im Sinne von Städteverschliegender Feuerstürme etc (gute, alte, epische Magie) hast du aber auch nicht gemacht, oder?

  • Ich denke der Magier ist sogar noch relativ gut dabei. Da gibt es eine ganze Reihe von Zauberkundigen, die vor der 5. Stufe gar nicht erst aus dem Haus gehen müssen, weil sie sofort vermöppt werden.


    Und ich bin nach wie vor ein Verfechter der Hausregel, nur einmal gezielte Sprüche für alle Strahlen zu lernen. Zugegeben, das macht den Magier relativ mächtig. Aber da er ja trotzdem jedesmal zaubern muss (und nicht einfach nur einen Pfeil abfeuert), hält sich das in Grenzen. Jedenfalls ist mir noch nie ein Magier deswegen machtmäßig davongaloppiert.

  • Nicht falsch verstehen, sehe ich genauso.
    Mir geht´s wirklich eher um die Herangehensweise jedes einzelnen, ob er den Regeln treu bleibt oder eigene Regeladaptionen anwendet. Denn z.B. die optisch schöne "Feuerwand" ist doch genau das - optisch schön!
    Bei mir können Magier erstmal alles - vor allem sich selbst verheizen. Wenn Magier Lv 1 mal auf die Idee kommt einen Fireball zu casten, dann kann er das grundsätzlich auch. Die Frage ist nur, überlebt er selbst diese Magieanwendung und falls ja, was kostet ihn dass. (wie gesagt, unsere Hausregel)


    Also wenn die Feuerwand taktisch geschickt benutzt wird, bzw. quasi "aus dem Hinterhalt" gelegt wird, kann die ziemlich verheerend sein. Richtig lustig wird es in engen Gängen, wenn man die einfach entlang der Laufrichtung aufstellt, zudem haben die Hitzekrits ja öfter mal die nette Angewohnheit zu Stunnen etc, dann sieht die Fluchtbewegung manchmal auch etwas mager aus und es kommen Folgekrits. Aber wir gesagt, prinzipiell stimmt es, "Kampfmagie" ist in RM eher schwach ausgeprägt.
    Ich bin allerdings am überlegen, wie es da mit anderen Systemen aussieht. Wirklich exzessiv hab ich sonst bisher nur DSA und SR gespielt. DSA ist ewig her, aber da hab ich es auch in Erinnerung, dass die Kampfsachen entweder uneffektiv waren, oder wirklich teuer (was ASP angeht), im direkten Vergleich zu anderen Kampfmitteln also auch eher zurückstecken musste.
    Im SR-System ist Magie natürlich die Weltenvernichter-Waffe No.1, wenn man's richtig anpackt. (Gilt fürs 3er, im 4er habe ich noch keine praktische Erfahrung.)

  • Magier sind bei RM ja schon sehr kampforientierte Zauberer - und entsprechende Stufe vorausgesetzt... eigentlich finde ich Magie in Rolemaster sogar sehr mächtig - allerdings ist sie am Anfang halt eher harmlos.


    Ich erinnere mich noch daran das ich mal einen Riesenmob Zombies auf meine Gruppe losgelassen habe, nun dummerweise hatte der Kleriker am Tag zuvor Untotet vertreiben gelernt und hat dann 1 1/2 dutzend Zombies mit Risikozaubern weggebombt...


    Man sollte sich auchmal die krtischen Treffertabellen von bestimmten Zaubern angucken, feuer, Eis und Blitz sind auf jedem fall nicht nett - vor allem weil kein Heiler der Welt da noch helfen kann wenn es so richtig abgeht...


    Natürlich ist auf Stufe 1 ein Langbogen ein viel gefährlichere Waffe als ein Wasserstrahl... allein der Reichweite wegen schon - auf höheren Stufen relativiert sich das allerdings.


    Außerdem gibt es zusätzlich noch eine ganze reihe netter unterstüzungszauber für verschiedene Magiebereiche - auf niedrigen Stufen nur mal Chamäleon und Schatten vertiefen genannt, selbstversorgung ist auch eine nette Sache, Untote vertreiben, Geschichte des Todes, Waldläufer-Basislisten...
    Wolke der Benommenheit, Vakuum usw usw.
    Es gibt eigentlich für jeden Beruf ein paar gute Sprüche auf niedrigen Stufen - natürlich stinkt ein Stufe 1 Magier gegen einen Stufe 1 krieger aber ganzschön ab... aber ab Stufe 6 geht es dann halt andersrum und über Stufe 10 will man sich mit sowas wirklich nichtmehr anlegen (Schockstrahl auf 150m ist wenn ichs richtig gelesen habe ein Stufe 12 Zauber)


    Verglichen mit AD&D 2.5 wo man als Magier auf Stufe 1 vieleicht 3 Sprüche am Tag lernen konnte die dann auchnoch zimlich popelig waren sind Magier im neuen Regelwerk auf jedem fall recht mächtig (da sie viel mehr Magiepunkte haben als bei RM 2) wenn man Strahlenangriffe von Stufe 1 an steigert kann man dann auch recht bald verheerende Schäden damit anrichten - allerdings hat man auf niedrigen Stufen halt einen Reichweitennachteil gegenüber regulären Fernkämpfern und eine niedrigere Feuerrate.

  • Von zentraler Bedeutung aber der hohe Level für die Spruchgeschwindigkeit. Denn ansonsten kommt halt doch wieder irgendso ein Schwert schwingender Barbar und killt Magier vor dem Ende des Spruchs. (außer natürlich Overcasting und Without Preparation).


    Ich kenne es so, daß die Magier aus der zweiten Reihe agieren und von den Kriegern gedeckt werden. Daher finde ich es nicht so sehr entscheidend, daß man unbedingt seine Zauber in einer Runde vollenden muß. Kommt vielleicht auf den Spielstil an.


    Quote

    Erfahrungen mit "hoher" Magie im Sinne von Städteverschliegender Feuerstürme etc (gute, alte, epische Magie) hast du aber auch nicht gemacht, oder?


    Nein, so hohe Stufen haben wir nicht gespielt.

  • ich möchte die ganze Disskusion mal von der anderen Seite her aufrollen:


    ich spiele jetzt Rolemaster noch nicht all zu lange, aber auch wenn es ein fettes Kampfhandbuch gibt, verstehe ich das System dennoch so, dass Kämpfe eigentlich immer schnell und vor allem tödlich ablaufen. Vor allem für die Spieler. Das ist ein Grund, warum mir das System so gut gefällt. Kämpfe kommen in Abenteuern eher selten vor - oder sollten vielleicht vermieden werden und das Ziel sollte mit anderen Mitteln anzustreben sein, die weniger martialistisch sind. Nicht falsch verstehen. Kämpfen macht spass und ab und an sollte ein hitziges Gefecht vorkommen. Aber eben nur ab und an und es sollte keinesfalls als einzige Hürde zum Ziel stehen.


    Und hier kommen die Stärken des Magiers. Er hat eine unglaubliche Vielfalt an Sprüchen für beinahe alle Situationen. Wie mächtig ist da ein Krieger, der seine Fähigkeiten aufs Kämpfen konzentriert? Er kann eben nur eins: kämpfen. Aber was hilft ihm das bei der Aufklärung eines Mordfalls, oder bei einer Kundschaftermission? Was hilft ihm das, wenn er an die gewichtigen Informationen des Schankwirtes kommen soll, ohne Aufmerksamkeit zu erregen, oder wenn es unabdingbar ist, das Gespräch der beiden Orks zu belauschen, deren Sprache er eigentlich gar nicht spricht.


    Ich mag Magier. Ich bin ein Fan der Magier. Für mich gehört er zu einer der stärksten Figuren im Spiel. :)

  • Ich sehe das auch ähnlich. Wenn ein Charakter nur kämpfen kann und nicht einmal eine Fertigkeit aus der Kunst-Kategorie gelernt hat, ist er so langweilig wie jeder beliebige Kampfcharakter aus anderen Systemen. Da kommt bei mir keine Freude auf. Gerade die Möglichkeit, auf niedrigen Stufen Wasser zu kochen und Taschenlampe zu spielen, finde ich bei diesem System berauschend. Falls man eine Kampfmaschinengruppe erstellen möchte, kann man auch auf Stufe 12 anfangen. Gerade deswegen sehe ich hier kein Probleme der Spielebalance.

  • Ich bin noch nie auf den Gedanken gekommen, einen Magier rein regeltechnisch zu sehen oder Charaktere nach Machtfragen zu ordnen. Wer einen Magier spielen will, der sollte das aus der Idee heraus tun, eine Gestalt darzustellen, die sich in einer Sphäre des arkanen Limbus bewegt und eine tiefe Einsicht in die Funktionsweisen der Welt abseits des bloßen Scheins hat. Der mit seinen geistigen Kräften, jahrhundertealten philosophischen Geheimwissens, verschwiegener Zirkelbruderschaften und vergessener Rituale tief in die wortwörtlich elementaren Dinge der Wirklichkeit eingreifen kann. Ein Feuerstrahl ist nun mal etwas anderes als ein profaner Schuss mit dem Bogen.
    Zumindest in meinen Welten muss ein niedrig stufiger Magier mit seinem Schockstrahl niemanden ernsthaft verletzen, um bei der normalen Bevölkerung im Ruf zu stehen, ganze Städte einebnen zu können...
    Aber das ist wohl tatsächlich eher eine Frage der Welt als der Regeln, wobei ich auch sagen würde, dass nicht der Blick auf die kritischen Tabellen das wahre Potential eines Magiers ausmacht, sondern der Einfallsreichtum des Spielers, die Sprüche geschickt einzusetzen. Und ein Magier, der einem feindlichen Krieger auf drei Meter gegenübersteht, hat im Vorfeld schon was falsch gemacht und verdient es niedergeknüppelt zu werden :)
    Beste Grüße,
    Erafal

  • Stimmt alles und keine Einwände.
    Ist aber keine Antwort auf die Frage der Mächtigkeit von RM Magiern im Kampf, insbesondere im Vergleich zu anderen Systemen oder zu magiebetonter, epischer Fantasy alla Steven Erikson.
    Aber ich interpretiere die Beiträge mal so, dass alle die Kampfmagie gerade in niedrigen Leveln als wenig mächtig ansehen, den Schwerpunkt der Magie aber auch in anderen Bereichen sehen.

  • Hallo!


    Ich teile die Meinung von Kunibert.


    Magie ist bei Rolemaster meiner Meinung nach absolut "overpowered" (2.nd Edition). Die Vielzahl der Spruchlisten, kombiniert mit den ganzen optionalen Regeln kann einen SL in den Wahnsinn treiben. Wir haben zum Schluß mit allen Erweiterungen gespielt, mag. Sprachen, Spellmastery etc, etc. Dazu noch "gruselige" Companions, wie zum Beispiel das "Elemental Companion", oder das "Spellusers Companion" (jemand der mal einen Plasma Schaden kassiert hat, weiss was ich meine...). Wenn dann noch Optionen wie z.B. "Overcasting" mit angewandt werden, oder man die Klasse Archmage/Arcist (ganz finster!!) zulässt, ist Rolemaster das einzige System das nach meiner Erfahrung Magiebenutzer so heftig bevorzugt.


    Auch Semispelluser sind im Vergleich zu Non-SpellUsern Übermächtig! In Abhängigkeit wie man die Skillverteilung zulässt, z.B. Sec.Skill Development, oder auch "ähnliche Fertigkeiten", sind sie spätestens ab Lvl. 8-9 den Nonspellusern im Längen überlegen.


    Mal ganz von Spielern abgesehen, die fitt im Umgang mit dem Regelsystem sind. Es gibt zum Beispiel den einfachen Spruch mit dem man organische Materialien um 10% (glaub ich) schrumpfen kann....hat schonmal einer Eurer Spieler den Zauber auf ein gegnerisches getragenes Rüstungsteil (Leder-Helm, Leder-Handschuh, oder Leder-Halsband), oder eine Armbrust-/Bogensehne gecastet? *g*...


    Magische Berufe:


    Low-Level: keine Probleme!


    Mid.-High Level: Außerhalb jeder Balance, besonders in Powergamer-Gruppen...


    PS: SpellMastery: Sehr heftige Fertigkeit, wenn der Magier die gut beherrscht (und das kann er ab einem gewissen Level), wird es spassig, wenn er anfängt solch interessante Features wie die Klasse des Crits zu ändern, oder aber Durchmesser und Reichweiten zu manipulieren... ich schau ganz genau drauf, wie der Spieler damit umgeht und lasse unter anderem deswegen nur max. einen Purespelluser in meiner Gruppe zu...


    Trotzdem ich es so sehe wie oben beschrieben, ist die Magie bei RM auch genau das, was ich in einem Rollenspiel haben möchte!! Meine Gruppe sieht es genauso und wir sind auch nach zahlreichen Versuchen etwas anderes anzufangen, immer wieder bei RM gelandet!


    Aber als SL muss man schon bei der Charakterentwicklung ein Auge auf die Spieler haben, oder gleich die Chars vorgeben!!

  • Ich finde den Magier keinesfalls zu schwach. Er ist halt, im Gegensatz zu vielen anderen Systemen, mehr oder weniger gelungen auf einer Machtstufe mit den anderen Berufen.
    Dabei darf man halt den Magier (oder andere reine Magiekundige) nicht auf Balls & Bolts reduzieren. Die vielen Spruchlisten geben Zauberern so viele Möglichkeiten, dass man fast immer irgendwo mitmischen kann.

    Ignorance is not a crime, it's just a shame.


    Warren Sapp, former DT, Tampa Bay Buccaneers

  • Ich denke, dass ich in der eigentlichen Frage von Walt schon zustimmen muss: Im reinen Kampfsegement sind RM-Magier regelkonform relativ schwach, im Gegensatz z.B. zu D&D.
    Allerdings sehe ich es ebenfalls so, dass die Stärken der Magiekundigen in der riesigen Vielfalt der "anderen" Sprüche liegt (sei es Fliegen, Teleportieren, Beschleunigung, Unsichtbarkeit usw.). Für mich ist ein Magiekundiger eben nicht ein magisches Einzelvernichtungskommando, sondern ein "Alleskönner" mit Sprüchen um im Notfall einen Gegner auch angreifen zu können.