Magie in Rolemaster

  • Und manche Berufe sind einfach fies. Dazu kommt das ein SL seine Charaktere nie so ausspielt, wie es der Spieler macht, einfach weil man sich um zuviel Dinge kümmern muss.

    Tipp: ich beschäftige mich wenn ich vermute dass es zu einer Kampfsituation ganz ausführlich mit den Möglichkeiten meiner NPCs. Zumindest wenn diese Profis sind. Hat vieles verändert, Gegener werden aufeinmal aktiver und damit stärker.
    Auf der Kampagnenbasis habe ich meine NPCs übrigens ganz vergeben, die werden von Freunden übernommen und setzen ihre eigenen Pläne durch (also auch nicht meine als GM). Dieses Konzept versuche ich seit einem Jahr, mit dem Feedback der Spieler das die NPCs einen anzen neuen Level an Plausibilität und Wahrhaftigkeit gewonnen haben

  • So etwas hatten wir auch einmal in einer Vampire-Kampagne. Unser SL hatte quasi einen Co-SL, der bestimmte NPC's übernommen hat. Das hat auch prima funktioniert und hat viel gebracht, die NSC's lebendiger zu gestalten, war allerdings auch sehr aufwendig.

    Ignorance is not a crime, it's just a shame.


    Warren Sapp, former DT, Tampa Bay Buccaneers

  • Ist auch aufwendig, aber es rentiert sich! (wir hatten es genau wie ihr auch mal in Vampire ausprobiert). Ich bin immer noch am überlegen wie ich meine ganz hohen NSCs streuen kann, ggf auch hier im Forum, und parallel zu unserer Kampagne irgenwas was in die Art Taktik-Game gehen würde aufleben zu lassen. Damit die ganze Welt zum leben kommt, auch die Gebiete die Tausende von Meilen vom jetztigen geschehen der Kampagne enfernt sind

  • Moin!


    Die NPC von "echten" Leuten spiel zu lassen ist natürlich ein sehr innovativer Ansatz... Geht aber ja schon fast in ein (ich nenn es mal so) 2.Gruppenspiel... was ich sehr spannend finde... (Aber auch sehr schwierig, besonders wenn auch dort eigene Interessen verfolgt werden...^^) - Ich bin mir nicht so sicher ob das was für mich wäre, ich habe immer gerne die 100%ig Kontrolle zmumindest über die NPC...


    Ich hab mich vielleicht falsch ausgedrückt, ich bin nicht mit dem Spielleiten überlastet (wenn ich nicht gerade eine große Menge NSC mit vielen SC kämpfen lasse), sondern meinte das ein Spieler seine Magiebenutzer-Figur mehr ausreizt, weil er den Char aus dem FF kennt. So ungefähr. Natürlich hat man als SL eine ungefähre Vorstellung was ein NPC-Spelluser so kann, aber bis in letzte Detail hat man sich die Spruchlisten dann doch nicht angesehen...


    2.Gruppenspiel: Vor einigen Jahren haben wir öfter mal ein Tagesszenario gemacht mit allen Spielern die uns bekannt waren, zumeist 2-3 Gruppen a 5 Frau/Mann, je einem Spielleiter und einem zusätzlichen der alles miteinander koordiniert...


    Diese Gruppen haben wir dann gegensätzlich spielen lassen....war meist sehr chaotisch, aber äußerst spannend und unterhaltsam...(und zeitaufwendig, besonders für die Organisatoren!)


    ;) Ansonsten beschäftige ich mich schon sehr mit meinen Chars., natürlich besonders bevor ich in einen Kampf gehe. Ich überleg mir vorher auch genau, wie ein Char. von seiner Mentalität her beieinander ist, also wie weit man bei ihm gehen kann, wie er dann vorgeht, was der erste "Move" ist undsoweiter. Meistens mach ich es so, daß ich aus der Perspektive der Spielfigur spiele, d.h. der sich seiner Einstellung entsprechend verhält. Ergo wird sich ein eher "zweckorientierter" Charakter zum Beispiel ergeben, bzw. feige abhauen undsoweiter ...

  • Ob das zu Widerständen führt, hängt leider vor allem von der Gruppe ab.
    Ich würde mit so was in einer komplexen Situation anfangen, Intrigen am Königshof oder so was. Dann holt man sich jemanden an die Seite, der eine Reihe von fest definierten NSCs übernimmt. Und dann sollte man natürlich auch die Möglichkeiten, die einem so was bietet, nutzen. Also zum Beispiel die Gruppe splitten lassen und parallel spielen. Wenn man diese Situationen gezielt herbeiruft und dann gut nutzt macht es auch richtig Spaß.

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    Warren Sapp, former DT, Tampa Bay Buccaneers

  • Ach so... :rolleyes:
    In einer bestehenden Gruppe würde ich das glaube ich gar nicht verändern. Zum einen haben die Spieler sich ja auf das ursprüngliche System eingestellt und zum anderen müsste es meines Erachtens auch eine Erklärung auf der Spielwelt geben, warum sich die Gesetze der Magie plötzlich ändern.
    Aber bei Start einer neuen Kampagne würde ich über neue Regeln nachdenken. Insbesondere, ohne Magiepunkte zu spielen und alle Magie aus der Umwelt zu saugen, finde ich eine schöne Idee.

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    Warren Sapp, former DT, Tampa Bay Buccaneers

  • Insbesondere, ohne Magiepunkte zu spielen und alle Magie aus der Umwelt zu saugen, finde ich eine schöne Idee.

    Genau. Eine Grundidee von Shadow World. Und da das unsere Spielwelt ist, bin ich ebenfalls sehr angetan von der Idee. Wie ist´s denn eigentlich bei RMSS? Müssen dort Magiepunkte als Talent entwickelt werden?

  • Dann wären die Regeln von wohl einfacher von RMSS umsetzbar.
    Bei den "Strange Magic" Regeln von Steve Kellison habe ich halt das Gefühl, dass Essence Spell Casting sehr, sehr eingeschränkt wird im Power Level. 10 Runden Zauberdauer für einen Lighning Bolt, unabhängig vom Lv des Zauberers finde ich einfach viel.

  • [...] müsste es meines Erachtens auch eine Erklärung auf der Spielwelt geben, warum sich die Gesetze der Magie plötzlich ändern. [...]

    Stimm ich dir zu. Aber ich bin mir nicht sicher ob sich die Gesetze ändern müssen, ich könnte mir durchausvorstellen das es einen graduellen Übergang gibt, beide Regelvorschläge können ja auch durchaus eine andere Perspektive von Magie beschreiben, z.B. unterschiedliche Schulen. Oder die neue Regel bietet sich doch auch zum Übergang in die Arcane-Magie an.
    Mir gefällt einfach nicht die Langsamkeit der Zauber (Per-Round Power Limit), also nur 1 Power Point aus der Umgebung sicher in die Spell-Matrix zu zaubern. Aber ich denke hier könnte man durchaus Power Projection einfließen lassen, als Skill die Essence in die Spell Matrix zu fokusieren, auch schneller wie einen PP pro Runde.

  • Ich meine mal irgend was in dieser Art in einem der RM2-Compendiums gelesen zu haben. Im übrigen gibt es da das PP-Development auch schon.


    Ansonsten kann ich nur einen Blick in das Rollenspiel Ars MAgica empfehlen, in dem es einen Skill gibt mit dem man ein magisches Duell ausfechten kann ohne das man sich gleich zwangsläufig röstet. Hierbei wird mit Zaubersprüchen "am fließenden Band" und roher magischer Energie gehandhabt ohne das man allzusehr auf die Details ein geht. Das ganze nennt sich Certamen und ist ein wirklich schönes Stilmittel - ein magisches Ringen in dem zwei mächtiger Geister in Gedanken um den Sieg streiten. Das kann theoretisch auch völlig still und unbemerkt ablaufen, ist aber eher nicht die Regel.

  • Das ganze nennt sich Certamen und ist ein wirklich schönes Stilmittel - ein magisches Ringen in dem zwei mächtiger Geister in Gedanken um den Sieg streiten.

    Merci, ist mir bekannt. Dazu verwende ich jetzt schon Power Projection - vom magsichen Zweikampf bis zum Portal öffnen. Mir ging´s wirklich mehr um die Ebene "Netzkrieg", also ggf auch die genauen Elemente der Networld ins Magieumfeld zu transferieren.
    Hintergrund der Gedanken ist, dass meine Spieler versuchen den Fluch über einen realtiv mächtigen Gegenstand zu brechen. Und Zauber wie "Detect Curse" oder "Remove Curse" einfach mehr Pepp brauchen, und nicht einfach nur gecastet werden dürfen.

  • Ah, ok, das hatte ich falsch verstanden. Hm. Auch dazu meinte ich schon mal was gelesen zu haben. Irgendwas in den Spruchlisten von damals. Dreamlord oder Moonmage oder sowas. Kann das sein? Bin mir aber gänzlich unsicher ob ich das nicht verwechsele. Muß mal meine Bücher durchwühlen ob ich was derartiges finde. Klingt aber nach einer interessanten Sache - bis auf das alte Matrix-Problem das der Rest der Truppe nix zu tun hat während der Magier im Astralraum weilt...