• Da das Traveller-Universum offenbar ein Universum der Nichtschwimmer ist und angeregt durch diese Diskussion, habe ich mir dazu folgende Regeln ausgedacht:


    Zunächst könnte man die Fertigkeit "Schwimmen" als Spezialisierung von Athletik einbinden. Dies wäre analog zur Fertigkeit Athletik (Fliegen) und würde keine gänzlich neue Fertigkeit erfordern. Anschließend muss diese Spezialisierung nur noch in die Charaktererschaffung integriert werden:


    Schwimmen während der Charaktererschaffung erlernen

    Es gibt drei Möglichkeiten, Athletik (Schwimmen) während der Charaktererschaffung zu lernen:

    • Als Hintergrundfertigkeit: Wasserwelt (Fertigkeitswert 0)
    • Als Merkmal eines Aliens: Aquatisch (Fertigkeitswert 0)
    • Als Laufbahn-Fertigkeit:
    • durch Athletik (beliebig)
    • anstelle der Fertigkeit Seefahrer (beliebig)
    • anstelle der Fertigkeit Überleben
    • als Ersatz für +1 Stärke/Geschicklichkeit/Ausdauer


    Beispiele für den Einsatz


    Ohne Hilfsmittel tauchen:
    Geschicklichkeit, 1-6 Sekunden, Routine (+2)
    - Tauchtiefe (in m): Wirkungsgrad
    - aquatische Wesen verdoppeln die Tauchtiefe


    Sich bei ruhigem Wasser über Wasser halten:
    Ausdauer, 10-60 Minuten, Routine (+4)
    - alle (Wirkungsgrad) x 10 Minuten wird eine weitere Probe abgelegt, jedoch jeweils mit einem kumulativem -1 WM


    Eine lange Strecke bei ruhiger See schwimmen:
    Ausdauer, 10-60 Minuten, Routine (+2)
    - Nach einer Stunde zurückgelegte Entfernung: Wirkungsgrad x 500 m
    - aquatische Wesen verdoppeln die zurückgelegte Entfernung


    Bei ruhiger See, schnell schwimmen:
    Stärke, 10-60 Sekunden, Routine (+2)
    - Geschwindigkeit (Zeit in Sekunden für 100m): 15 - Wirkungsgrad
    - m pro Kampfrunde: 600 geteilt durch (15 - Wirkungsgrad)
    - aquatische Wesen verdoppeln die Geschwindigkeit
    - alle 100m weitere Probe, jedoch jeweils mit kumulativem -1 WM


    Mögliche WM:
    - aquatische Wesen: +2
    - kein Seegang/ruhige See: Routine (+2)
    - leichter Seegang: durchschnittlich (+0)
    - mäßiger Seegang: schwierig (-2)
    - hoher Seegang: sehr schwierig (-4)
    - Schwerkraft


    Luft anhalten


    Aquatische Wesen (S. 45) können für Ausdauer x 10 Minuten (durchschnittlich, kann variieren) die Luft anhalten, ohne das sie eine Probe ablegen müssen. Alle anderen Wesen können die Luft nur für Ausdauer (Kampfrunden) anhalten. Nach dieser Zeitspanne müssen sie jede weitere KR (bzw. 10 Minuten bei aquatischen Wesen) eine Probe auf Ausdauer ablegen, beginnend mit einem +0 WM, der sich um 1 je weiterer Probe verschlechtert. Träger von Kunstkiemen (S. 110) können ohne eine Probe ablegen zu müssen, nahezu unbegrenzt unter Wasser bleiben.


    Schwimmen und Kampf


    Vor dem Angriff muss der Angreifer eine Probe Athletik (Schwimmen) ablegen, um sich ruhig über Wasser zu halten:
    Geschicklichkeit, 1-6 Sekunden, durchschnittlich (+0) zzgl. WM (siehe Mögliche WM). Der -2 WM für Mehrfachaktionen ist bereits in der Schwierigkeit berücksichtigt. Das Ergebnis dieser Probe beeinflusst den folgenden Angriff gemäß der Regeln für Kettenaktionen (siehe S. 56), wobei der Angreifer zusätzlich einen -2 WM aufgrund von Mehrfachaktionen erhält.

  • Da hatte ich auch erst dran gedacht, allerdings ist Schwimmen eine Fertigkeit, die man lernen muss. Laufen und Wandern kann jeder, der gehen kann. Auch ein untrainierter Wanderer kann aufgrund einer guten Ausdauer unter Umständen länger wandern, als eine trainierte, aber weniger ausdauernde Person. Ein Nichtschwimmer wird aber niemals mit einem Schwimmer mithalten können, egal wie ausdauernd er ist.


    Ein anderes Beispiel: Ein Charakter, der als Nomade auf einem Wüstenplaneten groß geworden ist, kann ein hervorragender Dauerläufer mit Athletik (Durchhaltevermögen)-2 sein. Nach den Regeln könnte er dann aber auch in gleichem Maße schwimmen, obwohl er es nie lernen konnte.


    Aus diesem Grund habe ich mich für eine neue Spezialisierung entschieden.

  • Deshalb habe ich auch Klettern aufgeführt. Laut Regelbuch fällt es mit Jonglieren und Werfen in die Spezialisierung Koordination. Welche sicherlich auch unabhängig von einander zu lernen ist.
    An dieser Stelle finden wir genau die Schwächen von Traveller. Man muss halt den Spagat zwischen Realismus und einfachen Regeln schaffen. Ich gehe jetzt einfach mal davon aus, dass meine Spieler sich mit entsprechenden technischen Hilfsmitteln ausrüsten, dass wir die Fertigkeiten eh kaum bis gar nicht brauchen.