Blutung / First Aid

  • Hi
    ich habe ein Problem, das wahrscheinlich auf Unkenntniss der passenden regel zur?ckzuf?hren ist.
    Obwohl meine Gruppe aufgrund eines Regelinterpretationsfehler meinerseits derzeit mit 100-250 Hits durch die Gegend l?uft. Laufen sie st?ndig Gefahr durch die kleinste Blutung zu sterben.
    First Aid ist max auf 38 Vorhanden. Damit lassen sich wunden mit normalen Modifikatoren normalerweise nicht schliessen.
    Was macht die Gruppe falsch oder ist es sinnvoll das sie verbluten.
    Das Problem tritt nat?rlich vor allem im lowbereich bis lvl 5 auf. danach sind die w?rfe eher kein Problem mehr gewesen, ausser in sehr knappen schlachten wo alle am ende mit -50++ als modivikator rumlaufen und jeder eine Blutung hat.
    Oder muss sich einfach jemand finden der bereit ist first aid so hoch zu steigern das er als Gruppenheiler fungieren kann?

  • Hallo Storm_!


    Grunds?tzlich schadet ein Heiler nie in einer Gruppe, ist doch klar. Wenn aber nunmal keiner vorhanden ist, gibt es mehrere M?glichkeiten f?r die Spieler, damit umzugehen.


    1. Fertigkeiten wie Erste Hilfe. Mu? man halt lernen.
    2. Heilkr?uter.
    3. Jeder Leitmagie-Zauberer kann die entsprechenden geschlossenen Heilungslisten lernen.
    4. Wenn nichts anderes hilft: NSC-Heiler.


    Gru?,
    Amnarantur

  • Hinzuzuf?gen w?ren noch, die "T?glich einsetzbaren magischen Gegenst?nde", da ja oft schon relativ niedrigstufige "Verbinden"/Blutungsstopp-Zauber (besonders nach einem Kampf) helfen k?nnen - und die man auch wunderbar ins Rollenspiel verpacken kann. (mag. Salben, Bl?tter oder notfalls auch die "Aseptische Nadel des Wundverschlusses)


    Beste Gr??e,
    Erafal

  • hm ja damit habe ich mir bis jetzt auch geholfen.


    also sehe ich das richtig das schon f?r eine 1er Blutung ein erste Hilfe Wurf von 111 n?tig ist um die Blutung zu stoppen? Oder das das dann noch einfach und normal werden dann gr??ere Blutungen?
    Ansonsten werde ich der gruppe mal empfehlen vorbereitete Verb?nde u.?. einzupacken ;)

  • Es gibt immer noch die M?glichkeit, eine Blutung auszubrennen (School of Hard Knocks, Seite 10). Das kann zwar auch schief gehen, ist aber in verzweifelten Situationen die letzte M?glichkeit.


    F?r First Aid / Erste Hilfe kann man nat?rlich auch ein Medical Kit erwerben, das einen Bonus auf die Fertigkeit gibt (+5 bis +25, je nach Geldmitteln).


    Gru?,
    Amnarantur

  • Vielleicht musst Du auch nicht eisern an dieser "111"er-Regel festhalten, wenn sich herausstellt, dass es einfach nicht praktikabel ist, gem?? des Grundsatzes "Regel > Spielspa? = Regel ?ndern"
    Niemand verbietet, die Schwierigkeit des Man?vers um zwei Grade runterzustufen, wenn Dir sonst st?ndig die Charaktere wegsterben. Somit kannst Du eine 1Treffer/Rd-Blutung nat?rlich auch schon mit einem Wurf von 71+ erfolgreich verbinden lassen (so habe ich zumindest immer gespielt) und somit quasi festlegen, dass einen Druckverband anzulegen nicht so schwierig ist, solange sich der Verletze danach nicht gro?artig bewegt.
    Man kann nat?rlich argumentieren, dass dadurch Blutungsstillungszauber abgewertet werden und ein "richtiger" Heiler in der Gruppe sich zur?ckgesetzt f?hlen k?nnte, nur weil jetzt andere Helden auch Verb?nde anlegen k?nnen - aber wenn nun niemand von Deiner Gruppe einen Heiler spielen mag, dann pass eben die Regeln Deiner Gruppe an. Allerdings meckert ja auch kaum ein Spieler, wenn man die Regeln zu ihren Gunsten ?ndert :)


    Das ist ja gerade das Gro?artige an RoleMaster, dass man die Regeln so problemlos seinem Spiel anpassen kann.


    Beste Gr??e,
    Erafal


    PS: Wenn sich Deine Spieler allerdings st?ndig Blutungen zuziehen, weil sie nie etwas auf die Parade umlegen, dann sollen sie leiden, bis sie das Kampfsystem verstanden haben :wink: Wenn Deine Helden allerdings schon in niedrigen Stufen solche gewaltigen Werte auf K?rperentwicklung haben (und ihre Gegner entsprechend dann auch), dann dauern die K?mpfe nat?rlich auch l?nger, wenn sie gleichzeitig nicht auch einen so gewaltigen OB haben, wie ihn ein K?mpfer mit diesen Trefferpunkten h?tte - und jede Runde l?nger im Kampf erh?ht nat?rlich auch die Chance, sich immer mehr dieser kleinen fiesen Treffer/Runde-Kritische zu fangen, die sich dann ?bel aufaddieren...

  • Zumal man ja sagen kann das eine Blutung ja nicht ewig blutet. Wenn z.B. kein Heiler dabei sit dann kann mna das ja auch so auslegen das Blutungen unter X/Rd nicht t?tliche auswirkungen haben k?nnen. Denn mal ehrlich wenn man an 1/Rd sterben k?nnte w?re das (je nach K?rperentwicklung nat?rlich) so wie wenn man an nem Schnitt mit nem Gem?semesser in den Finger sterben w?rde.

  • Hi!
    Wir habe in unserer Gruppe auch einen Heiler (Animisten), der sich "geopfert" hat, einen Heiler zu spielen. Ob es ihm wircklich Spass macht, das kann ich nicht best?tigen, aber ich merke, dass ihm ein richtiger "Mage" eher zusagen w?rde.
    Ein First Aid ist f?r jeden Helden wichtig. Ob Krieger oder Magier, ein Basiswissen vom Erstbehandlung von Wunden ist von N?ten in so einer grausamen Welt in der unsere Helden leben.
    Doch zu leicht sollte man es den Helden auch nicht machen, denn sonst verliert sich die Grenze zum fast Unsterblichen Charakter, der an keinen Blutungen stirbt, sonster nur mit einem Kritischen der nichts mit Blutungen zu tun hat.


    Mein GM ist in dem Punkt, Blutende Wunden, eher streng nach den Regeln, was ich auch ok finde. Entweder man kann es oder nicht.


    Ich stimme Erafal zu, der Spielspa? ist das wichtigste!
    "Regel > Spielspa? = Regel ?ndern"


    lg
    Alarion

  • Hi,


    im alten - und nicht mehr erh?ltlichen - Mittelerde Supplement "Hands of the Healer" gibt es eine separate Man?ver-Tabelle f?r First Aid. Auf dieser Tabelle kann man selbst mit einem "Failure"-Ergebnis noch eine Wunde schlie?en, die mit bis zu 3 Hits/Runde blutet. Erst f?r 4-5 Hits/Runde mu? ein besseres Ergebnis erzielt werden. Damit haben wir das oben geschilderte Problem umgangen, da? Charaktere an kleinen Blutungen allzu schnell draufgehen.


    Die Tabelle aus "Hands of the Healer" findet man auch in den Rolemaster House-Rules auf meiner Homepage.

  • Also in unserer Spielgruppe handhabe ich das so, das eine Blutung ja auch mit der Zeit von selbst aufh?rt zu bluten. Je gr??er die Verletzung ist, desto l?nger dauert dies nat?rlich, was unter umst?nden zum ausbluten des Charakters f?hren kann, wenn die Blutung entsprechend hoch ist.
    Alle Blutungen pro Runde werden einzeln gehandhabt. Das heisst das ein Charakter zum Beispiel 10 TP/RND hat und diese sich aus 2 TP/Rnd + 2 TP/Rnd + 1 TP/RND + 5TP/RND zusammensetzt.


    Alle 2 Runden verringert sich die Blutung um jeweils einen Punkt.
    Das heisst das ein Wunde mit 2 TP/Rnd, nach 4 Rnd aufh?rt zu bluten. Sollte der Charakter aber in dieser Zeit immer noch in Aktion sein (Kampf,Man?ver etc.) verringert sich die Blutung nur alle 10 Runden um1.


    Somit ist es eben m?glich, das Charaktere nicht durch "leichte" Verletzungen ausbluten !
    Verletzungen zwischen 1-5 TP/Rnd k?nnen auch ganz schnell durch anlegen eines "Verbandes" meist irgendwelche T?cher, Stofffetzen usw. behandelt werden, da wir davon ausgehen, das ich kein Medezinstudium ben?tige um eine kleinere Wunde zu behandeln.


    Gr??ere Verletzungen hingegen sind auch bei uns nur durch entsprechende Kenntnisse in Erste Hilfe und/oder Heilzauber-Kr?uter zu behandeln.

  • Ich verstehe nicht ganz wie 110 TP zusammen kommen k?nnen ohne auch nur erstehilfe zu haben! Ich f?r meinen Teil als Master w?rde hergehen und alle Charaktere ?berarbeiten. Wenn man Hack and slay spielen will eignen sich andere Rollenspiele weit besser da die Erschaffung der Charaktere nicht so lang dauert. Wenn die Charaktere sterben wie Fliegen weil sie keinen dabei haben der Heilen kann oder es nicht selbst k?nnen sind sie selber Schuld dann geh?rt es ihnen nicht anders! :evil:

  • Wenn Du zu viel Blutungen hast -- hast Du zu viel Kaempfe? Sind Deine Abenteuer zum kampflastig oder rennen Deine Spieler mit der "alles platthauen was nicht bei 3 auf dem Baum ist"-Mentatlitaet durch die Gegend?


    Die Idee dass 1 Treffer/Runde nicht toedlich sein soll, gefaellt mir nicht. Es ist 'ne Wunde, nicht nur ein kleiner Schnitt mit dem Gemuesemesser. Gerade kleine Kopfwunden zum Beispiel bluten wie Sau.


    Cheers,


    Robs

  • Eine Kopfplatzwunde oder Nasenbluten ect. Blutet zwar vieleicht gewaltig aber man wird nur in den seltensten F?llen daran sterben - und wenn auch eher am Schock als am Blutverlust.


    Wie sieht es eigentlich aus, ich w?rde f?r Blutungen von maximal 3-5 Treffer zulassen das der Spieler wenn er einen Verband oder etwas ?hnliches auf die Wunde dr?ckt die Blutung soweit aufhalten kann das er nichtmehr verblutet und nach einigen stunden dr?cken die Blutung vollkommen aufh?rt.
    Bei einer schwereren Blutung (5+ /rd) k?nnte man die Blutung dann eventuell abschw?chen bis eine richtige medizinische Versorgung (erste Hilfe, zauber, kraut, ect.) m?glich ist.


    Bei mehr als 2 Blutungen bringt das nat?rlich nichtsmehr weil man nur 2 arme hat, wenn der blutende sich nicht bewegt k?nnte ihm ein Freund helfen.

  • Ich finde den Ansatz nicht gut, schwache Blutungen irgendwann "von allein" aufh?ren zu lassen. Klar, es gibt Gerinnung etc. Aber im Ernst: Die guten alten Treffer pro Runde sind es doch, die einen Kampf richtig spannend halten! Schlie?lich k?nnen die einen nicht nur ganz schnell umhauen, sondern sogar ins Grab bringen! :twisted:


    Was erste Hilfe angeht, so werde ich mir diese "Hand of the Healer"-Tabelle 'mal zu Gem?te f?hren.



    Wichtig finde ich noch, als Master darauf zu achten, da? sich die Spieler nicht st?ndig "ein St?ck Stoff" aus dem Unhang rei?en, wenn sie jemanden verbinden wollen. Abgesehen von der Wundinfektion durch irgend so einen siffigen Umhangsaum, d?rften die Chars sehr bald nackt sein, wenn sie st?ndig mit Klamotten verbinden. :P

  • Jaja. Blutungen...
    Ist immer eine richtig lustige Sache.
    Wenn man ?berlegt, dass die Gruppe immer nur in der freien Wildbahn unterwegs ist... Schmutz, Krankheiten, ?hnliches...
    Ist ein Wunder das noch keine Gruppe an Wundstarrkrampf verendet ist.
    ?ber Blutungen kann man viel Reden, aber die daraus resultierenden Probleme mit Vergiftungen und Krankheiten kommt meiner Meinung nach viel zu kurz.


    Egal:
    Ich halte es mit Blutungen so:
    Fertigkeit Erste Hilfe bei Blutungen bis 10/Rnd
    Blutungen (Treffer pro Runde) lassen sich normalerweise durch eine Kompresse und einen Verband zum Stillstand bringen, wenn der Patient sich die n?chsten 8 Stunden nicht schneller als Schritttempo bewegt (bis zu 1, 2 oder 3Treffer/Rnd ? je nach Man?verwurf). Eine Aderpresse an einem K?rperglied kann 4 bis 10 Treffer/Rnd Blutverlust stoppen, aber bis die Wunde geheilt ist, muss die Aderpresse einmal alle 24 Rnd gelockert und m?ssen 5 Rnd lang 3 Treffer/Rnd in Kauf genommen werden.


    Dabei gilt:
    Leichte Verletzungen
    Resultiert aus einer bestimmten Verletzung ein Malus von 0 bis -20, gilt sie als ?leicht?. Dar?ber hinaus umfasst diese Kategorie alle Wunden, die 1-5 Treffer pro Runde durch Blutverlust zur Folge haben. Der "Erste Hilfe"-Wurf wird bei solchen Verletzungen mit +30 bis +/-0 modifiziert.
    Wenn vorher auch noch Diagnose zur Anwendung kommt, gebe ich unter Umst?nden auch noch Bonis. Erstmal gebe ich den Spielern somit noch einen Anreiz auch noch Diagnose zu erlernen, und Blutungen bis 5/Rnd sind nicht mehr sooo sehr das Problem.


    Mittelschwere Verletzungen
    Verletzungen, die zu einem Malus von -21 bis -50 f?hren, gelten als ?mittelschwer?. Zu ihnen geh?ren auch Wunden, die ein 6-10 Treffer pro Runde durch Blutverlust zur Folge haben. Alle Br?che ohne speziellen Malus sind Mittelschwere Verletzungen. Der "Erste Hilfe"-Wurf wird bei solchen Verletzungen mit -1 bis -30 modifiziert.


    Schwere Verletzungen
    Eine Verletzung, die zu einem Malus von -51 oder h?her f?hrt ist ?schwer?. Dar?ber hinaus gelten alle alle Knochenbr?che und Wunden als schwer, die mehr als 10 Treffer pro Runde durch Blutverlust zur Folge haben. Alle Verletzungen, die ein Organ (Auge, Niere usw.) zerst?ren, oder f?r l?nger als einen Tag unbrauchbar machen, sind ebenfalls schwer. Der "Erste Hilfe"-Wurf wird bei solchen Verletzungen mit -31 bis -70 modifiziert.


    Ab den "mittelschweren Verletzungen" werden auf jeden Fall f?r die Genesung noch die Fertigkeiten Wundbehandlung und/oder Chirurgie ben?tigt. Gerade was schwere Knochenbr?che angeht ist Chirurgie besonders beliebt.


    Aber zur?ck zu den Blutungen:
    Wenn der Charakter sich weiterhin bewegt, dann schlie?en sich Blutungen laut Regelwerk nicht. Ich lasse nur bei Rastlosigkeit das ausbluten mit Faktor 3 multiplizieren. Allerdings bei Ruhe, Rast und Anwendung von Wundbehandlung dividiert man die Blutungszeit um die H?lfte.


    Ich habe schon wieder viel zu viel und drumrum geschrieben...

  • Ich finde die Regel zu beugen, weil die Gruppe nicht ausger?stet ist oder einfach keine Ahnung hatt wie man ?berlebt, nicht gut.
    Ihr habt euch die Lebenspunkte errechnet damit ihr sie auch verlieren k?nnt.


    Es ist absolut klar, dass keiner ein Heiler spielen will, wenn er unn?tig wird. Jeder mit einem Kleinen (Hobby-) wert kann die Blutungen stoppen.


    Es wird bestimmt spass machen, wenn der Heiler mit einer der wichtigsten Personen in der Gruppe ist und als solcher auch behandelt wird. zB Denn Heiler im Spiel als ehrenwerten Mann darstellen, der von jedem Bevorzugt behandelt wird und auch einiges geschenkt bekommt.


    Des weitern kann man wie oben schon gesagt sich Verb?nde, Kr?uter oder andere dinge holen um sein Wert zu verbessen.