Zeitmanagement eines Spielabends

  • Hi,


    ich habe mal wieder Anlass, aufgrund der letzten Session meiner Runde ein wenig ins Grübeln zu kommen. a ich nicht alleine grübeln mag, dürft ihr gerne mitgrübeln... :rolleyes:


    Folgendes zum Hintergrund: Ich leite seit 7 Jahren eine D&D-Runde in den Vergessenen Reichen. Seit ca. 1,5 Jahren (seit meine Frau wegen unserer Tochter nicht mehr mitspielen kann), haben wir unsere Termine von Samstag auf Freitag Abend verlegt, was naturgemäß Auswirkungen auf die Spieldauer hat. Haben wir früher ca. 10 Stunden gespielt, sind es nun ca. 5-6.
    Grundsätzlich ist das ja auch völlig in Ordnung, ich habe nur folgendes Problem: Meiner Ansicht nach sollte eine Session einem gewissen Spannungsbogen folgen also Einleitung-Zwischenhoch-Endszene-Abspann (oder auch Cliffhanger); so in etwa. Diese Phasen in einer 10-Stunden-Session unterzubringen, ist mir nie schwer gefallen (es sein denn, die Spieler sind auf irgendwelche falschen Pferde gestiegen... :rolleyes: ), bei den kürzeren Sessions ist das ungleich schwerer. Zumal ich auch sehr viel Wert auf rollenspielerische Tiefe lege. So kam es in der letzten Session dazu, das die Charaktere 4,5 der 5,5 Stunden in einem geheimen Krisentreffen mit 12 NSCs zubrachten und das weitere Vorgehen planten um dann abschließend kurz noch was zu unternehmen. So ein Abend kann zwar auch unterhaltsam sein, aber irgendwie sickert momentan die Kampagne so vor sich hin und mir fehlen die Ideen, wie ich das ändern kann, ohne das aus einer Session eine Art Lindenstraße wird.


    Wie geht's denn euch bei der Sessionplanung und welche Ideen hättet ihr?

    Ignorance is not a crime, it's just a shame.


    Warren Sapp, former DT, Tampa Bay Buccaneers

  • Wenn Du eine Lösung findest, würde ich mich freuen. Bei uns hat sich das durch verschiedene Beschäftigungen der Mitspieler auch immer weiter verkürzt und wenn ich mir Deinen Beitrag so ansehe, könnte das durchaus ein Grund dafür sein, dass unsere Runden immer wieder "einschlafen" (abgesehen von einigen anderen Gründen die zu privat sind, um sie hier anzusprechen). Die Leute halten bei uns einfach nicht mehr lang genug durch (ab Mitternacht bauen die meisten Leute in der Regel ziemlich schnell ab), zusammen mit der Tatsache, dass wir uns oft erst um 18 Uhr oder so treffen und man ja auch nicht direkt mit spielen anfängt bleibt dann nicht mehr sooo viel Zeit.


    Als Schüler war Rollenspiel irgendwie noch einfacher. ;)
    Damals war es kein Ding, auch mal die Nacht durchzuzocken und am nächsten morgen trotzdem noch hungrig nach mehr zu sein. Ich schaffe das einfach nicht mehr, ziemlich genau, seitdem ich an der Uni bin. 8|
    Soviel zum lockeren Studentenleben...


    Wir haben im Grunde das gleiche Problem wie ihr. Entweder der SL treibt uns ziemlich an um gewisse Sachen noch am Abend durchzubekommen, was ja aber irgendwie nicht der Sinn der Übung ist und auch schnell auf die Stimmung geht oder man hat am Ende das Gefühl, eigentlich kaum was geschafft zu haben, weil zwei der Chars sich, outtime, 2-3 Stunden mit dem örtlichen Schmied über die Eigenheiten der regionalen Schmiedekunst unterhalten haben (was ab und zu auch auf die Stimmung durchschlägt, weil einige Leute wenig zu tun hatten den Abend über, das schläfert dann wiederum ein und Schwupps ist man im Teufelskreis).

  • Ja, genau so ist es auch bei uns, mal abgesehen davon dass sich bei mir noch niemand beschwert hat. Offensichtlich macht es allen noch Spaß, nur genügen die Spielabende nicht mehr meinen Ansprüchen an mich als SL...

    Ignorance is not a crime, it's just a shame.


    Warren Sapp, former DT, Tampa Bay Buccaneers

  • Spielt ihr denn regelmäßig? Also jede Woche oder so?
    Wir haben dazu noch das Problem, dass wir uns nur sehr unregelmäßig treffen (einer hat Schichtarbeit, dazu andere Aktivitäten etc. pp.). Ich bin schon fast froh, wenn es einmal im Monat klappt. Wobei unsere letzte Rolemasterrunde mittlerweile eh wieder zerbrochen ist und wir gerade ganz ohne Runde dastehen und vermutlich auch diesmal größere Umwälzungen anstehen, was die Zusammensetzung der Spieler ansteht.. ich bin gespannt...nachdem das jetzt bestimmt die dritte(?) Kampagne in Folge ist, die nicht zu Ende geht, hat unser derzeitiger SL auch angekündigt es vorerst sein zu lassen, was ich gut verstehen kann, ich wäre auch frustriert.


    Wie sehen deine Spieler das Thema denn? Finden sie es auch schlechter als früher? Ich hab die Erfahrung gemacht, dass das Spielleiterempfinden und das Spielerempfinden einen Abend betreffend oft sehr stark divergieren. Mal denkt man, es ist wirklich mies gelaufen, entschuldigt sich nach dem Abend und wird dumm angeguckt, weil alle anderen eine Mordsgaudi hatten, andersherum merkt man manchmal nicht, wenn den Spielern etwas nicht passt. Insofern sehe ich Kommunikation über das Spiel, ausserhalb des Spiels, als absolut grundlegend wichtig an, es soll am Ende ja allen gefallen.

  • Wir spielen in etwa 8 Mal pro Jahr...


    Und Nein, ich habe bislang noch mit keinem der Spieler geredet, weil ich das ganze eher für ein organisatorisches Problem im leiten halte und dewegen erst einmal für mich Lösungen suche.

    Ignorance is not a crime, it's just a shame.


    Warren Sapp, former DT, Tampa Bay Buccaneers

  • Wie sehen deine Spieler das Thema denn?

    Ich denke das ist die wichtigste Frage, wie sehen die Spieler es denn?
    Ich habe z.Z. die selbe Baustelle, eine (lebens-)lange Kampagne, Treffen sind aber nur alle 4 bis 8 Wochen möglich. Und dann meist "nur" 6-7 Stunden.
    Und was packt man da alles rein, was wird "wegrationalisiert"?


    Die Wahrnehmung als GM ist eh meist verzerrt, wie Feamorn schreibt sind manchmal meine Spieler ganz zufrieden während ich als GM den eigenen Ansprüchen hinterherhinke.


    Wie gesagt, mit den Spielern ist da hilfreich, und es war bei uns auch so dass es gerade am Anfang stark gekriselt hat, in der Diskussion zwischen "Story-Line" vs "Charakter-Line". Es hängt einfach sehr stark von den Spielern ab, und auch dem Respekt der Spieler füreinander. Wenn einer unbedingt eine Szene mit dem Schmied über 3 Stunden ausspielen will, dann find ich es einfach unverschämt den anderen Spielern gegenüber wenn man sich so selten treffen kann.


    Aber wenn die Spieler es genießen, bei einem geheimen Krisentreffen 5 Stunde zu verbringen, und es noch dazu wichtig für die Story ist, ist doch super, oder? (auch wenn ich dich nicht um solch eine Szene beneide. Allein wenn ich mehr 3 NPC in eine Verhandlung schicke, empfinde ich es schwierig alle NPCs kalr herauszuarbeiten) Wir hatten in letzes Mal den ersten Kampf in den letzten 3 Sessions, das meiste bestand ansonsten nur aus Rollenspiel. Muß ja nicht unbedingt ein "Dümpeln" sein?

  • Das Problem hat wohl jeder Spielleiter irgendwann mal und eine Patentlösung gibt es nicht.


    In unserer CoC Runde hängen wir z.B. auch ständig fest weil... ja eigentlich ne gute Frage, ich weis auch nicht warum, während ich versuche die Gruppe (Als Spieler) anzutreiben damit es weitergeht schfft irgendwer es immer mit "Verfahrensfragen" oder sowas die Gruppe aufzuhalten, ich wär schon Tausend Tode gestorben, wenn ich jedes mal vorgerannt währe.


    Bei Paranoia biete irgendeine Spieleration immer ne gute Gelegenheit die Spieler zu zwingen weiterzumachen, z.b. wenn sie mal wieder den Wald Anzünden und deswegen zufälligerweise in Richtung Story fliehen müssen ;)


    Wenn man möchte das es weitergeht, ohne die stiuumng zu zerstören, finde ich es als besten Asatz, "Köder" aoszuwerfen, sodass die Charactere/Spieler einfahc wollend as es weitergeht, eril sie irgendwas rausfinden wollen, weil sie Belohnung wollen, was auch immer, es sollte aber jederzeit so wirken, als währe es auc Passiert wenn sie nciht getrödelt hätten. (ausser vielleicht ein von vornerein Zeitkritischer Auftrag, da aht man nunmal keine ewigkeiten Zeit)


    Jedefalls: in meinen Gruppen gibt s das ganze auch, und wir Spielen 15 stunden oft ohne zu potte zu kommen.

  • Ich denke mal das Hauptproblem, wenn man so "häufig" spielt wie das bei Rubycon, Walt und mir der Fall ist, und vermutlich bei vielen anderen, aber dann nur so kurz, ist wirklich "was nehme ich mit rein, was lasse ich weg". Wenn man jede oder alle zwei Wochen spielen würde wäre ja alles kein Problem, da kann man, meiner Meinung nach, auch gut mitten drin einfach mal gerade aufhören und das nächste Mal fast nahtlos weitermachen. Liegen jedoch vier bis zwölf Wochen zwischen zwei Sitzungen ist das einfach etwas völlig anderes. Zum einen wissen die Spieler nicht mehr genau, was passiert ist (was sich ja noch durch Notizen eingrenzen lässt), zum anderen ist aber auch die Stimmung verflogen im Grunde also der ganze "Flow" weg. Daher ist man hier immer versucht, an jedem Spieltermin ein ganzes "Kapitel" zu bieten, was einfach alles nötige bietet und in sich einigermaßen abgeschlossen ist, auch wenn es zu einer großen Kampagne gehört, das ist es ja, was Rubycon die Bauchschmerzen verursacht wenn ich das richtig sehe?!
    Das ist in 10+ Stunden halt leichter zu machen, als in sechs oder weniger. Ich halte es in sechs Stunden sogar eigentlich nicht für machbar, nicht, wenn es über "im Wald nebenan gibts eine Räuberbande die immer unsere Hühner klaut" hinausgehen soll, um es mal etwas überspitzt darzustellen.


    Die Kunst ist es also, so wenig lose Enden wie möglich zu fabrizieren, aber immernoch genug, um einen spürbaren "Fluss" zwischen den einzelnen Abenden zu ermöglichen. Wie gesagt, ich habe leider keine Lösung.

  • Ich denke aber, Feamorn, eine für alle tragbare Lösung kann auch erst erarbeitet werden wenn fest steht was sich die Spieler vorstellen: Story vorantreiben oder Charakter ausspielen (klingt trivial, war bei uns aber im Wiederstarten ein sehr, sehr schmerzlicher Prozeß - denn auch wir kamen von der "jede Woche 12 Stunden spielen" - Ecke. Führte auch dazu das ein Charakter ausgestiegen ist, der gar nicht auf immens lange Soloaktionen verzichten konnt und einer fast ausgestigen wäre, da ihm die Story einfach nicht schnell genug vorangetrieben wurde).


    Ich habe mich dem Problem so gestellt, dass ich schon mal bedeutend mehr Zeit in die Vorbereitung wie früher investiere. D.h. ich arbeite sehr genau den Hintergrund mit allen Geschehnissen aus, Aktionen die die Charaktere auch gar nicht mitbekommen müssen. (gewürfelte Zufallsbegegnungen oder ähnliches sind im wesentlichen ganz unter den Tisch gefallen)


    Dann bereite ich immer kleine Sequenzen vor (zum Plan wie ich mir es vorstellen würde). So kann ich jederzeit während einer Session zu einem Abbruch kommen. (ich fand das übrigens noch sehr wichtig - der Versuch ganz am Ende noch das Schlußhighlight auszuspielen, obwohl man aufgrund der Uhrzeit schon sieht das es schwerlich klappt, führte bei mir meist nur zu schlechter Stimmung.)


    In einer Session habe ich dann schon immer ein paar vorbereitete Zufallsbegegnungen - die alle ins Gesamtkonzept gehören, aber nicht zwingend diesen Spielabend platziert werden müssen. Das ist meine Schwungmasse, um alles zeitlich zu steuern.


    Und wenn man es spürt das es den Spieler unter den Nägeln brennt, und sie z.B. unbedingt mal wieder Kämpfen müssen, nun, dann bieten sich kleine Einschübe wie betrunkende pöbelnde Seefahrer oder Monster xy in der Wildnis an. Sind dann aber wirklich reine "goodies"

  • Ihr sprecht mir aus der Seele. Bei war es am Anfang auch so (so die ersten 10 Jahre). Wir spielten ca.2 mal im Monat und für 10-14 Stunden. Was mir die Möglichkeit gab wirklich große Kampagnen durchzuziehen. (mit einer Gruppenstärke von 6-8 Spielern). Im Moment spielen wir D&D 3.5 Eberron und ich spiele die so ziemlich die größte Kampagne die ich jemals gemacht habe (so mit einer kompletten Welt Veränderung usw. (seit ca. 2 Jahren also ca. 24 Abende)
    Doch ich merke dass meine Spieler immer früher abdanken. Der Tiefpunkt ist so gegen 1-2 Uhr erreicht. Was dazu führt das wir dann auch meistens abbrechen ohne auch nur im Entferntesten mein Ziel erreicht zu haben


    Ich will aber diese Kampagne unbedingt zu ende bringen. (steck viel zu viel arbeit drin um einfach aufzugeben). Und außerdem gibt’s bei mir auch einen gewissen Zeitdruck da ich im Januar Vater werde.
    ich habe lange über eine Lösung des Problems gerätselt und wie ihr keine gefunden.
    Also habe ich mir mal die Leute innerhalb der Gruppe genauer angeschaut. Zum einen sind da Leute die einen Funny Abend haben wollen mit bloß nicht zu viel Politik, Geschichte und Interaktion mit NPC´s, zum andern Leute die Rollenspiel zu einer Berufung gemacht haben und sich komme was da wolle auch die Zeit dafür nehmen.
    Ich denke dass ich diese große Gruppe teilen sollte. In eine wir spielen halt mal 4-5 Stunden ein D. Crawl. Und die andere die wirklich länger Zeit haben und mehr tiefe wollen die werden in Zukunft die großen Kampagnen spielen.
    Und um mich geistig bei der Stange zu halten werde ich beide Gruppen eine Story spielen lassen.
    Was mir die Möglichkeit gibt das auch mal alle zusammen spielen können oder auch nur einzelne Char. Mal in der anderen Gruppe spielen. Außerdem kann ich die Kampagne immens beschleunigen (weil zwei Gruppen)
    Schaun wir mal was passiert! Und ob das klappt!



    Edit: Oder wir werden einfach zu alt für den ganzen kram! und sollten unsere Erwartungen an eine Spielrunde mal richtig nach unten schrauben! ;(

  • Ist ja schön, dass ich das Problem nicht alleine habe.. :D


    Das Ding mit dem "Rollenspiel vs. Handlung vorantreiben" ist bei uns zum Glück klar bei uns steht das Rollenspiel im Vordergrund. Von daher beschweren sich meine Spieler auch gar nicht. Ich denke halt nur bislang, dass die von allen beobachteten Probleme durch eine andere Organisation des Spielabends behebbar sein müssten. Walt hat da ganz gute Ansätze geliefert; so ähnlich gehe ich auch vor. Vielleicht muss man das noch weiter perfektionieren.
    In jedem Fall würde ich halt allen das Gefühl geben, am Ende des Abends hat die Gruppe was geleistet. Vielleicht sehe ich da aber auch wirklich zu eng... ?(

    Ignorance is not a crime, it's just a shame.


    Warren Sapp, former DT, Tampa Bay Buccaneers

  • Ne das ist bei mir auch so! Ich möchte das die leute was am Abend erleben in meine Phantasie Welt richtig eintauchen. Aber dafür ist zeit und zwar siel davon notwendig! und die haben die meisten leider nicht. Man kann natürlich einen abend im Spiel (aufgabenteilung usw. anderes Thema) beschleunigen aber dann bleibt das eigendliche Rollenspiel auf der strecke.
    Und ich habe auch mal mit den leuten geredet und es gibt da meistens verschiedene Gründe warum die leute am Tisch sitzen.

  • So ein Abend kann zwar auch unterhaltsam sein, aber irgendwie sickert momentan die Kampagne so vor sich hin und mir fehlen die Ideen, wie ich das ändern kann, ohne das aus einer Session eine Art Lindenstraße wird.


    Wenn ich einen Abend plane mache ich mir immer vorher einen ca. zeitplan was ich so denke wie weit die leute kommen. und wie jedesmal ist es nur ein bruchstück meines gedachten zeitplans. (obwohl ich eine 20 Jahre SL erfahrung habe)
    also pro spieler über 3 leute 10-20% vom zeitplan abziehen. d.H wenn 7 Spieler 40-80% abziehen. Wenn man sich dessen als SL bewusst macht, dann ist man auch hinterher nicht entäuscht das die leute irgendwie ja nichts geschafft haben.
    und außerdem ist das meistens nur was der SL über den Abend denkt.

  • Das Ding mit dem "Rollenspiel vs. Handlung vorantreiben" ist bei uns zum Glück klar bei uns steht das Rollenspiel im Vordergrund. Von daher beschweren sich meine Spieler auch gar nicht

    In jedem Fall würde ich halt allen das Gefühl geben, am Ende des Abends hat die Gruppe was geleistet.

    Aber ist dann nicht einfach der Widerspruch zwischen deinen Ansprüchen und den Spielern? Ich kann´s verstehen dass du den Spielern was bieten willst, geht mir ähnlich (ich freu mich auch drauf wenn meine Spieler mir was bieten), aber wenn das Rollenspiel klar im Vordergrund steht, dann ist doch ein sauber ausgearbeiteter Hintergrund, eine Welt in die man eintauchen kann, dass Fundament. Vor dem sich alles abspielt. Das Tempo als solches machen dann aber maßgeblich die Spieler. Und ich als Spielleiter ziehe mich auf eine passive Rolle zurück, wo ich zwar Möglichkeiten anbiete, aber wenn die Spieler nicht daraufeingehen ist´s doch auch okay. (wobei ich jetzt zwei Themen etwas unsauber vermischt habe)

    Ich möchte das die leute was am Abend erleben in meine Phantasie Welt richtig eintauchen. Aber dafür ist zeit und zwar siel davon notwendig! und die haben die meisten leider nicht. Man kann natürlich einen abend im Spiel (aufgabenteilung usw. anderes Thema) beschleunigen aber dann bleibt das eigendliche Rollenspiel auf der strecke.

    Das geht mir genauso, der Hintergrund muß realistisch sein, man muß das Gefühl haben eintauchen zu können. Aber ob da viel Zeit notwendig ist, bezweifel ich, zumindest wenn hier Spielzeit gemeint ist. Wichtig ist die Atmosphäre der Kampagne immer wieder aufmerksam zu bemerken und darzustellen.
    Aber jetzt würden sich mir erstmal paar Fragen stellen, was ist eine Kampagne, was ist das eigentliche Rollenspiel? Zwei ganz spannende Fragen.


    Nochmals kurz zum Thema: eines was auf jeden Fall hilft ist wenn die Charaktere plastisch und anschaulich werden. Und die Story präsent bleibt. Damit die Story präsent bleibt, auch im offtime, nutzen wir unter anderem ein Wiki mit Diskussionsmöglichkeit. Die wird meistens kurz nach dem letzten und kurz vor dem nächsten Abenteuer genutzt. Die 4 Wochen zwischendrin ist Flaute, ist aber auch egal, solange sich die meisten meiner 7 Spieler kurz vor dem Spiel von sich aus wieder mit der Story auseinadersetzen. Dann das obligatorische Resumee (was ich als GM ja haße und mir denke Jungs, selber Kopf anstrengen) und dann die Charakterbeschreibung. Wieder und wieder und wieder. Wichtig ist, dass die Charaktere wirklich lebendig werden, d.h. auf Kleinigkeiten achten (z.B. ein Spieler kauft sich noble neue Kleidung, kriecht durch die Kanalisation mit einem Fight und vergißt das - drauf aufmerksam machen, laß ihn zum Schneider wandern- Wobei den Schneider auzuspielen, das ist nicht notwendig. Außer ich will die Figur NPC Schneider später wieder aufgreifen). Deswegen bin ich auch im Thema Verletzungen äußerst konsequent, und meine Spieler ziehen ihre Verletzungen oft und lang mit sich rum, oder haben bei schwereren Verletzungen selbst nach einer magischen Heilung Stat-Abzüge. Eben alles Punkte damit sich die Charakterentwicklung (ich spreche nich von Levels oder Fähigkeiten) wie ein roter Faden durchzieht.

    EIne meiner Konsequenzen wird auch sein, dass ich zukünftige KAmpagnen nur mit kleinen Gruppen plane.

    Auch wenn größere Gruppen etwas schwieriger zu handeln sind, es ist machbar. Und ich will die Zahl meiner Spieler, sieben, nicht missen. Setzt aber die Toleranz bei den Spielern voraus auch mal auf der Wartebank zu sitzen.

  • ich kenne auch die genannte problematik.
    ich freue mich aber auch, wenn die charaktere untereinander agieren und mit der story aufgrund der fehlenden zeit vorankommen.
    das spielziel des abends wird nie erreicht, ausser man hat nicht weiter vorbereitet :-)
    in der anfangsphase auf mittelerde haben wir sehr viel zeit mit den charakteren verbracht. sehr viel interaktionen haben später mehr oder weniger starke freundschaften zwischen den charakteren geschaffen.
    verantwortung für einen anderen, vertrauen in den anderen.
    misstrauen von beginn an, bis hin zum verstehen der vergangenheit des anderen.
    das war und ist das entscheidene fundament auf dem wir immernoch aufbauen. (nach 7 jahren)


    wir spielen derzeit etwa 4x im jahr, da die spieler recht weit auseinander gezogen sind.
    vom pott aus 630km zum einen und 420km zum anderen.
    schön ist, das wir immernoch kontakt haben und auch noch spielen.


    auf diese grundlage kann man und das machen wir glücklicherweise mehr storytelling betreiben. die charaktere sind dem SL so gut bekannt, das er schon erzählen kann, was der spieler mit seinem charakter tun würde ohne das es grosse unstimmigkeiten gibt.


    das beschafft uns die nötige zeit um mehr in der story weiter zu spielen.
    die erfahrung lässt uns sichbar viele (zeitaufwendige) zufalls begegnungen, umgehen :-)
    trifft ein tier der region, oder so heisst es doch. das kann der cardolanische rotwolf sein, aber auch die rohrdrommel.
    man nimmt die welt weiterhin lebendig war und kommt voran.


    ich werde das zukünftig auch probieren, teile der reise nur zu erzählen, da die spieler häufig nichts aktiv selbst machen.
    kurze einblicke mit aktionen in das gesehen währed der reise sorgen dann dafür, das die spieler nicht das gefühl eines films bekommen.


    in der anfangsphase haben wir an einem spieltag, wenn wir schnell waren einen ganzen tag geschafft. ist ganz schön hart festzustellen, das wir in den 7 jahren spielzeit nicht einmal 4 monate weltzeit geschaft haben :-)


    einkaufstouren, per mail ueber den verteiler, das kostet ohne ende zeit. schenkt euren spielern lieber 2Sp / SM anstelle einen spieltag für einkaufen zu opfern.
    sonderwünsche am telefon klären. aber offenlegen, sonst fühlen sich manche uebergangen, daher den verteiler oder forum nutzen.


    IBON

    Mühsam nährt sich das Eichhörnchen


    Die Zensur ist die jüngere von zwei schändlichen Schwestern, die Ältere heißt Inquisition.

  • Walt
    Ich sehe darin insofern keinen Widerspruch als dass die Charaktere ja auch eine Motivation haben, wegen der sie die Dinge tun, die sie tun. Und auch im Rollenspiel der Spieler ist das ein wichtiger Aspekt.


    Was das Wiki betrifft, so was ähnliches gibt es auch bei uns, wird nur nicht adäquat genutzt, trotz meiner fortwährenden Mahnungen... :(

    Ignorance is not a crime, it's just a shame.


    Warren Sapp, former DT, Tampa Bay Buccaneers

  • in der anfangsphase haben wir an einem spieltag, wenn wir schnell waren einen ganzen tag geschafft. ist ganz schön hart festzustellen, das wir in den 7 jahren spielzeit nicht einmal 4 monate weltzeit geschaft haben :-)

    Endlich eine Gruppe die noch langsamer in der Spielzeit voranschreitet wie wir!!


    Klingt nach einer tollen Gruppe!


    Thema Wiki: Ja, ist bei uns auch so (das mit der Trägheit), man braucht auf jeden Fall Treiber