Zeitmanagement eines Spielabends

  • Ich muss auch sagen, dass es auch für mich schwierig ist, abzuschätzen, ob meine Gruppe meine gesteckten Ziele erreicht, obwoh meine ländste Session nur ca. 2 Stunden dauerte. In einer ehemaligen Abenteurergruppe hielten sich die Charaktere zuerst noch recht gut an die Story, doch dann kam es zu einer (nicht eingeplanten) Kneipenschlägerei die mit einer Flucht vor der Stadtwache begann und mit einer Verhaftung im Reichenviertel und Gefängnisaufenthalt endete.
    Danach habe ich eine Kampagne mit einer Mitspielerin und mir begonnen. Das erste Spiel dauerte 1 Stunde und 45 Minuten und es gab viele eingeplante Punkte zum Pausieren. ich denke auch dass man als SL zu Beginn jedes Abends die Geschehnisse der letzten Runde wiederholen sollte, um wieder etwas Stimmung zu erwecken. Abhängig von der Zeit der "Pause" kürzer oder länger.
    Insgesamt lässt sich sagen, dass man sich als SL (fast) nie daruf einstellen kann, wo sich die SC festbeissen und welche Szenen sie schnell über die Bühne bringen.

  • Da Ihr Beiden zu zweit spielt, würde ich mir nicht allzu viele Sorgen um die Zeitplanung machen. Wenn Du eine grundlegende Idee für eine Kampagne oder ein Abenteuer hast, würde ich erstmal grobe Eckdaten ausarbeiten. Innerhalb dieses Gerüstes kann sich das Abenteuer dann gut entwickeln, an dieser Stelle würde ich Dir von einem zu engen Gerüst dringend abraten. Gerade im Spiel entwickeln sich die Dinge oftmals nicht so, wie man es als Spielleiter im Voraus geplant hat.


    Was Du entwickeln solltest sind: eine Storyline für Kampagne/Abenteuer, Orte/Gemeinden, wichtige Nicht-Spieler-Charaktere


    Wenn Du diese Eckdaten hast, führen viele Wege zu den Zielen, welche der/die Spieler erreichen wollen.


    Bevor ich das jetzt aber vertiefe, würde ich gern eine handvoll Infos haben, um Dir direkt bessere Tipps geben zu können ;)


    Sehe ich das richtig, dass Du der Spielleiter und auch einer der beiden Spieler bist und Ihr somit zu Zweit spielt? Was ist das Ziel, welches die Charaktere erreichen wollen? Wieviel Wert legt Ihr auch Kämpfe? Wie wichtig sind Euch Rätsel und Herausforderungen abseits des Kampfes? Wie würdest Du mit einem plötzlichen Charaktertod umgehen (kann bei Rolemaster wegen der Crits sehr schnell passieren)? Spielt Ihr erstmal ein kleines Abenteuer, oder eine groß angelegte Kampagne? Welche Spielwelt bespielt Ihr?


    Wie Du siehst, habe ich jede Menge Fragen, die auf den ersten Blick weniger mit Deiner Eingangsfrage zu tun haben. Aber umso mehr Infos die werte Mitleserschaft hat, desto bessere Tipps können wir geben ;)

  • @ Nadir-Khân
    Ja, wir spielen zu zweit. Und ich bin der Spielleiter.
    Die Storyline für meine kampagne sieht folgendermaßen aus: Zu Beginn der Kampagne werden die SC langsam in einen Machtkampf verschiedener Gilden hineingezogen. Unter anderem sind eine Diebes-, eine Krieger-, eine Priester-, eine Händler,- eine Künstler,- und eine Magier-Gilde beteiligt. Die Gilden sind so organisiert, dass es meistens eine Führungsperson, einige Stellvertreter, welche Gleichzeitig als Ausbilder fungieren, Sekretäre und ungefähr ein bis zwei Dutzend Mitglieder gibt. Außerdem gibt es einen Dorfrat der jedes Jahr von den Dorfbewohnern und -bewohnerinnen und Gildenmitgliedern gewählt wird. Das Umland besteht aus weiten Ebenen, dichten Wäldern und einem Gebirge.
    Die Hexenmeisterin, die ich spiele, hat das Ziel in der Magiergilde Einfluss zu gewinnen und dadurch Novizen anzuwerben, die sie im Geheimen wiederum zu HexenmeisterInnen ausbildet. Über die Ziele des Assasinen werden noch ein paar Zeilen folgen.
    Kämpfe finden eher selten statt, der Schwerpunkt liegt eher auf fertigkeitseinsatz, Interaktion mit NSC und Rollenspiel. Ab und zu wird es Rätsel geben.

  • Hui, das klingt als wenn ihr sehr dicht oder in sehr kleinem Abenteuerrahmen spielt.
    Ich komme selten aus eine Sitzung unter 10 Stunden.
    Vor allem in komplexeren Abenteuern ist es schwer ein zu schätzen, wie lange man braucht, weil manchmal die springende Idee bei den Spielern fehlt.

  • Grüße,


    Rekord sind jetzt schon 2 Mal 24 Std gewesen. Die Regel sind 8 Stunden bei 6-8 Spielern.


    Ich habe es aufgegeben immer ein bestimmtes Ziel pro Treffen anzuvisieren, da Spieler einfach zu unberechendbar sind. :/
    Also wird ein guter Punkt zum Aufhören gesucht (nach einem Kampf, am Anfang oder Ende einer Reise, nach dem Einkaufen in einer Stadt, ...), an dem es dann beim nächsten Mal sinnvoll weitergehen kann.


    Ich plane zwar schon recht genau die einzelnen Teilabschnitte, aber ob das man in 3 Stunden oder über 4 Treffen schafft ist mir herzlich egal.
    Eher würde ich ein längeres Spiel an einem Punkt bevorzugen, da dann nicht ständig etwas Neues geplant werden muß und die Spieler einen gewissen Bezug zur Handlung bekommen.


    Aber wie alles so ist auch das Geschmackssache.


    gez. DEVNUSOM-Meister

    regeltechnische Aussagen mit direktem Rolemaster-Bezug erhalten ein R, mit DEVNUSOM-Bezug ein D, alles andere ist allgemeingültiger Natur