Hilfe für arbeitslose Heiler im Kampf

  • Sehr geehrte Helden,


    in irgendeinem, für mich durch meine Faulheit nicht mehr auffindbaren Thread, wurde beklagt, dass Heiler durch die Beschränkung ihrer Zauber auf "Touch" oder gar "Self" zu unbrauchbaren Statisten werden. Ihre große Stunde komme erst nach dem Kampf wenn die Verstümmelungen ihrer Mitstreiter geheilt werden müssen.


    Ein paar Gedanken und Anregungen dazu:


    Talentpunkte investieren: besorgt Euch die Talente aus dem Character Law (Seite 64) mit dem viel versprechenden Namen "Spatial Skills":


    a) Das Minor Talent (10 Punkte) sorgt dafür, dass die zu wählenden "Utility"-Zauber (also auch die Heilzauber) eine vergrößerte Reichweite bekommen. Zauber mit einer Reichweite von über "Touch" bekommen 50 Fuß hinzu gerechnet, Zauber mit Reichweite "Touch" werden zu Zaubern mit 5 Fuß Reichweite. Damit erhält man als Heiler zumindest eine gewisse Möglichkeit im Kampfgetümmel Heilungen zu wirken, obwohl man schon ziemlich nah dran stehen muss.


    b) Das Major Talent (15 Punkte) funktioniert wie das Minor mit dem Zusatz, dass Zauber mit der Reichweite "Self " zu "Touch " werden. Das dürfte vor allem diejenigen freuen, die den Beruf des Heilers gewählt haben, da sie nun nicht mehr das auslöffeln müssen, was die übrigen Helden sich eingebrockt haben – will heißen, dass der Zauber "Transfer " nicht mehr gewirkt werden muss, sollte der Heiler den Helden zu fassen bekommen. Dies erspart dem Heiler sehr viel Leid und obendrein 50% Magiepunkte.


    Skills nutzen: Per Spell Mastery kann die Reichweite eines Zaubers erhöht werden. -30 von "Self " zu "Touch " oder "Touch“ zu 10 Fuß. Ein "Lay Healer“ und ein Nutzer der Heilerlisten aus der geschlossenen Leitmagie wäre also mit -30 auf das Manöver dabei, da die Reichweite für ihn "Touch" wäre. Für einen "Healer" wäre der Malus -60. Ich finde das Extension" potentiell recht schnell annehmliche Skillränge und Skillboni erreicht werden können. Ist man erstmal in der Spell Mastery drinne, dann lässt sich sicherlich noch weitaus mehr herausholen.


    Zauber nutzen: Der Zauber "Channels XYZ" eignet sich hervorragend aus sicherer Distanz einen Zauber abzufeuern. Leider sehr kostspielig in Bezug auf die Manakosten.


    Familiare nutzen: man nehme ein flinkes Geschöpf, welches schnell und unauffällig den Kontakt mit dem Leidenden aufnehmen kann und zaubere über seinen Familiar den Zauber mit der Reichweite "Touch“ – oder man überlässt die als Familiar gebundene gemeine Kopflaus (oder etwas Brauchbareres) dem gefährdeten Helden vor Kampfbeginn, auf dass es sich den Kampf über an ihn kuchele.


    Spielleiter erpressen: vielleicht lässt sich der Spielleiter erweichen, einen Gegenstand "fallen" zu lassen, der die Reichweite der Heilzauber erhöht oder er hat gleich ein einsehen und erlaubt die Änderung der Berufslisten der Heiler bezüglich ihrer Reichweite.


    Warnung: oben beschriebenes könnte die Spielmechanik und somit das komplette Universum auseinander reißen *grins*.


    Gruß


    Orkenzwarg

  • Wenn Heilung bedeutet, einfach nur die Sprüche in die Chars zu pumpen, ohne sich um Reinigung der Wunde, Verbände, Schienen und Ruhelage Gedanken zu machen, mag das funktionieren. Für meinen Geschmack ist das aber zu sehr D&D. Davon abgesehen kann auch ein Heiler eine Fernkampfwaffe nutzen oder mit beeinflussender Magie in den Kampf eingreifen.

  • Wollte nur die Klagenden zu mehr kreativität auffordern und darstellen, wie potentiell gelangweilte Heiler sich aus ihrer Misere erheben können. Rollenspielerisch darf sich natürlich jeder ausleben wie möchte.


    Und ja, man kann natürlich seinen Beitrag als Heiler leisten auf die eine oder andere Art.


    Gruß


    Orkenzwarg

  • Ein denkbarer Ansatz ist auch den Heiler mittels entsprechender Talente in einen passablen Nahkämpfer zu verwandeln, da er sobald er erfahrener ist fast jede Verletzung sofort selbst behandeln kann wäre das nichtmal eine schlechte kombination.
    Das Hauptproblem eines Heilers ist ja oft das er außer heilen halt kaum etwas richtig kann und von daher im Kampf nur etwas zu tun hat wenn wirklich mal jemand verletzt wird - bei großen gruppen die Kampflastig sind ist die Reichweitenerhöhung aber sicherlich keine schlechte idee.

  • Ein denkbarer Ansatz ist auch den Heiler mittels entsprechender Talente in einen passablen Nahkämpfer zu verwandeln, da er sobald er erfahrener ist fast jede Verletzung sofort selbst behandeln kann wäre das nichtmal eine schlechte kombination.


    Das funktioniert aus eigener Erfahrung auch ganz prima, siehe den Wundheiler Beregond in der Character Gallery auf meiner Homepage.

  • Heiler als Nahkämpfer ist wahrlich eine Überlegung wert. Man packe ihn in eine möglichst massive Rüstung, sodass er wenig Schaden frisst. Dann hat ein vor allem der Heiler noch den Vorteil, dass er zweimal pro Stufe Körperentwicklung steigern kann. Er wird ein sehr ausdauernder Kämpfer sein. Tatsächlich habe ich vor Jahren, als ich noch aktiv RM spielte immer leitmagiekundige Nahkampfheiler in dicker Rüstung gespielt (scheine wohl sehr große Angst vor dem vorzeitigen Ableben zu haben)...


    Zu Post Nr. 2 von Nuh-Ghad: Leider ist es als Heiler nervig, nur marginal in den Kampf eingreifen zu können - jedenfalls stand mir immer der Sinn nach Monster-Ausweiden und Blut-Verpritzen, was zwar nicht gerade heilerisch anmutet aber mir einen gewissen Lustgewinn brachte *räusper*. Zum Mit-Heilzaubern-Vollpumpen muss ich sagen, dass es beim Heilen in der Schlacht eigendlich genau darum geht. Die eigenen Mannen sollten im Günstigsten Fall nämlich länger auf den Beinen bleiben als der Gegner. Ich bekenne mich daher hier und jetzt schamlos wie ich bin zu dieser platten Philosophie. Einen Schadenszauberer würde man sicherlich nie dafür kritisieren, dass er die Gegnerhorden mit der Philosophie Mit-Schadenszaubern-Vollpumpen bearbeitet. Im übrigen verbindet man Kameraden nur seltenst in einem Nahkampf oder stabilisiert ihre Knochen, da dann meist nur wenig Lebensrestzeit bleibt. Natürlich Nuh-Ghad recht, dass aus rollenspielerischer sicht irgendewann der Heiler seinen Standardsatz der verwundeten Gruppe entgegen wirft, dass er nun seinen Rucksack öffnet und Verbände anlegt. Aber das macht er doch nicht im Kampf. Im Kampf sollte es ihm doch erlaubt sein, die Zauber zu wirken, die es ihm ermöglichen, die Gruppenmitglieder auf den Beinen zu halten, was grundsätzlich in niederen Stufen "Heilung XY" oder "Blutstop XY" sein dürfte. Wenn mic die Erinnerung nicht täuscht, dann haben die Zauber zum flicken von schweren Verletzungen eh eine Wirkzeit von mehreren Stunden, sodass es erstens keinen wirklichen Sinn macht, diese während eines Kampfes zu wirken, und zweitens der holde Heiler dann immernoch für die verbleibende Heilzeit mit seinen Würfen auf First Aid und Second Aid zur Wundsäuberung etc. angeben kann.


    Gruß


    Orkenzwarg

  • Das Hauptproblem ist ja das ein Heiler erst dann gebraucht wird wenn etwas schiefgeht und dann wird er halt gewaltig gebraucht.
    Aber es kommt ja auch durchaus vor das die Gruppe irgendwelche Gegner massakriert ohne eine Schramme abzubekommen und ein Heiler der halt "nur" heilen kann steht dann zimlich doof daneben und feuert vieleicht mal mit seinem 30-40 OB Pfeile auf Gegner die diese dann meistens meilenweit verfehlen... Und oft werden heiler halt so gesehen und gespielt was sie dann früher oder später doch zur NSC-Klasse degradiert wogegen man z.B. durch den Einsatz von Talenten, HO und Ausbildungspaketen aber doch ganz gut vorgehen kann.
    Und das ganze kann natürlich auch den Charakterhintergrund etwas abrunden und interesanter machen, wenn man statt "Heil-Hans der Meisterheiler" der sein ganzes leben nur dem versorgen und verartzten von armen geschöpfen gewidmet hat halt "Hans den Schlachtenheiler" spielt der im Kreutzfahrerorden XY das Kampfhandwerk gelernt hat und Seite an Seite mit Paladinen und Klerikern gegen das Böse kämpft...

  • Das Hauptproblem ist ja das ein Heiler erst dann gebraucht wird wenn etwas schiefgeht und dann wird er halt gewaltig gebraucht.


    Wir hatten mal das Glück einen reinen Heiler in der Gruppe zu haben. Und wir haben die Erfahrung gemacht, dass dieser Charakter gar nicht so passiv ist, wie immer angenommen wird. Zum einen lag das daran, das wir in jedem Kampf einige Treffer einstecken mussten und der Heiler hauptberuflich tätig werden musste. Es liegt also am SL den Heiler auch zu fordern, ähnlich wie es sich bei Klassen wie Gelehrten und Animisten verhält. Und zum anderen hat unser SL es so eingerichtet, dass unser Heiler in den Besitz von magischen Gegenständen kam, die im Kampf mehr als wertvoll waren (z.B. eine Kette mit Benommenheit auf eine Fläche). So unbrauchbar erscheint mir der Heiler also gar nicht. Gegenfrage: Was macht ein Krieger, wenn er nicht kämpfen kann?


    ...und feuert vieleicht mal mit seinem 30-40 OB Pfeile auf Gegner die diese dann meistens meilenweit verfehlen... Und oft werden heiler halt so gesehen und gespielt was sie dann früher oder später doch zur NSC-Klasse degradiert wogegen man z.B. durch den Einsatz von Talenten, HO und Ausbildungspaketen aber doch ganz gut vorgehen kann.


    Ich würde den Talenten, HOs und Ausbildungspaketen noch Gegenstände und Quests hinzufügen.
    Gegenstände mit Angriffssprüchen oder Supportzaubern machen sich immer gut, zumal der Heiler sowieso hinten steht.
    Und durch entsprechende Quests kann man für den Heiler noch einiges rausholen. Kranke NPC's heilen (Arbeitsunfälle; Kampfverletzungen; Krankheiten, die sonst das ganze Dorf auslöschen würden etc.). Der Heiler ist nicht nur auf seine Zauber beschränkt. Ein großer Teil seiner Möglichkeiten liegt auch in dem nichtmagischen Umgang mit Krankheiten etc. Man bedenke, dass heute elementare Dinge wie das Hände waschen vor einem medizinischen Eingriff bis ins 19. Jahrhundert nicht angewendet wurden. Semmelweis entdeckte dies erst Mitte des 19. Jahrhunderts und erntete dafür keine Begeisterung von seinen Kollegen. Wenn man jetzt bedenkt in welchen Gebieten und zu welchen Zeitpunkt der medizinischen Entwicklung (Elben ausgenommen) die PC's unterwegs sind, dann wirkt der Heiler mit seinen für uns rudimentären Grundkenntnissen in dieser Umgebung als Gott. Wenn er dann noch einer weithin bekannten Gilde angehört, dann hat er in jedem Dorf so einiges zu tun (und kommt damit besser mit den Leuten in Kontakt => Möglichkeit für Rollenspiel und neue Quests).


    Und das ganze kann natürlich auch den Charakterhintergrund etwas abrunden und interesanter machen, wenn man statt "Heil-Hans der Meisterheiler" der sein ganzes leben nur dem versorgen und verartzten von armen geschöpfen gewidmet hat halt "Hans den Schlachtenheiler" spielt der im Kreutzfahrerorden XY das Kampfhandwerk gelernt hat und Seite an Seite mit Paladinen und Klerikern gegen das Böse kämpft...


    Wenn du unter "Kampfhandwerk" den aktiven Waffeneinsatz durch Heiler verstehst, welcher sich durch einen hohen OB auszeichnet, würde ich ihn weder zulassen, noch selbst spielen, da der Heiler in meinen Augen einfach seine Profession verlassen würde. Man könnte es mit einem Medizinstudenten vergleichen, der nebenbei noch Maschinenbau lernt. Entweder dein Heiler ist 40 und älter oder er beherrscht beide Gebiete nur teilweise, was durch eine Schwächung der Spruchlisten deutlich werden müsste.
    Ich finde es schon kritisch, einem Heiler einen Ring mit z.B. Feuerstrahl zu geben, weil es einfach nicht sein Gebiet ist (allerdings würde ich es selbst so umsetzen, da ein reiner Heiler im Kampf sonst arbeitslos ist - hier muss man dann einen Kompromiss eingehen). Obwohl es als magischer Angriff weit besser zu einem Heiler passt, als ein Langschwert oder ein Bogen. Zumal beide viel Geld kosten und ein Heiler dieses eher in Kräuter und andere medizinische Ausrüstung stecken würde/sollte.
    Viel relevanter als die Kostenfrage finde ich jedoch den krassen Unterschied der Professionen, die hier vereint werden müssten. Der Heiler, dessen größte Stärke in der Kontrolle von Körper und Geist (Mentalismus lässt grüßen) gegenüber Schmerzen und seiner enormen Heilkraft liegt, soll auf einmal im Nahkampf eine Waffe schwingen und eine Lücke in der Verteidigung des Gegners finden oder Distanz und Windeinfluss für einen guten Schuß mit dem Bogen einschätzen? Das lässt sich in meinen Augen einfach nicht vereinen (natürlich kann er ein paar Basics aus dem Gebiet Kampf lernen, aber nichts umsonst sind die Kosten für Waffenskills beim Heiler so hoch).




    So, jetzt zurück zum eigentlichen Thema:


    Ich finde die Einschränkungen für die Heilkräfte des Heilers passend und essenziell.
    Auch wenn man durch viele andere Spiele (WOW, GW etc.) den Eindruck erhält, dass Kämpfe etwas lockeres und fast schon ungefährliches sind (wenn man Monks dabei hat), verhält es sich doch gerade in Rolemaster so, dass ein Held auch durch den Steinwurf eines Kindes ins Jenseits geschickt werden kann (irgendwo wurde das hier schonmal behandelt). Und gerade dieser Gefahr macht den Kampf in meinen Augen sehr viel realistischer und das Spiel an sich schöner (auch das wurde schon lang und breit behandelt). Wenn jetzt der Heiler seine Kameraden mit Distanzzaubern heilen kann, würde der Kampf in meinen Augen einiges an Gefahr einbüßen und wir würden uns den Metzel-Online-Spielen nähern.


    Allgemein finde ich das der Heiler keine Verbesserung benötigt, da er auch so schon extrem mächtig ist, aber anscheinend nur selten wirklich ausgespielt wird.

  • Wenn du unter "Kampfhandwerk" den aktiven Waffeneinsatz durch Heiler verstehst, welcher sich durch einen hohen OB auszeichnet, würde ich ihn weder zulassen, noch selbst spielen, da der Heiler in meinen Augen einfach seine Profession verlassen würde. Man könnte es mit einem Medizinstudenten vergleichen, der nebenbei noch Maschinenbau lernt. Entweder dein Heiler ist 40 und älter oder er beherrscht beide Gebiete nur teilweise, was durch eine Schwächung der Spruchlisten deutlich werden müsste.
    ...
    Viel relevanter als die Kostenfrage finde ich jedoch den krassen Unterschied der Professionen, die hier vereint werden müssten. Der Heiler, dessen größte Stärke in der Kontrolle von Körper und Geist (Mentalismus lässt grüßen) gegenüber Schmerzen und seiner enormen Heilkraft liegt, soll auf einmal im Nahkampf eine Waffe schwingen und eine Lücke in der Verteidigung des Gegners finden oder Distanz und Windeinfluss für einen guten Schuß mit dem Bogen einschätzen? Das lässt sich in meinen Augen einfach nicht vereinen (natürlich kann er ein paar Basics aus dem Gebiet Kampf lernen, aber nichts umsonst sind die Kosten für Waffenskills beim Heiler so hoch).


    Diese Sicht halte ich für viel zu engstirnig und sie führt genau dazu, daß Heiler leider in manchen Gruppen nicht gespielt werden. Denn der Effekt ist genau der, der oben öfters beschrieben wurde: Der Heiler taugt nur nach dem Kampf etwas und steht sonst häufiger untätig in der Gegend herum. Und durch zusätzliche Quests speziell für den Heiler doktort man doch nur an den Symptomen herum, die man durch seine engstirnige SL-Haltung vorher verursacht hat und langweilt ggf. während dieser Quests die anderen Spieler.


    Ich kann nachvollziehen, daß der typische Heiler, der von Beruf Arzt ist und nicht auf Abenteuer auszieht, nicht besonders geübt mit dem Schwert sein mag. Wenn allerdings ein Heiler auf Abenteuer ausziehen will, dann sollte dies weniger dieser eher akademische Heiler sein als vielmehr der abenteuerlustige - und auch kampfgeschulte - Heiler. In unserer Gruppe haben wir damit gute Erfahrungen gemacht.


    Sorry für die vielleicht etwas harschen Worte, aber ich reagiere mittlerweile etwas allergisch, wenn ich das Gefühl habe, daß ein SL wegen seiner speziellen Ansichten bzgl. der vorhandenen RM-Klassen die Spieler einschränkt und auf bestimmte Rollen festlegen will. Man spielt m.E. einen Charakter nicht gut, wenn man alle gängigen Klischees erfüllt, sondern wenn man ihm in kreativer Art Leben einhaucht. Also muß auch ein Heiler nicht ständig nur herumrennen und einen Kranken nach dem anderen heilen und vor jedem Kampf reißaus nehmen. Der abenteuerlustige Heiler, der vielleicht die Lücke zwischen Paladin und dem "reinen" Heiler ausfüllt, kann auch ein interessanter Charakter sein.

  • Ich sehe das wie Ecthelion. Warum sollte ich den Spielern irgendwelche Vorschriften machen, was zu ihrem Charakter passt und was nicht? Es ist schließlich nicht mein Charakter, sondern der des Spielers. Wenn er der Meinung ist, einen kämpfenden Heilmagier zu spielen, so soll er das tun, er muss nur halt mit den Konsequenzen leben (hohe Kosten für Kampffertigkeiten), aber das ist ja nicht mein Bier. Die abstrakten Regeln haben im Spiel bei uns hinterher keine Bedeutung. Wenn mir der große Kerl vor mir erzählt, er sei ein geübter Schwertkämpfer, dann glaube ich ihm (oder auch nicht), aber das ist völlig unabhängig davon, ob oben auf dem Charakterbogen in der realen Welt nun steht "Kämpfer", "Heiler" oder "Bauer". Was zählt ist, wie der Charakter im Spiel rüberkommt, alles andere ist egal. (So kann sich auch ein, nach Regeln, wirklich guter Kämpfer zum Deppen machen, wenn er im Spiel ständig patzt und im Kampf nichts reißt, dumme Zufälle (== schlechte Würfe) passieren nunmal und der Charakter bzw. sein Spieler muss damit leben.)


    Das einzige wo man als Spielleiter eventuell vermittelt eingreifen sollte ist, wenn jemand sich gegen den Welthintergrund verhält, aber selbst das lasse ich zu, wenn ich mit dem Spieler eine Unterhaltung zu dem Thema hatte und er mir begründen kann warum wieso weshalb (er zum Beispiel nachweisen kann, dass er Rasse/Volk XY nicht wegen der Werte genommen hat, aber trotzdem wie einen aus dem Lager des Erzfeindes spiel). Hier geht es um Rollenspiel, nicht um das Ausfüllen irgendwelcher abstrakten Regeln.


    Das soll kein Angriff auf Alex werden, aber "Das darfst Du nicht, weil Du bist laut Regeln ein..." ist auch für mich nunmal ein "rotes Tuch".

  • Moment, ich habe mich wohl falsch ausgedrückt oder vorher etwas falsch verstanden.


    Wenn ein Heiler unbedingt Waffenskills lernen will, dann soll er das ruhig machen. Er muss dann aber auch mit den Konsequenzen leben (weniger Punkte für die Listen etc.)


    Ich hatte es so verstanden, dass vorgeschlagen wurde, die Klasse zu verändern (durch HO, Talente, Kosten etc), damit der Heiler nebenbei noch seine Axt schwingen kann und wenig dafür bezahlt. Auch der Vorschlag, dass man dem Heiler Distanz-Übernahme oder gar Distanz-Heilung durch Talente ermöglicht, halte ich für falsch, da der Heiler in meinen Augen zu mächtig werden würde.
    Es geht mir also um das Anpassen der Klasse an sich und nicht, um die Möglichkeiten, wie der Spieler seinen PC gestaltet.



    Meine persönliche Meinung ist jedoch, dass der reine Heiler und Waffen nicht zusammenpassen. Dafür würde ich eher den Wundheiler nutzen. Aber das soll jeder machen wie er will.

  • "Massen-Distanz-Übernahme"von Verletzungen klingt auch für mich etwas seltsam.
    Jemand, der altruistisch die Wunden und Krankheiten der Mitmenschen "auf sich nimmt", passt irgendwie nicht zu einem Konzept der Effizienzoptimierung, da der Kontext der sensitiven Körperlichkeit der Verbindung komplett verloren geht und der Heiler zu einer anonymen Genesungsschleuder verkommt. Gehört daher in meinen Augen in die gleiche Kategorie wie "Noch jemand hier, der keinen Segen II hat?" ;)
    Beste Grüße,
    Erafal

  • Nunja durch gute Nahkampffähigkeiten wird ein Heiler noch lange nicht übermächtig oder "zu mächtig", zum einen muss er dafür sicherlich seine Heilerfähigkeiten etwas einschränken zum anderen sind richtige Rüstungen oder Fokus verteidigung für ihn höchstens extrem langfristig realisierbar.


    Also viel mehr als einen hohen OB für eine Waffe wird man kaum realisieren können. Und damit schafft man dem Heiler einfach Verteidigungsmöglichkeiten - und die Möglichkeit aktiv an einem Kampf Teilzuhaben - die er so normalerweise nicht hat.


    Wenn man 5 Leute um sich rum hat die einen Beschützen mag man als Doktor-Heiler vieleicht gut dabei sein und eventuell auch genug zu tun haben diese zu unterstützen. Wenn es außer dem Heiler noch 2 andere gibt dann wird er es schon äußerst schwer haben sich immer aus dem direkten Kampfgeschehen rauszuhalten (am besten weglaufen und später gucken wer gewonnen hat).


    Man kann hier sicherlich powergaming-ambitionen vermuten - aber sogar mit maximaler Nutzung von HO´s / Talente wird man kaum einen P20 tragenden - Krieger-Magier-Heiler erschaffen - das ist auch garnicht das Ziel, das Ziel ist es in dem Fall einen Heiler zu schaffen der sich wehren kann und nicht immer 100% von der Hilfe andere abhänig ist.
    Natürlich passt das dann mehr zum Typ eines Religiösen Fanatikers als zum mildtätigen Wohltäter. Wobei ein Heiler der zu seinen Verbündeten und Personen die seiner religiösen Präferenz entsprechen sehr wohltätig sein könnte und gegenüber seinen Feinden, den Bösen, unerbittlich und grausam...

  • Also viel mehr als einen hohen OB für eine Waffe wird man kaum realisieren können. Und damit schafft man dem Heiler einfach Verteidigungsmöglichkeiten - und die Möglichkeit aktiv an einem Kampf Teilzuhaben - die er so normalerweise nicht hat.


    Der bereits oben erwähnte Wundheiler, den ich mal gespielt habe, hat in der Tat nur diesen einen hohen OB. Zusätzlich hat er noch gelernt eine P15 zu tragen. Dafür ist seine Auswahl an Zaubern dann aber auch stärker eingeschränkt als bei einem Wundheiler, der den Fokus nur auf Zaubern setzt. Einen Heiler, nach neuen Regeln ja ein Mentalmagie-Leitmagie-Hybride, habe ich auch bereits gespielt. Hier steht man bei der Auswahl der Fertigkeiten vor ähnlichen Fragen wie beim Wundheiler und kann sich auch nur auf eine Waffe vernünftig konzentrieren. Bei der Rüstung ist man halt auf Leder eingeschränkt, was aber auch nicht das Riesenproblem darstellt. Beide Charaktere kann man gut spielen, sie sind weder zu mächtig noch nicht zu gebrauchen und wurden in den jeweiligen Gruppe m.E. immer gerne gesehen, da sie die Gruppenmitglieder nach dem Kampf bei Bedarf wieder zusammenflicken konnten.

  • Talentpunkte investieren: [...]
    [...] Dies erspart dem Heiler sehr viel Leid und obendrein 50% Magiepunkte.
    [...] dann lässt sich sicherlich noch weitaus mehr herausholen.
    [...] Zauber abzufeuern.
    Spielleiter erpressen: vielleicht lässt sich der Spielleiter erweichen, einen Gegenstand "fallen" zu lassen, [...]

    [...] massive Rüstung, sodass er wenig Schaden frisst. [...]


    [...] Leider ist es als Heiler nervig, nur marginal in den Kampf eingreifen zu können - jedenfalls stand mir immer der Sinn nach Monster-Ausweiden und Blut-Verpritzen, was zwar nicht gerade heilerisch anmutet aber mir einen gewissen Lustgewinn brachte *räusper*. Zum Mit-Heilzaubern-Vollpumpen muss ich sagen, dass es beim Heilen in der Schlacht eigendlich genau darum geht. [...]

    Man kann hier sicherlich powergaming-ambitionen vermuten - aber sogar mit maximaler Nutzung von HO´s / Talente wird man kaum einen P20 tragenden - Krieger-Magier-Heiler erschaffen - das ist auch garnicht das Ziel, das Ziel ist es in dem Fall einen Heiler zu schaffen der sich wehren kann und nicht immer 100% von der Hilfe andere abhänig ist.

    Ich denke auch dass man powergaming-ambitionen vermuten könnte. Und mir geht es ähnlich wie Ecthelion, ich reagiere auf manche Dinge intensiver.
    Und diesen Kämpfer-Heiler Ansatz, so wie oben beschrieben, finde ich einfach arm: "Investieren, sparen, herausholen, abfeuern, Schaden fressen,...


    Allen schon bei den Formulierungen sehe ich es ganz wie Alex:

    [...] würde der Kampf in meinen Augen einiges an Gefahr einbüßen und wir würden uns den Metzel-Online-Spielen nähern.

    Wer das braucht, okay, hat aber für mich nichts mehr mit Rollenspiel zu tun.


    Anders der Ansatz von Kunibart:

    [... den Heiler mittels entsprechender Talente in einen passablen Nahkämpfer zu verwandeln, [...]

    Das Konzept einen Heiler mit Nahkampffähigkeiten zu haben, klar, warum nicht. Es wird genug "Schlachtenheiler" geben. Mitglieder der Armee, Mitglieder von Söldnereinheiten etc.


    Muß der Heiler deswegen, wie oben beschrieben, zwingend mit allerlei Extras als Kämpfer herangezüchtet werden? Ich denke nicht, das ist mit Standardmitteln durchaus abbildbar.


    An diesem Punkt sind wir aber an der schon beliebig oft geführten Diskussion, die letztendlich wieder auf den Powerlevel herausläuft (Was verbirgt sich hinter "passabler" Nahkämpfer? Ähnliches hatten wir kürzlich bezüglich Warrior Mage diskutiert).


    Ich kann nur Alex beipflichten:

    Allgemein finde ich das der Heiler keine Verbesserung benötigt, da er auch so schon extrem mächtig ist, aber anscheinend nur selten wirklich ausgespielt wird.

    Denn der Heiler kann Kampfesfertigkeiten lernen, er hat genug sehr gute offene und geschlossene Spruchlisten um Aktiv in eine Kampfgeschehen eingreifen zu können, inklusive direkte Angriffszauber etc.


    Ich stelle mich garantiert nicht gegen kreative Ansätze. Das oben beschriebene ist aber einfach platt, und hat bitte nichts mir kreativen Charakterkonzept zu tun, sondern ist eine ganz banale powerplay Optimierung. Also dann doch bitte auch dazu stehen, das ist ja auch okay.


    ( Ecthelion : in diesem Kontext Alex eine "engstirnige SL-Haltung" unterzuschieben ist eher grenzwertig)


    Aus einem Heiler kann man wie aus den angesprochenen Animisten, Gelehrten etc sehr viel herausholen - man muß es aber nicht, wenn das nicht dem eigenen Spielstil entspricht. Wenn Verletzungen natürlich, wie oben beschrieben, als reine Zahlenwerte gehandelt werden, dann ist die Wichtigkeit des Heilers reduziert. Dann unterscheidet das Spiel dann aber auch nichts mehr von einem Online Spiel, schlimmer noch, oft habe ich bei ähnlich orientierten PowerPlay-Gruppen festgestellt das der "Reset"-Modus (im Todesfall) auch gleich noch zum Charakterkonzept gehört. Ich denke dass ist (hoffentlich) wenigestens bei Online-Spielen anders

  • Naja über solche Themen kann man sich ja bekanntlich lang und breit streiten, grade Powergaming ist ja so ein Begriff der gerne für hitzige und sehr subjektive diskusionen genutzt wird.


    Dazu gibt es halt viele verschiedene Ansichten, Meinungen, Erfahrungen und Ideologien.


    Ich finde allein schon den Begriff Powergaming oder Powergamer so wie er in Rollenspielerkreisen oft sehr abwerten oder als synonym für alles Böse das es im Rollenspiel gibt genutzt wird schon etwas indifferenziert.


    Allgemeine ist der "Powergamer" ja scheinbar eine Person die keinerlei Inplay-Offplay Trennung beherrscht, der die Charaktersteigerung über den Spielspaß aller geht und die dadurch die Grundlagen eines jeden Rollenspiel vernichtet.


    Allerdings würde ich erstmal unter den begriff Power hier ein Charakterkonzept richtung Power sehen, also einen Charakter der sehr an der Gewinnung von Macht, Reichtum, Einfluss ect. interesiert ist - solange man IC und OC trennen kann ist das doch kein Problem? Solange man IC und OC trennen kann ist denke ich jedes Charakterkonzept das halbwegs in die Welt und Gruppe passt kein Problem.



    Was mich am meisten stört, durch alle PnP, LARP, MMO, CHAT, Email, Foren usw. Rollenspiele gibt es immer wieder (auch sehr weit verbreitet, warscheinlich weil man sich bei sowas doch irgendwo immer im selben dunstkreis bewegt) Bewegungen die sehr klar definierte Ansichten zu RP haben und oft auch dazu führen das alle anderen Varianten sehr schnell als falsch und die herrschende Meinung als das einzig wahre wahrgenommen wird.


    Das soll keine Kritik an irgendeiner Einzelperson hier sein, eher an der Rollenspielergemeinde an sich.


    Ich bin der Meinung das Thema Rollenspiel biete so viele Spielarten, Möglichkeiten und Varianten das man seine art RP zu machen als das einzig wahre sehen kann.
    Manche spielen sehr lustig, andere sehr ernsthaft, manche regelbezogen andere mit wenig oder fast garkeinen Regeln usw...


    Mein einziges wirklich wichtiges kriterium ist mitlerweile das die Inplay- Offplay- trennung funktioniert - sowohl für Spielleiter als auch für die Spieler. Ich habe da einfach schon zu oft erlebt das Leute sich wegen IC-Aktionen auch OOC Zerstritten haben und ähnliches.
    Für mich als jemand der mitunter auch mal Spielleiter ist sind Regeln natürlich etwas interesanter als sie für normale Spieler vieleicht sein sollten - vor allem immer hinsichtlich - "Wie setze ich diese aktion in den Regeln um" "Wie kann ich Dinge "Regelkonform" auslegen.


    Z.B. fände ich es nicht gut wenn ich einem Spieler als SL nahlege seinen Charakter auf eine bestimmte weise zu entwicklen auf die er in meiner Kampange garantiert keinen Spaß hat und auf keinen grünen Fuß kommt. Oder er es sich ohne sein Wissen extrem schwer macht (je nachdem wie linear und vorher festgelegt der Plot jetzt ist).


    Wenn jemand umbedingt ein Hack&Slay PnP spielen will, was soll daran falsch sein? Es mag vieleicht nicht unsere hohen Ansprüche an RP erfüllen, aber wenn alle beteilgten daran spaß haben ist das doch in Ordnung.


    Das was ich immer wieder in der RP-Szene erlebe ist als würden alle die der hohen, echten Literatur fröhnen Bücherverbrennungen für Trivialliteratur fordern. Klar die Kritiker verreißen da so manches Buch und werfen es vieleicht sogar mal weg aber letztendlich äußern sie nur ihre Meingung und versuchen meist nicht diese anderen aufzuzwingen...


    Naja so ernst muss man das Thema auch nicht nehmen, mein Apell ist nur Verständniss, Toleranz und Offenheit - man sieht es hier ja sehr gut wenn viele über ihre Spielrunden berichten wie groß die Unterschiede teilweise sind. Für mich hat sich manches auch seltsam angehört aber ich könnte mich jetzt nicht daran erinnern das hier mal jemand von seiner Spielweise erzählt hat und ich dabei das Gefühl hatte: "Da würde ich nie mitspielen!"


    Ganz im Gegenteil, da sind sehr viele inspirative Aspekte übermittelt worden und ich habe eigentlich immer das Gefühl: "Da würde ich gerne mal mitspielen um das zu erleben." und das ist mitunter ein Aspekt für den ich dieses Forum schätze.

  • Nun, da die Diskussion doch in von mir ungeahnte und unbeabsichtigte Richtungen driftet, möchte ich mich, der das Übel angezettelt habe, auch noch mal zu Worte melden. Der Thread, der mich auf die Idee gebracht hat, einmal hier „behilflich“ zu werden, war „Zauber von Wundheilern und Berührung“. Auf der Basis dieses Kommentars hab ich die Möglichkeiten aufgelistet, welche die Regeln von Rolemaster hergeben, dem Dilemma der Heiler, die im Kampf heilen wollen, aber nicht können, entgegen zu wirken. Der SL sollte sich gut überlegen, ob er diese Herangehensweisen akzeptabel findet oder nicht. Auf die Balancierungsprobleme habe ich dann auch im letzten Satz des Anfangspostes hingewiesen. Genug der Metakommunikation.


    Ich bitte bei der Bewertung der Vorschläge folgendes zu bedenken:


    Generell: der Kampf ist ein wichtiges Ereignis im Spannungsbogen eines normalen Rollenspielabends - und in RM ein durchaus zeitraubender Faktor. Wenn die Liste des Gegner lang ist, dann darf der altruistische Heiler, altruistisch wie er ist, schon mal zwei Stunden oder länger am Abend die Manege den Kämpferklassen überlassen (schließlich ist er ja Klassenbedingt nett und verzichtet auf seine Teilhabe am Spielspass zum Ruhme der Anderen). Klar kann er dieses und jenes tun und lassen, doch hört man allenthalben, dass es nicht dem Spielspass förderlich ist, die Möglichkeiten seiner Klasse nicht ausspielen zu können.


    Speziell zur Reichweite der Heilerzauber: es ist für mich im Allgemeinen nicht ersichtlich, warum Heilzauber nicht in Situationen gewirkt werden sollen, in denen sie aufs Höchste von Nöten sind. Die Reichweitenbeschränkung der Heilzauber auf „Selbst“ oder „Berührung“ mag mit den Magiebereichen zu tun haben, aus denen die Heilerklassen entstammen, also primär der Mentalmagie, die sich hauptsächlich mit dem Zaubernden selbst beschäftigt. Sobald allerdings die Leitmagie ins Spiel kommt, sieht die Konzeption jedoch ein wenig anders aus. Diese hat nicht minder den oder das Andere zum Ziel wie den Zaubernden selbst. Eine Öffnung der Restriktion der Reichweite ist also durchaus argumentierbar.


    Ein weiterer Punkt ist, dass die Reichweitenerweiterung durchaus auf die eine oder andere Art und Weise teuer erkauft wird. Es müssen Talentpunkte investiert werden oder Fertigkeiten gegen die entsprechenden Kosten erlernt werden. Außerdem ist die Reichweite doch eher spärlich, sodass der Heiler nicht mehr „hinten“ stehen kann, sondern im Kampfgetümmel seinen Hintern riskieren muss, was seinerseits für den Heiler Spannungselemente und Möglichkeiten für Aktionen bietet.


    Talentpunkte zu investieren in Dinge, die dem Spieler wichtig sind, ist nichts Schlimmes und Verwerfliches – jeder Spieler tut es eh, wenn die Möglichkeit besteht. Gerade für den Heiler ist die Investition in die „Spatial Skills“ sinnvoll, da er dann das, was er am besten kann, in jeder Situation – ob Kampf oder nicht – einsetzen kann. Da die Talentpunkte nicht Massenware sind, will es gut überlegt sein, in was man sie investiert. Und hier ist der Punkt, wo der Spieler mit dem Spielleiter ins Geschäft kommen muss. Deucht es dem Spielleiter, dass das Talent zu billig zu erwerben sein, so mag er es durchaus verteuern oder ganz und gar verbieten.


    Die Fertigkeit Spruchmeisterschaft könnte, so der SL erlaubt, auch entsprechend der Regeln verwendet werden, um die Reichweite der Heilzauber zu vergrößern. Der Gegenwert steht fest, der Preis für die Reichweitenerhöhung auf dem ersten Blick auch: eine 4/10 als Fertigkeitskosten. Weiter gedacht als bis zu den Kosten findet sich aber noch ein Preis, der gezahlt werden muss. Die sichere Applikation der Zauber. Mit einem Malus von bis zu -60 zur Erweiterung der Reichweite der Heilzauber von „Selbst“ auf 2,5 Meter wird das Zaubern zum spannenden Glücksspiel, sowohl für den Empfänger des Zaubers als auch für den Zaubernden selbst.


    Die Möglichkeit der Reichweitenerweiterung durch einen Familiar ist regelbedingt mit einem hohen Risiko für den Zaubernden bedacht. Wird die Kreatur getötet, so erleidet der Zaubernde entsprechenden Malus für einige Zeit. Außerdem muss die zuständige Spruchliste gelernt werden. Bei Familiaren ist der Preis also das Risiko des Einsatzes im Gefecht und dessen Konsequenzen bei einem Missgeschick und Fertigkeitskosten.


    Letzten Endes kommt es immer darauf an, ob die Argumente für die Wahl der Mittel für den SL überzeugend sind. Er und der Spieler müssen aushandeln, ob der Gewinn durch die quasi Veränderung der Spruchparameter in einem zu zahlenden Preis gerecht aufgefangen wird. Ich persönlich würde als SL immer höchst erfreut sein, wenn sich ein kreativer Kopf aus der Spielerrunde hervor tut, indem er auf solche Weise seine Auseinandersetzung mit dem Regelsystem positiv bekundet.


    Soviel zu den weiteren Erklärungen, die mir auf der Seele lagen.



    Ich möchte aber hier noch auf einige Kommentare eingehen.


    Zum POWER-play. Ich persönlich empfinde, dass die Neigung der Spieler zum Ansammeln von Macht ein natürliches und menschliches Element ist. Es ist nichts Verwerfliches darin zu sehen, seinen Charakter zu optimieren, denn a) sichert optimiertes und cleveres Spielen den Spielspass, da Misserfolge verhindert werden können; b) die Gier neben der Faulheit die wichtigste Triebfeder der menschlichen Entwicklung ist; c) Helden einfach ziemlich heldenhafte Dinge tun müssen um Helden zu werden; d) die Liebe zum Rollenspiel daraus erwächst, dass man die mickrige und machtlose Rolle, die man im normalen Leben meist spielt, im Spiel für einige Herzschläge vergessen machen kann. Um es mit den Worten eines minderberühmten Mannes zu sagen:


    Ich bin POWER-play. Und das ist gut so!


    Wichtig allein ist die Freude, die das Spielen den Spielern UND dem Spielleiter bereitet. Kontrollverlust ist glaube ich der Grund, warum bestimmte Spielleiterpersönlichkeiten hochgerüstete Gruppen mit Spezialfertigkeiten und Spezialtalenten fürchten. Und es ist zu bedenken, dass der Spielleiter nicht der Gegenspieler der Spieler sein muss. Er bietet die Plattform, auf der sich ein Spiel in allseitiger Interaktivität entfalten kann.


    Zu den Lebenspunkten, und warum man sie heilen dürfen sollte: es wurde kritisiert, dass Verletzungen im Kampf zu heilen, eine Art von Reduzierung des Charakters auf reine Zahlenwerte darstellt und dass das Rollenspiel damit gleich einem Onlinerollenspiel sich in eine falsche Richtung entwickeln würde. Es müsse richtigerweise dagegen auf medizinische Versorgung wert gelegt werden anstatt die Verwundeten mit Heilzaubern voll zu pumpen. Ich möchte dem jedoch entgegen halten, dass ich, und ich glaube, dass dies auch in den Regelwerken auftaucht, eine andere Sicht bezüglich der Trefferpunkte habe. Es scheint mir, dass die Trefferpunkte eines Charakters landläufig quasi seinem Blut, Fleisch und Knochen gleich gesetzt werden. Hat er keine Trefferpunkte mehr, so sei sein Körper so geschunden, dass er in Ohnmacht falle. Ich halte die Trefferpunkte eines Charakters dagegen für eine Quantifizierung seiner Widerstandsfähigkeit gegen Schmerz auf einer sehr abstrakten Ebene. Ein nicht kritischer Treffer einer Waffe mag dem Charakter daher keinen wirklich relevanten leiblichen Schaden zufügen mit Ausnahme des Schmerzes. Vielleicht ist nicht einmal seine Haut angekratzt, doch zehrt der Treffer an seiner Ausdauer und lässt bei wiederholten Treffern dieser unspektakulären Art den Körper zusammenbrechen – oder die Seele/den Geist den KO-Knopf drücken. Ein kritischer Treffer hingegen ist ein Treffer, der tatsächlich massiven Schaden am Körper des Charakters zufügt. Wenn Trefferpunkte also nur ein Symbol für die Widerstandsfähigkeit eines Körpers gegen die eine oder andere Art von (körperlichen/geistigen) Stress sind, so stärken die Heilzauber, welche rein die Trefferpunkte wiederherstellen, diese Widerstandfähigkeit oder stellen sie wieder her. Man könnte sie mit einem Schmerzmittel oder einer Art von Betäubungsmittel vergleichen. Sie stellen jedoch den Körper selbst nicht wieder her, also auch kein verloren gegangenes Blut, Fleisch- oder Knochenstück. Sie stabilisieren alleine das System des Körpers und des Geistes. Geht man nun von dieser Interpretation der Trefferpunkte aus, so lässt sich durchaus argumentieren, dass es möglich gemacht werden sollte, Trefferpunkte im Kampf zu heilen ohne auf die rollenspielgerechte Versorgung der „Wunde“ im Kampf Wert zu legen – denn eigentlich schlägt ein normaler Treffer in dieser Interpretation keine physische Verletzung, die einer Wundversorgung bedarf.


    Gruß


    Orkenzwarg

  • Hi Orkenzwarg,


    zum ersten Teil Deiner ausführlichen Antwort kann ich Dir nur zustimmen. Zum Power-Gaming muss ich aber, auch wenn es vom Thema wegführt, doch was loswerden:
    Natürlich ist es die Sache jedes Spielers und jeder Spielgruppe, wie sie Spaß am Rollenspielen hat. Dummerweise treffen sich aber nicht immer alle Powergamer in einer Gruppe und die Storytellergruppe eine Tür weiter. Und dieses Phänomen, das kann ich aus eigener Erfahrung berichten, kann zu mittleren bis großen Problemen führen. Wobei aus meiner Sicht ärgerlich ist, dass schon ein Powergamer einer ganzen Gruppe Storyteller die Laune verderben kann, während es umgekehrt nicht so ist. Die Frage ist aber, warum? Ich selbst zähle mich eher zur Storytellerfraktion, schrecke aber durchaus nicht davor zurück, meine Charaktere auch effektiv aufzubauen. Aber, und das ist für mich sehr wichtig, im Zentrum steht immer die Charakterstory, alles andere (wozu auch der Charakteraufbau zählt) baut sich darum herum. Ich finde das auch sehr zentral für einen runden, facettenreichen und glaubwürdigen Charakter. Bei den Powergamern, die ich kennen lernen musste, war es jedoch umgekehrt. Der Charakteraufbau und seine Effizienz war das zentrale Element und wenn das fertig war, wurde eine "notwendige" Charaktergeschichte gebaut, um alles mehr oder weniger stringent zu begründen - wenn überhaupt.
    Du siehst also, ein effektiver Charakter ist nicht das Markenzeichen eines Powergamers, sondern der fehlende Rest dessen, was Rollenspiel erst wirklich interessant macht.

    Ignorance is not a crime, it's just a shame.


    Warren Sapp, former DT, Tampa Bay Buccaneers

  • Du siehst also, ein effektiver Charakter ist nicht das Markenzeichen eines Powergamers, sondern der fehlende Rest dessen, was Rollenspiel erst wirklich interessant macht.


    Das hängt jetzt von der Definition ab - und da scheiden sich sicherlich die Geister. Ich persönlich würde Powergamer nicht in diesem Sinne definieren, sondern eher so wie Orkenzwang dies oben getan hat. Ansonsten dürfte ich mich plötzlich ja nicht mehr zu den Powergamern dazuzählen ;) .