Posts by Rubycon

    Ich hab eigentlich auch immer ein Übersichtsblatt auf dem die wichtigsten Daten der Charaktere stehen sowie alle Fertigkeiten, auf die im Zweifelsfall auch mal ich würfeln muss. Einen Computer nutze ich zeitweise, aber noch nicht besonderes systematisch. Allerdings mache ich sehr viel meiner Vorbereitung auf dem Computer.

    Es gab ja mal die Diskussion, ob für die Rolemaster-Abenteuerserie von den 13 Mann auch die Aborea-Werte nachgeliefert werden. Immerhin spielt die Reihe auf Aborea. Allerdings gab es da bislang keine definitive Aussage.
    Es sollte aber auf der anderen Seite nicht allzu schwierig sein, die Aborea-Werte für die Abenteuer selber zusammen zu schreiben, die Reihe ist nämlich sehr lesens- und spielenswert.

    Prinzipiell kann man sogar alles rauchen, was sich trocknen und anschließend verbrennen lässt... 8| 
    Daher würde ich magistrat zustimmen. Tabak sollte nicht allzu teuer sein, sondern nur der "Luxustabak" aus besonderen Anbaugebieten.

    Bisher sind alle Forenrunden an der Arbeitslast für den SL gescheitert, was ich allerdings auch verstehen kann... neue Runden sind leider nicht in Sicht.
    Als Spieler haben mir die Forenrunden einen Riesenspaß gemacht und ich wäre auch jederzeit bei einer neuen Runde dabei. Allerdings sollte sich jjeder potentielle SL genaue Gedanken darüber machen, wie er das organisieren will...

    Ich denke, dass Dein Hauptproblem die alten AD&D Abenteuer sind. (A)D&D geht von einem ganz anderen Powerniveau aus. Zauber klappen automatisch, Angriffe treffen viel häufiger und nicht geschaffte Fertigkeitenproben haben (und dürfen das in diesem System auch) viel ärgere Konsequenzen. Beispiel: Rechne mal durch, was bei AD&D und bei Rolemaster passiert, wenn man irgendwo 10 Meter runterfällt.
    Deswegen wäre mein Hauptratschlag an Dich, die alten Abenteuer über Board zu werfen oder zumindest nur noch als Ideengrundlage zu verwenden. Mach was eigenes, meinetwegen in den vergessenen Reichen. Die Reiche sind kein Problem, nur der Spielansatz eures alten Systems.

    Prinzipiell würde ich magistrat Recht geben. Als direkter Gegner ist ein Grad-5 Magier ein wenig heftig. Wenn die Gruppe ausreichend Planungsgelegenheit hat und den Magier überraschen kann, könnte sie es schaffen, aber wenn der Magier weiß, dass sie kommen, dann wird das nix.
    Vom Powerlevel sollte so ein Magier 5-6 Ränge in "Magiepunkte entwickeln" haben und pro Grad wenigstens 5-7 Ränge in Zauberlisten investiert haben. Wenn dann noch Ausbildungspakete und Talente dazu kommen, ist das schon heftig. So ein Magier ist doch viel besser als langfristiger Gegner geeignet.
    Doch auch, wenn der Magier nur indirekt in den Kampf zwischen den PCs und seinen Schergen eingreift, kann das schon Auswirkungen haben. Der Magier kann z.B. Runen für seine Schergen bereitstellen (wenn diese die Fertigkeit "Runen lesen" haben) oder im Vorfeld deren Rüstungen verbessern, das Gelände "verminen" oder zu Beginn des Kampfes eine Feuerwand zaubern. Das reicht völlig, bevor er sich zurück zieht.

    Ich würde es auch über die Fertigkeit handhaben, wobei ich finde, dass das Niederschlagen von Gegnern in Rolemaster insgesamt etwas suboptimal gelöst ist. letztlich tauscht man nur die Krits aus und bevor man jemanden mit den Niederschlag-krits wirklich ausgeschaltet hat, braucht man ziemliches Glück. Mir wäre da eine andere Herangehensweise lieber...

    Bei RMFRP gibt es ja unterschiedliche Patzerbereiche für unterschiedliche Waffen, bei Zaubern ist der Patzerbereich immer bei 01-02, wenn ich mich nicht irre.
    Bei Harnmaster war der KF-Bereich direkt abhängig vom Mastery-Level, das fand ich auch ziemlich gut, von daher finde ich Deinen grundsätzlichen Ansatz auch prima, allerdings zu stark. Wie wäre es denn, alle Patzerbereiche ab dem 11 Rang in der Fertigkeit um 1 zu senken und ab dem 20. Rang um 2, bei einem Mindestpatzerbereich von 01-02? Das ist simpel und einfach und führt immer noch zu ausreichenden Patzern.

    Oh je, diese Pappcounter kenne ich auch noch, die scheinen aber ausgestorben zu sein. Zum Glück haben wir in unserer Gruppe Unmengen von Plastik- und Zinnfiguren... :rolleyes: Ansonsten würde ich einfach zum Improvisieren neigen, das tut's eigentlich.
    Zur Bewegung nochmal: Wenn die (taktische) Bewegung mit freien Drehungen einhergeht, ist die logische Bewegung eigentlich immer nach vorne. Deine Spieler müssen am Ende der Bewegung ihre Figur nur so drehen, wie sie stehen soll. Rückwärts gehen wäre dann eine Option außerhalb des taktischen Kampfs, wenn ein Charakter sich vorsichtig zurück ziehen will oder ähnlichem...

    Hi,
    ich würde viele Sachen eher frei handhaben, wobei ich auch ein Freund taktischer Darstellungen bin. Drehungen beispielsweise würde ich nicht als Bewegung zählen, wobei das bei Rolemaster wichtiger ist als bei D&D, da es Bonis für Angriffe von der Seite und von hinten gibt. Ansonsten haben ja alle Charaktere ihre Grundbewegungsweite und wenn Du ein Feld = 1,5 Meter zählst, kannst Du schon gut arbeiten.
    Randbemerkung: Die Regel aus D&D 3.5, wonach diagonales ziehen der Figur mehr Bewegung kostet, ist Schwachsinn. Da werden zwei Systeme (metrische Bewegung vs. Feldbewegung) miteinander vermischt. Wenn per Definition ein Feld einer Bewegung von 1,5 Metern entspricht, dann ist es egal, ob die Bewegung gerade oder schräg stattfindet.

    Eigentlich sollte es kein Problem sein, Zauber als Listen in RM zu integrieren. Am besten, Du findest ein Oberthema (z.B. "Säure") und weist dann entsprechende Zauber zu und ordnest sie in Rängen an. Das ist sicherlich ein wenig Arbeit, aber machbar. Ich habe so was mal vor Jahren mit Spacemaster gemacht und es hat ziemlich gut funktioniert.
    Zu Beachten ist allerdings wirklich, das die Machtverteilungen bei RM anders sind als bei D&D. Ein Säurestrahl ist (analog zu Feuerstrahl) sicherlich nicht vor dem 6.-8- Rang in der Liste zu finden.


    Alternativ dazu lassen sich übrigens die klassischen D&D-Zauber ziemlich gut durch die Fertigkeit "Spruchbeherrschung" aus dem Charakterhandbuch darstellen...

    Ich denke, solche Monster muss man nicht 1 zu 1 übernehmen. Die Regeln bei D&D sind ja so gemacht, weil eben eine detailliertere Darstellung der Würgerangriffe nicht möglich ist.
    Bei Rolemaster würde ich so ein Monster einfach Umklammerungskrits machen lassen. Das reicht völlig. Man könnte noch zusätzlich überlegen, dass der Würger die Wahl hat, den Griff (sprich den Krit) beizubehalten, um einen Gegner am Boden zu halten etc.

    Ohne jetzt in einen intensiven Vergleich zwischen D&D/Pathfinder und Rolemaster einsteigen zu wollen, denke ich doch, dass der Vorteil von Rolemaster aus mehr als nur einem flexibleren Regelsystem besteht. Flexibel heißt in diesem Fall, Regeln unterschiedlich komplex auslegen und handhaben zu können.
    Rolemaster ist darüber hinaus sehr viel mehr fertigkeitenorientiert und verfügt über ein aus meiner Sicht deutlich besseres Kampf- und Magiesystem. Beides hat zwar seine eigene Schwächen, aber in dem genannten Vergleich würde ich immer Rolemaster vorziehen.