Posts by Pyromancer

    Pappe:


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    Am besten in Kombination mit einer abwaschbaren Unterlage, z.B. der Paizo Flipmat:
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    Und für große Entfernungen ist das einzig praktikable, dass man zwischendurch einen Maßstabswechsel macht. Wenn man sich aus der Ferne positioniert, dann ist eben 1cm = 10m, und wenn es in den Nahkampf geht ist 1cm = 1m, da muss man halt ein bisschen flexibel sein.


    Da steht leider auch nicht warum eine Rote Zone existiert


    Dann nochmal ausführlich:
    Du gehst auf die Seite http://wiki.travellerrpg.com/.
    Da ist oben rechts ein Suchfeld: Da gibst du den Namen der Welt ein, die dich interessiert, oder den Subsektor.
    Ich hab das z.B. mal für dich gemacht mit 457-973 (liegt im Rhylanor-Subsektor). Bei den Suchergebnissen klickst du den obersten Link an und landest hier:
    http://wiki.travellerrpg.com/457-973_(world)


    Und so funktioniert das mit sehr vielen Welten.


    Hat das jetzt weitergeholfen?

    Generell wird es schwer, wenn du eine Rollenspielgruppe für GENAU DIESES EINE System suchst, egal, was für ein System das ist. Das kann klappen bei DSA, Pathfinder und Shadowrun, aber bei allen anderen braucht es da schon jede Menge Glück. Mein Rat: Sei flexibel. ;)

    Man lässt sich als Crew anheuern.


    Damit das funktioniert muss man für drei Dinge sorgen:
    1) Der Schiffseigner hat einen lukrativen Auftrag am Haken, der sofort erledigt werden muss.
    2) Teile der alten Crew fallen aus.
    3) Es melden sich keine anderen geeigneten Bewerber auf die Stelle.


    Je nach Bandenmitgliedern und Startkapital wird man diese Dinge auf unterschiedlichem Weg erreichen.


    Wenn man als Crew an Bord ist hat man alle Zeit der Welt (also mindestens die ganze Woche im Sprungraum), entweder die Sicherheitsrechner zu hacken, oder die alte Crew mit Gewalt dazu zu zwingen, das Schiff zu übergeben, oder sonst irgend etwas...

    Schwertweltler sind "ganz normale Menschen", die bei der kulturellen Vielfalt innerhalb des Imperiums nicht weiter auffallen werden. Ich stelle mir vor, dass sie im Durchschnitt etwas hellhäutiger sind, dass der Anteil an Blonden und Rothaarigen 1-2 Prozentpunkte über dem Imperiumsdurchschnitt liegt, und dass sie beim Thema "Gleichberechtigung der Frauen" etwas rückständiger sind, beim Thema "Psionik" dafür etwas offener als das Imperium. Im Vergleich zur Imperialen Herrschaftsschicht werden sie auch nicht militaristischer, freiheitsliebender oder ehrbewusster sein, im Vergleich zum imperialen Durchschnittsbürger dagegen schon.


    An sonsten muss man halt wissen, dass die Schwertweltler die Nachfahren von Nordeuropäischen Militäreinheiten sind, die nach der Niederlage in einem Krieg beschlossen haben, abzuhauen und ihr eigenes Ding zu drehen, dass diese Militärs nach einer langen, langen Odyssee auf dem Weg "untenrum" in den Schwertwelten ankamen, und dass sie die Überfahrtsrechte durch Aslan-Gebiet mit Söldner-Diensten bezahlt haben. Dieser "Gründungsmythos" wirkt im kollektiven Gedächtnis der Schwertweltler nach, wie der Unabhängigkeitskrieg der US-Amerikaner, oder die französische Revolution bei den Franzosen. Die Auswirkungen auf das alltägliche Leben sind aber minimal.

    Hierzulande sieht der Wähler die enge Verflechtung von Politik, Konzernen und Großbanken ja nicht so gerne, weil er zu recht befürchtet, dass hier ein Klüngel eine Selbstbereicherungsmaschine zum Schaden der Allgemeinheit betreibt.


    Dem 3I fehlt da das demokratische Deckmäntelchen, das ist ganz offen eine reine Selbstbereicherungsmaschine für Adel=Konzerne=Großbanken, und wurde eben auch als solche Selbstbereicherungs(=Ausbeutungs!)-Maschine gegründet. Die einzige rettende Eigenschaft des 3I ist, dass es dynastisch angelegt ist und die Personen an der Spitze es deshalb mit der Ausbeutung nicht übertreiben, weil für ihre Kinder und Enkel auch noch etwas zum Ausbeuten übrig bleiben soll.


    Imperiale Bürger? Gibt es soetwas überhaupt in einem Imperium in dem 99% aller Welten unabhängige Nationalregierungen sowie lokale Bewohner mit eigenen teilweise sehr unterschiedlichen Werte- und Moralvorstellungen haben? Hier widerspricht der Kanon deutlich sich selbst.


    Ich bin der Meinung, daß ein Imperium, das nur den Raum zwischen den Sternen für sich beansprucht und sich nur in bestimmten Fällen in planetare Angelegenheiten einmischt, soetwas wie eine imperiale Identität unter den Mitgliedsplaneten oder gar den Typus "imperialen Bürger" niemals hervorbringen kann. Es fehlt hier die Wertevermittlung an die Planetenbürger außer man zählt "Unsere Flotte hält die Handelswege stets offen!" als Wert.


    Natürlich gibt es "imperiale Bürger". Die werden aber vom Selbstverständnis her in der krassen Minderheit sein, genauso, wie sich heute die wenigsten Deutschen in erster Linie als EU-Bürger sehen. Aber der Adel, die Konzernmanager, Raumsoldaten und die "Traveller", also die, die entweder direkt vom Imperium profitieren oder einen Großteil ihrer Zeit im Geltungsbereich imperialer Gesetze bewegen, und andererseits auch direkt mit den Nicht-Imperialen konfrontiert sind, die werden sich zum Großteil als "imperiale Bürger" sehen.


    Welche Reche haben die Spieler wenn sie das Wrack für sich beanspruchen wollen (Mal abgesehen davon das sie es nicht selbst abgeschossen haben) ?
    Gibt es in einer Offiziellen Quelle einen Präzedenzfall? Wie etwa „Finder darf behalten?“


    Auf der Erde im internationalen Gewässern gilt, dass ein herrenloses Schiff dem gehört, der es sich nimmt


    Quote


    Wie viel würde es kosten ein Bergungsschiff mit einer Sprungklammervariante oder noch besser ein größeres Schiff das es komplett aufnehmen kann zu mieten?
    Und wann lohnt es sich noch ein Wrack nicht nur zu plündern sondern zu bergen um es zu verkaufen oder sogar wieder flott zu machen.


    Der Bergungsschlepper (aus Händler und Kanonenboote) muss im Abschreibungszeitraum etwa dreieinhalb Millionen Credits im Monat erwirtschaften, um kostendeckend zu sein. Der Besitzer will aber vielleicht sogar Gewinn machen oder Rücklagen für Zeiten ohne Aufträge bilden, von daher würde ich für ein seriöses Unternehmen nicht unter 2 Millionen Credits pro Woche veranschlagen.


    Eine verzweifelte Crew mit einem uralten Raumschiff kann vielleicht auf 50.000Cr pro Woche plus Spesen (für Hin- und Rücksprung in ein Nachbarsystem sind das aber alleine für den Treibstoff 120.000Cr) runtergehen, das ist dann aber eine dubiose Geschichte, und wenn die so verzweifelt sind, was hält sie dann davon ab, sich das Schiff selbst unter den Nagel zu reißen?


    Quote


    Wenn man es eher unter der Hand macht, welche Systeme lassen sich in "begrenzter Zeit" ausschlachten wenn man mehr machen möchte als nur die Kabinen zu durchstöbern. Und was geht ohne ein Professionelles Bergungsschiff?


    Ausgedachte Regel: Wurf auf Ingenieur (beliebig), Dauer 1W6 Tage, ergibt ausgeschlachtete Teile im Wert von Wirkungsgrad*0,001*Neupreis des Schiffes, wiederholbar, bis man 0,01*Neupreis des Schiffes herausgeholt hat.

    Der Großteil meiner Traveller-Spieler sind Firefly-Fans und sind auch mit dieser Erwartung an Traveler rangegangen. Ziemlich bald kam dann die Enttäuschung, das Traveller eben NICHT Firefly ist. Klar, man kann die Technik und den Stil der Hintergrundwelt recht gut damit abbilden, aber der Stil der Serie lässt sich nur sehr schwer umsetzen. Ja, die Welt von Firefly ist gefährlich, aber die Charaktere haben oft ein unglaubliches Glück, etwas, was man bei Traveller z.B. mangels Gummipunkten oder einem vergleichbaren "Probenpolster" nur durch (oft ungewünschte) Spielleiterwillkür einbringen kann.


    Oder halt durch - GLÜCK. GLÜCK wie in: Gut würfeln. Und wenn der Wurf schief geht, dann geht er halt schief - damit ist das Abenteuer ja nicht zu Ende, sondern nur um eine Komplikation reicher.

    Es gibt eine stinkeinfache Möglichkeit, Neulinge auf Traveller heiß zu machen, gibt's für 10 Euro bei Amazon:
    http://www.amazon.de/Firefly-A…ette-Serie/dp/B00411RW82/


    Das ist genau die Mischung aus menschlichen Helden, Tödlichkeit, Techlevel-Mix, Handel, Fracht- und Passagiertransport und Kleinkriminalität, die die typische Traveller-Freihändler-Kampagne 1:1 abbilden kann. Das ist genau das, wofür Traveller gebaut wurde. Daran kann man sich orientieren, nicht an hirnlosen Hollywood-Blockbustern. ;)


    Cinematischer und computerspieliger können andere Spiele besser, Traveller in diese Richtung zu verbiegen bringt gar nichts. Entweder, man spielt Traveller wegen seiner Stärken, oder gar nicht.

    Ich steh glaub ich irgendwo auf dem Schlauch. Welchen spieltechnischen Nutzen hat das für dich?
    Mein ich jetzt nicht zynisch, sondern ernsthaft neugierig: Welche Szenarios könnte ein Spielleiter basierend auf diesem Wissen aufbauen? Welchen Nutzen könnte ein Spielerhändler aus dieser Karte ziehen?
    Die Handelsregeln (zumindest die aus dem GRW, keine Ahnung wie's im Merchant Prince aussieht) basieren ja nur auf den Handelscodes der Welt, nicht auf dem Handelsaufkommen. Mal abgesehen davon, dass ich letzteres in einem Großteil der Fälle doch eh aufgrund der Größe des Raumhafens abschätzen kann, oder?


    Mir würde das z.B. helfen, als Spielleiter den Betrieb und den Schiffsverkehr zu schildern. Ist der Planet Schanghai oder Rotterdam, oder doch eher Heilbronn oder Travemünde. Das ist in erster Linie Flair, und der ist (für mich) mit durchgerechneten Zahlen im Hintergrund immer besser. ;) An der Raumhafen-Klasse lässt sich das Frachtaufkommen übrigens nicht gut abschätzen, weil das Imperium auch gerne mal irgendwo aus imperialistischen Gründen einen B- oder gar A-Klasse-Hafen hinsetzt, wo er momentan ökonomisch noch keinen Sinn ergibt (aber in 20 oder 50 Jahren vielleicht), und ein Hafen, der vor 50 Jahren ein gut ausgelasteter A-Klasse-Hafen war, inzwischen im Frachtaufkommen hinter aufstrebende Nachbarsysteme zurückgefallen sein kann, aber die Infrastruktur immer noch aufrecht erhält.


    Auch Abenteuer-Aufhänger lassen sich ganz anders rechtfertigen. Wenn ich weiß, dass 50 Mega-Frachter täglich zwischen zwei Systemen verkehren, dann ist der Passagier, der einem abgehalfterten Tramp-Captain einen Sack voll Credits bietet, um ihn auch da hin zu bringen, schonmal um Größenordnungen dubioser, als wenn er in ein System will, in das alle Schaltjahr mal ein reguläres Raumschiff fliegt. Da fragt man sich dann eher: Warum will der überhaupt da hin?


    Undsoweiter.

    Eine Anmerkung zur Sprungweite:
    Du schreibst, dass das Schiff Sprung-4-fähig ist, und Treibstoff für zwei solche Sprünge und einen Sprung-1 an Bord hat. Ein Sprung braucht aber pro Parsec fix 10% der Verdrängung an Treibstoff, dein Schiff bestünde also zu 90% aus Treibstoff-Tanks. Das lässt sich nie und nimmer rentabel betreiben.


    Ein solches Schiff verkehrt eh nur auf Routen, wo es am Zielort eine Tankstelle gibt, mehr Treibstoff mitzunehmen wäre also Verschwendung. Ich würde auch für jede Sprungweite eine eigene Variante entwerfen. Wenn der Frachter eh nur auf einer main verkehrt, wo Sprung-1 reicht, dann braucht man auch nur ein Sprung-1-Triebwerk einzubauen. Andersherum würde die Sprung-4-Variante auch nur dort eingesetzt, wo sie diesen Vorteil auch voll ausspielen kann.

    Sicher haben wir hier auf Erden unterschiedliche Techlevels. Aber Rumänien-Deutschland unterscheiden sich vielleicht um 1 Level und nicht um gleich um 10. Bei Traveller hast Du regelmäßig Level 2 Primitivwelten auf einem interstellaren Highway neben Level 15 high-tech Handelsknoten. Und das ist ziemlich unlogisch.


    Man muss sich vergegenwärtigen, dass ein niedriger TL NICHT bedeutet, dass die Welt primitiv ist. Das TL sagt nur, welche Güter lokal hergestellt werden können.


    Ein gutes irdisches Beispiel sind da die typischen Golf-Staaten in der zweiten Hälfte des letzten Jahrhunderts. Da lebten die Einheimischen trotz eines Mittelalter-TLs mit allen Luxusgütern, die unser Planet zu bieten hat. Nur wurde halt alles importiert. Selbst herstellen können hätten die Saudis weder einen Fernseher, noch ein Luxusauto, noch eine Ölraffinerie.


    Und bei Traveller bedeutet ein niedriger TL eben auch nicht, dass die Leute da in Ritterburgen hocken oder sich mit Holzknüppeln die Köpfe einschlagen, sondern, dass Computer und Lasergewehre von Nachbar-Planeten eingekauft werden müssen.