Posts by Thot

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    Ich bin mir nicht sicher, ob ich Dich hier richtig verstehe, denn ich sehe in dem Punkt keinen nennenswerten Unterschied zu RM2. In beiden Regeln haben die Charaktere unterschiedliche viele Entwicklungspunkte in Abhängigkeit von den temporären Stats.


    Oh, ich verglich nicht mit RM2, sondern wollte mit meiner Formulierung nur dem Hinweis auf das im Playtest befindliche RMU (Role Master Unified) entgegenwirken, wo dieses Problem elegant und einfach gelöst wurde. ;)

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    Auch wenn die hohen Abzüge unrealistisch sein mögen, würde ich empfehlen sie dennoch so zu belassen, alleine aus dem von Dir schon genannten Grund des Balancing. Wenn die Abzüge gestrichen werden, dann ist es plötzlich für jede Profession möglich die schwersten Rüstungen zu tragen. [...]


    Aber haben wir nicht im Laufe dieses Threads herausgefunden, dass Bewegungsmanöverwürfe sowieso nur bei den wenigsten relevanten Aktionen überhaupt fällig werden, und folglich der Verzicht auf die Fertigkeit z.B. im Falle eines Mentalisten beim Tragen einer (helmlosen) Vollplattenrüstung durchaus auch mit den wörtlich verstandenen Regeln praktikabel ist? 8)


    Das Gleichgewicht der Berufe würde ich lieber anders wieder herstellen, als durch die Beibehaltung einer Regel, die ich für völlig absurd halte.


    Ein weiterer Gedanke kam mir inzwischen: In der 13M-Inkarnation von RoleMaster, also RMFRP, gibt es sowieso Unterschiede in der Zahl der verfügbaren Entwicklungpunkte pro Level. Wenn nun über die Berufe hinweg ein paar Entwicklungspunkte nicht ausgegeben werden müssen, hat das ja doch vergleichsweise wenig Auswirkung auf das Gleichgewicht, was die Lernkosten angeht, wenn sowieso unterschiedliche Charaktere unterschiedlich viele Entwicklungspunkte haben.

    [...]Das ist in der Tat so. Wenn ich wirklich -165 auf Bewegungsmanöver bekomme, also keinerlei Fertigkeitsbonus aus Rüstung erhalte, dann bin ich ein absoluter Anfänger, der zum ersten Mal in der Plattenrüstung steckt und keine Ahnung hat, wie er aufstellen soll usw.


    Du wirst keinen Menschen finden, der die allgemeinen Tauglichkeitsregeln für den Wehrdienst auch nur im großzügisten Sinne erfüllt und irgend ein Problem damit hat, aufzustehen, nur weil seine Klamotten schwerer sind.


    Volle Plattenrüstung im RoleMaster-Sinne wiegt so ca. 50 kg in der aller-allerschwersten Ausführung, für die ich gerade Zahlen finden kann. Sicher, das ist eine Menge - aber kennst Du Leute mit 50 Kilo übergewicht? Fallen die über ihre Füße, sind die unfähig, sich zu erheben?


    Nö. Die stehen einfach auf.


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    Das System Rolemaster spielt dabei keine Rolle. Ich, als SL, würde es in jedem System zu einer Slapstick-Nummer machen, wenn ein SC, der keinerlei Fertigkeit darin besitzt und sich dennoch in Platte zwängt, versucht aufzustehen.


    Die meisten Systeme haben aus gutem Grund gar keine Fertigkeiten für sowas. Weil es einfach QUATSCH ist.

    Also setzt du voraus, dass zwingend mit Traglast gespielt werden muss? Wenn nicht, hat man keinerlei Nachteile eine RK20 zu tragen, oder? Und selbst mit Traglast, Rüstungen werden bei der Berechnung des Encumbrance Penalties nicht hinzugerechnet (S.56 Rolemaster FRP Core und S.68 Rolemaster Grundregelwerk 13Mann). Somit erleidet ein Charakter in Vollplatte aufgrund dieser keinerlei Abzüge.


    Wenn man die Rüstungsabzüge und dazugehörigen Fertigkeiten abschafft, ist "Rüstungen zählen jetzt doch zur Traglast" ja nun die trivialiste Änderung. ;)


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    Natürlich ist ein Malus von 165% auf Bewegungsmanöver ein Hausnummer. Dass dies so hoch ist, ist eine Balancing-Frage. Man muss eben die meisten Ränge erwerben um eine Volle Platte vernünftig tragen zu können. Zudem ist es eine Zahl wie Schall und Rauch. Ein ungeübter Charakter (keine Ränge) wird sich sowieso nie in solch eine Rüstung zwängen, somit ist die Frage, ob dieser Malus viel zu hoch ist, sowieso nur eine theoretische.


    Na, aber dann sagst Du es ja selbst: Es geht dabei nicht um Realismus.


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    Und nochmal: Mithilfe dieser Fertigkeit, werden auch Bewegungsmanöver in Rüstungen und Versuche vom Boden aufzustehen (liegend in stehend). In meiner Runde lasse ich über die Rüstungsfertigkeiten zudem bestimmen, wie lange es dauert, bis ein Charakter sich in diese Rüstung gezwängt hat (vollkommen unabhängig welche RK gemeint ist).


    Scheitern mit -165 beim Aufstehen von Liegend in Stehend. Das hört sich sehr nach Slapstick an. Ist Role Master dafür das richtige System? Jedenfalls nicht der Absicht nach und so benutze ich es auch nicht. Du? ;)


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    Zudem sind die Mali auch nur anzuwenden, wenn überhaupt eine Probe erfolgen muss. In dem Video ist nichts, was eine Probe im Sinne von Rolemaster erfordern würde, und daher unerheblich.


    Also weder gehen, noch rennen, noch hinknien oder aufstehen, noch springen, noch Liegestütze erfordern einen Fertigkeitswurf. Dann kann ich sie in der Tat gefahrlos streichen, denn dann sind sie ja sowieso für die Praxis irrelevant.

    Bedeutet dies, dass jeder mit einer vollen Plattenrüstung umherrennen kann, und keinerlei Abzüge dadurch erleidet?


    Nein, es bedeutet, dass die Abzüge sich realistischerweise ganz einfach aus dem Gewicht der Rüstung und sonstiger getragener Dinge ergeben.


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    Ich habe schon mal in so einer gesteckt (auch in Kettenhemd etc.) und es gibt sehr wohl Einschränkungen in der Beweglichkeit, in der Bewegungsgeschwindigkeit und auch im Kampf mit einem Schwert (u.ä.)


    Nur, weil die Rüstung natürlich schwer ist.


    Aber ein Abzug von -165% auf alle Bewegungsmanöver für eine Plattenrüstung ist ja nun offensichtlich kompletter Blödsinn, ein völlig beknacktes, unrealistisches, lächerliches Relikt aus einer Zeit, als die ersten Rollenspielregelwerke ihre Expertise zum Thema auf schlechte Hollywood-Produktionen aus den 1960ern begründeten. Die Regeln, so wie RoleMaster sie durch die Editionen durchschleift, würden bedeuten, dass Du in so einer Panzerung nicht laufen könntest. DAS IST QUATSCH! UND ZWAR VÖLLIGER.


    Einfache Demo (und nein, der Träger in dem Video hat nicht das Äquivalent von 10 leveln damit verbracht, diese Art Panerzung zu lernen und damit zu trainieren):

    https://www.youtube.com/watch?v=Pz7naZ08Jd4

    Jeder, der schon mal irgendwelche Panzerung, egal ob altertümlich aufgemacht oder modern, getragen hat, kann es aus eigener Erfahrung bestätigen: Man wird durch Rüstungen nicht wirklich weniger beweglich. Schon gar nicht in dem Maße, wie RoleMaster es traditionell (und Tradition ist wirklich der einzige Grund) hält. Klar, das Gewicht stört etwas, aber dafür gibt es ja Traglast-Regeln.


    Ich bin allgemein geneigt, die entsprechenden Fertigkeiten und Abzüge ersatzlos zu streichen. Nur eine Sache macht mir dabei Sorge: Die Kosten für die Manöver-Fertigkeiten gehören zur Balance der Berufe bei Role Master. Streicht man Fertigkeiten, die für manche Berufe extrem billig sind, für andere aber sehr teuer, sind die ersteren womöglich im Nachteil. Ich frage mich, was man an deren Stelle setzen sollte, um das auszugleichen. Ideen, Vorschläge?

    Immer mal wieder denke ich darüber nach, das aktuelle deutsche RoleMaster für bestimmte Kampagnen zu verwenden... aber das Fertigkeitensystem schreckt mich irgendwie immer wieder ab. Das ging so weit, dass meine aktuelle Kampagne nun nur das RoleMaster-Magiesystem benutzt, aber als Spielsystem GURPS 4. Aber das ist doch schon irgendwie schade.


    Nun ist es ja gute alte RoleMaster-Tradition, am System herumzuschrauben, auf dass man mit Hausregeln das System so verändert, wie man es haben will. Bloß, gerade bei den Fertigkeiten scheint mir das irgendwie recht kompliziert zu sein. Fertigkeitengruppen, dazu sehr detaillierte Fertigkeiten... und alle Berufe und Paketen sind letztlich in ihrer Ausbalnciertheit darauf ausgelegt, dass man das so benutzt wie beschrieben.


    Hat da jemand vielleicht Hausregeln gefunden, mit denen man die Fertigkeiten elegant aushaltbar macht?

    Meine Skepsis gründet sich weniger auf den Verein, sondern auf die Vorsicht der Formulierungen hier im Thread. Das wirkt für mich alles nicht so, als hätte irgendwer irgend einen konkreten Plan, irgend was zu übersetzen und/oder zu veröffentlichen.


    Sonst würde man ja Dinge lesen wie "Bin bei der Übersetzung von X" oder "wie suchen noch Lektoren für Y" und nicht "das muss ja nicht heißen, dass nicht jemand...". ;)

    Nur um sicher zu gehen: Mit dem "Rest" ist hier gemeint:


    • Übersetzung und ggf. Anpassung an die deutschen RMFRP-basierten Regeln
    • Lektorat
    • Auswahl von Bildern im bisherigen 13Mann-RoMa-Stil
    • Layout
    • Beauftragung des Drucks
    • Vermarktung


    Korrekt?


    Edit: Zusatzfrage: Erstreckt sich die 13Mann-Lizenz eigentlich auf auf RoleMaster Unified, sobald es dann irgendwann mal erscheint?

    Hm, dem entnehme ich, dass bei 13Mann derzeit der innere Antrieb fehlt, die Reihe fortzusetzen. Das ist natürlich nachvollziehbar, denn sein eigenes Baby (Aborea) will man selbstverständlich lieber pushen als das eines anderen. Aber schade finde ich's trotzdem - die Bücher von 13Mann sind in der Qualität in jedem Aspekt einfach großartig, auch wenn ich eine Übersetzung von Classic besser gefunden hätte als eine von RMFRP.


    Übrigens: Eine Vereinsversammlung darf meines Wissens auch über Skype, Google Hangout oder dergleichen stattfinden.

    Crowdfunding ist ja heutzutage überall groß in Mode. Wäre das nicht auch was für RoleMaster? Damit würden sich doch sicher die Arbeiten für die Erstellung der PDF's (optional mit Druck in der gewohnten Qualität, falls das Crowdfunding genug zusammen bekommt) für die Erweiterungen zu Arkaner Magie, Essenzmagie und Mentalmagie finanzieren lassen.


    Was denkt das Forum dazu?

    Verwendet jemand von Euch das RoleMaster-Magiesystem mit einem anderen Regelsystem? Wenn ja, wie habt Ihr das gelöst?


    Für meine gerade begonnene Fantasy-Kampagne habe ich mich entschlossen, das RoleMaster-Magiesystem zu verwenden. Für das übrige System habe ich allerdings GURPS (4th edition) gewählt. Damit man die beiden Systeme gut miteinander integrieren kann, verwende ich folgende Regeln:


    1. Wer eine Magieform erlernen will, braucht Voraussetzungs-Vorteile dafür. Jeder Teilbereich (also offene, geschlossene und Berufslisten) erfordert einen eigenen 10CP-Vorteil. Den Vorteil für geschlossene Listen eines Magiebereichs kann nur erwerben, wer bereits die offenen Listen erlernen darf, das gleiche gilt bei den Berufslisten von Teilmagiekundigen, Berufslisten von voll Magiekundigen erfordern außerdem den Zugriff auf geschlossene Listen des Magiebereichs.


    2. Magiepunkte werden als Vorteile separat gekauft: 1 CP pri Magoepunkt für reine Essenz-, Leit- oder Mentalmagie, 2 CP für die Dualmagieformen, 3 CP für Erzmagie. Regeneration funktioniert wie üblich bei RoleMaster.


    3. Die Zauberlisten selbst sind Fertigkeiten (IQ/VH), und wenn man einen Zauber wirken will, wird pro volle fünf Stufen des Zaubers ein Abzug von -1 fällig. Es gibt keine Talente oder Magiebegabungen.


    4. Beim Zaubern gilt: 5 Bonus oder Malus in RM entspricht 1 Bonus oder Malus in GURPS. Angriffsszauber verursachen 1W6 Schaden, direkt im Zauber angebenene kritische Treffer dann entsprechend mehr (A = 2W6, B=3W6, usw.).



    Die Natur meiner Kampagne hat zur Folge, dass bisher noch kein Spieler das System groß benutzen konnte (sie erlernen es gerade erst). Ich denke aber schon, dass das einigermaßen ausbalanciert funktionieren müsste.