Posts by Thot


    (Hervorhebung durch mich)


    Interessant. Hast dueine Ahnung, wieso?

    Muss sagen, ich verstehe dein Problem nicht so ganz. Das passiert vielleicht ab und zu, aber so frustrierend ist das doch nicht.


    Naja, die Wahrnehmung meiner Spieler ist allgemein, dass die Trefferpunkte quasi unwichtig sind, und nur die kritischen Treffer wirklich zählen. Wenn die dann nichts bringen... istdas halt enttäuschend.


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    Ich finde, es macht das Balancing ziemlich kaputt, wenn die Krits kein Zufall mehr sind, denn nichts anderes machst du ja, wenn man die Tabelle beinflussen darf. Würdest du das dann bei den Gegnern auch zulassen?


    Hm, was würdest Du denn für eine ausgewogene Beeiflussung des Krit-Wurfs halten?

    Das hat jeder schon mal erlebt: Prima gewürfelt, 145 auf dem Angriffswurf... und dann beim E-Kritischen eine 12.


    Bis zu einem gewissen Grad macht das natürlich auch den Nervenkitzel bei RM's Kampfsystem aus. Aber in manchen Fällen ist es doch arg frustrierend. Habt Ihr Optionsregeln, die dieses Problem etwas reduzieren?


    Meine derzeitige Idee ist, dem Spieler zu erlauben, einen Abzug auf seinen Angriffswurf in Kauf zu nehmen, den erdann in gleicher Höhe als Bonus auf den kritischen TRefferwurf verwendet.


    Eine andere ist, zu erlauben, statt z.B. eines E-Kritischen einen D.-Kritischen mit einem Bonus von +20 zu würfeln.


    Jemandn andere, gar erprobte Ideen?


    Großartige Neuigkeiten. Danke fürs Update. :)

    [...] Das mit den angeblich nicht vorhandenen "substantiellen Änderungen" ist allerdings nicht richtig. Die Kosten für Fertigkeiten wurden stark überarbeitet und auch sonst viel an der Charaktererstellung geändert, die Waffentabellen wurden ebenfalls überarbeitet, um nur einen Teil zu nennen.


    Ganz ehrlich, ich bezweifle, dass diese Details von Details (!) irgendwem auffallen im normalen Spiel.



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    Aber seit Monaten ist der Status halt Beta.


    Jahren, glaube ich. ;)


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    [...]Aufgrund der letzten Ankündigungen bzgl. Zauberbuch ausverkauft und den erst einmal nicht erfolgenden Nachdrucken habe ich allerdings das Gefühl, dass sich RM nicht genug verkauft, um den Aufwand für die restlichen Bücher zu rechtfertigen.


    Man könnte ja Vorbestellungen entgegen nehmen, un sagen "Ab 500 vorbestellungen machen wir's, andernfalls Geld zurück" oder so.

    Also, wenn ich das als Kunde mal sagen darf, RMU ist mE den Übersetzungsaufwand nicht wert (keine substantiellen Änderungen zu älterem RM bisher) und wohl auch noch weit vom Verlassen des Beta-Stadiums entfernt.


    Lieber hätte ich ein komplettes RMRP/deutsches RM mit Erweiterungen für Essenz- und Mentalmagie und einem Buch zu magischen Gegenständen. Nachdem der Verag so viel Arbeit in die Übersetzung und Produktion dieser Bücher gesteckt hat, wäre es doch ein Jammer, das Regesystem nichtvollständig zu bekommen.

    Huch? Warum hat mich darauf niemand in den ICE-Foren hingewiesen? Danke! 8o


    Jetzt ist nur noch die Frage, wann die Übersetzung... :P


    Edit: Oder ist das der gleiche Zauber, den man auch im alten Rolemaster-Companion findet?

    Naja, offensichtlich passt sowas nicht für jede Spielwelt (wie das wohl für jede optionale RM-Regel gilt).


    Die Logik ist jedoch, dass magische Energie eben überall sei (in Welten, in denen so eine Regel gilt), und sich eben in Gegenständen mit zunehmendem Alter manifestiert. Beziehungsweise, bei Anwendung der zweiten optionalen Regel, durch besondere Taten - vielleicht auch durch den direkten Kontakt mit besonders großen Ansammlungen magischer Energie (wie dem Inneren eines Todesfürsten).

    [...]
    Das Grundprinzip gefällt mir nicht, weil wenn nur genügend Personen davon überzeug werden, daß dieser Gegenstand etwas besonderes ist, dies auch etwas besonderes würde.[...]r


    Uh... Dein Post scheint im falschen Thread gelandet zu sein? Oder hast Du meinen Text falsch verstanden? Aus welchem Satz ziehst Du diese Interpretation? Vielleicht muss ich da klarer formulieren?

    Da wir ja im Moment auf Deutsch keine Artefaktregeln haben, habe ich über Alternativen nachgedacht. Ein Konzept, das mir in GURPS Thaumatology sehr gut gefallen hat, war das Verzaubern durch Alter oder das Verzaubern durch große Taten.


    Die Idee ist im Wesentlichen, dass magische Gegenstände nicht absichtlich erschaffen werden, sondern unter bestimmten Umständen eben einfach "entstehen" - weitgehend unkontrollierbar, und damit entsprechend selten.


    Verzauberung durch Alter
    "Je länger ein Gegenstand existiert, desto magischer wird er." Zum Beipiel könnte ein Schwert für je 100 Jahre Alter eine Spruchstufe an täglich einsetzbaren Zaubersprüchen erhalten, oder +5 Bonus auf den OB.


    Verzauberung durch große Taten
    Ein Gegenstand, der bei großen Ereignissen eine Rolle spielt, wird allein dadurch magisch. Zum Beispiel könnte ein Schwert dafür, dass es das Schwert war, das den bösen Todesfürsten in zwei Teile hieb, allein dafür eine oder zwei Erfahrungsstufen für täglich einsetzbare Zaubersprüche erhalten, oder einen magischen Bonus von +5 oder +10 auf den OB.



    Ein täglich einsetzbarer Zauber würde dann der Natur des Gegenstands oder den Bedingungen seiner Magischwerdung entsprechen - ein Helm, der viertausend Jahre in einer Gruft geruht hat, könnte beispielsweise Untote abschrecken oder Dunkelsicht verleihen, während eine Krone, die seit tausend Jahren von Mentalisten-König zu Mentalisten-König weitergegeben wird, vielleicht einmal am Tag den Zauber Kontrollieren (10.5.4) zu wirken ermöglicht.

    Magiepunktvermehrer und Zaubervermehrer - Gegenstände, die mit der Stufe des Charakters, der sie benutzt, exponentiell nützlicher werden. Sie addieren ihre magische Macht nicht zu den Fähigkeiten des Zauberers, sie multiplizieren sie.


    Wo diese Idee rollenspielhistorisch herkommt, kann man sich, vermute ich, gut denken. "Durch mich würde der Ring eine zu große Macht erlangen..." und so weiter - je mächtiger der Benutzer, desto mächtiger der Gegenstand. Wirkt herrlich magisch im Herrn der Ringe.


    Aber was in einem Roman ganz toll funktioniert, kann unter Umständen am Rollenspieltisch gewisse Probleme hervorrufen. Wer von uns RoleMaster-Kennern hat nicht schon mal beobachtet, dass die Magiekundigen die Nichtmagiekundigen ab einer bestimmte Stufe abhängen und mir ihren Magiepunkten nicht wirklich haushalten müssen? Tja, daher kommt's: Zuviele Plutimizierer und Vauberzermehrer!


    Ich sage: Lasst diese Dinger sterben! Es sollte sie in keiner Spielwelt geben, nichtmal als Idee. Gebt stattdessen Magiepunktespeicher heraus oder Regenerationsbeschleuniger oder täglich benutzbare magische Gegenstände! :thumbup:

    So hab ich's auf Mittelerde auch immer gehalten - mich verwirrt nur, dass der Paketwert die -5 nimmt, obgleich das ja bedeuten würde, dass sie nach 50 Jahren auch ohne Gewalteinwirkung sterben würden..

    Im Spielleiterhandbuch findet sich eine Tabelle mit Alterungskategorien, de Orks auf eine Stufe mit Elfenm stellt... aber im Anhang (zur Völkererstellung) werden Orks mit einer Lebenserwartung von 50 Jahren (-.5) angegeben. Was stimmt denn da nun? :)