Posts by Walt

    st es für Dich "schlimm", wenn ein Charakter solch einen hohen Wert hat?

    ich denke jetzt kommen wir gleich in die alte RM II vs RMFRP Diskussion...


    Nein, generell ist es nicht schlimm, sondern selbstverständlich schön. Ob unter Lv 15 ein Wert von +124 angemessen ist, also ein Wert bei dem erstmals ein Sheer Folly Maneuver eine realistsiche Mißerfolgswahrscheinlichkeit hat...hmm. Mir fehlt eben gerade bei RM II die Differenzierung bei höheren Level. (weswegen ich auch eine Zeitlang bei Waffenskills mit +5,+4,+3,+2,+1 gearbeitet habe statt den +5,+2,+1 - inzwischen aber dazu einfach zu faul bin)


    Bei Power Perception im Speziellen: d.h. der Spieler kann fast jeden Zauber in seiner Nähe bemerken, aber nicht eine Massenteleporation in 50 m Entfernung. Das gefällt mir von der Balancierung noch nicht (ohne selbst eine bessere Idee zu haben)

    [...] so daß aktive Mentalmagiezauber oder Leitmagiezauber deutlich schwerer zu entdecken sind.

    ja, nich wahr? Hatte beim Schreiben meines Post genau den selben Gedanken. Hab ich bislang zwar noch nicht so gehandhabt, aber ich denke das würde ich in Zukunft auch so machen.


    (das Schlimme ist dass ich einen Magician in der Gruppe habe der den skill voll ausgelernt hat, nen guten stat darauf und dann noch die RM II Levelboni. der kommt halt auf +124 bei power perception, das ist ne menge)

    Allerdings frage ich mich was die Beschränkung auf Essenzmagie soll. Sind die anderen Magiearten weniger "wert" oder weniger mächtig?

    Für mein Gefühl her, ja. Aber das ist ein reines Gefühl.


    Ich würd´s vielleicht nicht nur auf Essenzmagie beschränken, aber zuminest bei den anderen Magiearten massive Abzüge nochmal walten lassen. Das erklär ich mir dadurch, dass ich sage dass essenzmagie eben die beeinflussung der natürlichen essaence ist, die uns alle umgibt. und durch das wirken eines zaubers ändert sich also was in der umgebung, dass kann man aufspüren.


    mentalmagie ist für mich was so kurzfristig-persönliches dass ich hier es als extrem schwierig empfinden würde im nachgang noch etwas aufzuspüren. Nicht unmöglich, aber vielleicht mit einfach mal ner gesegneten -100. Channeling könnt ich mir uwischendrin vorstellen

    kann ich dir im Detail nicht darauf antworten, aber ich würde auf jeden Fall alle deine Beispiele durch Power Perception entdecker machen, halt nur mit ziemlich hohen Abzügen ganz egal ob nun aktiv oder passiv. essaence iss halt essaence und kann entdeckt werden

    Power Perception ist also in meiner Spielrunde eine echte alternative zu entsprechenden Zaubersprüchen, allerdings nur auf extrem hohem lvl da die abzüge recht schnell nicht mehr zu kompensieren sind, während die Zaubersprüche schon auf rech niedrigem lvl sehr sichere ergebnisse liefern.

    nimmst du auch die Entfernungsregel wie oben beschrieben oder woher kommen bei dir die großen abzüge?


    Was ist den realistisch und angemessen, bei aktiven zaubern wie oben und bei passiven zaubern so ca -50?

    Ein magischer Gegenstand oder eine Rune ist als "passiv" zu werten. Während der Wirkungsdauer eines Zauber ist dieser "aktiv".

    Okay, dann geh ich mit meiner Auslegung von Power Perception massiv weiter. Bei mir ist´s sogar möglich an einem Ort Zaubersprüche die in der Vergagenheit gezaubert wurden noch wahrzunehmen (zumindest Essence-Magie)

    Okay, Danke, hat mir geholfen. Von den z.Z. offiziellen Regeln her also wie folgt

    - Magiewahrnehmung enthüllt nur, daß ein Zauber in dem angegebenen Bereich existiert sowie dessen Magiebereich, nicht aber was für ein Zauber. Man wird als selbst bei einem Erfolg von Magiewahrnehmung noch nicht wissen, daß man eine Illusion vor sich hat.

    nur die Wahrnehmung eines aktiven Zaubers. (was war denn gleich wieder die Abgrenung zum passiven Zauber? Ist eine Rune aktiv oder passiv?)


    Hat sich an der Tabelle (dank dir Balur) im Vergelich zu früher was geändert? Ich hatte so grob im Kopf das Göttliche Magie auch quer über den Kontinent verspürbar ist...

    UND wer sagt denn, dass immer alle, die soetwas wie einen magischen Klüngel gründen, sich da vorher Gedanken drum gemacht haben, oder irgendwie an Nachhaltigkkeit denken...??

    Da bin ich voll bei dir, aber genau deswegen finde ich dass du dir es hier

    Entweder man gründet den Verein, oder wird als Nachfolger bestimmt, auf jeden Fall nix mit Demokratie undso...


    Regeln sind sicherlich super, aber faktisch nicht das, worauf es wirklich ankommt... (ist ja weder eine Demokratie (wo es ja auch nicht wirklich relevant ist^^), noch eine sonst wie geartete Ordnung - da sind ein paar Typen, die denken, dass sie Ihre interessen als Spelluser besser als Gruppe durchsetzen können...und das passiert dann halt) - Machtstrukturen sind wichtig und natürliche Barrieren: Man eiert den Hohepriester nunmal nicht an, weil der mächtig ist und Ordensritter parat hat (und einen Rückhalt in der Bevölkerung - Der Mob mit Fackeln vor der Tür nervt nunmal usw... den Fürsten der Stadt verärgern kommt auch nicht gut, weil der zum Adel gehört und der König nunmal nicht unbedingt toleriert, wenn man den direkt angeht usw...).

    zu einfach machst! In beiden Fällen, man gründet oder wird bestimmt, gibt es Regeln nach denen dies abläuft (wenn dir das Wort Regeln zu institutionell ist, dann ersetze es durch Gesetzmäßigkeiten). Du wirst garantiert nicht als Obermacker gewählt wenn du alle anderen in die Pfanne haust. Die Obermacker-Guilde find ich klasse, aber wie funktioniert sie? Natürlich ist eine Guilde vorstellbar die in der im Weitesten Sinne ähnlich einem Barbarenstamm nur der Pausenhof-Rowdy das Sagen hat. Aber wie bleibt er an der Macht? Den selbst bei einem Barbarenstamm gibt es ja den Herausforderer, der im Duell den Chefsessel übernimmt. Eine andere Alternative ist dass unser Guildenoberhaupt die aufsteigenden Rising Stars im richtigen Moment um die Ecke bringt. (schlägt vielleicht irgendwann mal auf die Motivation, aber ein gangbarer Weg)
    Und gerade der Mob mit Fackeln ist doch ein spannender Gedanke: denn wenn du die Obermacker fiessack Idee weiterspinnst, dann reicht schon ein einziger mittelmächtiger Magier der etwas altruistisch durch die Straßen schreitet und den einen oder anderen mal umsonst heilt und schon hast du den Mob auf deiner Seite, und der Palast von Obermotz wird angezündelt! (so sind meist meine bösen Kulte auf Kundenfang - erstmal schöntun und begeistern, und dann den Mob für die eigenen Zwecke einspannen)


    Deswegen, super Idee, aber es wird irgendwelche Gesetzmäßigkeiten (Regeln) geben, und die muß man sich überlegen. Also, zurück zum Anfang. Obermotz wird gewählt. Jetzt sach mir mal, warum soll ich, selbst ein fähiger Magier, dich wählen?

    Das würde dann schon Richtung Geheimbund gehe..

    Hi Jayden,


    konnte ich jetzt in der Idee von Nadir nicht erkennen...
    Oder, Nadir, war die Guildenstruktur als geheime Guilde vorgesehen?

    Vielleicht ist das ein konstruktiver Denkanstoß? :D

    Absolut, danke dir. Auf die Idee eine Guilde nicht nur regional (z.B. Stadt) sondern ich sag mal Landesweit aufzuspannen bin ich noch nicht gekommen. Wie würde denn die Kommunikation zwischen den einzelnen Guildenteilen sichergestellt werden? Hätte jeder "Guildenstützpunkt" seinen Astrologer? (der ist meines Wissens am ehesten zur long-range Kommunikation befähigt) Oder traditionell über Boten?


    PS: ähnliches setzt ich zur Zeit in klein um, also eine Guilde in einer Stadt. Allein der grundlegende Konflikt 3/4 der Guild Essence-User, 1/4 Mental-User gibt schon genug Anlaß für Zoff

    Macht gern weiter so, tolle Ideen, ich profitiere gerade sehr :thumbup:

    Kannst gerne nicht nur davon profitieren, sondern deine Ideen mit anmerken. Dann profitieren wir nämlich auch ein bißchen.

    (Religionen sind ja anders als im realen ein Fakt, also erheblich ernstzunehmender!

    Ja, Religionen ist nochmals ein ganz anderes Eisen...


    @Bard: klar, mach ich auch so. Der Stadtrat wird besetzt mit den Mächtigen um deren Interessen durchzusetzen, keine Frage.


    Aber laß mal deinen Gedanke aufgreifen Bard und mal etwas konkreter werden: wir stellen uns also mal die "Obermacker-Guilde" vor. Jeder ist dem Guildenoberhaupt zum Gehorsam verpflichtet, Ungehorsam wird streng bestraft. Was wäre denn jetzt "Ungehorsam"? Wie sehen denn jetzt die Regeln dieser Guilde aus?


    Erst Frage die ich mir stelle: wie wird man Guildenoberhaupt?

    Wenn es ins Spezielle geht, muss man schon wissen wie die Gilde arbeitet und wie sie in der Stadt angesehen werden (will).

    Deswegen auch danke vielmals für deine erstmal konkreten Regeln. Von allgemeinen blabla gibt es genug in Foren.


    Z.B. ist so eine Kleinigkeit wie: ein Guildenmitglied hat seine Guildenrobe eine Regel (übrigens eine, auf die ich -peinlicherweise- persönlich nie gekommen wäre). Aber daraus kann man ja eine Menge ableiten. Solch eine Regel würde doch zuerstmal nur eine Magierguilde ausgeben die auch angesehen ist. Wenn du nur von Passanten mit Dreck beworfen wirst weil du der bescheuerten Guilde angehörst würd ja niemand die Roben anziehen. Also müßte aus meiner Sicht eine Guilde die solch eine Robenregelung hat auch ein gewisses Standing haben.


    Ich finde nur an solchen konkreten Beispielen lassen sich auch Unterschiede an Guilden festmachen. Regeln wie sie von Jayden aufgestellt wurden passen auch durchaus zu einer sanften, positiven, gut angesehenen Guilde. Die manchmal auch durchaus umsonst für´s Gemeinwohl etwas macht - was wahrscheinlich in jeder Stadt gern gesehen wäre.


    Deine Guilde, Bard, ist wohl ganz anders. Ein Dominater Guildenvorstand, Machinteressen vertreten, Ungehorsam wird bestraft. Aber wie, wie wird ungehorsam bestraft? Und ich denke dass deine Magierguilde nicht in jede Stadt, vielleicht sogar in die allerwenigsten paßt. Als freie Reichsstadt (alle Geschichtsfanatiker dieses Forums: ich spreche von einer freien Reichsstadt auf meiner persönlichen Rollenspielwelt. Ähnlichkeiten mit irgendwelchen historischen Reichsstädten sind rein zufällig), also, als freie Reichsstadt, ggf von einem Stadtrat regiert hätte ich persönlich keinen Bock auf eine dominante, von einer Machtperson geführten Magierguilde. Gar keine Chance! Oder wie stellst du dir deine Guilde vor Bard? Wie funktioniert die mit der Umwelt?


    @BardRhys: danke, deine Guilde ist


    @Bard: klar, eine ganz andere Struktur die du da vorschlägst. Aber für das

    Ja, da bin ich nicht ganz so Fan davon. Entweder es liegt was dringendes an oder eben nicht. Ich kann mir keine Guilde vorstellen dei mit einer dringenden Suche solange wartet bis ausgerechnet mal ein abzustrafendes Verhalten vorliegt

    Klasse Idee mit den Lizenzen!


    Hier noch einige andere Punkte:
    1) Grundsätzlich sind Meinungsverschiedenheiten ohne inhaltsbezogenen Einsatz von Magie zu klären (also keine Überzeugungs-, Glorien-, etc. -zauber)
    2) Kein Gildenmitglied darf ohne seine Einwilligung durch vorsätzlichen Magieeinsatz eines anderen Gildenmitgliedes zu Schaden an Leib, Leben, Geist oder Essenz kommen (und was es sonst noch für magierelevante Daseinsebenen geben mag)
    3) Der Einsatz von Magie in den Räumlichkeiten der Gilde hat sich vorzugsweise auf die Lehrsäle und die Arbeitszimmer zu beschränken, soweit die Zauber nicht ausdrücklich anderes erfordern. Insbesondere soll kein Gildenmitglied einen Zauber im Arbeitsraum eines anderen wirken, ohne diesen andern vorher ausdrücklich um Erlaubnis gefragt zu haben und dabei Art und Wirkung des Zaubers genau anzugeben. (Manche Magier haben in ihren Arbeitszimmern nämlich irgendwelche Versuchsaufbauten stehen, oder köcheln Zaubertränke, oder was weiß ich noch alles, was sehr empfindlich auf die Einwirkung anderer Zauberenergien wirkt. Mehrere äußerst unerfreuliche Zwischenfälle mussten geschehen, bevor diese Regelung getroffen wurde. Im hinteren Quergang im ersten Stock riecht es wegen genau eines solchen Zwischenfalls bis heute bei Vollmond und Regenwetter ganz heftig nach Thymian.)
    4) Gildenmitglieder sollten bei Eintritt in die Gilde Auskunft ablegen über ihre Fähigkeiten und Spezialisierungen, so detailliert wie sie möchten. Das erhöht die Möglichkeiten der Zusammenarbeit und Forschung ganz wesentlich.
    5) Grundsätzlich sind wir für Magier jeglicher Couleur offen, doch die Ausübung bestimmter Formen der Magie, die in magischer Hinsicht als besonders gefährlich erachtet werden (Dämonenbeschwörung, Nekromantie), ist nur unter Einhaltung umfassender Schutzmaßnahmen gestattet. Der Unterricht in diesen Magieformen ist innerhalb des Stadtgebietes grundsätzlich untersagt. Dies sind auch die einzigen Magiegattungen, die bei Aufnahme in den Orden ausdrücklich abgefragt werden, und wer darüber falsche Auskunft gibt, läuft Gefahr, aus dem Orden ausgeschlossen und im Stadtgebiet geächtet zu werden.

    Merci Ecthelion,


    richtig, ist eine Variante. Es gibt auch die Variante das passive Zauber auch wahrzunehmen sind. Dann noch die Frage Aktion und/oder unterbewußt. Plus eben die Interpretation von "Strange Magic" im Guildcompanion mit Bezug auf Essaence.


    Kennt noch jemand weitere links/interpretationen zu Power Perception?

    Hallo zusammen,


    hat irgendjemand eine Übersicht über all die unterschiedlichen Regeln für Power Perception? Auf Guild Companion hab ich paar Sachen gefunden, das Mesite geht in die Richtung Essaence Flows oder Arcane zu entdecken, Yoda läßt grüßen.


    Gab´s nicht irgendwo im Netz mal eine Static Maneuver Table? In der viele Stat Modifiers aufgelistet sind?


    Andere Frage: wer wendet Power Pereption wie an? Und noch konkreter: wer würde einem Essence User mittels Power Perception die Möglichkeit eingestehen festzustellen das ein hochleveliger Mentalist zaubert? Und falls ja, mit welchen Modifikationen?

    Merci Jayden, da sind paar formelle Aspekte, die ich komplett vergessen habe. z.B. das Guildenzeichen oder sogar die Guildenrobe, die zu Tragen ist. Auch der Mentor ist ein guter Punkt.


    Aber wie schaut´s mit den rechtlichen Aspekten aus? In meiner aktuelle Kampagne sind die Spieler in einer Stadt mit Guilde. Regel Nr 1: ein Nicht-Guilden Mitglied darf im Einflußbereich der Guilde nicht zaubern. Das wäre für mich ein ganz klassischer Hoheitsanspruch. Wirft natürlich einige Fragen auf: wie werden "fremde" Zaubernde entdeckt? Was passiert wenn ein Fremdzauber entdeckt wird? Wenn es eine Bestrafung gibt, wie weitreichend kann diese sein?


    In dieser speziellen Stadt mit einer sehr starken Guilde unterstehen auf jeden Fall alle Vorkommnisse die mit Magie zu tun haben der Rechtsprechung der Magierguilde und nicht der weltlichen Gewalt. Zum Beispiel würde ein Magier der unsichtbar versucht etwas zu klauen und erwischt wird von der Magierguilde gerichtet, anstatt dass ihm der Einfachheit halber die Hand abgehackt wird.


    Aber wie schaut´s mit dem Zaubern von Magie untereinander? Ein Guildenmitglied zaubert einen Zauber gegen ein anderes Guildenmitglied. Geht ja nicht so einfach, das wird ärger geben. Aber wieviel Ärger??


    Genauso wird sich die weltliche Macht absichern. Ein auf einen Händler gezauberter Charm in einer Verhandlung gibt (natürlich Entdeckung vorausgesetzt) eine Abstrafung. Ansonsten wäre der Einsatz von Magie maßlos.


    All diese rechtlichen Punkte müßten ja in irgendeiner Art und Weise in den Guildenregeln hinterlegt sein

    Aus dirngendem, aktuellen Anlaß:


    wie könnten die Regeln und Gesetze für Magieanwendung von Magiern einer Magierguilde untereinander aussehen?
    Welche Sanktionen, welche Strafen, welche Freiräume sind vorstellbar?


    Welche Gesetze müßten generell Guildenmitglieder unterliegen?


    Danke vorab für alle raschen Antworten!

    Hi zusammen,


    handhabt irgendjemand den Zauber unterschiedlich, abhängig davon ob er von Mentalism-Usern oder Essence-Usern gesprochen wurde?


    Und wer handhabt die Dauer als Concentration Zauber? Oder nutzen alle diese Standard 24h Geschichten?


    Gruß,


    Walt