Posts by Walt

    Trotzdem: Wenn ich mir einen Nightblade entwickeln würde und einen gewissen Level hätte, würdest Du mich nicht mit dem Regelwerk davon abhalten können, was auch immer zu machen... (wenn Du als Sl plausibel bleiben willst.... klar kann mich dann immer noch zu jeder zeit nen Komet treffen...^^).

    Ich finde die Diskussion greift hier einfach zu kurz bzw wird mit etwas Übertreibung im Kreis herum getrieben.
    Würde, hätte, können,...natürlich ist es möglich im Rahmen des bestehenden Regelwerkes einen mächtigen Charakter zu erschaffen. Aber was ist denn der Punkt in dieser Aussage? Bzw wo soll das hinführen?
    Wenn ich in einer Welt spiele, die einigermaßen realistisch ist lösen sich die meisten Probleme von selbst. Denn ich muß mir als GM einfach nur überlegen, was die Konsequenzen der Handlungen der Spieler sind. Damit wir nicht in eine Diskussion über Regeln und Realismus kommen sei angemerkt, dass für mich dann eine Welt realistsisch ist wenn der gesunde Menschenverstand gewahrt bleibt. (das ist insgesamz die einzige Regel die bei mir im Rollenspiel zählt). Und das führt dazu das sich vieles selbst regelt.
    Einige (frei erfundene) Beispiele: der Nightblade, keine Ahnung, sagen wir mal Lv 17, tötet in einem Abenteuer den guten Herrscher. Ja, kann er machen. Wird er bei mir aller voraussicht nach sogar schaffen (wenn er daran denkt meinen Hund auzuschalten !-den find ich gut) aber damit dass das abenteuer vorbei ist endet doch nicht die story. denn die die übrig bleiben werden wissen wollen wer es war. und mit genug ressourcen läßt sich dies auch herausfinden, und wenn irgendein Bote dafür bis ins grelle Atlangebirge reisen muß um da von den Sehern der scharlachroten Feste die Infos zu bekommen. Und die Jagd beginnt. (übrigens, ab und zu leite ich auch so. Gruppe A macht irgendwas und Gruppe B macht dann Abenteuer in der geänderten Situation).
    Eins noch, dann reichts: wenn Charaktere bei mir erfahrener werden, dann vergeht auch durchaus Zeit und sie werden auch älter (was irgendwann auch dazu führt dass ich die Potential Stats nach unten korrigiere. Andere Punkte dazu wurden ja auch schon andiskutiert). Und wenn sie älter werden, dann bauen die Charktere bei mir durchaus ein soziales Netzwerk auf, was bis zu Frau und Familie reichen kann. Und auch wenn der PC Lv 57 ist, seine Frau und seine KInder sind´s meistens nicht!

    Und: Alltägliche Abwehrmaßnahmen bekommst Du mit dem regulären Regelwerk nicht hin, auch führest Du Deine eigene Argumentation ad absurdum, wenn Du dann unmengen von Magier durch die Städte laufen lässt, die den Nightblade suchen...bzw. inflationär magische Gegenstände zum Aufspüren derselben (oder anderer) in Dein Setting einführst...!

    wie wär´s denn einfach mit einem Hund?

    (auf Deine Frage hin übrigens!)

    Sorry wenn ich da einen Logikfehler hatte. Muß ich nochmals nachlesen.


    Um nun mal off-topic zu bleiben: wir hatten ja über die spell user schon mal diskutiert. Über ihre Stärken und Schwächen, auch unabhängig von den Kampfspells. Aber wie gesagt, ich habe und hatte da nie Probleme. Egal ob Seher, Illusionist oder Mystiker (der Nightblade ist für mich nur eine Weiterentwicklung des Mystikers nachdem in irgendeiner US-Spielrunde jemand gesagt hat: "ach menno, für´s töten gibt´s doch viel mehr experience points!! Das ist ungerecht")
    Diese Klassen tellenweise anspruchsvoll zu spielen wie auch zu meistern, aber ich bin als GM meist dankbar wenn solche Charaktere in der Gruppe sind. Da sie ja auch ganz andere möglichkeiten für die gruppe eröffnen.
    Und um den Hinweis von Storm und ein Thema was wir schon einmal diskutiert haben aufzugreifen: in dem Moment wo ich eine Kampagne spiele in der ich wirklich in der Welt agieren kann und veränderungen bewirke regeln sich alle unbalancierten Themen von selbst. denn immer wenn sich ein ungleichgewicht bemerkbar macht gibt es eine irgendwie geartete gegenreaktion. und storm hat ja ein paar ganz anschauliche beispiele genannt.
    Wobei ich nun wieder das glück habe dass z.B. unser Seher-Spieler (wie auch -fast- alle anderen meiner Spieler) eher richtung story-telling denkt und seine sprüche passend wählt anstatt auf power maximierung zu setzen.

    Ich weiß ja nicht, wie die Leute Ihre Spelluser im allgemeinen so bei Dir spielen, Walt, bei uns hier ist ein übelgelaunter Hochstufiger Zauberer auf jeden Fall erheblich mehr als "lästig"....

    Nun, meine Spieler kennen zwar nicht mehr alle Sprüche auswendig, aber ich denke die überwiegende Mehrzahl haben sie aus dem ff drauf. Inclusive diverser Möglicheiten des verschiedensten Spell Mastery, Power Perception, Power Projection usw usw Kombinationen. Wie ich an anderer Stelle ja schon mal schrieb, gebe ich meinen Spielern in Aktionsequenzen auch nicht die Zeit lange in Büchern zu wälzen.
    Aber auch wenn ich den ganzen Fächer habe, vom Lv 16 Animisten über den Lv 13 Magician bis zum Lv 8 Seer hatte ich noch nie Probleme im Umgang mit Magiern.

    Jetzt stellt sich natürlich das Problem, dass ein Charakter bei steigendem Level, ja immer mehr EXP´s benötigt um aufsteigen zu können. 7500 Exp´s, sind jenseits der 50 Stufe verschwindend gering, während es bei niedrigstufigen Chars schon fast eine Stufe ist (mit dem erfüllen des Sekundärzieles, wäre es eine Stufe 7500+3750=11250).

    Genau diesen Punkt begrüße ich. Das Charaktere mit steigendem Level auch später aufsteigen.

    [...] Wenn also eine bestimme Kombination von Chars zum Beispiel ein Stadtabenteuer spielt und sich einig ist, was sie will, kann man nicht mehr (ab einem bestimmten Level), die bei uns groß davon abhalten [...]

    Könntest du das an irgendeinem Beispiel erläutern?

    Okay, dann kann ich mir es ungefähr vorstellen. Und wie handhabst du es denn mit den Exp´s? Ich hab noch nicht mal annähernd eine Vorstellung wieviele das für Lv 119 sein müßten....

    [...] als wenn er sich einen neuen Char machen muss. Letzters ist eher frustrierend und ersteres führt immer wieder zu neuen, spannenden Abenteuern.

    SO empfunden nur für deine Gruppe und deswegen so gehandhabt und nicht allgemeingültig. Wie schon öfters erwähnt würde es meine Spieler wiederum langweilen und komplett den Spielspaß verderben wenn sie nicht sterben könnten.

    @Nordric:
    Wie sind denn nun eure Erfahrungen bzw deine Herangehensweise, einerseits bei der Vergabe der ExP´s und andereseits um mal wieder auf die Ausgangsfrage zurückzukommen, im Bereich des "Beugens" von Situationen/Regeln um die Charaktere am Leben zu halten?
    Ich denke dadurch dass es bei Euch sehr in die Extremen geht, hattet Ihr viele Situationen die im Sinne der Anfangsfragen relevant sind, oder?

    Also bezüglich der Wahrscheinlichkeiten dass ein Spell Failure geschieht benutze ich das ganz normale Regelwerk. Wenn dann ein Spell Failure stattfindet, dann improvisiere ich grundsätzlich. Das hängt aus meiner Sicht zu sehr von der Situation und dem verwendeten Spruch ab als dass man da eine Tabelle aufstellen könnte, denn die würde dir sofort wieder das kreative und auch chaotische Flair der Magie kaput machen. Aber die üblichen Werte sind halt auch übel, so die über 95, die 100 und die 66.
    Ich kann da aber wirklich keine Regel geben. Meide ich bei Magie auch ganz bewußt. Wie du sagst, Verstand und Augenmaß gehören dazu. Genauso wie bei der ursprünglichen Frage nach dem Augen zu drücken. Und ich verwende ja durchaus die für die Spieler nicht einsehbaren Fate Points. Die im Extremen auch hier bei der Magie zum tragen kommen.
    Übrigens habe ich gerne thematische Fumbles. Bei einem Magier der z.B. mal mit einem Feuerdämonen geliebäugelt hat versuche ich bei einem schweren Fumble immer wieder diesen einzubringen. Stärkt die Identität, hat Wiedererkennungswert, und der Spieler hat es auch versucht lange geheimzuhalten warum bei der Endsschlacht in der großen Festhalle der Burg aufeinmal eine dämonische Fratze im großen, knisternde Kaminfeuer auftaucht und wahllos Freund und Feind mit angreift, oder warum es auf einmal Feuer vom Himmer regnet, verschmorrte , zerborstene Spiegel im Gasthaus hinterlassen usw und so fort

    Ja schon, aber es muss doch dann auch eine halbwegs sinnvolle Möglichkeit geben, wie die Gruppe so einen Gegner ausschalten kann. Und damit meine ich, ihn ausschalten mit den Fertigkeiten die die Charaktere haben.

    Stimme ich zu, absolut. Wobei ausschalten nicht töten heißen muß, und beim Töten des NSC auch nicht zwingend alle Spieler überleben müssen. Ich versuch halt von vornerein klarzu machen auf was sich die Spieler einlassen. Und dann ist´s an ihnen ob die das wollen. denn ich spiele ja so, dass die spieler auch immer und jederzeit wo anders hingehen können. nicht ganz einfach umzusetzen, hat aber den Vorteil dass sie zu keinem einzigen Abenteuer genötigt sind.

    Hm... vielleicht hast du ja ein paar Tips und Tricks auf Lager die mir da etwas den Horizont erweitern können.

    gerne, aber ob ich deinen Horizont erweitern kann bezweifel ich. Wenn ihr in einer gruppe spielt wo lv 1 mit lv 119 zusammengeschnallt ist gibt´s da wohl nicht mehr viel zu erweiteren! ;-)
    Ich weiß leider nicht so genau wie ich das jetzt angehen soll...allgemein beschreiben bringt wohl nicht viel, wüßte auch nicht wo ich anfangen sollte.


    Hier vielleicht paar ausprägungen die woanders anders sein mögen:
    - magier können bei mir erstmal alles. ich hab auch wenig probleme wenn ein lv 1 magier einen fireball x 5 castet
    - keine rechte ohne pflichten: fireball x5 kostet (glaub ich) lv6x5 pp=30 pp. die hat lv 1 nicht. also wo bekommt er die her? z.b. aus seiner "life essaence" -> constitution. und die punkte (temp und auch in geringerem maße pot) sind dann auch weg. d.h. ggf ist magier lv 1 nach so einer aktion, obwohl gelungen, einfach asche
    - spell failures sind bei mir ebenfalls recht heftig. Bsp: irgendwann hat ein spieler mid-level einen shape shifting oder so ähnlich total gebotcht. wollte sich den visuellen anschein eines baums geben. der charakter steht immer noch als dryade im wald
    - daraus resultiert das die magierspieler zwar einerseits das schöne gefühl haben als magier alles zu können. Aber sehr bemüht sind sich in den normalen Regeln (Standard RM) zu bewegen. Denn alles andere, overcasting, fastercasting, mal locker ein portal schließen zu wollen, kann funktionieren-aber wenn nicht wird´s schmerzhaft. und da ich wiederum ungeschönt schmerzhafte konsequenzen ausspiele, ist ein gehöriger respekt vor dem anwenden von zaubern vorhanden
    - bei mir sind magische gegenstände selten. erhöht die freude einen zu finden und den stolz einen zu besitzen. führt aber auch dazu dass im lv 15 grad ein charakter von insgesamt 3 pure spell usern einen x3 multiplier hat. d.h. die charaktere versuchen auch mit pp zu sparen.
    Das vielleicht so allgemein. Magie=super mächtig bei mir. aber auch super unberrechenbar. (ich nutze auch nicht die standard Spell failure tabel)
    ich weiß nicht ob´s geholfen hat, wenn du vielleicht konkrete fragen hast kann ich ggf besser antworten


    Übrigens: "[...]Aber ich merke immer, dass wenn der Gegner in einem Abenteuer ein Magier ist, die Spieler unserer Gruppe schnell den kürzeren ziehen und sich sowas wie : "Voll unfair.." Gefühl breit macht" -> Gratulation, so sollen NPC Magier aus meiner Sicht auch rüberkommen!!

    fand ich noch nie dass ein magier auf höheren level unantastbar ist. Ab lv 15 von mir aus lästig und immer mal für eine überraschung gut. aber so richtig mehr auch nicht

    Ich denke, wenn es ein hochstufiger Magier oder so wäre, dann würde das noch um ein vieles schwere werden, damit das ganze überhaupt spielbar und halbwegs "stimmig" bleibt.

    Ja? Ich hab die Diskussion das Magier über Lv 10 schwierigen wären mit Interesse verfolgt, aber hatte da nie irgendwelche Probleme. In was sollten die denn schwierig sein?

    Aber Grundsätzlich sehe ich keinen Sinn darin, eine Stufenbeschränkung einzuhalten [...]

    Grundsätzlich seh ich diesen Punkt genauso. Wie ich auch den Punkt sehe, dass es grundsätzlich kein Problem ist wenn ein Charakter 20 Spielabende auf dem selben Level 2 spielt.
    Und Gratulation zu der Kombination Lv 119 und Lv 1 in einer Gruppe! Schön dass das so gut bei euch funktioniert!!

    mit Stufe 100 ist man zwar irgendwo im Bereich einer Gottheit aber ein paar dutzend Orcs mit angespitzten Zahnstochern sind immernoch eine ernsthafte Bedrohung

    Entschuldigung Kunibart das ich so direkt bin, aber das empfände ich dann wirklich als albern! Die Wahrscheinlichkeit dass ein Charakter bei mir soweit kommen könnte ist sehr, sehr, sehr gering. Aber wenn er dass dann geschafft hat, dann wiederum ist es sehr unwahrscheinlich dass ein paar Orks eine Gefahr darstellen. Denn wenn dieser fiktive PC LV 100 die ersten 3 Orks getötet hat, was ihn wahrscheinlich den Bruchteil einer Runde kostet, dann sind meine Orks schon so intelligent abzuhauen.

    Der Kreativität im Rollenspiel sind keine Grenzen gesetzt und es liegt wie so oft am dem SL und den Spielern was daraus gemacht wird.

    Das kann ich nur absolut befürworten, unterstreichen und unterschreiben. Wie das meiste in deinen Ausführungen. Aber: zu was brauche ich denn den LV 100 Charakter in deiner Beschreibung???
    Garantiert nicht für das Erlebniss des "Wahren Helden" Feelings wie du oben beschrieben hast. Dafür reichen auch ganz "normale" Charaktere, wenn es die Story, die ja vom GM und den Spieleren zusammen geschrieben wird, hergibt.


    Nicht dass das falsche verstanden wird: wenn es für euch paßt, super. Und auch sicherlich spannend. Aber "gefühlt"...hmm - nein danke, kein LV 100. Warum auch? Der Paladin der von Lv 8 bis 13 immer einen ähnlichen Bonus auf OB hat, da dass was er über den Lv dazu bekommt durch seine andauernden Verletzungen wieder aufgehoben werden - Heldenstatus, wir werden ihn nie vergessen! (ich denke ich brachte das Beispiel bereits).


    Ich schreib das nicht um gegen die Lv 100 Charaktere zu wettern, und Regeln sind mir seit langem schon ganz egal. Aber in einem öffentlichen Forum sollte man vielleicht auch immer eine Gegenposition darstellen: man braucht garantiert nicht zwingend eine Lv 100 Gruppe um solch epische Stories wie von Nordric beschrieben zu spielen! Das geht durchaus auch mit "normalen" Charakteren!


    Vielleicht bin ich eher "konservativer" RM GM. Aber der Lv 20 ist für mich nicht ohne Grund der Lord-Level. Ich freue mich darauf, dass einer meiner Gruppe nach Jahren des Spielens diesen Level erreicht, vielleicht durchbricht. Und ich empfinde es auch nicht als mühsam hochlevelige Charaktere zu leiten (aktuell 6 davon zwischen Lv 15 und 12 + ein Lv 7 Seher). Aber zumindest in meiner Welt ist es mir auch wichtig dass die Verhältnissmäßigkeit gewahrt bleibt.

    Ist eigentlich gar kein sooo großer Unterschied zwischen einem Level 25 Charakter und einem auf höheren Stufen.

    Glaub ich gerne, aber Lv 25 (Spieler-)Charaktere gibt´s ja bei mir auch nicht. :)
    Aber wie gesagt, ist einfach eine Sache des Power Levels der jeweiligen Geschichte. Bei mir wäre es für einen sterblichen Menschen, selbst einen High Man, schlichtweg unmöglich soviel Erfahrung zu kumulieren.
    Wobei ich mir über die Idee eines so hochleveligen Charakters gestern noch Gedanken gemacht habe. Könnte man auch ganz schön einen tragischen Charakter daraus stricken. Denn aus meiner Sicht liegt es in der Natur des Menschen in irgendetwas gut sein zu wollen. Und die Vorstellung das es jemanden gibt der in allem, egal was, besser wie man selber ist führt ja oft nicht zwingend dazu, dass man diese Person sympatisch empfindet. Angewandt auf diesen Lv 100 Charakter würde das zu einem sehr einsamen, tragischen Charakter führen. Was ordentlich gespielt durchaus interessantes Rollenspiel generieren kann: jemanden, der Besser in allem ist, dies aber gar nicht zeigen will und kann da er ansonsten (mal wieder) der Außenseiter ist.

    Raist : vom Gefühl her würde ich sagen das die Frage erst die lauten sollte welche Art, was für "Konzept" ihr spielen wollt. Welche Ausprägung von "Wir sind die strahlenden Helden", eine mystische Saga um einen Königssohn, fröhliches Hack-and-Slay und in Blutwaten, Storytelling von 4 Bauern-Buben auf der Walz oder was es sonst noch so alles geben kann. Und erst danach würd ich mir überlegen wie ich mit der von dir beschriebenen Situation umgehe.


    Die obige Diskussion hat, zumindest für mich, aufgezeigt das dieses Thema nicht nur wie Ecthelion schreibt wirklich Brandheis ist, sondern scheinbar auch nicht neutral diskutiert werden kann. Gefühlt, kann und will ich auch gar nicht begründen, liegt das daran das jeder eben "sein" Konzept verficht.


    Ich persönlich könnte es mir nie vorstellen einen RM Charakter LV 100 zu spielen. Will ich auch gar nicht, würde mir schlicht weg nicht gefallen, empfinde es sogar (bitte nicht falsch verstehen) als albern. Aber es gibt ja auch durchaus Superhelden-Systeme, und wenn man diesen Lv 100 Cahrakter in diese Ecke schiebt dann macht er wahrscheinlich sehr viel Spaß, muß aber voraussichtlich ganz andere Regeln haben wie eine normale Gruppe.


    Ähnlich ist es denke ich bei Ecthelion. Wenn ich es richtig rausgehört habe spielt seine Gruppe ja sehr kampfbetont. Da macht es natürlich Sinn in Analogie zu Warhammer Fate Points einzusetzen, maximal 5, beim Kampf jederzeit "anwendbar".


    Wir wiederum spielen sehr storylastig mit sehr alten und liebgewonnen Charakteren. Und mir würde als GM das Herz brechen einen von diesen Charakteren sterben zu sehen. Aber scheiß drauf, sterben gehört zum Geschäft, und es ist mein Job als GM nicht nur für eine gute und lange Kampagne zu sorgen, sondern neutral zu bleiben. Und da kann es auch durchaus passieren das der schöne Lv 10 Fighter an einem Kritischen zugrunde geht. Deswegen sind Fate Points für mich als GM ein Mittel die Charaktere am Leben halten zu können ohne das die Spieler dies mitbekommen und gleichzeitig abschätzen zu können wie oft ich dieses schon angewandt habe.

    @ Ecthelion: auf deine Punkte muß ich glaub ich nicht mehr eingehen. Das hat Nodric ja schon getan.

    Wenn die Story gut ist, die Spieler mitspielen und der SL auf 100% läuft :), dann kommt auch sehr viel Spannung auf, ohne das die Spieler vermittelt bekommen, dass ich knallhart würfle und alle Regeln eins zu eins umsetze. Ich denke man hat als SL auch die Verantwortung dafür, eine gute, stimmige Story- und Welt darzustellen, in der die Chars eben die Helden sind. Was nicht heisst, dass sie unsterblich sind.

    Ich sehe hier kein "entweder/oder". Ich sehe auch keine künstliche, durch knallharte Regeln angewandte Spannung. Das der GM + die Spieler die Verantwortung für eine gute und stimmige Story/Welt haben setze ich voraus. Bin deswegen auch nicht mehr weiter darauf eingegangen, denn die Ausgangsfrage war ja die ganze einfache Frage "was macht ihr wenn..." (z.B. der liebgewonnen Charakter an A 100 stirbt).
    Aber natürlich geb ich dir Recht: der GM + die Spieler tragen die Verantwortung für Ihre Welt, Ihr System. Aber das hatten wir doch schon so oft diskutiert, oder?

    Ich denke es gibt da viele Möglichkeiten mit dem Tod eines Charakters im Rollenspiel umzugehen. Auschschlaggebend für mich als SL ist in solchen Moment nicht das Regelwerk, sondern wie ist es geschehen und hat der Char es an dieser Stelle verdient? Gibt es noch Möglichkeiten ihn zurück zu holen? Hat er vielleicht Beziehungen zu mächtigen Wesen die ihm helfen könnten usw. Das Finde ich auf jedenfall besser, als den Tod oder das Würfelpech eines Spielers, nur rein mit Regeln zu modifizieren. Durch so manche Unachtsamkeit der Spieler hat der ein oder andere schon endgültig ins Gras gebissen, aber so manch anderer kam auch wieder zurück oder wurde sonstwie gerettet und daraus ergaben sich schon viele gute Abenteuer.

    Natürlich, ausschlaggebend ist der GM. Deswegen halte ich auch die Fate Points eng bei mir, und hatte weiter oben ja in mehr oder weniger Ausführlichkeit beschrieben dass ein Fate Point bei mir nicht mechnistisch "doch überleben" bringt, sondern die Story ändert. Ein anderes mögliches Beispiel hast du ja aufgeführt, z.B. die Beziehung zu mächtigen Wesen. Aber da sind für mich als GM die Fate Points eine sehr gute Übersicht, we oft ich zu Gunsten der/des Charakters eingreifen werde.

    Nun, wir benutzen die Fate Points sehr anders wie Ectehlion beschrieben hat:
    - es gibt bei mir keine feste Anzahl von Fate Points
    - jeder Charakter kann eine beliebige Anzahl Backround Options in Fate Points umwandeln. D.h. ein Elf höchstens 3, ein Common Man maximal 6.
    - es gibt im Normalfall keine neuen Fate Points (Ausnahmen dazu gewähre ich bei extrem guten Rollenspiel)
    - nur ich als GM weiß wer noch wieviele Fate Points hat. D.h. schon kurz nach dem Start einer Kampagne können sich die Spieler nicht mehr sicher sein noch Fate Points zu besitzen.


    Und vielleicht der wichtigste Unterschied:
    Ein Fate Point kann bei mir nicht "angewendet" werden, das ist nichts kalkulatorisch oder mechanisches. Wenn ein Charakter nach besten Wissen und Gewissen sterben würde, z.B. aufgrund eines Kampfes, dann wende ich meine Spielleitertechnische Freiheit an.
    Beispiel: Paladin hat eine schwere Kopfverletzung und stirbt in 6 Runden aufgrund eines Treffers in einer Zufallsbegegnung mit Orks. Dann ist ein Fate Point fällig, den ich für den Charakter auch abziehe. Der kann dann z.B. dazu führen, dass die gesame Gruppe gefangengesetzt wird, aber der Charakter durch einen zufällig anwesenden Ork-Schamanen geheilt wird. Und dann wird von mir aus die Gruppe versklavt und kann aber ein, zwei Abenteuer später fliehen. Die Gruppe bzw der betreffende Spieler bekommt eine Ahnung davon das gerade das Schicksal aktiv war, aber es bleibt als Kampagne rund. Und es gibt selten einen direkten Bezug bei mir in der Art tödlicher Treffer -> Fate Point -> doch nicht ganz so tödlich der Treffer. Das wäre mir zu mechanistisch.

    Kannst du das noch weiter ausführen?

    Gerne, mußt mir aber ein bißchen Zeit geben. Da die Grace Points einmalig an der Charaktererschaffung vergeben werden, und die aufgrund der zeotlichen Dauer meiner Kampagne schon 10 Jahre zurückliegt und die Grace Points auch schon so lange aufgebraucht sind, weiß ich die genauen Regeln nicht mehr. Die stehen aber in einem von den ganzen RM Companions, muß ich halt raussuchen und kann dann eine kurze Zusammenfassung posten.
    Das einzige was ich noch zu wissen glaube, ist dass wenn man alle seine Grace Points auf einmal ausgibt diese wie ein Fate Point wirkten.


    @Ruby: ich denke das ist eine Sache der "Auflösung". Im Gesamtkontext, den der ja auch in diesem Post diskutiert wird, gibt es ja verschiedene Möglichkeiten. In der Kombination sinnvolle Spieler+GM Entscheidungen + "alle Würfe zählen" (was nicht gleichbedeutend mit offenem Würfeln sein muß) + Fate Points + Grace Points sind die letztgenannten nur eine weitere Facette und ein Brechen der Spitzen harter Entscheidungen. Ich finde da geht die Anzahl der einzelnen Grace Points neben dem Rest im statistischen Rauschen unter.