Posts by Landorlin


    Man kann nur einem Gegner parieren und angreifen. Der DB aus Rüstung und Quickness gilt aber gegen alle Gegner. Und üblicherweise kann man nur einem Gegner den Schild hinhalten. Das muß aber nicht notwendigerweise derjenige sein, dem man angreift.


    Und dazu ergänzend: die Parade gegen einen Gegner wirkt gegen alle dessen Angriffe. Das ist zumindet die Norm gegen normale Gegner laut offizieller Regeln.

    Ja und ist es dann nicht besser eine Fertigkeit zu haben, die alle Bogenschützen haben wollen, als ein Talent? Fertigkeiten sind lernbar, aber Talente....


    Falls die Entwicklungskosten zu hoch sind, hier noch ein Typ: Adrenal Quickdraw. Da muß man aber die Waffengattung festlegen - also nehmen wir "Pfeile"....


    Und noch ein paar (nicht-)Gründe für die 3 Bogenarten:


    - Kurzbogen: beritten, gut im Wald / zum Schleichen
    - Langbogen: nicht geeignet im dichten Wald / beim Schleichen (behindert)
    - Kompositbogen: geht im feuchten Wetter schnell kaputt, beritten

    Hallo Sarok!


    Ich hatte mal einen Reiter Rohans in der Gruppe und wir hatten uns natürlich auch Gedanken über den Kampf zu Pferd gemacht. Ergebnis unserer damaligen Überlegungen: sooo toll (in Bezug auf Boni) ist berittener Kampf gar nicht. Der eigentliche Vorteil liegt in der (extremen) Mobilität im Vergleich zum Fußkämpfer. Die Vorstellung, die sich aus deiner Frage 1c) ergibt (vor einem Fußsoldaten mit Pferd stehen) ist meiner Meinung nach falsch. Der berittene Kampf ist unglaublich dynamisch und das Pferd immer in Bewegung. Der einzige Grund, kurz am Gegner zu bleiben, wäre ein Angriff des Pferdes (aufbäumen). Umrennen (niederreiten) würde ich als Teil der Bewegung werten (und nur mit Schlachtrössern zulassen).


    Ein Pferd hat eine Grundbewegungsreichweite von 30m (schnell), d.h. wenn es in seiner Runde nur rennt (galoppiert), dann hat es 90-120m in einer Kampfrunde! Das schafft kein normaler Fußkämpfer, wenn er gleichzeitig noch ein paar Prozente für den Angriff überhaben will... (Reiten hat eine günstigere Tabelle pro Prozent, siehe Fertigkeitenbeschreibung)


    Regeltechnische Vorschläge:
    - der Berittene erhält einen hohen Bonus auf die Initiative (z.B. Geschwindigkeit des Pferdes durch 10)
    - der Berittene muß nicht am Gegner stehen bleiben - er kann ohne besondere Nachteile weiter reiten (und sein Pferd wenden und nächste Runde wieder angreifen). Sollte er durch den Gegenangriff verletzt werden, ist er am Ende der Runde außer Reichweite und kann entscheiden, ob er den Kampf fortführen will.
    - soll das Pferd den Gegner niederreiten (Rammen Angriff; erschwerte Reitenprobe), erfolgt zuerst der Angriff des Pferdes (das ist aber nicht ungefährlich da dabei das Pferd größerer Gefahr ausgesetzt ist), dann der des Reiters. Das sind zwei verschiedene Gegner, der Fußkämpfer muß sich also entscheiden! Das Pferd erhält aber nicht den Initiativewert des Reiters, sondern seinen eigenen (und der Berittene handelt immer mindestens eins später).
    - der Reiter kann seinen Schildbonus nicht gegen denselben Gegner einsetzen, den er angreift.
    - sollte der Berittene am Gegner sein und sich lösen wollen (25%), dann kann er sich nicht 3m/10' bewegen, sondern 15m/50'.


    Fernkampf gegen Berittene:
    - es gibt in RM keine besonderen Regeln für Schüsse gegen bewegte Ziele. Hier gilt einfach der DB (wir hatten eine Hausregel: +20 gegen Ziele die sich _nicht_ bewegen). Sollte der DB des Pferdes besser sein als der des Reiters, wird der DB des Pferdes benutzt.
    - der Reiter erhält eventuell Boni durch Deckung, wenn er z.B. von einem leichten Wald aus angreift


    Klarstellungen:
    - Berittener Kampf muß nur einmal gelernt werden. Man lernt bereits Reiten pro Tiergattung!
    (edit: aber man kann Berittener kampf nur soweit steigern wie man Reiten hat, daraus folgt, daß der Wert entsprechend sinkt, wenn man auf dem falschen Tier sitzt)


    So, jetzt hab ich auch was dazu gesagt :). Das Thema wurde in diesem Thread übrigens schonmal durchgekaut: Berittener Kampf


    Viel Spaß beim Kampf zu Pferde!


    Gute Frage Eisdorn, das hätte auf jeden Fall einen eigenen Thread verdient.


    Ich handhabe sowas je nach Setting verschieden. In einem sogenannten realistischem Setting stehe ich genau vor diesem Problem, wie du auch, und ich habe mir schon oft den Kopf zerrauft, wie die SC den (diesmal!) mit reingezogen werden könnten.


    Aber dann gibt es da noch die Schicksalsvariante (hier muß man die gesamten Geheimnisse etc zu einem großen Ganzen verschmelzen, auch nicht einfach) und die "Es sind Helden"-Variante: was machen normale Menschen, wenn sie Picknicken gehen? Sie gehen Picknicken! Was machen Helden, wenn sie Picknicken gehen? Der Beginn eines großen Abenteuers!


    Und dann gibt es da noch die Auszeit. Mach dir, und deinen Spielern, bewußt, daß zwischen den Abenteuern Zeit vergeht, und zwar viel Zeit (Jahre). Das Unwahrscheinlich wird wieder wahrscheinlicher. Ein erneuter Fokus auf das abenteuerliche Leben des SCs xyz...

    Ich halte es wie Athair. Bunte Bilder, nur der Farbe wegen, bringen mir nichts, schwarz-weißes, quasi "unfertiges" trägt implizit viel mehr mit, läßt der Fantasie der Betrachter mehr Raum.


    Bei Karten oder speziellen Handouts kann ich mir was buntes eher vorstellen, aber auch dort empfinde ich es als eher unnötig. Warum brauche ich eine knallbunte, perfekte Hochglanzkarte, wenn es sich inplay um ein vergilbtes Pergament mit braunen Strichen handelt, gemalt von einem Geographen mit Map Making 63? Außerdem läßt sich eine farbige Karte schlechter kopieren, schlechter erweitern (so, da steht jetzt ein Tisch), schlechter wiederverwenden, und wir haben dasselbe Imaginationsproblem.

    Hallo Badaku,


    so wie du hatte ich das auch verstanden (allerdings war meine Referenz nie das von dir genannte Buch sondern die Enstprechung aus dem deutschen Mers-Regelwerk). Die Katze hat bei ihrem/n ersten Angriff/en einen DB-Malus und OB-Bonus, im weiterführenden Kampf keine Mali/Boni (es sei denn der Kampf findet in voller Bewegung statt), und bei der Flucht, bzw. in voller Bewegung, einen entsprechenden Bonus.


    Nachdem diese Regel einige Hundebegleiter und Vertraute gerettet hatte, hatten sich meine Spieler diese Regel gemerkt und wir haben sie meist irgendiwe angewandt, d.h. zumindest den defensiven Teil.


    Da Mers ein anderes Inisystem und eine andere Kampfrunde hat, habe ich mir das immer aus den Fingern gezogen. Die Ini, die ich entsprechenden Monstern und Tieren zugeschrieben hatte, waren nicht durchgehend gleich, aber meine Überlegung war, das ein entsprechendes Wesen der superschnellen Kategorie auch für einen kämpfenden Hochelben eine Herausforderung darzustellen hat. Damit kommen wir am oberen Ende auf einen Bonus von mindestens +20, eher noch ein bißchen mehr.


    Ich erinnere mich /irgendwo/ einmal die offizielle Zuweisung von Iniwerten je nach Geschwindigkeit gesehen zu haben, aber ganz ehrlich: ist das denn so wichtig?

    Interessant ist auch, mit wieviel Prozent Aktivität ihr das Entwaffnen belegt. Ich glaube mich zu erinnern, daß es in den Standardregeln eine 0% Aktion ist, die man somit bei jedem Angriff theorethisch mitwürfeln könnte. Da macht die Einteilung in je 4 Gruppen dann plötzlich wieder Sinn - rein aus Balancinggründen heraus zumindest.


    In meinem Umfeld wurde dieser Skill nie groß angewendet. Ich selber, und auch meine Mitspieler, würden Entwaffnen auch typischerweise eher anstatt eines Angriffes ansetzen. Daher rührt wohl auch die Unlust, für solch einen Skill Punkte auszugeben. Wenn allen klar wäre, daß es eine spezielle 0% Aktion ist, würden sich weniger, zumindest nicht die Krieger, diesen Push entgehen lassen.

    Ich widerspreche. Region Lore ist doch kein Skill wie Survival, auch wenn man, innerhalb der gelernten Region, ähnliche "Feats" vollbringen kann. Also z.B. die Gruppe mit Wasser versorgen. Die Herangehensweise beider Skills ist vollkommen verschieden. Während bei Survival die Frage "Wie finde ich Wasser?" geklärt wird, wird bei Region Lore der Frage "Wo ist das Wasser (welches schonmal gefunden wurde)?" nachgegangen. Dementsprechend wäre eine Survival-Probe auf Wasser finden in der Wüste fast immer irgendwo im Absurd-Bereich (finde mal Wasser in der Wüste), während eine selbige Probe auf Region Lore eher im Mittel-Bereich anzusiedeln ist und von den Realitäten der Spielwelt abhängt (es gibt hier ein Wasserloch oder keins).


    Yo, vielleicht ein wenig gelabert, aber ich wollte das gesagt haben :rolleyes: ...

    Und noch ein Zusaz zum Bastardschwert: Es ist länger als viele andere Waffen (+1 Ini). Wie fast alle Waffen macht auch diese ihren SInn im geschichtlichen und kulturellen Kontext - ob sich die europäischen Tatsachen dabei durch das Regelsystem von Rolemaster abbilden lassen, tja, also....ich weiß nicht. Wäre eh ein neuer Thread, oder?

    Hallo Bard,


    wir hatten mal eine Martial Arts (Aikido-) Nonne in unseren Reihen, die letztendlich ziemlich Jackie Chan mäßig abgegangen ist, vor allem aufgrund des massiven DB-Bonus durch den Adrenal Defense Bonus, natürlich. Wir fanden das alles auch okay, ich als Spielleiter habe aber vor allem immer darauf geachtet, daß der Charakter genügend Platz zum Kämpfen hatte, und bei fehlender Bewegungsfreiheit hat immer eine Halbierung oder Negierung des AD-Bonus gedroht.


    Außerdem hatte die Spielerin, soweit ich mich erinnere, den AD-Bonus auch immer durch Verletzungsmali gesenkt, da es ja schließlich ein Skill ist. Wenn ihr mit Erschöpfung spielt, ist hier auch ein guter Punkt zum Ansetzen.


    Irgendwelche Prozentpunkte zur Anwendung von AD haben wir nicht beachtet, da es uns zu kompliziert war, allerdings würde ich es immer auf die 3 Aktionen pro Runde hinzuzählen. Und daran denken, daß immer nur ein Adrenal Move pro Runde geht.


    Was noch öfters vorkam, war, daß Waffenträger automatische die erste Ini hatten gegenüber den Waffenlosen.


    Meine Meinung zu deinen Fragen:
    1) a!
    2) a (k.a. von RM2, aber selbst der Warrior Monk hat im RMSS keinen Berufsbonus darauf)
    3) Wir hatten keine Waffenkatas, nur die Regelung das AD nicht nur in Kombo mit MA funktioniert, sondern auch mit kleinen Waffen (konnte der entsprechende Charakter aber nie steigern, da es viel viel zu wenig Punkte dafür gibt). Heißt: Für jede Waffe ihre Tabelle. Ende, aus.


    Und achte auch immer auf die Entwicklungskosten. Die Mönche zahlen einen hohen Preis dafür, Kampfmaschinen zu sein....



    lg,

    Gruß.


    Eine kleine Idee, um die Folterung spieltechnisch zu regeln und somit auch den Spielern nahezubringen. Würfel, wie auch immer, auf Verhören/Foltern/ähnliches, gegebenenfalls um einen Widerstandswurf modifiziert, und erhalte hinterher eine Zahl, z.B. 0 bis 3. Je höher die Zahl, desto hochwertiger und wahrer muß die Information sein, die der Spieler preisgeben muß, wobei der Spieler selber entscheiden kann, was er sagt. Der SL hört sich das an, und entscheidet dann, ob es dem Anspruch gerecht war. Wenn nicht, hagelt es Aua. Bei einer 0, oder einer -1, dürfte der Spieler z.B. lügen (ohne sofortige Konsequenz, weil der Verhörer es dann erstmal glaubt).


    Naaaaa? Irgendjemandem was aufgefallen ;)


    Sehr schön.


    Dann sollte man zum Verständnis aber nochmal festhalten, das innerhalb von 1.) jeder beliebig oft seine Aktion revidieren kann. Alles wird auspalavert, und wenn alle glücklich sind wird gewürfelt und gekuckt wie sich das ganze auflöst. Wer dann mit dem Gang der Dinge nicht zufrieden ist, muß halt eine change action ansagen.


    Wenn es dann in der Ansagephase zu einem nicht lösbaren Konflikt kommt (quasi eine Endlosschleife), bleibt halt nichts anderes übrig als die Ansage verdeckt zu machen. Oder halt den gerade erwähnten "Gerechtigkeitsmodus" benutzen und jedesmal die Ansage bei jemand anderem beginnen lassen. Das in letzterem Fall die Ansage innerhalb der Ansagephase nicht mehr revidierbar ist, ist dann ja logisch.


    Mein Gefühl ist, daß nicht lösbare Konflikte halt recht schnell auftreten können.

    Den Gedanken, daß bei Ansage ab dem Langsamsten den Schnelleren ihre kampfbestimmende Aktion weggenommen wird, ist mir bisher nicht gekommen.


    Quote

    "Aber das eigentliche Hauptproblem habe ich damit das man dadurch die Taktische initivative an die langsameren Kombatanten übergibt indem man es dem schnelleren deutlich erschwert seine eigenen Pläne und Aktionen durchzusetzen."


    Dem ist nicht so. Wenn man einen Kampf so abbildet, daß der Kampfbestimmende, der, der den Ton angibt, zuerst ansagen muß, exponiert er sich dadurch derart, daß der, der der darauf reagiert, der Langsamere, in den Vorteil gerät. Wissen ist Macht. Wenn ich weiß, da ist einer der greift mich an, dann weiß ich mehr, wie wenn ich nur weiß: da ist einer.


    Klaus (Ini 17) kämpft gegen Franz (Ini 12).


    (A) Variante Ansage ab dem Langsamsten: Franz kann sich für defensiv, offensiv oder einen Mix entscheiden. Da er weiß, daß Klaus wissen wird was er macht, ist ein Mix oder defensiv am wahrscheinlichsten. Hier eine offensive Aktion ansagen ist Selbstmord (es sei denn man hat super Rüstung und kann nicht gestunned werden). Klaus kann dann machen, was er will. Wenn er der Meinung ist, ein Kampf gegen Franz hat keinen Sinn, da dieser sich hinter seinem Schild eingeigelt hat, kann er z.B. auch weglaufen. Dies wird ihm höchst wahrscheinlich gelingen, da Franz, wenn er überhaupt darauf reagieren will, eine change action machen muß.


    (B) Variante Ansage ab dem Schnellsten: Auch Klaus kann defensiv, offensiv, oder einen Mix wählen. Defensiv ist sehr unwahrscheinlich, da er ja der schnellere ist, und er kann hoffen Franz mit einer starken Offensive noch weiter zu dominieren bzw. gar zu töten, oder lieber auf Nummer Sicher einen Mix nehmen. Natürlich kann er auch wählen wegzurennen und die Kampftaktik grundlegend zu ändern. Franz kann dagegen mit einem Optimum reagieren. Sollte Klaus maximal offensiv sein, kann er mit maximal defensiv dagegenhalten,. Sollte Klaus wegrennen, kann, ohne eine change action in Kauf zu nehmen, hinterherrennen. Die Notwendigkeit einer change action, um doch noch und trotz Malus einen Vorteil zu erringen, fällt auf Klaus zurück, der ja eigentlich der Schnellere ist.


    In (B) wird das Kampfgeschehen zwar vom Schnelleren dominiert, also die konkrete Handlung die innerhalb einer Runde passiert, aber dies geschieht immer gleichzeitig mit einem Vorteilsverlust. Die Kampfhandlung wird von den Schnellen bestimmt, und die Langsamen können darauf optimal reagieren.


    In (A) wird das Kampfgeschehen nicht bestimmt. Es entwickelt sich aus den Aktionen der Langsameren, und die Schnelleren haben die Möglichkeit in dem so entstehendem Kampfgewirr sich den besten Weg zu suchen. Trotzdem haben sie einen dominierenden Effekt auf das gesamte Geschehen, da sie für alle Langsameren eine uneinschätzbare Größe sind. Letztendlich hat der Schnellere in (A) gleich zwei Vorteile: den des besseren Überblicks und den des ersten Schlages.


    Kämpfe in (B) dauern tendentiell länger, da fast immer maximale Attacken und Paraden aufeinandertreffen. Schlaue Kämpfer in System (B) zögern ihre Initiative grundsätzlich hinaus, es sei denn sie sind im Nahkampf.


    ...


    Grundsätzliches Problem ist nun halt mal, daß eine eigentlich simultane Aktion chronologisch aufgebaut und abgehandelt wird.


    ...


    Lösungen hierzu sind Kartensysteme, zumindest in gewisser Hinsicht. Man kann auch verdeckt Würfel legen. Eine andere Variante ist es, Ansage- und Handlungsreihenfolge getrennt auszuwürfeln und abzuhandeln. Erstere Wahrnehmungsbasierend, letzteres Schnelligkeitsbasierend.

    Hallo Raist.


    Wenn es, wie Fearmorn und andere schon zum Ausdruck gebracht haben, kein Kommunikationsfehler war. Bin ich für 1. Außerdem, und auch um sich selber als SL vor dem Vorwurf des "Abmurksens" zu schützen, bin ich für offene Kampfwürfe. Es ist ein eigener Spielstil, und man muß ihn mögen.(*) Meiner Meinung nach eine von den Sachen, die der Spielleiter entscheiden für sich selbst entscheiden muß.


    Was dein Beispiel des Hinterhaltes angeht. Das ist natürlich ein harter Brocken. Warum? Eine Heldengruppe ist eine sehr kleine Einheit, die durch einen gelungenen Hinterhalt problemlos und schnell ausgelöscht werden kann. Die blutigen Kampfregeln ünterstützen das. Aber dann, wann gelingt ein Hinterhalt schon? Und vor allem bei Helden?


    Ein paar Tipps für deinen nächsten Hinterhalt: Wäre ich Räuber und müßte oder wollte gefährlich aussehende Leute überfallen, würde ich nicht angreifen wenn ich nicht mindestens doppelt so viele Leute auf meiner Seite hätte. Die ganzen Leute müssen versteckt und der Angriff koordiniert werden. Das sind eine ganze Menge individueller Würfe pro Räuber, bei denen einiges schiefgehen kann. Natürlich kann man sich eine gute Lage wählen, um den Hinterhalt zu unterstützen, aber dann ist die Lage selber schon ein Hinweis für den aufmerksamen Helden (der klassische Hohlweg z.B.). Und a propos Aufmerksamkeit. Schon ein Teilerfolg auf Wachsamkeit rechtfertigt eine genauere Untersuchung der Situation durch den Charakter mit Beobachtung oder Fallen entdecken. Und wenn jetzt wirklich eine Räuberbande existiert, die trotz all dieser Schwierigkeiten erfolgreich Überfälle durchführt, ist ihr Unwesen bestimmt bekannt. Da gibt es sehr viele kommunikative Möglichkeiten um die Spieler darauf vorzubereiten.


    edit: (*) Ich mag ihn übrigens auch als Spieler. Ist viel spannender ;)

    meine Meinung:


    zu 1,) alle Reichweiten


    zu 2.) nur Bögen. Und Schleudern. Weil bei beiden Waffen ein angeborenes Talent zu besseren Reichweiten führen kann. Bei Armbrust und Blasrohr dagegen nur eine bessere Waffe. Ist letztendlich diskutabel. Aber was auch immer, es ist nur für einen Waffentyp gedacht. Sonst sollte man das Talent "Ballistisches Genie" nennen.

    Aus aktuellem Anlaß (Thread Parierumhang) mal eine kleine Sammlung von Ideen, was man kämpfenderweise mit einer Einhandwaffe mit seiner freien Hand so alles machen könnte - und was sich umsetzen läßt ;)


    Vollkommen klar ist natürlich, daß die freie Linke keinen DB Bonus gibt. Warum schreibe ich das bloß?


    Und egal was man mit der Hand auch macht, nach den Standardregeln muß man es entweder als Zweihandkombo lernen oder aber auf den eigentlich Waffenangriff verzichten und als linkshändige Aktion durchführen...


    -> Entwaffnen
    Die freie Hand kann packen, greifen. Am Arm, an der Waffe des Gegners. Bei einem kulanten Spielleiter sollte das auch mit einer Hand möglich sein. Vorteil: Man muß nicht soviele Spezialattacken lernen. Die waffenlosen Entwaffnen reichen.


    -> Etwas werfen
    Messer (Wurfwaffen, Messer), Sand (Raufen). Ein gelungener und nicht wiederstandener Sandwurf sollte in etwa die Auswirkungen einer leichten und kurzfristigen Blendung haben.


    -> Die Einhandwaffe mit zwei Händen packen
    Und dafür einen höheren OB bekommen, da man kräftiger Zuschlagen kann. +5 oder +10...


    -> Im Regelbuch steht...
    ...übrigens das eine Einhandwaffe ohne Schild geführt einen +1 Bonus auf die Initiative gibt. Erhöhen?!


    -> Manöver erleichtern
    Ich denke hier an den Retter in der Not, die "Tumbling Evasion". Mit einer freien Hand sollte man sich besser abrollen können. Bonus von 5 Ränken.


    So, mehr fällt mir jetzt auch nicht mehr ein, so aus der hohlen Hand. Vielen Dank an Kunibart für die Idee.

    @Bard: Ja, verstanden. Das kommt halt davon wenn man (z.B. ich) in einem schon etwas längerem Thread einfach wieder anfängt zu labern. Zu der Problematik, daß dir der Parierumhang zu gut erscheint, so wie er im Buch stand, kann ich jetzt auch nichts neues sagen. Außer: ich sehe das auch so, ich würde ihn auch einschränken.


    "fency equipment" ist ein total geiler Verschreiber! ^^