Posts by KritTrefferE


    Oder benutzt ihr ein NSC-Datenblatt? Oder tatsächlich, wie es durchklang nur euren Kopf und dazu zur Not ein paar Notizen?


    Ein NSC-Datenblatt verwende ich meist nur wenn ich vermute, daß der NSC länger auf der Seite der Gruppe mitspielt.
    Ansonsten habe ich in meinem Abenteuerordner einen abgetrennten teil mit einigen Werten und Anmerkungen, der rest ist ansonsten in meinem kranken Kopf :D


    klauen, kopieren, kombinieren :D


    Wie stand es mal ausdrücklich in einem Regelbuch von GW (der bösen Firma :rolleyes: ) im Kapitel zur Erstellung eines eigenen Armeehintergrundes wörtlich:
    Besser gut geklaut als schlecht selbst gemacht.


    ;)




    Bei großen Handlungsbögen hab ich meist keine probleme, da gibt es genug Material zum klauen, äh Inspiration :D


    Wenn ich mich nicht wiederholen will hab ich öfter Probleme bei Gegenständen, kleineren "Nebenquests" etc.


    Zum einen denke ich, dass Spielbalance zwischen den einzelnen Berufen zwar nicht über-, aber auch nicht unterbewertet werden sollte. Spielspaß entsteht dadurch, dass sich jeder am Tisch einbringen kann. Nicht immer und zu jeder Zeit, aber jeder zu seiner Zeit.


    Genau das ist das entscheidende, jeder Spieler sollte Spaß haben und etwas sinnvolles tun können.


    Und gerade bei den magiebegabten Berufen besteht die Gefahr, daß bei fehlender Spielbalance die anderen Spieler nichts mehr zu tun haben bzw. sich überflüssig vorkommen.
    Ein Krieger kann sich zu Kämpfen einen Klappstuhl und was zum lesen mitbringen weil der Magier jeden Gegner aus großer Entfernung mit seinem göttlichen Plasmaball +280 vernichten kann.
    Der Dieb widmet sich seinem neuen Hobby Bildhauerei, da er zwar seine Täuschungs- und Listfertigkeiten perfektioniert hat, diese aber nicht gebraucht werden, da der Magier sämtliche Erkenntniszauber im schlaf beherrscht, jedermann per Zauber beliebig beeinflußen kann, sowieso alles weiß und sich überall unsichtbar und lautlos hinteleportieren kann.
    ...
    :rolleyes:



    Natürlich muß man es mit der Spielbalance nicht übertreiben, die Spieler spielen schließlich zusammen und (meistens :) ) nicht gegeneinander.


    Dann wirds gaaaaaanz einfach jede Menge Geld loszuwerden.


    Wie die "SPIEL" ;)


    Quote


    Und bei Rolemaster werde ich den Charakteren auf jeden Fall die Möglichkeit geben, an Heilkräuter zu kommen. Wahrscheinlich aber werde ich die Preise nach unten korrigieren.


    Ich sage ja nicht, daß Spieler keine Kräuter bekommen sollen.
    Sie sollen sie nur nicht überall kaufen können.
    :)


    Meine Spieler haben häufig "teure" Kräuter, sonst würden sie nach ihrem ersten Kampf den Rest des Spieleabends damit verbringen ihre entzündeten Wunden zu versorgen ;)


    Und warum sollte er sich mit "ein wenig Gold" zur Ruhe setzten, wenn er innerhalb eines Jahres noch mehr verdienen könnte? Warum sollte der Porsche-Chef denn noch arbeiten, wo er letztes Jahr 60mio€ verdient hat? Der menschliche (An)Trieb immer weiter/höher/besser sollte auch bei RM nicht fehlen.


    OK, Du kannst natürlich immer mit Macht- und Geldgeilheit argumentieren. :D


    Mir geht es auch eher darum, daß man ab einer bestimmten Menge mehr Kapitaleinkünfte hat als man sinnvoll ausgeben kann.
    Und das ganz ohne selbst etwas dafür zu tun.
    Wie gesagt, wer will kann dann seine Machtspielchen treiben...



    Und außerdem ist die Menge der Waren auf "normalen" Fantasywelten recht begrenzt.
    Wenn also jeder dahergelaufene Stufe-2-Abenteurer 1000 Goldmünzen hat und jeder clevere Händler nur noch Mithrilmünzen und Edelsteine mit sich führt weil er sich mit schnöden Goldmünzen nicht mehr abgibt existiert für die Zahlungsmittel fast kein Gegenwert. (Höhere Goldmenge -> mehr Waren oder die Preise steigen...)
    Gut, wenn man eine Spielwelt hat in der auch magische Gegenstände etc. in entsprechenden Mengen vorhanden sind ist das wiederum kein Problem, sondern nur Geschmackssache. :)



    Es kann durchaus reizvoll sein auf einer Welt zu spielen in der fast jeder dutzende magische Gegenstände und Artefakte hat.


    Ich meine nur, daß man bei "Goldfragen" beachten sollte, welche Art von Spielwelt man mag, da sich diese meist aus der Goldmenge ableitet bzw. davon beeinflußt wird....



    Quote


    Ganz davon abgesehen, wie handhabst Du die Preise der Kräuter?


    Ich wiederhole noch mal was von weiter oben...
    :)



    Starke und magische Heilkräuter kann man bei mir außer in großen Städten eher selten kaufen.


    Man bekommt sie bei den entsprechenden Heilern oder Kräuterkundigen wenn man in Not ist.
    Und da hängt der Preis dann davon ab in welchem Verhältnis man zu dem Verkäufer steht.
    Den angegebenen Preis nehme ich als Richtwert .


    Extrem teure Kräuter müßten selten und schwer zu beschaffen sein (sonst wären sie nicht teuer, oder).
    Wenn jemand so ein seltenes Kraut hat will er es vermutlich eher dafür verwenden jemandem zu helfen der ihm wichtig ist als es einem Fremden zu geben.
    Es sei denn man zahlt ihm viel Geld, daher der meist hohe Preis...


    Das bedeutet nicht, daß meine Spieler keine Kräuter bekommen.
    Es bedeutet nur, daß sie nicht alles überall kaufen können.
    Sie werden Kräuter eher als Belohnung des Dorfheilers bekommen wenn sie irgendeine Bedrohung für die Gemeinde aus dem Weg geschafft haben.
    Und diese Kräuter werden sie dann auch nicht so leicht verkaufen können.
    Wer kann sich auch solche Kräuter leisten und wer brauch sie?
    Wahrscheinlich sind sie selber die Personen, die diese Kräuter am besten gebrauchen können...




    Diese Prozesse würden sich in unserer Welt abspielen. Aber warum mußt Du diese Prozesse in Deiner Fantasy-Welt auch anwenden?


    Damit mich keiner falsch versteht, es soll jeder so machen wie er will und wie es zu seiner Gruppe paßt :rolleyes:



    Aber ich versuche immer einen Grundsatz zu beachten, die Spielwelt soll sich möglichst nur in vorher definierten Punkten wesentlich von unserer Realität unterscheiden und in sich möglichst schlüssig und logisch sein.


    Wenn es Magie gibt gelten trotzdem (außerhalb der Magie) die Naturgesetze.
    Wir Menschen sind weiterhin die gleichen fiesen Drecksäcke, auch wenn wir in Raumschiffen herumfliegen.
    ...


    Das ist aber nur mein Spielstil und nicht besser oder schlechter als andere Ansätze...


    Man kann ja auch eine funktioniertende Fantasy-Wirtschaft, in der sehr viel Gold in Umlauf ist und welche festgelegte Preise u.a. für magische Gegenstände und Heilkräuter hat wie sie im Regelwerk angegeben sind, als vorgegeben hinnehmen und sich einfach darin bewegen.


    In diesem Fall ging es aber darum, daß die Wirtschaft eben nicht funktionieren könnte wenn zu viele Leute "mal eben" 1000 GM verdienen können.
    Die übrigen Preise würden auch steigen...
    Wenn extrem viel Gold im Umlauf wäre würde der Goldwert auch viel niedriger sein... Mal abgesehen davon, daß es immer (auch in der Realität) ein großes Problem ist wenn zu große Mengen Geld (in welcher Form auch immer) vorhanden sind.



    Und zu dem Fall um den es ging :rolleyes: : wie ich weiter oben geschrieben habe, die Kräuterpreise muß man je nach Spielwelt interpretieren.


    Da finde ich es einfach keine gute Lösung den Spielern mehr Gold zu geben damit sie sich die Kräuter leisten können.
    Ich würde notfalls die Kräuter billiger machen oder den Spielern ermöglichen sich mit einem NSC anzufreunden der ihnen die Kräuter im Notfall günstig überläßt...

    Die 700GM waren ja nur der Gegenwert. Wir machen es so, dass wir jedes Gold ASAP in Edelsteine oder Wertgegenstände, respektive Kräuter, eintauschen.


    Es geht mir nicht nur um die Gewichtsbelastung!


    Ich finde die Welt ist nicht mehr so stimmig wenn generell sehr viel Geld (Gold, Edelsteine, was auch immer) im Umlauf ist.


    Wenn ich mit 1000 Goldmünzen "shoppen gehe" müssen auch Leute vorhanden sein die Waren in diesem Wert rumliegen haben.


    Sind die anderen Preise nicht angepaßt fragt man sich warum z.B. ein Kräuterhändler nicht seine besten 3 Kräuter verkauft wenn wieder einmal irgendwelche Abenteurer vorbeikommen die ihr Gewicht in Edelsteinen dabei haben und sich von dem dadurch erzielten Gold eine Villa kauft und es sich für den Rest seines Leben gut gehen läßt...


    Grund dafür ist ganz einfach das mir heute die Zeit fehlt solche Kampagnen bis zum Ende zu spielen - was man aber natürlich gerne möchte, da in jeder Kampagne um so mehr Arbeit steckt, je länger sie dauert.


    Hmmm, das kenne ich leider auch.


    Dann bereitet man eine großere Rahmenhandlung vor, erstellt Handouts etc. und dann versumpft die Kampagne weil man nie zum Spielen kommt :(



    Ich bin ebenfalls ein großer Anhänger von Kampagnen. Gibt es eine stabile Gruppe, d.h. immer ein und derselbe SL und das en gros der Spieler bleibt unverändert, gibt es meiner Meinung nach auch nichts besseres.


    Genau :)



    Quote


    Ich selbst mag es, wie Storm es anscheinend praktiziert, den essentiellen Kampagnenfaden ab und an aufzutrennen und einen Lateral Plot einzuweben, der von abwechslungswegen gerade "gut kommt". Das kann ein kurzes Scharmützel mit unerwartenden oder besonderen Gegnern sein (weil die Spieler schon seit 5 Sessions kein Blut auf ihren Waffen gesehen haben, ganz nervös auf ihren Stühlen herumwetzen und mit sehnsüchtigem Blick den OB ihrer Primärwaffe x-mal einkringeln), oder aber auch länger dauernde "Abenteuer", die schon mal 2-3 Sessions an Zeit erfordern.


    Ich füge auch gerne Nebenhandlungen ein.


    Allerdings ist es bei mir meist umgekehrt, die Nebenhandlungen haben weniger Kämpfe...
    :rolleyes:


    Meine Spieler sind, vorsichtig ausgedrückt, eher Kampforientiert :D

    Moin!
    Wenns zum Spielstil der Kampagne/Welt/SL passt, dann ist doch gut. Wir passen die Materialkosten für besondere/magische/heilige/sonstwas Gegenstände eher nach oben an und schon weiß man, wie man auch in Stufe 5 mit 700GM einkaufen geht.



    Genau da sehe ich das Problem, "wenns zum Spielstil der Kampagne/Welt/SL passt".


    Denn durch das Erhöhen der Kosten für magische Gegenstände löst Du nicht das Problem, daß die Spieler mit teilweise grotesk viel Edelmetallen herumlaufen (700 Goldmünzen sind locker 3 bis 4 Kilo Gold! Und wer sagt, daß sie es alles in Goldmünzen besitzen?...Da läuft jeder Charakter mit einer Zentnerschweren Silberkiste und extra Packtier herum um einzukaufen? :) )


    Außerdem müßtest Du auch alle anderen Kosten erhöhen.
    In einer ländlichen Gegend kann man für 700 Goldmünzen ein ganzes Dorf kaufen, oder in einer größeren Hafenstadt ein bis zwei große Segelschiffe :rolleyes:
    (nur von wem, hab dazu ja auch schon weiter oben was geschrieben...)

    Das mag aber auch daran liegen, dass es deutlich interessanter ist, Abenteuer auszuspielen als einen Hausbau.


    Das war auch nur ein Beispiel, daß man Dinge ausspielen kann die mit der "Haupthandlung" nichts zu tun haben.


    Es kommt natürlich auch immer darauf an was die Spieler möchten...


    Für eine Kampagne mit "Shakespear"-Ansatz fehlt vielen aber der Sinn und die Geduld.


    Eine Kampagne in der die Spieler zahlreiche Morde begehen, König werden um dann im großen Finale enthauptet zu werden?
    ;)



    Ich finde auch wichtig, daß sich die Charaktere entwickeln können statt nur mächtiger zu werden.
    Und ich finde es wichtig, daß eine Geschichte erzählt (bzw. gespielt) wird statt Ziele abzuarbeiten.


    Außerdem bedeutet es doch nicht, daß der Charakter "zur Ruhe kommt" wenn man nicht gerade kämpfend um die Welt zieht.
    Wenn die Spieler z.B. ein Haus bauen (bzw. den Bau leiten) oder Forschungen betreiben mag es für die Spieler ruhig zugehen, die Charaktere können trotzdem 18-Stunden-Tage haben, oder?



    Mal ein kleines Beispiel.
    Die Spieler haben ein kleines Dorf befreit welches von den Schergen eines bösen Magiers überfallen wurde.
    Späher haben Informationen, daß neue Truppen unterwegs sind und in ca. 5 Tagen eintreffen werden.
    Man könnte nun 5 Minuten die Vorbereitungen durchsprechen und zum nächsten kampf springen. So kommt man natürlich zu nichts (außer Kämpfen und Fortschritt in der Rahmenhandlung).
    Aber warum spielt man die 5 Tage nicht ausführlicher aus?
    Warum ermöglicht man den Spielern nicht Vorbereitungen zu treffen und Nachforschungen anzustellen warum der Magier überhaupt so scharf auf das blöde Kuhdorf ist, etc. .
    Dabei möglichst Bezug zu den Charakteren herstellen, was tun sie, warum, welchen Einfluß haben sie auf die spielwelt, welchen Einfluß hat die bisherige Handlung auf die Charaktere...



    Man kommt sehr schnell in Versuchung zu sehr die "Haupthandlung" vorantreiben zu wollen, insbesondere wenn manche Spieler Spielphasen in denen sie als Spieler Ruhe haben als "Leerlauf" empfinden.


    Manche gut klingenden Charakter-Konzepte entpuppen sich erst "in action" als untauglich bzw. anders als gedacht. Vor allem am Anfang gibt es bei uns oft noch Änderungen am Konzept, an der Klasse/den Fertigkeiten oder gar ganz neue Chars, deshalb kommt die Hauptstory bei uns in einer neuen Gruppe auch oft erst nach ein paar Abenden richtig in Gang, quasi wenn alle aus dem Sandkasten raus und sich mit ihrer Char-Wahl einigermaßen sicher sind.


    Das habe ich bisher auch immer so gemacht.


    Nach einer Sitzungen (bisher reichte das immer) kann man auch viel besser abschätzen wie die Charaktere gespielt werden und man kann die Hauptstory in die bisherige Handlung einflechten.


    Wie sind einerseits eure Erfahrungen, auf was muß man direkt vom Start an aufpassen? Und welche Themen werden bei euch in Kampagnen behandelt?


    Beim Start muß man klären:
    - daß jeder Spieler einen Charakter nimmt an dem er auch länger Spaß hat
    - alle die gleiche Art Kampagne spielen möchten (mehr Story, mehr Kampf, Charakterentwicklung etc.)
    - in welchem Maßstab man spielen möchte bzw. wo man anfängt (will man später ganze Länder führen, fängt man bei level 1 an und arbeitet sich hoch etc.)



    Ich spiele sehr gerne längere Kampagnen.
    Die Charakter entwickeln sich, man hat eine "eingelebte", detailreiche und komplexe Spielwelt und die möglichkeit eine komplexere geschichte zu erzählen.



    Bei mir sind längere Kampagnen nie daran gescheitert, daß die Spieler zu mächtig wurden, sondern daran, daß sich die jeweilige Rollenspielgruppe geändert oder aufgelöst hat.



    Ählich wie bei mir. In der Realzeit vergeht bei mir meist mehr Zeit als auf der Spielwelt. Muß ich bald ändern



    Besonders wenn man immer seltener zum Spielen kommt wird es schwer eine langfristige Kampagne zu führen.


    Die Pausen sind zu lange und die Spieler wollen in unterschiedlichen Abständen spielen...


    :(


    Wenn eine Abenteuerergruppe es ohne größere Probleme mit einem König aufnehmen kann ist schon etwas in Schieflage.


    Das liegt dann aber nicht daran, daß die Gruppe zuviel Gold hat.
    Gold bedeutet nicht automatisch Macht.



    Wenn man es mit jemandem aufnehmen kann der (wie ein König offensichtlich) über viel Macht und Einfluß verfügt ist das vom Spielleiter nicht durchdacht.
    :P


    Zu dem Beispiel, natürlich kann es möglich sein einen König zu bestehlen.
    Aber der wird sein Vermögen nicht komplett in Mithrilmünzen irgendwo rumstehen haben.
    (der größte Reichtum ist sowieso, daß ihm das Land und seine Untertanen gehören!)
    Selbst wenn man also mit einer Kiste voller Gold abhauen kann bedeutet das normalerweise (wenn die Spieler nicht völlig übermächtig sind), daß ich schon einmal neue Charakterblätter ausdrucken kann.



    Quote


    Wenn laufend die Gegner angepaßt werden müssen um zu schnell mächtig gewordene Charaktere auszugleichen dreht sich eine Spirale die zu einer Schieflage führen kann.


    Laufend anpassen ist natürlich keine gute Idee.


    Ich meinte auch nur, daß Gold kein so großes Problem darstellt wie z.B. magische Waffen oder Gegenstände.


    Außerdem mag ich sowieso lieber Kampagnen in denen nicht nur noch gegen gepanzerte Drachenarmeen mit Halbgottdämonen gekämpft wird weil die Spieler einen Zauberstab "Dreimal täglich Thermonuklearer Krieg" besitzen ;)


    Um benötigte freie Hände oder den Zwang, zu Sprechen geht es hier ja aber eigentlich gar nicht. Das Problem ist, dass Magie ansich ja wohl scheinbar Lärm und Licht macht, ohne Rücksicht auf das Wesen des Zaubers, nur Abhängig von Magiebereich und Kraft.


    Ich glaube das hat zwei Gründe:


    - es ist so einfacher zu verhindern, daß Magier "versteckt" zaubern können, was große Probleme mit der Spielbalance bedeuten würde.
    Besonders Illusionen und den Geist beeinflüßende Sprüche wären gerade in Städten zu mächtig.


    - viele werden vor allem von Filmen (und Serien etc.) beeinflußt.
    Dort wird Magie meist effektvoll in Szene gesetzt um nichts erklären zu müssen.
    Wenn ein Magier etwas tut, so wird er meist von mäßig bis schlecht animiertem farbigen Licht umgeben.
    Das wird dann meist noch mit entsprechenden Soundeffelten untermalt.



    Quote


    Das mit dem "Verfärben" ist dann wieder eine Geschichte, die stark von der subjektiven Meinung des Spielleiters zur Magie in seiner Welt abhängt, ich find das blöd, ich finde einen wild herumfuchtelnden oder laut Gebete Rezitierenden Kerl schon auffällig genug.


    Ich meinte mit dem verfärben das Ziel von Unsichtbarkeit und es war nur ein Beispiel :)
    Natürlich kann das Zielt auch einfach sofort verschwinden :rolleyes:


    Es kommt einfach auf die Spielwelt an.



    Aber ich verstehe das Problem.


    Eigentlich sollte nur geklärt sein was ein Magier tun muß um Magie zu wirken (z.B. albern herumfuchteln ;) ) und welche Sprüche es gibt.
    Der Rest sollte optional sein.



    Ich vermute, daß die "effektbeladene" Magie, wie oben beschrieben, hauptsächlich durch mehr oder weniger gute Fantasyfilme und Serien beeinflußt wurde und dadurch die Inszenierung übernommen wurde.


    Und da gebe ich Dir recht, das gehört, wenn überhaupt, in die optionalen Regeln.


    Oder anders gesagt, ich sehe keinen Sinn darin, die Essenzmagie so zu "beschneiden". Die wirklich krassen Sprüche sind ja ohnehin schon auffällig, ein Feuerball bedarf meines Erachtens nicht nochmal den Hinweis, dass er ziemlich auffällig durch die Gegend zischt und ein Teleportationstor ist auch nicht gerade die unauffälligste Sache der Welt. Demhingegen sind viele Heimlichkeitssprüche ohne ausreichende Stufe in der Fertigkeit quasi nicht mehr zu gebrauchen und die eher selten gespielten Klassen wie Illusionisten etc. werden damit auch nicht unbedingt gefördert, wenn jeder gleich riecht/hört/sieht, dass hier etwas nicht nur mit weltlichen Dingen zugeht.


    Ich finde die "Nebeneffekte" müssen auch immer zu dem jeweiligen Spruch passen.


    Ein Heimlichkeitsspruch der großen Krach macht ist natürlich nutzlos.



    Mir geht es hauptsächlich um die Effekte die beim sprechen des Spruchs auftreten, nicht wenn der Spruch wirkt.
    Nicht nur wegen der Stimmigkeit und Atmosphäre der jeweiligen Spielwelt, sondern auch der Spielbalance.


    Ich finde es wichtig, daß das Zaubern an sich nicht oder nur mit Übung unauffällig ist.


    Wenn man Sprüche sozusagen aus dem Ärmel schütteln kann ohne das man als Urheber des Spruches erkennbar ist macht das den jeweiligen Magiebenutzer meist zu mächtig.


    Ein Magier der sich oder andere unsichtbar machen will sollte dabei schon recht merkwürdig herumfuchteln und das Ziel sollte sich z.B. verfärben bevor es unsichtbar wird.
    Das macht den Spruch nicht nutzlos, verhindert aber, daß man gerade in Städten mit größeren Menschenmengen zu mächtig wird.


    Welcher König kann sich schon Sicherheitsmasnamen leisten die eine erfahrene Abenteuergruppe aufhalten können? :thumbsup:


    Jemand bei dem es sich lohnt zu stehlen kann sich aber jemanden leisten der Dich im Schlaf erdolcht oder Die Nase abschneidet :rolleyes:



    Quote


    Einen Kräuterhändler ausrauben wäre natürlich lukrativer. :D


    Weil der alles natürlich für jeden lesbar beschriftet hat?


    Und jeder Charakter auch weiß was man wie wofür braucht?


    Nicht wirklich :P




    Einbrechen kann sich lohnen, man macht sich damit aber viele sehr unanagenehme Feinde.
    Und man kann mit der Beute selbst nur wenig anfangen und muß sie zu einem Bruchteil des Wertes an einen Hehler verkaufen...





    Ich rechne meistend in Gramm Gold, als Goldmünzen, um eben den Umstand des Gewichtes zu verdeutlichen


    Ich rechne nur in Gramm wenn:


    - Münzsysteme unterschiedlich sind
    Normalerweise übern Daumen gepeilt 5 Gramm pro Münze, aber es kann ja auch z.B. große mit 10 Gramm geben...
    Wenn man viel reist ist eher das gewicht interessant.


    - die Geldmenge so hoch ist, daß es sich lohnt auszurechnen ob bzw. wie man sie anständig transportieren kann
    Wenn die Spieler z.B. einen großen Silberschatz finden der 2000 Goldmünzen wert ist, dann sind das nach den üblichen Rolemasterregeln 20000 Silbermünzen, also 100000 Gramm, 100 Kilo Silber :-D
    Wenn ich die in zwei große Truhen mit einem Gesamtgewicht von jeweils 80KG packe steht man schon doof da wenn man keine Packtiere hat.
    Mit jeweils 2 Personen kann man die Truhen dann schleppen, aber längere Reisen wären recht beschwerlich.
    Und mal eben untern Arm klemmen und abhauen dürfte auch schwer werden :D




    Quote


    Kräuter sind auch so teuer um den Umstand zu verdeutlichen: Tod oder Leben, wieviel ist dir letzteres Wert? Und wer verkauft so etwas bitte? Rettet man einen geschätzten Menschen oder läßt sich von einem Fremden bezahlen?


    Die Preise für Kräuter finde ich nicht problematisch.


    Ich biete Kräuter nur bei entsprechenden Händlern und Heilern zum verkauf an.


    Und die Preise ergeben sich nun einmal nicht durch den eigentlichen Wert der Kräuter, sondern durch die Arbeit die in der Zubereitung steckt.


    Außerdem muß ein Heiler in einem kleinen Dorf keine Heilkräuter für 500 GM haben.
    Und wenn er sie hat wird er sie wahrscheinlich nicht verkaufen (oder nur für viel Geld, die 500 GM eben), sondern für einen Notfall verwahren.


    Entscheidend ist IMHO, daß es zur Welt stimmig ist.
    Falls es in der Spielwelt wirklich an jeder Ecke Kräuterhändler gibt ist es OK, ansonsten kann man teure Kräuter nur in großen Städten (mit entsprechendem Wissen, man könnte den Spielern auch Oregano verkaufeb und sagen es könne jede Blutung stoppen ;) ) oder bei Leuten die die Kräuter für ihre Arbeit benötigen. Also bei (Wund-) Heilern und Alchemisten.


    Ich sehe keine große Gefahr wenn man den Spielern "teure" kräuter gibt.
    Als Handelsware sind sie eher ungeeignet, sie halten nicht ewig
    (normalerweise berücksichtige ich das aber nicht, da sie recht schnell verbraucht werden)
    und der Preis dürfte stark davon abhängen ob jemand das Kraut braucht oder nicht.


    Als Beispiel, die Spieler sind in einer großen Stadt und bekommen von einem Alchemisten (als belohnung für wasweißich) ein Heilkraut das versteinerungen heilt und ein paar hundert GM wert ist.
    Wer sollte ihnen dieses Kraut abkaufen?
    Und falls es jemand wirklich dringend braucht, hat er soviel Gold?


    Ich sehe die Preisangaben eher als Richtwert für welchen Preis z.B. ein Heiler seine kräuter die er für den Notfall gesammelt und zubereitet hat für Gold herausrückt, nicht als Handelswert.