Posts by KritTrefferE

    Ich würde erst auch einen Druckfehler vermuten.


    Allerdings spricht dagegen, daß die Wahrscheinlichkeit mit den aktuellen deutschen Regeln auch recht gering ist.


    Siehe dazu z.B. Seite 95 im Zauberbuch:
    Spruch Stufe 6, "Heiliger Fokus"
    Dort ist als Beispiel ein Stufe 10 Paladin welcher zusätzliche Magiepunkte ausgibt und trotzdem "nur" 28% Wahrscheinlichkeit hat...



    Ein "heiliger" Treffer ist nun einmal sehr mächtig, bei einem Kritischen Treffer gegen ein "Großes Wesen" reicht eine 81 statt einer 96 um den Gegner sofort auszuschalten.



    Da der Spruch nur gegen Gegner die unter "große" bzw. "gewaltige Wesen" fallen Sinn macht wird er auch normalerweise nur auf höheren Stufen benötigt weil man vorher eher selten auf solche Gegner trifft.
    Und es ist auch gut so, daß der Spruch nur eine geringe Erfolgswahrscheinlichkeit hat.
    Sonst könnte ein Paladin praktisch jeden "großen" Gegner vor dem Frühstück wegputzen.


    ...Wobei ich das dann eher so sehen würde:
    ...


    Du meinst also es ist offensichtlich, daß man an einem Saltoversuch sterben kann?
    8|


    OK, so ziemlich alles kann tödlich sein.
    :rolleyes:
    (am besten regungslos herumsitzen! Ach nein, dann stirbt man an Thrombose ;) )


    Die Frage ist halt wie "realistisch" man spielen möchte, bzw. ob man einen "Helden" sterben lassen will weil er beim Gang zum Klo ausgerutscht ist und sich das Genick gebrochen hat.
    (oder als Hintergrundoption "Bluter" hat und beim Nasebohren stirbt :rolleyes: )




    Wie gesagt, mir ist durchaus bewußt, daß es reine interpretationssache und sehr subjektiv ist.
    Aber in der Praxis haben sich bisher dadurch noch keine Probleme ergeben...



    Die Interpretation, was zum Tode von Charakteren führen kann, hängt für mich auch primär mit der Art des Spielens zusammen.


    Genau :)



    Für mich sind die Spielercharaktere die Hauptfiguren einer Geschichte.


    Ich hab das schon einmal in einem anderen Thread geschrieben, ein guter Vergleich sind die meisten Kriegsfilme.
    "Zufällig" sind die Hauptfiguren die Personen die überlebt haben (wäre auch schwer wenn sie ihre eigene Geschichte erzählen sollen Tote zu nehmen ;) ).
    Man könnte natürlich auch realistischer sein und statt eine durchgehende Geschichte mit den gleichen Personen zu erzählen einen größeren Schwerpunkt auf die Gesamthandlung legen und ständig Protagonisten ins Gras beißen lassen.


    Dabei ist kein Spielstil besser als der andere, es ist Geschmackssache.


    Wie bereits oben geschrieben, ich finde, daß allzu häufige Charaktertode zu einer Verflachung der Charaktere, enormem Zeitverlust bei den (manchmal leider nur seltenen) Spieleabenden und Frustration bei den Spielern führen.




    Quote


    - auch weil wir früher (damals noch ohne Fatepoints) den Fall hatten, dass eine Gruppe nach einem Jahr Echtzeit ein Abenteuer beendet, dass die Vor-vorgänger-Helden einst begonnen haben,


    Wie gesagt, mein "Rekord" sind drei Tode des gleichen Spielers an einem Spieleabend.
    :D



    Quote


    - am besten noch, weil der Meister bei diesen sinnlosen Zufallsbegegnungswürfen aus reinem Würfelglück mal mit drei hungrige Plasmadrachen auf eine zweitstufige Gruppe losgegangen ist.


    Ich benutze generell keine "klassischen" Zufallsbegegnungen mehr.



    Quote


    Dabei habe ich auch nicht den Eindruck gewonnen, dass meine Helden im Wissen, dass ich sie nicht sterben lassen will, plötzlich nur noch überheblichen Unsinn verzapft haben. Wie gesagt, wenn man nur kämpft, wenn die Story es verlangt, dann sind diese Kämpfe auch wichtig - und es ist schlichtweg egal, ob man nun nur Niedergeschlagen am Boden liegt oder tot ist...diese Schlacht ist verloren. Und eine derbe Niederlage zu verkraften ist viel anstrengender, als lapidar mit "10 Mal würfeln + Aussehen" einen neuen unbelasteten Helden zu basteln ;)


    Noch einmal, genau :D





    Ein spielen ohne Fate-Points in der Art wie wir spielen könnt ich mir gar nicht mehr vorstellen, das wäre nicht machbar. Persönlich wichtig finde ich jedoch schon das die Spieler wissen das Tod eine durchaus realistische Option ist - hält die Spannung an.


    Sowohl bei fate points als auch bei meinem "schummeln" ist der Tod weiterhin eine Option.


    Allerdings nicht so sinnlos und erbärmlich wie das in der Realität nun einmal vorkommt.
    (Man brauch sich nur die Statistiken anzusehen wieviele Leute z.B. zuhause bei Unfällen während der Hausarbeit sterben...)



    Quote


    Für mich als GM gibt es nur eine Situation in der ich bedingslos die Realität zugunsten der Spieler beuge-wenn ich als GM die Situation verbockt habe. Weil nicht irgendwas beachtet, weil die CHaraktere überschätz usw. Dann greif ich auf jeden Fall korrigierend ein, denn wenn Charaktere aufgrund meines Fehlers sterben ist das nicht legitim.



    Das mache ich auch so.
    (huch, habe ich da 180 Lebenspunkte bei dem Gegner geschrieben, das müssen natürlich 130 sein... :rolleyes: )


    Da könnte man nun wieder argumentieren, daß es realistischer wäre die Charaktere sterben zu lassen.
    Denn meist hat sie nicht nur der Spielleiter überschätzt, sondern auch die Spieler...





    Sprich, wie die Würfel fallen...so soll es sein.


    Wie gesagt, Geschmackssache...


    Es ist ja auch nicht so, daß ein schlechter Wurf folgenlos wäre, er kostet nur den Charakter nicht sofort das Leben.
    (und damit den halben Spieleabend weil ein neuer Charakter erstellt werden muß...)



    Quote


    Dadurch ist es eben einmal passsiert das ein Stufe NULL Ork Scout eine ganze Gruppe Stufe 1-2 Charakterer gekillt hat. Aber auch anders herum ein Stufe 3 Hobbit hat einmal einen Drachen gekillt...mit einer Steinschleuder. Shit happens. Der Kampf war sicher nicht sehr spannend, nicht das Showdown Highlight wie vom GM erdacht. Aber dafür haben wir alle vor Lachen unter dem Tisch gelegen. War mindestens genau so gut...


    Naja, bei Stufe 1 ist es leichter zu verkraften als bei Stufe 8 und einem Charakter den man schon ewig spielt...


    Und ich schaffe es immer wieder, daß die lächerlichsten Gegner die besten Würfe abbekommen und umgekehrt ;(
    Meisterschwertkämpfer, Erzmagier, alles ungefährlich.
    (meine bisher größte "Meisterleistung" war ein böser Erzmagier der sich als erste Kampfaktion mittels Zauberpatzer selbst geröstet hat...)
    Aber wehe ein blinder Goblin mit Gichtfingern schießt aus 100 Metern mit seinem mächtigen "Kurzbogen -10", dann gibts drei offene Würfe in Folge und mindestens eine 99 beim kritischen Treffer :cursing:




    Hi,
    Eure Fate-Points (oder Schicksals-Punkte) sind eigentlich auch nichts anderes als unsere "Widerauferstehungsmöglichkeit. Genau so unrealistisch, aber seit wir das so spielen, ist unser Spielspaß noch mehr gestiegen und wir haben ja immer die Wahl, einen neuen Charachter zu generieren.


    Ich finde es allerdings besser den Charaktertod zu verhindern statt eine "Wiederauferstehung" zu ermöglichen.


    Mich würden solche Wiederauferstehungen zu sehr an Paranoia erinnern ;)




    (und ich denke, nachdem ich in verschiedenen Threads rigoros gegen die "Heldenhaftigkeit" gewettert habe, das ist das "heldenhafte" Element bei uns, in unserer Spielgruppe. An sich sind´s alles komplett kaputte Charaktere, aber sie haben alle ein Schicksal (manchmal sogar ein gemeinsames). Und die Gruppenzugehörigkiet ergibt sich bei uns meistens dadurch das die PCs zusammen von besagtem Schicksal (oder den Göttern) in die Sch.... gedrückt werden)



    Ein Charakter kann auch "kaputt" sein ohne direkt zu sterben, oder?
    ;)


    Das geht sicherlich auch. Problematisch finde ich dabei allerdings, daß ein Spieler ggf. den Eindruck haben kann, daß willkürlich andere Spieler bevorzugt werden - denn nachprüfen, ob seinem Charakter wirklich genauso (oft) der tödliche Treffer erspart wurde wie seinen Mitspielern kann er ja nicht.


    Ich finde die Spieler sollten schon ein wenig Vertrauen haben.


    Wenn sie es für nötig halten prüfen zu können wie oft ich wem einen Treffer erspare, dann müßten sie nach dem Spieleabend auch meine Abenteuernotizen einsammeln (habe ich da wie oft zu wessen Vor- oder Nachteil improvisiert?...)


    Das Ziel ist doch gemeinsam Spaß zu haben.
    Wenn kein Vertrauen zum Spielleiter besteht kann man das Ganze IMHO sowieso vergessen, oder?




    Bei mir sterben bei diesem Spielstil wirklich selten Charaktere und bisher hat sich zumindest noch niemand ernsthaft beschwert.


    Wie gesagt, die "Richtlinie" besteht aus:
    - kein Tod durch reines Würfelpech
    - wenn der Spieler eine freie Entscheidung getroffen hat die zum Tod führt oder die gesamte Gruppe den Tod nicht verhindern kann wird kein Auge zugedrückt



    Meist schützt dieses "schummeln" meinerseits also nur vor den sehr hohen Würfelergebnissen bei meinem Nickname ;)




    Quote


    Auch hier finde ich die Fate Points besser, denn spätestens wenn die Fate Points gen Null gehen wird der Respekt vor einem Kampf wieder sehr groß.


    Und vorher kann man die Sau rauslassen weil man noch Punkte hat?
    :D



    Quote


    Genau bei solchen Beispielen wie den oben angegebenen kann es aber sein, daß ein Spieler einmal die Einschätzung des SL nicht teilt und sich benachteiligt fühlt.


    Hatte ich bisher noch nicht :rolleyes:
    :D



    Quote


    Wann zieht man z.B. die Grenze bei dem Charakter, der im Klettern eine Niete ist? Bei 5m, bei 10m? Ab wann ist er eine Niete?


    Mir geht es nicht um einen festen Wert, sondern um die Unterscheidung zwischen Situationen in denen der Spieler bevor er sich für eine Handlung entscheidet klar erkennen kann, daß diese leicht zum Tod führen kann.


    Bei Rolemaster kann man mit viel Würfelpech auch beim exzessiven Nasebohren sterben ;)


    Bezogen auf das Beispiel oben, der Unterschied ist einfach, daß wohl jeder von uns auch in der Realität 2 Meter hochklettern würde, da er nicht davon ausgeht bei einem eventuellen Sturz zu sterben. Das bedeutet natürlich nicht, daß es völlig ungefährlich ist!
    Bei 10 Metern sehe ich da einfach einen qualitativen Unterschied, da ist für jeden offensichtlich ist, daß man bei einem Fall in großer Gefahr ist...


    Jetzt kannst Du natürlich einwenden, daß das jeder anders einschätzt und die Übergänge fließend sind.
    Im Zweifel lasse ich da eher Gnade vor Recht walten.



    Anderes Beispiel, ein Charakter ist ein sehr geschickter Akrobat bzw. er hält sich dafür.


    Wenn er im Suff andere beindrucken will und einen Rückwärtssalto aus dem Stand im Gasthaus vorführen will und sich nun erwartungsgemäß auf die Nase legt, dann kann er sich bei großem Würfelpech auch das Genick oder den Schädel brechen.
    Daraus würde ich z.B. einen schicken Nasen oder Kieferbruch machen und den zweifelsfrei folgenden Hohn des öfteren Ausspielen.


    Wenn der gleiche Charakter aber meint den jämmerlichen Weicheiern aus der Gruppe zu zeigen was ein echter Mann ist und versucht eine entdeckte Fallgrube (deren Boden aus vergifteten Speeren besteht) mit einem Doppelsalto zu überqueren...
    :rolleyes:




    Kann ich Ecthelion nur bestätigen. Das schöne ist ja, dass Spieler ihre eigenen Ideen einbringen. Und sich diese glücklicherweise von den Ideen, Anschauungen und EInschätzungen des GM oftmals unterscheiden.


    Wie gesagt, es geht um Entscheidungen bei denen offensichtlich war, daß sie zum Tod führen können, nicht um eine genaue Einschätzung wie gefährlich etwas ist.


    Und wenn es nicht um eine einzelne Handlung oder Entscheidung geht, sondern um einen kompletten Kampf, so sollte ein Charakter nicht sterben weil er in der dritten Runde schlecht gewürfelt hat (bzw. ich besonders gut), sondern (wenn überhaupt) weil er im Kampf insgesamt unterlegen war und auch die anderen Spieler ihm nicht helfen können oder wollen.



    Also unterscheiden sich die Methoden nicht so stark wie es auf den ersten Blick scheint, oder?



    Quote


    Wir spielen hart, nutzen aber Fate Points und Grace Points. Wobei ich Fate Points nie linear sondern immer storytechnisch nutze. Will damit sagen, der Einsatz eines Fate Points rettet zwar einen Charakter vor dem Tod, beeinflußt aber immer die ganze Gruppe. Und das nicht immer uneingeschränkt positiv.
    Beispiel: besagter Turm, Charakter fällt herunter, Tod in 6 Runden. Die Gruppe überlegt noch was zu tun ist, wie man ihn retten kann. Hat jedoch die Mittel nicht. In diesem Moment werden sie von denen die im Turm wohnen aufgegriffen, betreffender Charakter zwar geheilt, dafür aber die ganze Gruppe entwaffnet und eingebuchtet. Und ein neuer Storyplot fängt an.


    Die Lösung finde ich allerdings auch sehr elegant :D



    Wenn ich mit Fatepoints oder ähnlichem spiele (z.B. bei Shadowrun, was aber leider sehr selten vorkommt... :( ) mache ich das auch ähnlich.

    Seitdem wir diese Fate Point Regeln aus dem Channeling Companion benutzen, ist bei uns der Fall, daß Charaktere durch "blöde Zufälle" im Kampf sterben, nicht mehr aufgetreten - was ich sehr positiv finde. Der Kampf soll schon ein Risiko bieten, aber den Charakter zu verlieren, weil z.B. ein trotteliger kleiner Goblin zweimal Open-Ended würfelt und dann einen tödlichen kritischen Treffer erzielt, das fördert m.E. den Spielspaß gar nicht.


    Das kann man auch einfacher haben, als Spielleiter verdeckt würfeln und wenns wirklich nur Würfelpech war einfach das höchste nichttodliche Ergebnis nehmen.
    feddich



    Obwohl ich kampfbetont spiele (was aber auch sehr an den Spielern liegt :rolleyes: ) lasse ich Charaktere nur selten sterben, da ich einen eher "heldenhaften" Spielstil bevorzuge.


    Leider betseht dabei natürlich immer die Gefahr, daß die Spieler dann keinen wirklichen Respekt mehr vor Kämpfen haben.


    Allerdings finde ich das immer noch besser als spätestens jede zweite Sitzung einen neuen Charakter auswürfeln zu müssen.
    Das dauert nicht nur ewig und hält davon ab das zu tun was wir eigentlich wollen, spielen.
    Es führt auch dazu, daß die Charaktere immer austauschbarer werden.
    (Und es ist nicht sonderlich motivierend für die Spieler)


    Ohne diese Regel (also offenes Würfeln, keine fatepoints) ist mein "Rekord" eines Spielers bisher bei drei toten Charakteren an einem einzigen Spieleabend.
    OK, er hat sich allerdings auch dämlich angestellt, mindestens einen der Charaktere hätte ich auch so sterben lassen.



    Ich mache es (hoffentlich :rolleyes: ) so, daß die Charaktere zwar "Helden" sind und nicht durch einen Goblinzufallstreffer oder ähnliches sterben, aber trotzdem ein Kampf immer gefährlich ist.
    Wenn ein Spieler sich einfach nur dämlich benimmt (und z.B. einer Übermacht entgegenstürmt) dann wars das trotzdem.
    Außerdem kann ein Chara trotzdem sterben wenn er kampfunfähig ist und die anderen Spieler ihm nicht helfen bzw. retten.



    Beispiele in denen ich ein Auge zudrücken würde:
    - Charakter wird von drei flüchtenden Goblinbogenschützen beschossen, ich würfele dreimal nacheinander offen und dann beim kritischen Treffer höher als 95...
    (Der Goblin rennt weg und schießt ohne richtig hinzusehen ohne anzuhalten genau ins Auge... -> Aus dem tödlichen Kopftreffer wird der höchste nichttödliche Treffer)
    - Charakter klettert um zu lauschen unter ein Fenster im ersten Stock, rutscht aus und fällt rückwärts 2,5 Meter runter. Wurf für den Treffer 100...
    (Schädelbruch -> Hüftbruch)



    Beispiele in denen ich den Charakter definitiv sterben lassen würde.
    - Charakter duelliert sich freiwillig (er könnte z.B. einfach weglaufen) mit einem ihm weit überlegenen und weit bekannten Gegner. Dieser hackt ihn mit dem ersten Angriff in Stücke.
    - Charakter versucht in den 6ten Stock eines Wachturmes zu klettern und ist sowieso im Klettern eine absolute Niete. Er schafft es fast bis zum Ziel und verliert dann den Halt...
    (Platsch, Matsch, schade eigentlich)
    - Charakter wird im Kampf ohnmächtig und beginnt zu verbluten, die anderen Charaktere schaffen es nicht rechtzeitig ihm zu helfen (oder flüchten).



    Generell würde ich sagen, daß eine eigene Entscheidung oder das schlechte Agieren der ganzen Gruppe an einem Charaktertod schuld sein sollte, nicht ein schlechter Wurf.


    Wenn ein Spieler mich oder die anderen Chars, zum Beispiel fragen würde: "Hey, da fällt mir ein, wo ist denn die ganze Erde hin, die die damals ausgebuddelt haben?" dann würde ich ihm diese Frage nicht beantworten, weil er es eben nicht weiß und sein Char würde vielleicht weiterhin grübelnd durch das Dungeon ziehen und hin und wieder ein paar Überlegungen dazu loslassen, was auch zu wunderbarem Gesprächsstoff der Chars führen kann.


    Ich würde antworten "wer weiß?".
    Woher soll das der Charakter bitteschön wissen?


    Er könnte natürlich Sagenkunde haben und daher wissen, daß als Tunnelbohrer damals gigantische, steinfressende Würmer verwendet wurden und es einen bestimmten Grund gibt warum die Gegend in der die Charaktere ihr ganzes Leben schon ihre Lebensmittel gekauft haben so fruchtbar ist...
    ;)


    Der alte Name der Ortschaft "Duftende Blumenwiese" ist Krthblmphkapp, was übersetzt Tunnelbohrwurmkotabladehalde bedeutet...
    :D



    Quote


    Ein weiterer Grund, warum man ab einer gewissen Größe eigentlich keinen detaillierten Plan bräuchte ist der, das die Chars keinen solchen Plan besitzen und ausserdem sich auch in einer Stadt verlaufen können, was nicht passiert, wenn ich einen Plan auf den Tisch lege und die Helden dorthin zeigen, wo sie hinwollen. Wenn ich eine Stadt mit Worten beschreibe, können die Spieler doch auch viel eher das Gefühl bekommen, das man sich recht schnell verirren kann, als wenn ich ihnen einen Plan hinlege auf dem sie sich, obwohl noch niemals zuvor in der Stadt gewesen, orientieren.


    Naja, eine Skizze lasse ich meist zu, da es in der Realität anschaulicher wäre und man sich an markanten Punkten orientieren kann.


    Und man kann sich trotzdem einfach verlaufen.
    Was ist wenn man sich an einem Turm orientiert hat und in einer schmalen Gasse mit mehrgeschössigen Häusern steht und man nur den wolkenverhangenen Himmel sieht?


    Es geht um die Größenordnungen von Gebäuden, "Dungeons" (im erweiterten Sinn), Schlössern, Burgen, Palästen etc. Nach meiner Erfahrung sind all diese genannten Bauten im Rollenspiel im wesentlichen eins: Nämlich rollenspielkompatibel dargestellt. Das bedeutet, ein Plan passt auf ein DIN A4-Blatt. Das bedeutet aber auch, das die meisten Pläne, selbst bei unterschiedlichen Skalierungen, bestimmte Größenordnungen nicht überschreiten. Seitenlängen von 100 bis 300 Metern gelten schon als gigantisch, die meisten Burgen haben um die 1000qm Nutzfläche, die meisten Dungeons erheblich weniger.


    Und wie sieht es auf unserer Welt aus?



    Ich glaube das "rollenspieltauglich" bedeutet nicht nur, daß die Anlagen auf einen Plan passen.


    Die Spieler (zumindest meine) spielen gerne eine wichtige Rolle im örtlichen geschehen und wollen nicht mit 180 NSCs rumlaufen.


    Wenn man nun einen Palast mit gigantischen Gartenanlagen, 5000 Bediensteten, 2000 Wachmännern und hundert umliegenden Dörfern für die Versorgung hat, wofür braucht man dann die "Helden"?
    Was können die 2000 ausgebildeten Wachleute nicht selbst machen?
    Welche Bedrohung ist auf "gruppengröße" aber für die Auftraggeber bedrohlich?


    Wenn man die Spieler nicht zu Superhelden oder reinen Befehlsgebern macht kommt man bei großen Palästen etc. recht schnell in Logikprobleme.



    Nehmen wir mal an wir möchten mit 4 Spielern auf der zweiten Stufe ein Abenteuer konstruieren.
    Wenn sie in irgendeiner Provinz am Arsch der Welt mit einer Burg die nur aus Bergfried, 2 Gebäuden und Ringmauer besteht sind geht das recht einfach, wenn sie aber in der Hauptstadt eines Imperiums sind mit Kilometergroßer Palastanlage und stehender Armee von 50000 Mann, dann sind sie doch nur Schütze Arsch aus der vorletzten Reihe...




    Rubycon :
    Und man kann um jeden einzelnen trauern, falls der Drache doch schneller war. Das ist mir lieber, als alles im Maßstab hochzujustieren, bis ich auch bei Drachenarmeen und Regimentern in den 10.000endern bin.
    Eine Situation wird ja nicht dadurch bedrohlicher, dass die Massen auf beiden Seiten ansteigen, sondern nur unübersichtlicher.


    Genau :)



    Ich finde es ist auch unpersönlicher.



    Die Spieler wären selbst eher keine Akteure sondern nur Rädchen in einer großen Maschine oder Befehlsgeber die ihre Intrigen spinnen.


    So kann man ja auch spielen, das ist an sich nichts schlechtes.


    Aber es paßt nicht zu der Art in der ich normalerweise Fantasyrunden spiele.




    Insgesamt finde ich das um so größer ein Gebäude wird deso weniger detailiert kann man es Planen und beschreiben, eine einzelne Gaststätte kann man bis ins letzte Detail ausarbeiten wenn das notwendig und sinnvoll ist - bei einer kleinen bis mittleren Burg wird das schon schwieriger und zeitaufwendiger und ein entsprechend großer Palast könnte schon mehrmonatige Arbeit mit sich bringen (es sei denn man erstellt nur 5 Zimmer und davon gibt es dann jeweils 200 Stück - aber dann kann man sich auch gleich auf die 5 Zimmer beschränken oder?)


    Man muß auch nicht alles wirklich entwerfen.


    Ein schlüssiges Konzept reicht, den rest improvisiert man.


    Eine Skizze kann man zur Verdeutlichung immer erstellen, wenn die Spieler eine schicke Karte bekommen wollen kann man sie vorher schön ausarbeiten.
    Aber das ist bei mir dann immer ein Handout den die Charaktere so oder ähnlich auch bekommen würden und es ins Abenteuer paßt.
    Man kann nicht in jedem blöden Dorf einen Kartographen finden der nichts besseres zu tun hat als Karten von Oberhinterpferdeapfeldorf mit Umgebung anzufertigen ;)


    Man kann natürlich auch ein Abenteuer daraus machen.
    Schließlich sieht man es gerade in größeren Städten mit ausgefeilten Verteidigungsanlagen höchstwahrscheinlich nicht gerne wenn jemand genaue Karten anfertigt... :rolleyes:




    ...
    Was sich auch schon eher lohnt, ist es, Gebiete (Räume, Teile einer Stadt etc.) auszuarbeiten, wenn sich im Spiel herausstellt, das die Spieler dort öfter verweilen und sich das Szenario festigt, da dort öfters gespielt wird. Die von mir oben besagte Stadt Parlias, ist nicht gezeichnet und wird es auch nie, aber Zwei Charaktere haben in einer Straße ein Geschäft eröffnet mit magischem Allerlei :) , und dann, wenn die Story eines Abends, um die Eröffnung und Einrichtung dieses Ladens geht und die nähere Nachbarschaft erkundet wird, zeichen ich einen Teil des Starßenzuges auf und zusammen mit den Spielern entstehen auch die Räumlichkeiten des Ladens, mit der darüberliegenden Wohnung der Chars und vielleicht einem kleinen Garten.


    Für die Besitztümer der Charaktere mache ich Ausnahmen von meiner Kartenregel (genaue Karten nur wenn sie im Spiel gekauft werden).


    Für die Stimmung und die Ausarbeitung der Charaktere finde ich ein gut vorstellbares, ausgearbeitetes Umfeld sehr wichtig.
    Und das gilt nicht nur bei Fantasywelten.


    Für meine Shadowrungruppe bastle ich gerade an einer Umgebungskarte der Spielgegend.
    Diese wird dann in A3 farbig gedruckt (im Büro :D ) und dann wie eine Straßenkarte gefaltet.
    Und genau diese "alte" Straßenkarte bekommen die Spieler dann mit markierten Treffpunkten.
    Und gibt s auf Wunsch auch Grundrisse der Wohnungen etc. ...



    Quote


    Bei dem Thema Ernährung und Organisation von großen Gebäuden, ist sicherlich auch wichtig sich darüber ein paar Gedanken zu machen, wie dies von statten gehen könnte, aber ich rechne zum Beispiel nicht aus, wie viele Kühe, Schweine, oder sonstiges Nutztier benötigt wird um die Leute in der Stadt zu ernähren. Solche tiefergehenden und detaillierteren Überlegungen würde ich folgen, wenn zum Beispiel ein Char selbst eine Stadt regieren oder ein Lehen verwalten würde, um darzustellen, welche Schwierigkeiten aber auch Wohlstand, das Leben eines solchen Fürsten, Stadthalters etc- mit sich bringt.


    Es ist auch nicht notwendig das genau auszurechnen, die Spieler werden es wohl kaum nachzählen ;)



    Aber gerade die Nahrungsversorgung nervt mich bei den meisten gekauften Abenteuern, insbesondere in Dungeons.


    Man denke da nur an die armen Orks die ohne jegliche Infrastruktur sinnlos hungernd an einem Tisch in irgendeinem Ruinenkeller sitzen und darauf warten von Abenteurern erschlagen zu werden...




    Ich versuche immer darauf zu achten bei Dungeons folgende Dinge zu beachten:
    - warum sind die bewohner überhaupt dort?
    - wie versorgen sie sich?
    - wovon leben sie?
    - was stellen sie her?
    - mit wem handeln sie?
    - was machen sie den ganzen Tag?


    Bei großen bzw. gigantischen Dungeons muß man die gleichen Fragen beantworten, nur gegebenenfalls in einem anderen Maßstab.


    Wenn man z.B. die kilometergroßen Ruinen einer fast vergessenen, untergegangenen Zivilisation erforscht, wen kann man dort treffen und warum?
    Alle Gegner außer Untoten werden nicht nur einen Grund haben dort zu sein, sie werden ihre Nahrung anbauen oder kaufen, sie werden sich häuslich eingerichtet haben (wer wohnt schon hunderte jahre in einer Ruine ohne selbst etwas zu bauen?) und sie werden über ein öffentliches Leben mit Freizeitgestaltung (zumindest für die Führungsschicht) verfügen.


    Eine Ruinenstadt in der 2000 Echsenmenschen leben und 24 Stunden im Keller hocken (warum auch in der Sonne, sind ja nur Echsen :rolleyes: ) und über keinerlei Infrastrzuktur und Verbindung zur Außenwelt verfügen sollte man schnell wieder vergessen, auch wenn sowas in vielen Kaufabenteuern ähnlich vorkommt.
    Und auch ein Erzmagieroberbösewicht der wegen irgendeinem finsteren Plan in einer Ruine hockt wird sich bequem einrichten und ist gezwungen sich und seine Handlanger irgendwie zu versorgen.
    Wenn es viele sind muß man sich schon etwas einfallen lassen.
    Aber auch das gilt wieder für alle größenordnungen, ob es nu ein Magier mit zwei Dienern oder ein Magierorden mit 500 leibwächtern ist, alle müssen essen und sich die Zeit angenehm vertreiben.

    die Diskussionen sind schon was älter.... und wurde eigentlich (denke noch nicht übersetzt) schon in den Regel geklärt.


    Zumindest in den Deutschen Regelwerken ist es eben nicht klargestellt.



    Aber soooo falsch lagen wir dann doch nicht, oder?
    :D



    Wenn Tastwunder generell nur Oberflächen hinzufügt werden die Illusionen viel schwächer.


    Gibt es denn alternativ Sprüche die auch das Ertasten einer Oberfläche verhindern?

    Ja, das ist der Bonus für das "Center Target".


    Genau.


    Auf jeden Fall lasse ich "gezielte Sprüche" für Ballsprüche zu. Allerdings geben sie dann keinen Bonus auf den Spruch, sondern man kann nur die Abzüge durch Schilde etc. senken.


    Dadurch kann man wie gesagt am "center target" vorbei schießen bzw. hinter es schießen damit man keine Abzüge durch z.B. ein Wallschild bekommt...

    Ja klar, Ballzauber funktionieren ohne gezielte Sprüche.


    Zumindest im alten Rolemaster wurde eine Person die genau von der Kugel getroffen wurde stärker getroffen (Rhetorische Meisterleistung), zumindest gab es dazu eine Optionsregel.


    Ich lasse bei Ballsprüchen "gezielte Sprüche" nur zu um einen eventuellen Abzug durch Schilde etc. negieren zu können.
    (man würde einen Feuerball z.B. absichtlich "vorbei" schießen damit der Gegner von hinten die "Explosion" abbekommt...)



    War eventuell kein gutes Beispiel. :rolleyes:


    Ach so, um es zu zu verdeutlichen bzw. klarzustellen, bei mir werden alle Strahlsprüche eines Elements gemeinsam gesteigert, die anderen Elemente muß man aber nicht bei 0 anfangen da sie ähnlich sind, halbe Rangzahl nach den alten Regeln wenn ich mich täusche, in den neuen bin ich leider noch nicht so sicher...


    Das war bei -55 Grad nicht der Fall. Nur wenn man warmes Wasser verwendet hat, klappte es, daß ein Eisregen/Eisnebel zu Boden ging. Zu einem harten Block Eis ist das Wasser aber auch hierbei nicht geworden. Insofern bleibt es m.E. bei einem Wasserstrahl.


    Nein, ein Schneestrahl ;)




    Äh, worum ging es, ach ja, Unsichtbarkeit.
    :rolleyes:


    PS: Ich traue mich ja gar nicht zu sagen, dass meine Spieler nur eine einzige gezielte Sprüche Fertigkeit haben und die für alle Strahlen anwenden. Auf jeden Fall sind dadurch die Magier bislang nicht zu mächtig geworden.


    :thumbsup:


    Na dann oute ich mich auch mal.


    Gezielte Sprüche ist bei mir mir der Spruchart verbunden.
    Alle Strahl-Sprüche werden zusammen entwickelt, alle Ball-Sprüche, etc. .
    :D

    Und wenn 2 innert 5 Ini aufeinandereinprügeln dann fällt für beide der Parade-DB weg?



    Nein, die DBs etc. bleiben erhalten.


    Aber wenn einer der beiden getroffen (oder sogar sofort getötet wird) wird dadurch sein Angriff nicht verhindert.


    Im Extremfall können sich also zwei Kämpfer gegenseitig in einer Kampfrunde totschlagen.



    Unzählige System empfehlen das, und ich habe das nie länger wie einen halben Kampf erlebt. Ich selber halte das nie durch. Die Spieler auch nicht. Alle vergessen, was sie eigentlich machen wollten, vor allem ich als SL für viele Monster. Es ist unglaublich schwer, sich an zwei Initiativereihenfolgen gleichzeitig zu halten (Tischreihenfolge plus Ini, bzw. Ini einmal umgekehrt und einmal richtig rum), und die Begehrlichkeiten, seine Aktion zu ändern, und damit den gesamten Prozeß noch mehr zu verlangsamen, steigen. Es ist bestimmt sehr realisisch und spannend, aber IMHO nur verdammt schwer dynamisch und schnell zu gestalten.



    Tischreihenfolge? 8|



    Da wir mit Miniaturen spielen und ich beim Aufbauen der Miniaturen schnell eine Skizze mache ist das Ansagen von Handlungen recht einfach und übersichtlich.


    Man kann dann entweder nach jeder Kampfrunde neu würfeln oder die Würfe bis zum Ende des Kampfes beibehalten.
    Wenn man mehr Dynamik haben will sollte man die Würfe beibehalten und muß dann nur eventuell geänderte Boni und Mali berücksichtigen...


    Ich habe beides gemacht (jede Runde neu ansagen und würfeln bzw. nur ansagen aber nicht würfeln).
    Beides hat seine Vorteile, wenn man die Würfe beibehält ist der Kampf schneller und in den späteren Runden taktischer, aber viel unrealistischer.
    Wenn man jede Runde neu würfelt ist es realistischer, hält aber länger auf. Dafür ist es spannender und unberechenbarer.



    Ich habe jetzt 3 Schwerpunkte in der Diskussion festgestellt. Wenn ich kurz versuche zusammenzufassen:

    • Mehr oder Minder Regeltreu bei Bonis/Malis
    • Welche Hilfsmittel werden genutzt. (z.B. Ecthelions Ini-Karten)
    • Wieviel Bookkeeping verantworte ich an den Spielern

    Aber von welcher Basis sprechen wir überhaupt? Wer spielt den mit welcher Gruppe bzw mit wieviel Spielern? Ist ja ganz klar ein Unterschied ob ich mit 3 oder 8 Spielern spiele. Und wer braucht den wie lange für seine Kämpfe? (solange man das angeben kann - sagen wir als Basis genauso viel Gegner wie Spieler, ungefähr auf dem selben Machtniveau)


    1. Eine gesunde Mischung ist wichtig.
    Rolemaster ist meiner Meinung nach recht realistisch (und es ist ein Rollenspiel, keine Kampfsimulation, oder?).
    Ich mag die flexibilität der regeln bei Rolemaster, man kann alles sehr genau bestimmen, man muß es aber nicht.


    2. Meine Hilfsmittel:
    - Miniaturen, entweder mit Dungeonteilen (HirstArts, wenn Euch das was sagt), Bodenplatten oder Zeichnungen auf einer abwaschbaren "Battlemat", dazu Möbel, Bäume etc. ... Das volle Programm :D
    Bevor jemand fragt, nein, ich baue nicht jeden Kampf auf, nur wenn es sinnvoll ist :rolleyes:
    - Beim Aufbauen wir schnell eine Skizze gemacht (ich weiß ja vorher nicht wer wo steht), auf diese werden auch die Handlungsansagen und Initaitivewerte geschmiert.
    - Einige Spieler verwenden Taschenrechner, das kopfrechenfalue Pack ;)
    - Lesezeichen in den Büchern
    - Spielleiterschirm


    3.
    Die Spieler verwalten ihre Treffer und errechnen ihre Wurfergebnisse (Wurf + OB - Mali wegen Verletzungen).
    Ich errechne das Endergebnis (sonstige Modifikationen, DB, etc. ), schlage nach und beschreibe was passiert bzw. sage Treffer an.
    Das hat den Vorteil, daß ich (da ich ohne Fateponints etc. spiele) notfalls "versehentlich§ eine Spalte nach unten rutschen kann um nicht bei jedem Kampf einen Spielercharakter zu verlieren.
    Außerdem nehme ich mir die Freiheit manchmal die kritischen Treffer abzuändern wenn es sonst nicht zur Situation paßt.
    Wenn z.B. jemand aus einer versteckten Falltüre im Boden angreift (oder zu klein ist um überhaupt in Brusthöhe des Ziels zu kommen) und das Ergebnis wäre ein gebrochener Arm, dann mache ich je nach Treffer einen gebrochenes Bein daraus, oder zwei.
    Und ich kann eine zum Kampf passende Beschreibung abliefern, das finde ich besser als das Nachschlagen und "1 Runde benommen, 15 Treffer"-Notieren durch die Spieler.




    Die Dauer von Kämpfen ist sehr unterschiedlich.
    Gerade bei Rolemaster kann ein Kampf sehr schnell zuende sein.


    Wenn man z.B. einen sorgfältig ausgebauten Erzmagieroberbösewichtfiesling hat der blöd bei der Initiative würfelt und eine Spielerin mit ihrem Bogen zweimal nacheinander einen offenen Wurf hinlegt, beim Kritischen Treffer dann auch noch hoch würfelt und daher (trotz Ablenken-Spruch) einen sauberen Kopftreffer hinlegt :rolleyes:
    Schuß, Treffer, Kampf vorbei X(


    Aber ein Kampf kann auch eine ganze Stunde dauern.



    Ich spiele am liebsten mit 3 bis 4 Spielern (+ Spielleiter).
    Mit mehr als 4 Spielern wird es mir zu unübersichtlich und man kann vor allem nicht mehr so intensiv auf die Spieler eingehen.
    Außerdem gibt es so häufiger Parallelhandlungen weil sich die Gruppe zweitweise aufspaltet.
    Was bei 4 Spielern noch Ok wäre wenn sich z.B. der Dieb absetzt um irgendwo hinzuschleichen (man also zwei Handlungen getrennt voneinander abwickeln muß), bei 6 bis 8 Spielern sehe ich schon mehrere unabhängig voneinander schleichende und kletterne Diebe, drei unsichtbare Magier et.c und bis man dann selbst mit seiner Handlung dran ist (und theoretisch müßte man die anderen auch jedesmal aus dem Zimmer schicken, damit sie nicht mitbekommen was passiert) wird es doch sehr langweilig.



    Noch schlimmer kenne ich das nur aus größeren Shadowrungruppen in denen man den Rest der Spieler zu einer halbstündigen Lesung der Pizzamannkarte rausschicken kann wenn die Astralraumreisen- und Matrix-Orgien losgehen...
    :rolleyes:



    Außerdem ist es schon schwer genug mit 4 bis 5 Personen einen Termin zu finden an dem alle Zeit und Lust haben.




    Wir haben einen riesigen Spieltisch, aber selbst der ist mit 6 + SL voll besetzt, so dass ich meistens noch einen großen Beistelltisch brauche...


    Man kann nei einen ausreichend großen Spieltisch haben :D


    Auf meiner Seite liegen, wenn ich Spielleiter, alle Bücher, meine Notizen, der SL-Schirm und ein riesiger Haufen Miniaturengedöns.
    Dazu kommt noch bei allen ein Getränke-Knabberkram-Arsenal...

    "Magische Gegenstand benutzen" um den Spruch ggf überhaupts wirken zu können (falls das so gewünscht wird)
    Ansonsten "Gezielt Sprüche"


    Richtig, außer man het einen intelligenten Gegenstand (mit Bewußtsein), dann entfällt das "Gegenstand benutzen" :D




    Oder kann ich, wenn ich gezielte Sprüche für Schockstrahl gelernt habe, diese Fertigkeit auch bei einem Gegenstand, der Schockstrahlen verwendet, anwenden?


    Ein Schockstrahl ist ein Schockstrahl ist ein Schockstrahl, oder?


    Man muß, soweit ich weiß, nicht einmal für alle "Strahl"-Sprüche getrennt "gezielte Sprüche" entwickeln wenn die Sprüche ähnlich sind.


    Bevor ich einem Spieler in die Welt der Physik einführe und ihm was von Photonen und Wellen-Teilchen-Dualismus des Lichts erzähle ect. sage ich einfach der Zauberer macht dich unsichtbar in dem er dich in eine Unterdimension schickt in der dich die anderen nicht sehen oder so ähnlich. :D


    Unsichtbarkeit begründe ich lieber mit einem Feld das das Licht (wie auch immer :rolleyes: ) um einen Körper herum lenkt.
    Und bei Bewegungen etc. verursacht dieses Feld dann verzerrungen weil es sich nicht schnell genug anpassen kann...


    Das hat den Vorteil, daß man nicht andere Dimensionen (und die Probleme dabei, eventuelle Bewohner etc. etc. ) berücksichtigen muß.




    Die Magie ist in meinen Augen vor allem eine Fertigkeit physikalische Gesetzt zu biegen und zeitweise auszuhebeln und entsprechend Manipulationen auf Atomarer Ebene durchzuführen.


    Genau, gerade bei Essenzmagie.



    Und ein Wasserstrahl müßte sich wirklich in Eis verwandeln wenn es entsprechend kalt (z.B. -40 bis -50 Grad) ist.
    Nur welche Tabelle benutzt man dann?
    ;)

    Ich glaube, er meint die Trägheit im Kampf, wenn man - gemäß den Regeln - eigentlich nur noch am blättern, würfeln oder irgendwelche Modifikationen ausrechnen ist.
    Bis man eben alle Tabellen gefunden hat, aus denen man ablesen kann, wie viel Malus ich in der Hauptkampfphase auf meinen OB mit dem Bihänder habe, den ich diesmal aber einhändig - und mit der untrainierten off-hand führen möchte, obgleich ich in der Blitzkampfphase vorher einen halben Schritt (aber in Sprint-Geschwindigkeit!) zurückgetreten bin, um dadurch meinem Gegner das Licht der Fackel zu nehmen, so dass er nun erstmal einen Wurf auf Blind-Fighting machen muss...



    Also bei mir wird "Pi mal Daumen" ein Malus bestimmt und gut ist :D


    Ich weiß viele Werte sowieso auswendig, wenn aber zu viele Faktoren berücksichtigt werden müssen wird einfach situationsbedingt geschätzt und gut ist.



    Außerdem muß man nicht alle Optionsregeln verwenden, man kann... :)
    (Blitzkampfphase, etc. , brauch das jemand?)




    Wow! :thumbup: Hab ich mir noch nie Gedanke darüber gemacht, aber logisch, wenn 2 aufeinader einschlagen denn können auch beide hops gehen. Muß ich mir überlegen ob ich das auf unser Ini Point-System adaptiert bekomme.


    Wir hatten bisher die Regelung daß alle Initiativeendergebnisse die nicht weiter als 5 auseinanderliegen als gleichzeitig angesehen werden.


    Und die Handlungen müssen vor den Initiativewürfen angesagt werden, dann würfeln, Endergebnisse notieren, feddich...


    Wir hatten zwei Resultate aus dieser Diskussion: einerseits, da die Magier bei uns wirklich fast alles realisieren können ist es durchaus von einem Magierspieler auch zu erwarten das er seine Sprüche einigermaßen präsent hat. Dann hatten wir auch noch die Konsequenzen andersherum überlegt: wenn die Spieler regelmäßig nachschlagen dürfen dann darf ich als GM das für meine NPCs auch. Und dann haben die Spieler abgewinkt, wollten sie nicht. Dann ist ihnen ein Actiongeladenes Spiel dann doch wichtiger als das austüffelten des besten Zaubers.


    Hmmm, normalerweise brauche ich als Spielleiter keine Sprüche nachschlagen, das mache ich wenn ich das Abenteuer vorbereite.


    Eigentlich sind die Abenteuer wirklich nicht linear und voraussehbar, aber ich kenne meine Spieler schon so lange...
    :D

    ...oder wie der Alien im Film "Predator".


    Naja, in Ghost in the Shell finde ich es schicker :)


    Und der Film ist siowieso besser.


    Ääääh, ich schweife ab :)




    Zum anderen kann der unsichtbare sonst auch kaum Prüfen ob sein Zauber richtig funktioniert... *stellt sich den Blick und dir runterklappenden Kiefer der Orks vor als der splitterfasernakte Menschenmagier seelenruhig durch ihr Lager spaziert in vollem glauben komplett unsichtbar zu sein*


    Statt "des Kaisers neue Kleider" gibts dann "des Kaisers Unsichtbarkeitsring" ?


    :D




    Mein Verweis auf die Szene im Herrn der Ringe diente nur zur Illustration wie man sich den Zauber auch vórstellen könnte. Ich wollte nicht andeuten, daß man durch den Zauber tatsächlich in einer anderen Dimension landet oder phasenverschoben wird. De facto habe ich mir wenig konkrete Gedanken gemacht wie der Zauber physikalisch zu erklären wäre. Das ist mir nicht so wichtig.


    Genau :)


    Es geht doch nur darum eine stimmungsvolle und schlüssige Regelung zu finden die man den Spielern leicht vermitteln kann.


    Bei magischen Effekten liegt es in der Natur der Sache, daß man mit Logik und physikalischen Erklärungen sowieso nicht weiterkommt, oder?
    ;)


    Wenn ein Spieler sagt, was sein Charakter tun möchte, und dann erstmal nachguckt auf was er würfeln muss finde ich das völlig okay, je nachdem drücke ich sogar ein Auge zu und lasse den Spieler die Aktion revidieren, wenn er dachte der Charakter könne gut Schwimmen, dann aber merkt, dass er nichtmal über einen Bonus von 10 kommt (in der Realität käme ein Nichtschwimmer nuneinmal wirklich nicht auf den Gedanken bei starkem Seegang einfach so ins Meer zu hopsen).


    Genau.


    Es ist völlig in Ordnung die Spieler unter Zeitdruck bei Entscheidungen zu setzen, nicht jedoch beim Wertenachsehen oder Würfeln.


    Kann natürlich jeder machen wie er will, mir wärs zu stressig, bzw. ich hätte keine Lust meinen Charakterbogen auswendig zu lernen.


    Naja, Stufe 4 ist ja nun wirklich nicht hochstufig, wenn man bedenkt, daß es Zauber bis zur 50sten Stufe gibt. Wenn ein Magier will, dann kann er sogar problemlos Unsichtbarkeit in der ersten Stufe lernen und zaubern.
    ...
    Auch dann würfeln wir auf Schleichen/Verstecken, denn Stille gibt auch "nur" einen Bonus von +10 bis +50 und hat einen begrenten Radius. Ich denke außerdem auch, daß es möglich ist, daß man immer noch ein Geräusch außerhalb des Radius der Still erzeugt, z.B. indem man irgendwo gegenstößt, oder daß man durch den "Fringe"-Effekt der Unsichtbarkeit auffällt.


    Naja, vierte Stufe ist z.B. auch Wolke der Benommenheit, die ist richtig eingesetzt auch ziemlich mächtig finde ich, oder?



    Und bei einem +50 Bonus muß man sich schon dämlich anstellen (also der Spieler grottenschlecht würfeln) um aufzufallen.



    Außerdem fängt da ja schon das kreative Rollenspiel an. Wenn ein Charakter das schafft und anschließend an der Wache vorbeischleicht, ist das eine Superaktion die durch gutes Rollenspiel gelungen ist und nicht durch einen "übermächtigen" Zauber.


    Genau.


    Gerade solche Aktionen die ohne Kampf einen Gegner "besiegen" finde ich gut.
    Ist doch besser als 0-8-15-alles-kaputtkloppen-was-sich-bewegt...



    Wenn man sich unsichtbar bewegt ist man durch den entsprechenden Randeffekt / verschwommenheit recht einfach optisch warnehmbar, Geruch und Geräusch sind ebenfalls noch vorhanden / kann man mit entsprechenden Zaubern natürlich auch erreichen und damit die unsichtbarkeeit verstärken / mächtiger machen aber sogar dann müsste man noch schleichen.


    Ein Problem bei unsichtbarkeit sind natürlich auch Fußabdrücke, die Tatsache das man seinen eigenen Körper nicht sehen kann und daher auch schneller mal etwas an oder umrempelt - Rauch oder Dampf würde man auch abweisen, genauso Regen ect. das fällt schon sehr auf.


    Der Randeffekt ist bei den niedrigstufigen Unsichtbarkeitssprüchen viel größer, daher finde ich, daß die vierte Stufe OK für den Zauber ist.


    Und Fußabdrücke, den stärkeren Randeffekt bei Regen, Nebel etc. muß man schließlich auch berücksichtigen.


    Am wichtigsten ist aber IMHO der Geruch.
    Ein einfacher Wachhund riecht einen auch wenn man unsichtbar und mit "stille" belegt ist.
    Und durch sein Anschlagen wird er anwesende Wachen höchstwahrscheinlich zu größerer Aufmerksamkeit bringen.




    Genauso ist aber möglich, daß es dem Unsichtbaren so geht wie Frodo im Herr der Ringe Film, als er auf der Wetterspitze beim Angriff der Nazgul den Ring aufgesetzt hat und quasi in einer Parallelwelt landete, wo er die Ringgeister in ihrer wahren Form sehen konnte - sich selbst aber auch noch. Nur seine Kameraden konnten ihn nicht sehen. Wir interpretieren den Zauber so, daß man sich selbst durchaus sehen kann.


    Das mache ich genauso.


    Erstens ist es auch eine gute Erklärung warum Untote unsichtbares sehen, sie haben immer diese Wahrnehmung.
    (Schließlich haben sie in der Regel keine funktionierenden Augen mehr, sehen aber trotzdem noch etwas...)


    Zweitens kann man den Spielern recht anschaulich erklären wie sie die Welt sehen wenn sie unsichtbar sind.
    Einen Malus auf Manöver kann man in der verschwommenen und "fließenden" Wahrnehmung trotzdem gut begründen.




    Zu dem Randeffekt, ich glaube bei den niedrigstufigen Sprüchen ist er wenn man sich bewegt so stark, daß ein aufmerksamer Beobachten einen relativ leicht erkennen kann.


    Die Sprüche sind also eher dazu gedacht an weniger aufmerksamen Wachen problemlos vorbeizukommen oder sich bei Aufmerksamen Wachen einen Vorteil zu verschaffen.
    Man kann sie nicht nutzen um an aufmerksamen Wachen (die eventuell auch noch unsichtbare Eindringlinge befürchten) vorbeizuspazieren.



    Den Randeffekt beschreibe ich den Spielern bei Regelerklärungen (nicht im Spiel selbst) immer wie "Thermooptische Tarnung" in diversen Science Fiction Filmen.
    (z.B. Ghost in the Shell, etc. )

    Wie mächtig ist bei euch "Unsichtbarkeit"?


    ...


    Was ich damit sagen will: nur weil jemand unsichtbar ist kommt er bei mir trotzdem nicht um einen Schleichenwurf herum, er wird zwar in vielen Situationen einen sehr ordentlichen Bonus auf den Wurf bekommen, aber er kann eben immernoch gehört oder indirekt wahrgenommen werden.


    Unsichtbarkeit ist bei mir normalerweise sehr mächtig.
    Schließlich ist es auch kein Stufe-1-Spruch, oder?



    Es kommt aber immer darauf an wie geschickt man den Spruch einsetzt und ob das "Ziel" unsichtbare Gegner befürchtet.



    Und man kann doch zusätzlich zu Unsichtbarkeit noch Stille oder ähnliches zaubern, dann brauch man nicht schleichen sondern wirklich nur außpassen nirgendwo vorzurennen :D



    Außerdem haben wir in unseren Gruppen die Regelung, daß gewisse Wesen (z.B. generell Untote) auch unsichtbares sehen können.
    Wenn man das nicht überstrapaziert kann das auch zu schönen Situationen führen.





    Darüber hinaus ist Unsichtbarkeit nur noch die Hälfte wert, wenn auch nur jemand befürchtet, unsichtbar beschlichen zu werden da gibt es tausend Möglichkeiten. ...
    Eine geschlossene Tür mit einer Wache dahinter reicht... ;)


    Genau.


    Die Einschränkungen werden ja auch im Zauberbuch genannt.
    Man brauch nur z.B. Mehl auf dem Boden zu verstreuen.
    Oder es könnte "zufällig" gerade Regnen :rolleyes:



    Und eine geschlossene Türe reicht wirklich meistens wenn die Spieler sich nicht vorher einen guten Plan ausgedacht haben.


    Man könnte natürlich versuchen die Wache dazu zu bringen aus der Türe heraus zu kommen damit der Unsichtbare sich vorbeischleichen kann.
    Aber selbst dann wäre es immer noch ein recht schwieriges Manöver...