Posts by KritTrefferE

    Hm dann darf man als SL ja garnichtmehr dreckig lachen wenn man nachwürfelt oder beim Risikozauber immer "Spruchfehler, Spruchfehler, Spruchfehler" brüllen... :(


    Sowas würde ich nie tun.


    Ich rufe höchstens vorher "jetzt bloß keine 1 würfeln!" und lache hinterher um so dreckiger :rolleyes:



    Zusätzlich zwingt mich ja auch niemand, in Stufe 1 abzufangen. Ich finde es eher lächerlich, wenn Spieler einen Charakter darstellen wollen, der schon 20 Jahre als Elite-Ninja gearbeitet hat, allerdings nur einen Schleichen-Wert von 25 hat, weil man in der ersten Stufe eben noch nicht so toll ist. :huh:



    Natürlich muß man nicht auf der ersten Stufe anfangen.
    Gerade die magischen Charakterklassen können außer dekorativ in der gegend herumstehen noch nicht viel tun.


    Und meine Spieler wollen auch normalerweise eher auf der dritten Stufe anfangen.


    Aaaaaber ich finde es besser einen Charakter auf der ersten Stufe anzufangen und ihm ein paar gute Gegenstände zu geben.


    Bisher waren es im nachhinein, auch aus sicht der Spieler besser und unterhaltsamer auf der ersten Stufe anzufange, die Charaktere haben einfach mehr Tiefe.
    Auch wenn man den Hintergrund ausarbeitet, es ist ein riesiger Unterschied ob man sagt "ich habe meine ersten Erfahrungen als Kampfmagier da und dort gesammelt und folgende Abenteuer dabei bestritten" und auf der dritten oder sogar fünften Stufe anfängt oder den Charakter wirklich durchs Jammertal schickt.




    Das Problem bei den normalen Schätzen der MERS-Abenteuer ... ist halt, dass das nicht "mal" einen +15 (oder mehr) Gegenstand gibt, sondern am laufenden Band. ...
    Das schlimmste waren aber nichtmal die Gegenstände sondern eher die Mengen an Geld...


    Hmmm, zu meiner Schande muß ich gestehen mehrere MERS-Abenteuer zu besitzen, diese jedoch bisher immer nur als Inspiration genutzt zu haben :D


    Ich finde vorgefertigte Abenteuer müssen immer an den Spielstil der Gruppe angepaßt werden.
    Wer gerne mit vielen magischen Gegenständen und massig Gold spielt soll das auch tun (und notfalls noch einen Sack Gold drauflegen), wer das nicht möchte muß die Werte halt anpassen.




    Ah jetzt ja
    Jetzt hab ichs verstanden, stand irgendwie auf dem Schlauch.
    Also du meinst so Unsummen wie in D&D (mal hier 1000 GP ´, oh und da noch 10 Edelsteine á 5000GP)


    Ich habe längere Zeit mit Rolemaster auf einer D&D-Welt gespielt, mit den dort üblichen säckeweisen magischen Gegenständen.


    Solange es zur jeweiligen Kampagne paßt sehe ich überhaupt kein Problem darin.



    Ich plane gerade eine neue Kampagne mit sehr wenig Magie und Gold, ich hoffe ich denke beim Abenteuerschreiben daran :rolleyes:




    Und wenn jemand bei MERS mächtige Gegenstände bei niedrigstufigen Charakteren generell verteufelt, mir fällt da eine Geschichte ein, von einem Hobbit und seinem Gärtner, gabs da nicht als Erbstück auf der ersten Stufe ein Mithrilkettenhemd?
    ;)

    Ich finde es sehr gut das man schon am Start 1-2 mächtigeg Gegenstände haben kann, denn dadurch passiert es eben nicht wie bei D&D das man die Axt des Uhrgroßvaters die seit 3 Generationen in Familienbesitz ist, mitte Stufe 1 gegen die erste +1 Waffe austauscht, sondern sein ganzes Heldenleben mit sch führt.


    Wenn der Gegenstand wirklich in den Charakterhintergrund eingebaut ist sehe ich das genau so.


    Ich finde es auch reizvoll wenn die Charaktere "Erbstücke" haben die ihnen am Herzen liegen und nicht nur Verbrauchsmaterial.




    Außerdem finde ich, daß auch ein Stufe-1-Charakter irgendetwas relativ gut können sollte.
    Und auch mit einem +20 Schwert ist ein Stufe-1-Charakter im Vergleich zu einem mit Stufe 5 (und z.B. einem +10 Schwert) schwach, oder?


    Sonst empfinden die Spieler die ersten Stufen als nervig in denen der Charakter nichts kann.
    Dabei finde ich gerade Abenteuer in den ersten Stufen viel interessanter.




    Allerdings ist ein +20 Gegenstand auch nicht mächtiger als andere vergleichbar "teure" Optionen, für die man seine Hintergrundpunkte investieren kann. Und im Gegensatz zu anderen Optionen, die z.B. Stats oder auch Skill-Boni verbessern, kann der Bonus-Gegenstand ggf. später sogar verloren gehen oder zerstört werden. Jemand, der wirklich gut seinen Charakter auf OB/DB optimiert, wird keine Hintergrundpunkte für Bonus-Gegenstände ausgeben, denn Bonus-Gegenstände kann er später im Abenteurerleben immer noch käuflich erwerben. Ich denke insgesamt nicht, daß man mit z.B. einem +20 Gegenstand, den der Charakter bei seiner Erschaffung über Hintergrundoptionen erwirbt, wirklich die Spielbalance stört - jedenfalls nicht mehr als mit vielen anderen Optionen.


    Genau.


    Ich finde einen +10 Bonus auf den OB ist so "mächtig" wie ein +20 Schwert.




    Meine Spieler legen da auch nicht so großen wert drauf, da sie die Gegenstände meistens sowieso verlieren.
    Bei uns hat es sich zu einem running Gag entwickelt das z.B irgendjemand sein für teures geld erworbenes Pferd irgendwo einfach stehen lässt. (die armen Tiere, sind bestimmt so an die 50 Tiere die irgendwo in Mittelerde rumstehn)


    Hmmm, ich mag es eigentlich überhaupt nicht wenn man den Spielern dauernd (mehr oder weniger willkürlich) Gegenstände wegnimmt.


    Ich finde es schon wichtig, daß die Spieler sich auch ein wenig für ihre Ausrüstung interessieren.


    Wenn ich z.B. mit einem Kletterseil eine ganze Gebirgskette überwunden hätte würde ich es als Andenken behalten und nicht bei der nächsten Gelegenheit verkaufen oder liegenlassen.
    Und das gilt erst recht für Waffen mit denen man mehrmals um Leben und Tod gekämpft hat, bzw. bei Rüstungen die einem das Leben gerettet haben...

    +5 DB Gegenstände in kleinen und verschiedenartigen Dosen (Anhängerchen, Ring, Schuhe, Helm,...)


    Bedeutend effektiver wie ein teurer +20 Gegenstand, was?


    ...



    Einen nichtmagischen Bonus auf den DB gebe ich nur bei Gegenständen die wirklich vor Treffern schützen also hauptsächlich Rüstungen.


    Und ein magischer DB-Bonus auf anderen Gegenständen ist bei mir viel teurer als eine vergleichbare Rüstung.
    Und gerade kleine Gegenstände wie Ringe sind sowieso nochmal teurer.



    Also würde ein +5 Ring mehr kosten als eine +20 Rüstung :)



    Und normalerweise addiere ich die Boni einfach, begrenze aber die Anzehl der magischen Ringe, Anhänger etc. die man gleichzeitig effektiv benutzen kann.
    (z.B. 3 Ringe pro Hand...)



    Das sehe ich ähnlich :)



    Zu dem Loch im Boden:
    Das ist bestimmt eine interessante Erfahrung.
    Nehmen wir mal an das Loch besteht aus einer Lichtillusion und einer Tastillusion(mit einer "Ladung").
    Jemand fällt in das Loch hinein, sowohl für ihn als auch für andere verschwindet er in dem Loch.
    Wenn er nun aufschlägt geht die Tastillusion verloren, es fühlt sich also nicht mehr so an als wäre er im Loch, bzw. man kann das Loch nicht mehr ertasten.
    Nun wäre zu klären welche Illusion nun den Folgeszustand bestimmt.
    Ist der in das Loch gefallene optisch immer noch in dem Loch oder nicht?
    Es fühlt sich für ihn jedenfalls nicht mehr so an.
    Daher würde ich sagen, daß er auf dem Boden (über dem Loch "schwebend") liegt.


    Erst runterfallen und dann oben wieder auftauchen, eine Achterbahn ist ein Dreck dagagen ;)



    Zu dem Tunnel in einer Wand habe ich ja schon mal etwas geschrieben was das Problem meiner Meinung nach recht gut löst.
    Erstens muß man beachten, daß die Illusion nicht größer als 3 Meter sein darf (also der Raum dahinter auch recht klein sein muß.
    Zweitens kann man durch den Tunnel in einen Raum hinter der Wand gehen, da es diesen Raum dann zwei mal gibt, einmal real und einmal als Illusion. Den realen Raum hinter der Wand kann man also nicht betreten, es fühlt sich aber so an... :)


    Die Illusion kann natürlich auch anders aussehen als der reale Raum dahinter.


    Interessant wäre wie weit man dieses Spielchen mit Illusion mit Tastkomponente betreiben kann.
    Ich stelle mir z.B. eine Schatztruhe vor die eine Licht- und Tast-illusion eines leeren Innenraumes enthält.
    Das wäre doch ein toller Schutz gegen Diebe, oder?
    :D



    Angenommen wir haben eine Steinwand, ein paar Zentimeter dick und ein Illusionist legt ein Loch auf diese Wand. Dann kommt jemand und möchte durch dieses Loch in den dahinterliegenden Raum kommen. Würde dieser jemand direkt merken, dass etwas nicht stimmt? Denn er dürfte den Raum ja nicht wirklich wechseln und einen langen Tunneln hat man auf den paar Zentimetern ja nicht. Oder beeinhaltet die Illusion dann auch einen vorgestellten dahinterliegenden Raum in dem sich die Person dann über die Dauer des Zaubers aufhält? Das würde dann zu dem "Problem" führen, dass der Zauber eventuell eine ganz schön große Illusion hergeben muss, denn auch wenn die Person dann über den erreichten Raum beispielsweise das Gebäude verläßt müsste er doch am Ende der Illusion wieder vor der Wand auftauchen, oder?! ?(


    Solange die Illusion inklusive Raum hinter der Wand nicht größer als 3 Meter ist sehe ich kein Problem.
    Wenn der Raum durch eine weitere Türe verlassen werden soll wäre die Frage ob man Illusionen sozusagen an einander ketten könnte.
    (was meiner Meinung nach eventuell wieder zu mächtig wäre)
    Ansonsten würde ich sagen, daß die Tastkomponente generell bei größeren Logikfehlern verloren geht und man wieder vor der Wand steht (den Raum aber noch sieht)...



    ...dies halte ich für die Beste Lösung!!!! Ich denke das werde ich so übernehmen. Macht einfach am meißten Sinn.


    Das finde ich wiederum zu hart.


    Allerdings umgeht man so das Problem den Raum krümmen zu müssen und diverse Logikprobleme entfallen daher.


    Hmmm, gute Idee, muß mal ein wenig darüber meditieren :D



    Genau so war es nicht gemeint 8|


    Mit der Illusion eines Monsters kann man, abgesehen von "Schlag" keinen Schaden anrichten!


    Den beschriebenen Effekt würde ich bei einem Mentalisten eventuell zulassen, bei einem Illusionisten definitiv nicht!


    Und noch einmal, nur weil man weiß, daß es sich um eine Illusion handelt verschwindet diese nicht und es gibt auch keinen WW.
    Eine Illusion kann man nur auflösen indem man eine Tastkomponente (eventuell) mehrmals schlägt (die anderen Komponenten kann man so überhaupt nicht auflösen!) oder "Essenzmagie bannen" verwendet (oder den Illusionisten "überredet" :rolleyes: die Illusion aufzulösen).



    Die Illusionen wirken eben NICHT auf den Verstand eines bestimmten Betrachters.
    Alle Wirkungen sind "echt".
    (Ein Illusionist ist ein Essenzkundiger, kein Mentalmagiekundiger!)


    Wenn man z.B. eine Illusion (bzw. ein Phantasma) eines außerordentlich leckeren Essens mit dazu passendem Geruch auf einen Tisch zaubert und keine Tastkomponente dazu verwendet kann jemand der sich bedienen möchte zwar erkennen, daß es offensichtlich eine Illusion ist da er durch sie hindurch greifen kann, die Illusion würde aber bestehen bleiben. Auch wenn er weiß, daß es nicht existiert würden alle die die Illusion betrachten sie trotzdem immer noch sehen und riechen!



    In Dienem Beispiel hättest Du zwar gegen das Monster kämpfen können, es aber nicht verletzen (außer der Illusionist stellt es so dar) und das Monster hätte Dich nicht verletzen können, geschweige denn ohnmächtig schlagen. Wahrscheinlich hättest Du relativ schnell gemerkt, daß es eine Illusion ist, das hätte jedoch nichts daran geändert, daß das Monster sichtbar ist.



    Ein Illusionist ist nicht dafür da andere mit Gewalt zu etwas zu zwingen, sondern sie mit den Illusionen so zu manipulieren, daß sie freiwillig tun was der Illusionist will. :D


    Der Sinn eines Illusions-Monsters ist nicht einen Kämpfer ohnmächtig zu schlagen (was die Illusion nicht kann!), sonder ihn z.B. dazu zu bringen wegzulaufen.
    Und wenn ein niedrigstufiger Kämpfer gegen ein kreativ gestaltetes 3 Meter großes Monster kämpfen möchte ist er entweder ein Fanatiker, doof (die Art Mensch die immer vorgeht wenn der Dieb, nachdem er minutenlang nach Fallen gesucht und die Schultern gezuckt hat, dann sagt "Es ist sicher, geh schonmal vor!" ;) ) oder vom Spieler schlecht gespielt :D


    Und wer jetzt sagt es bringt nichts zu versuchen vor einem Riesen wegzulaufen:
    Eine wichtige Regel, Du mußt nicht schneller laufen als der Riese, nur schneller als die anderen ;)

    Okay, schon, aber nur wenn ich von aussen drauf schaue. Würde ich mich in das innere des ilussinoierten Konstruktes setzen, wäre die Illussion nicht die gleiche, wie wenn ich von aussen drauf schaue. Also zumindest würde ich das im Spiel so darstellen! Das Beispiel mit dem Haus müsste das doch klar verdeutlichen oder?


    Wenn man über den Blickwinkel argumentiert könnte man Illusionen grundsätzlich vergessen.
    Dann würde eine Wand auch nur aus der Blickrichtung des Zaubernden sichtbar sein, von einem 2 Meter daneben liegenden Standort sähe sie ganz anders aus...



    Eine (Licht)-Illusion ist dreidimensional, ob sie nun massiv ist oder nicht (was ja nicht notwenidg wäre) , darüber kann man streiten.


    Und das Beispiel mit dem Haus sehe ich anders (mal abgesehen davon, daß das Haus nur 3m ausmaß haben dürfte :rolleyes: ), wenn sich der Illusionist das vorstellen kann warum sollen dann innen keine Möbel sein?


    Wenn es ein Phantasma ist können auch dralle Blondinen nackt auf den Tischen tanzen, warum nicht?
    (aber nur gucken, nicht anfassen! :D )


    Es geht doch nicht darum, daß sich ein Dolch nicht wie ein Dolch anfühlt.
    Es geht darum ob der Tastsinn ausreicht um so großen Druck zu erzeugen um jemanden damit zu verletzen.


    Dabei geht es auch nicht um Logik(wie auch beim Thema Magie ;) ), die Lösung selbst sollte nur in sich geschlossen logisch sein.


    Mir meinem Vorschlag wollte ich nur eine Lösung anbieten die in sich logisch ist und eine Begründung liefert warum Tastsinn und damit die Illusionen nicht so mächtig sind.
    Außerdem gibt sie eine Erklärung wozu man Sprüche wie "Schlag" überhaupt brauch.
    Wenn man einfach ein Phantasma eines fliegenden Amboss mit Tastsinn auf die Gegner fliegen lassen kann um sie zu zermalmen wird sich wohl kein Magier mit waffenlosen Angriffen abgeben, oder?


    Da der Fanatsie keine Grenzen gesetzt sind, ist der Illusionist extrem mächtig (wenn davon ausgegangen wird, dass seine Illusionen physikalisch vorhanden sind).


    Es wäre also zu klären, wie es im Spiel umgestzt werden kann. Vielleicht kann jemand ein paar Spielerfahrungen zum besten geben.

    Genau da ist das Problem.
    Ohne Einschränkungen wären die Sprüche viel zu mächtig.
    Wie bereits oben geschrieben, warum nicht einfach eine Illusion eines Fleischwolfs im Boden?
    Oder den Boden in Lava verwandeln, etc. ...



    Nach mittlerweile fast 15 Jahren als Rolemaster-Spielleiter und neuerdings endlich auch mal wieder als Spieler (und was spiele ich wohl? einen Illusionisten :D ) würde ich sagen, daß es beim illusionisten nicht darum geht mit Angriffssprüchen Schaden zu verursachen.
    Dazu sind z.B. Magier da (die magische Feldartillerie sozusagen ;) ).
    Man setzt die Illusionen ein um die Gegner zu täuschen, nicht um sie zu töten.
    Es geht eher darum sein Ziel zu erreichen indem man mit klugen Einfällen Illusionen erschafft die Kämpfe überflüssig machen.



    Mal ein kleines klischeemäßiges Beispiel.
    Die Spieler besitzen eine schicke kleine Holzhütte im Wald, als sie vom wöchentlichen Weltenretten zurückkommen sehen sie, daß sich eine Räuberbande dort einquartiert hat.
    Ein Illusionist könnte jetzt nach Deiner Interpretation ein Phantasma einer 3 Meter großen Granitkugel erschaffen (Indiana Jones, anyone?) und die Hütte mitsamt den Räubern plattwalzen.
    (Nach meiner könnte er es auch, nur würde die Kugel keinen großen Schaden anrichten...)
    Es wäre aber z.B. viel einfacher die Illusion eines Feuers zu erzeugen welches sich schnell ausbreitet (und sich verdammt heiß anfühlt, schön knistert und stinkt...) um die Räuber aus der Hütte zu treiben. Oder ein 3-Meter-Phantasma eines stinkig aussehenden Ogers auf die Hütte zustapfen lassen der laut vor sich hinmurmelt "und wenn wieder jemand in meine Hütte eingebrochen ist, den mach ich Platt", oder...


    Der Unterschied ist einfach, daß man einerseits die Illusionen als Kampfzauber zweckentfremden kann, andererseits damit aber genau das tun kann wozu sie da sind, Leute verarschen :D


    Hm ohne Tastsinn würde ich bei einer Eimer illusion auf dem Kopf keine wirklich wirkung zulassen - eventuell für eine Runde in der die beeimerte Person erstmal verwirrt zum Kopf greift und dann die Illusion erkennt - bei einer Tastbaren illusion könnte er den Eimer natürlich einfach abziehen.

    Die optische illusion ist unabhängig von den anderen Komponenten.
    Es steht dem Ziel auch kein WW oder ähnliches zu.
    Selbst wenn er erkennen würde, daß es eine Illusion ist, er würde den Eimer trotzdem noch sehen.


    Es steht ausdrücklich in den Regeln, kein WW, die Illusion bleibt auch dann bestehen wenn man sie als solche erkannt hat...



    Bei tastbaren Illusionen ist mir unklar ob hier nur der Verstand des einzelnen getäuscht wird der das Objekt berührt oder ob es hier wirklich eine art kraftfeld gibt das ein Quasi-echtes Objekt erschafft.



    Interesant wäre z.B. auf jemanden eine Feuer-illusion zu legen - gelibgt ihm kein Wiederstandswurf wird er voll und ganz überzeugt sein das er in Flammen steht und entsprechend versuchen sich zu löschen - wenn Wasser in der Nähe ist und er eine dicke Rüstung trägt könnte das sogar schnell tödlich werden.

    Steht doch in den Regeln, die Effekte sind echte physikalische Phänomene.
    Das müßte auch für Geruch, Tastsinn, Geräusche etc. gelten...



    Das Problem bei der Verwendung von "Tastsinn" zu Erzeugung einer bestimmten Temperatur ist die Spielbalance.
    Ich würde das wieder damit lösen die Effekte so einzuschränken, daß man damit keinen ernsthaften Schaden anrichten kann.
    (und es mehr oder weniger auch mit der zu geringen, wie auch immer geartetetn Energie begründen :rolleyes: )



    Eigentlich muß man alle Illusionskomponenten auf harmlose Effekte einschränken.
    Erstens geht sonst die Spielbalance völlig verloren.
    Zweitens werden sonst alle Sprüche in den Listen völlig nutzlos die dafür gedacht sind Schaden zu verursachen.


    Also Lichtblitz ist nutzlos wenn man eine Illusion einer kleinen Sonne erzeugen kann die allen die Netzhaut verbrennt, Donnerknall ist nutzlos wenn man mit einer normalen Geräuschillusion schon Trommelfelle (und Lungen) zerreißen lassen kann, wer brauch einen Schockstrahl wenn er eine Blitzstrahlillusion benutzen kann, etc. ...




    Und noch einmal, es gibt grundsätzlich keine WW gegen Illusionen!

    Wäre es eine Mental-illusion die speziell auf den Geist eines einzelnen zielt würde ich sogar leichte Schäden der entsprechennden Art zulassen da dies ja ein Hyptnose-Ähnlicher Zustand ist. Die Illusion muss sich ja schon sehr stark auf den Geist auswirken das dies auch "echte" körperliche schäden verursacht.

    Und noch eine Begründung warum es eben keine Mental-Illusion ist :)


    Den beschrieben Effekt gibt es, bei Mentalisten, nennt sich "Schmerz" :rolleyes:



    Das eine Illusion wirklich nur von einer Seite sichtbar ist würde ich jetzt nicht unbedingt so sehen.
    Und ein Phantasma-Eimer müßte nicht herunterfallen, sondern könnte durchaus bei entsprechender Konzentration, Sichtlinie und Fähigkeit des zaubernden auf dem Kopf bleiben :)
    Den Rest sehe ich ähnlich.



    Gerade bei Feuerillusionen würde ich auch sagen, daß sie sich eventuell heiß anfühlen aber keine echte Hitze abstahlen.
    Sonst stellt man sich mal eben schnell eine kleine Sonne vor die mit ein par Millionen Grad herumbrutzelt und man hat nie mehr Probleme mit irgendwelchen Gegnern...



    Und ein Illusionist kann sich durchaus lustig Goldstücke erschaffen.
    Die hätten allerdings den Nachteil, daß sie den Tastsinn verlieren wenn jemand z.B. draufbeißt...


    Außerdem würde er sich nicht aussehen lassen wie ein schwer gepanzerter Krieger, sondern z.B. unsichtbar machen (oder aussehen lassen wie ein Baum etc.) oder mit den Doppelgängersprüchen den Cheffe der Person darstellen die ihm gerade etwas böses will und den Fiesling erst einmal ordentlich zusammenscheißen, ihm sein Geld wegnehmen und ihm dann eine erniedrigende sinnlose Arbeit auftragen :P


    - "Oh, Herr Hauptmann, ich dachte sie wären jemand anderes, ich verfolge gerade einen Eindringling und"
    - "Schnauze! Sie reden nur wenn ich sie dazu auffordere! Wie sehen sie überhaupt aus? Sie sind eine Schande! Geben sie das her, dann vergesse ich sie beim Kommandeur zu melden. Außerdem gehen sie jetzt sofort die Latrinen putzen! Na los, heute noch!"
    :D

    Die Texte verstehe ich etwas anders :)


    Das wirklich physikalisch etwas verändert wird steht ausdrücklich in den Büchern.
    Aber ich sehe den "Tastsinn" als nicht so mächtig an.




    Ich verstehe das folgendermaßen:


    Ein Dolch mag sich wie ein Dolch anfühlen, ein Angriff mit einem Dolch eines Phantasmas verursacht aber keinen Schaden, außer man setzt "Schlag" ein, dann verursacht er aber nur Faustschlagschaden (der aber aussehen kann wie ein Dolchtreffer).
    Ein durch Tastsinn erweitertes Phantasma mag einem die Hand schütteln, sobald man das Phantasma jedoch hart schlägt geht die Tastsinn-komponente verloren. Das müßte also auch gelten wenn umgekehrt das Phantasma zuschlägt, man spürt einen Schlag, jedoch nichts stärkeres und die Tastsinnspruchkomponente geht verloren.


    Bezogen auf ein Loch würde das folgendes bedeuten:
    Es kann sowieso nur 3 Meter tief sein (außer man verwendet Geländeillusion und Geländefühlung), ist also nicht viel gefährlicher als Sprüche gleicher Stufe, die Spielbalance ist also nicht gestört.
    Man kann in das Loch fallen, erhält dann jedoch "nur" Schaden wie durch einen festen Schlag und man schwebt danach über dem Loch, da die Tastkomponente aufgehoben wurde, nicht jedoch die optische.
    Wenn man "Trugbild Tastsinn III" verwendet könnte man in das Loch fallen, Schlagschaden (nicht mehr) erleiden und das Loch bleibt bestehen, man liegt also im Loch.



    Entscheidend ist aber nicht nur die Behandlung von Löchern bei Illusionen sondern z.B. auch von Brücken.
    Wenn ich eine Illusion einer Leiter mit Tastsinn etc. erschaffe fühlt sie sich wie eine Leiter an (sieht so aus, wenn man will schmeckt sie auch so ;) ) aber wenn man versuchen würde die Leiter heraufzuklettern würde ich die Kraft die auf die Leiter wirkt als vergleichbar mit einem Schlag ansehen, man würde einen Widerstand spüren der aber nicht ausreicht um einen dauerhaft in der Luft zu halten.
    Mit "Trugbild Tastsinn III" könnte man eventuell ein par Sprossen klettern bevor man runterfällt, aber z.B. eine Brücke über einen drei Meter breiten Abgrund die man mit einer Kutsche befahren könnte nicht mit einer Illusionsbrücke erschaffen.
    Die Brücke würde sich real anfühlen, sobald man aber über sie drübergehen würde würde sich die Tastsinnkomponente auflösen und man würde durch die Brücke in den (realen) Abgrund fallen.




    Ich finde diese Einschränkung von Tastsinn paßt ganz gut zu der Spiellogik und erhält die Spielbalance.




    Wenn man als Illusionist durch Tastsinn wirklich alles erschaffen könnte wäre man auch viel zu mächtig.
    Sonst erschaffe ich als Illusionist in Kämpfen in Zukunft nur noch Feuerquader, Blitze, etc. mit 3 Metern Kantenlänge oder verwandle den gesamten Boden im Wirkungsbereich in einen übergroßen Fleischwolf und grille und zerschnetzle alle Gegner in Sekunden viel effektiver als es ein Magier je könnte.




    Und wenn man versucht das ganze logisch zu erklären (was bei Magie etc. immer etwas schwierig ist :rolleyes: ) würde ich sagen, daß ein Illusionist wie ein Magier die Naturgesetze verbiegen kann.
    Er kann sie nicht völlig außer kraft setzen, sondern nur in Sonderfällen unter Aufwendung von Energie (Magiepunkte, Mana, wie auch immer) mit uns unbekannten Methoden umgehen.
    Wenn ein Spruch z.B. einen Gegenstand schweben läßt, so setzt er die Schwerkraft nicht außer Kraft, sondern verbraucht Magiepunkte um die Schwerkraft auszugleichen. Das gleiche Gilt für Sprüche in denen etwas erschaffen wird, "Lichtstrahl" erschafft Licht indem es Magiepunkte "verbrennt".


    Bezogen auf Tastsinn würde das bedeuten, daß man zwar Materie aus dem Nichts erschaffen kann (z.B. mit "Barriere"), dies aber wie auch immer geartete Energie verbraucht und es bei Illusionen eher um den feinen Tastsinn geht und man sozusagen nur die Oberfläche des Gegenstands erschafft die nicht genug "magische Energie" zur Verfügung hat um starken Kräften zu widerstehen (Energieerhaltungssatz :D ).
    Wenn man eine entsprechend hohe Stufe (und damit auch eine hohe verbrauchte Energie) ansetzen würde könnte man die Tastsinn-Illusion durchaus so stark machen, daß sie mehr Druck aushält.


    Und um einen kleinen Vergleich mit den Sprüchen des Magiers zu machen, der Magier ist stärker darauf spezialisiert Elemente zu erschaffen, nutzt daher seine Magiepunkte effektiver, ist aber nicht so flexibel.
    Ein Schockstrahl ist und bleibt ein Schockstrahl, eine Illusion kann alles sein was der Illusionist sich vorstellen kann und in den Wirkungsbereich paßt.
    Durch Sprucherforschung könnte ich mir vorstellen eine festgelegte Illusion "stabiler" zu machen, aber dann auch nur genau diese und nur mit großem Zeitaufwand.





    Erafal
    Eine Illusion eines loches in einer Wand könnte man nach meiner Interpretation nicht nutzen um durch die Wand zu gehen, man würde sich irgendwann den Kopf stoßen und die Tastkomponente wäre weg, vorher würde man zwar durch die Wand gehen, gleichzeitig aber noch vor der Wand stehen (nur 3 Meter Radius!), der Raum wäre sozusagen gekrümmt und es gäbe den Raum hinter der wand zwei mal, einmal den realen und einmal den der illusion :)
    Eine Illusion eines Loches in einer Wand kann man meiner Meinung nach auch z.B. nur dann dazu nutzen Schall zu übertragen (sich also z.B. durch Wände hindurch zu unterhalten) wenn man die entsprechende Illusionskomponente verwendet.
    Außerdem ist die Reichweite meist auf 3 Meter begrenzt, der Tunnel wäre also nur 3 Meter lang.


    Oder übertragen auf das Beispiel mit dem Loch im Boden, man würde in ein Loch im Boden fallen können, aber nicht in den Raum eine Etage darunter.



    Wie man es dreht und wendet, Illusionen sind immer problematisch, da sie entweder sehr verwirrende, teils komplexe Realitäten erschaffen oder viel zu mächtig sind.

    Wir sind Gestern auf die Frage gestoßen, wie weit es möglich ist, durch Löscher, die so groß sind, das man grade noch durchsehn kann, zu Zaubern. z.B. Schlaf zauber oder Feuerwand usw. Die Sache ist halt so, das der Magier dadurch absolut sicher ist und viel schaden anrichten kann.



    Wie seht ihr das so ?

    Bei Elementarangriffssprüchen würde ich Einschränkungen machen.
    Strahlsprüche, Bälle etc. kommen aus der Hand des Zaubenden (steht ausdrücklich in den Spruchbeschreibungen!), er müßte also zeitgleich eine Sichtlinie durchs Schlüsselloch haben und zwischen Hand und Ziel müßte genug Platz für den Strahl oder Ball sein.
    Also kommt man mit einem Schlüsselloch schon einmal nicht weiter, Es wäre aber denkbar durch Luken in Türen oder "um eine Türe herum" (Spalt geöffnet, Blick durch Schlüsselloch, Hand an Tür vorbei) gezeubert werden kann. Dafür würde ich allerdings einen Malus auf gezielt Sprüche etc. geben.


    Bei Sprüchen wie Schlaf würde ich nur einen situationsbedingten Malus anrechnen (ich würde grob sagen Malus vergleichbar mit einer "freien Hand" weniger), da sich der Zaubernde nur eingeschränkt bewegen kann um nicht die Sichtlinie zu verlieren oder z.B. bei ausladenden Gesten an die Türe zu stoßen.



    Natürlich muß immer eine Sichtlinie zum Ziel bestehen. Wenn man durchs Schlüsselloch nur 3 von 5 Personen sieht kann man "Schlaf" nur auf die Personen im Sichtfeld sprechen.
    Wenn man nicht nur in riesigen Räumen spielt in denen genau in der Mitte ein kleiner Tisch steht an dem sich die potenziellen Ziele brav setzen dürfte die Spielbalance auch nicht sooo extrem gestört sein.
    Probiert es mal aus (wenn ihr noch Türen mit großen Schlüssellöchern habt, ist ja selten gweorden :) ), man sieht in der regel recht wenig.

    Das war auch mein erster vorschlag allerdings empfinden einige Leute das man dort zu früh kritische Treffer erlangt.

    Mit der Steinschleudertabelle? ?(


    Mit schwerer Rüstung und Schild muß man schon sehr hoch würfeln, oder?


    Natürlich müßte man schon einen entsprechend schweren Stein nehmen, ein Kiesel hätte einen sehr hohen Malus.


    Gabs im alten Rolemaster nicht eine Tabelle für "Stürze und Würfe"?
    Habe mich sowieso gewundert wo die geblieben ist.
    (kann mich täuschen, noch kenne ich die neuen Bücher nicht auswendig :D und nachsehen kann ich grad nicht, bin im Büro :rolleyes: )


    was haltet ihr davon dass man, egal wie hoch letztendlich die Wahrscheinlichkeit den Freund zu treffen in einer gewählten Situation ist, davon den Skillrank einer Kampfsprache (das Minimum was beide gemeinsam beherrschen) abzieht? Ggf könnte man auch andere Skills wie z.B. Tactics anrechnen (nicht ganz passend)

    Würde ich nur bei Charakteren mit militärischer Ausbildung erlauben.


    Ansonsten eine gute Idee.
    Wenn man ein Zeichen ausgemacht hat kann der Nahkämpfer eine vorher abgesprochene und trainierte Ausweichbewegung machen um die Wahrscheinlichkeit getroffen zu werden zu minimieren.
    Eventuell würde man den gegnerischen Nahkämpfer damit sogar überraschen weil er ein vorhendenes Schild eher gegen den Nahkämpfer richtet und daher einen Schildbonus etwas reduzieren.
    Allerdings würde das ein gewisses Risiko für den Nahkämpfer bedeuten seine eigene Verteidigung zu vernachlässigen (er muß sich wie besprochen bewegen, unabhängig davon ob es gerade sinnvoll ist) und der OB müßte auch sinken.

    Ich benutze seit Jahren eine meiner Meinung nach geeignete Hausregel.


    - es ist erlaubt in den Nahmkampf zu schießen, das Ziel bekommt aber je nach Situation einen Bonus auf den DB, dieser kann höher als 50 sein
    - wenn das Ziel nicht getroffen wird wird ein neuer Angriff ausgewürfelt, nicht mit -50, aber auch nicht mit dem OB des Schützen und das Ziel bekommt im Normalfall keinen DB




    Das hat folgende Vorteile:
    - man trifft die eigenen Leute nicht "besser" je höher der OB ist
    - es ist Glückssache wie schwer man die eigenen Leute trifft, was ich für realistischer halte als von einem festen Wert auszugehen.


    Wenn man einen sehr guten OB hat kann man bei guter Positionierung so durchaus in den Nahmkampf schießen.
    Falls man aber schlecht würfelt (was immer passieren kann) hat man die Bewegung des verbündeten Kämpfers falsch eingeschätzt und dann ist es Glück bzw. Pech wenn man ihn trifft.


    Der Nachteil ist, daß die Spieler bei einem sehr hohen OB in Versuchung geraten ständig in den Nahkampf schießen.
    Aber bisher war meist es abschreckend genug eventuell gegen die eigenen Leute würfeln zu müssen, ein offener Wurf könnte schließlich auch kommen wenn man ihn gerade nicht brauchen kann :rolleyes:


    Meist wird nur im Notfall in Nahmkämpfe geschossen wenn man befürchtet der Kampf würde ohnehin nicht gut ausgehen.