Posts by Thondras

    "Der Turm" ist nicht enthalten. Das ist ein "Neben-Abenteuer" - steht aber auch auf der langen "To-Do-Liste" und längst geschrieben, muss aber noch verarbeitet werden.


    Das Abenteuer wird, wenn die rechtliche Situation klar ist, auch RM-Regeln enthalten. Diese werden aber sicherlich sonst als Download angeboten.

    Ab sofort kann im Webshop der neue Spielleiterschirm vorbestellt werden. Es dauert zwar noch einen Moment, bis er lieferbar ist, aber wer ihn jetzt vorbestellt, erhält ihn schneller :)

    Der neue Schirm hat das gleiche Format wie der letzte. Aber die Illustration ist eine andere und die Werte auf der Rückseite sind an die 6. Edition angepasst.


    Hier der Link zum Shop: https://www.aborea.de/?product…ter-edition-vorbestellung

    Hallo!

    Über die Tage haben wir eine neue Webseite erstellt. Die "alte" Seite hat einige technische Fehler. Alle bekannten Fehler sind jetzt behoben und das Design wurde optimiert. Aber wir sind noch nicht am Ende. Wir würden gerne euer Feedback dazu in den nächsten Tagen einsammeln. Ich selbst bin jetzt eine Woche im Ausland, aber danach würde ich die Vorschläge dann alle gerne durchgehen.

    Viel Spaß beim Entdecken!

    In der nächsten Edition (6.), die 2018 erscheinen soll, gibt es einige Neuerungen. Die wichtigsten wollen wir hier vorab vorstellen. Wie immer wird es auch alle relevanten Änderungen später zum kostenlosen Download geben.


    Seite 22, Spielerheft

    Ausweichen

    Ein Dieb kann, wenn er maximal eine Lederrüstung trägt (also auch keinen Schild) und nicht überrascht ist, seinen Rang in der Fertigkeit Athletik als Rüstungsbonus (max. 5) einsetzen.


    Diese Regeländerung verbessert die Fähigkeit des Ausweichens eines Diebes erheblich. Vorher durfte ein Dieb gar keine Rüstung tragen, um ausweichen zu können. Nunmehr aber darf er eine Lederrüstung einsetzen. Damit ist es jetzt möglich mittels Ausweichen auf eine Rüstung von bis zu 11 zu kommen, wenn man das entsprechende Talent (siehe Spielleiterheft) gewählt hat, dann sogar bis 12.


    Hintergrund:

    Die Darstellung der Rüstungswerte wird mit der 6. Edition verändert (siehe auch die Vorschau: Rüstung). Es gibt jetzt auch die Rüstungsart "Ungerüstet" (Rüstung 5). Hier wird nun deutlich, dass sowohl ein ungerüsteter, als auch ein mit einer Lederrüstung gerüsteter Spielercharakter keine Manövereinschränkung durch die Rüstung erführt (beide +0). Daher muss folgerichtig ein Ausweichen auch mit einer Lederrüstung gestattet werden (Spiellogik). Die Spielbalance wird dadurch verändert. In entsprechenden Spieltests hat sich die Änderung als sinnvoll herausgestellt.

    In der nächsten Edition (6.), die 2018 erscheinen soll, gibt es einige Neuerungen. Die wichtigsten wollen wir hier vorab vorstellen. Wie immer wird es auch alle relevanten Änderungen später zum kostenlosen Download geben.


    Rüstung

    (verschiedene Textstellen in allen Heften)


    Mit der sechsten Edition wird die Darstellung der Rüstungen vereinfacht. Bisher wurde bei Spielwerten immer der Rüstungsbonus dargestellt. Man musste dann die Rüstung selbst ausrechnen. Es gab einen Grundrüstungswert von 5 und dazu wurde beispielweise die Lederrüstung (1) gezählt - im Ergebnis also 6. Jetzt sind die Spielwerte bereits ausgerechnet.


    Das bedeutet beispielsweise, dass ein Ork nunmehr einen Wert in Rüstung von 6 hat. Vorher stand dort 1 (und man musste noch 5 hinzurechnen).


    Entsprechend sind auch die Tabellen überarbeitet, etc.


    Eine Lederrüstung wird dort mit Rüstung 6 dargestellt.

    Kettenhemd mit 7, usw.


    Hintergrund:

    Diese neue Darstellung ist eine erhebliche Vereinfachung und verbessert das Spielverständnis und den Spielfluss.

    Das Ergebnis ist für das Spiel identisch. Die Spielbalance wurde nicht verändert. Allerdings könnte es nun auch Kreaturen geben, die einen geringeren Rüstungswert als 5 haben

    In der nächsten Edition (6.), die 2018 erscheinen soll, gibt es einige Neuerungen. Die wichtigsten wollen wir hier vorab vorstellen. Wie immer wird es auch alle relevanten Änderungen später zum kostenlosen Download geben.


    Fertigkeit Wissen [ ]

    Seite 31 Spielerheft


    (Es wird ergänzt:)


    · Wissenschaft (genauer spezifizieren)

    · Kultur (Region spezifizieren)

    · Religion (genauer spezifizieren)

    · Handwerk (genauer spezifizieren)

    · Militär & Taktik

    · Kunst (Art oder Instrument spezifizieren)

    · (weitere möglich)


    Hat man ein Wissensgebiet nicht erlernt, dann kann man mit einem Malus von -2 ein entsprechendes Attributsmanöver versuchen. Der Spielleiter kann den Fertigkeitsbonus aus verwandten Wissensgebiete zulassen (auch mit einem Malus von -2).


    Hintergrund

    Die Liste der Wissensfertigkeiten wird um die oben aufgeführten Gebiete erweitert und durch den letzten Punkt "(weitere möglich)" klargestellt, dass die Spielleitung weitere Wissensfertigkeiten einführen kann.


    Außerdem wird eine neue Regel eingeführt nach dem man einen Malus von -2 auf Manöver in ungelernten Wissensfertigkeiten erhält. Ein ungelerntes Manöver ist stets ein Attributsmanöver - auch das wird durch den ersten Satz klargestellt.


    Beispiel: Eric ist in einem fremden Land und versucht sich in einer sozialen Situation angemessen zu verhalten. Kann man angebotene Speisen auf der Straße ablehnen oder erzürnt man damit den Schenkenden? Der Spielleiter legt als Attribut Intelligenz fest. Erics Spieler hat keine Kenntnisse über die fremde Kultur und muss nun anhand weniger Indizien eine Entscheidung fällen. Er darf ein Manöver versuchen, aber erhält ein -2, weil er sich damit nicht auskennt, darf aber seinen Intelligenzbonus von +1 hinzuzählen. Der Spielleiter hält die Situation für einfach und legt den MS damit auf 8 fest. Erics Spieler würfelt eine 6. Er erhält ein +1 durch seine Intelligenz (Bonus) und ein -2, weil er nichts über die fremde Kultur weiß. In Summe kommt er daher auf eine 5 (= 6 - 2 + 1) und schafft das Manöver nicht. Er nimmt die ekelerregende Speise an, hätte sie aber besser ablehnt, denn in dieser Kultur gilt man als höflich, wenn man ein Geschenk abweist und als gierig, wenn man es annimmt.


    Der Spielleiter bekommt durch den zweiten Satz die Möglichkeit verwandte Wissensgebiete zuzulassen.


    Beispiel: Gunnar der Barde versteht sich wunderbar auf die Harfe. Leider hat er keine zur Hand, will aber am Hofe imponieren. Nach einem kurzen Wettstreit mit einem anderen Barden, bekommt er ein seltsames Saiteninstrument in die Hand gedrückt. Gunnar will es versuchen. Der Spielleiter entscheidet, dass Gunnars Kenntnisse im Harfenspiel durchaus hilfreich sind. Er hält die Instrumente für hinreichend verwandt. Das Instrument zu spielen ist aber grundsätzlich schwer (MS 10). Er gibt Intelligenz und Geschicklichkeit zu Auswahl. Der Spieler von Gunnar entscheidet sich für Geschicklichkeit, da er da einen höheren Bonus hat (+2). Er würfelt eine 6. Plus seine 2 aus dem Geschicklichkeitsbonus kommt er auf eine 8. Aber er erhält auch einen Malus von 2, weil er das Instrument nicht kennt. Damit wäre er wieder bei 6. Glücklicherweise ist Gunnar ein wahrhaftiger Virtuose der Harfe - mit einem Fertigkeitswert von 5! Zusammen kommt er auf eine 11 und schafft es tatsächlich dem Instrument durch sanftes Zupfen leise Klänge zu entlocken, die eine wohlklingende Folge ergeben. Der Hof ist begeistert.