Posts by Joshua

    Handelt es sich um eine Art Fähigkeit und wird diese im Fernkampf eingesetzt (wie ein Feuerstrahl z.b.), dann würde ich die Kampfregeln für Fernkampfwaffen verwenden. Muss das Ziel berührt werden (z.b. vergiftete Fingernägel :D ), würde ich die Nahkampf-Regeln verwenden.


    Handelt es sich nicht um eine Kampf-Fähigkeit, würde ich diese wie eine "unverzüglichen" Spruch behandeln (10%-Aktion).


    Spruchlisten: Beherrscht die Kreatur Spruchlisten, würde ich die normalen Magie-Regeln benutzen, jedoch nur dann ein statisches Zaubermanöver ausführen (Bonus = 5 [Attribut] + Stufe der Kreatur + Spruchstufe [bis zu der die Liste beherrscht wird]), wenn die Kreatur verletzt oder irgendwie behindert/eingeschränkt ist (Malus von -20 oder höher), ansonsten gelingt das Manöver automatisch. Steht dem Ziel ein WW zu, sollte per Zufall ein Modifikator (Basis-Spruchbenutzung) von +5 bis -15 festgelegt werden (z.b. 1 = +5, 2-4 = +0, 5-7 = -5, 8-9 = -10, 10 = -15 oder so).
    Natürlich sollte man das Notieren der eingesetzten MP nicht vergessen und vorher festlegen über wie viele MP die Kreatur z.Z. verfügt und bis zu welcher Stufe die Spruchliste beherrscht wird.
    Für Sprüche, deren Stufe über der der Kreatur liegen, sollte ein Zaubermanöver ausgeführt werden.
    Ansonsten sollten die normalen Magie-Regeln verwendet werden.


    Für "Einzigartige" Monster/Kreaturen/NSC sollten die selben Regeln wie für SC verwendet werden.
    Für das eine oder andere Monster könnten Regelanpassungen nötig sein.


    So Long
    J

    Da ich nicht mehrere Themen erstellen möchte, hier meine "gesammelten" Fragen:


    1. Kann man schon sagen wann der erste Hintergrundband (Padova?) zu Aborea/RM kommt?
    2. Was kommt (Aborea, RM, SW) als nächstes (Abenteuer, Handbuch, Hintergrund ...) bzw. auf was können wir uns (von 01/12 bis 03/12) freuen?
    3. Wird ShadowWorld noch vor Ostern 2012 kommen?
    4. Wird es ein Hardcover-Regelwerk zu Aborea geben? oder eher eine Art Erweiterung (in der auf einige Punkte näher eingegangen wird, neue Berufe vorgestellt werden)?
    5. Ein Kampagnenbuch für ganz Palea wäre zwar gut, aber mmh, inzwischen denke ich wäre eine Art "Leitfaden" über "einen Teil" Paleas (Trion oder Trion und das Suderland) besser. Dort könnte man die Region Trion (von der Nordküste bis zu den Landesgrenzen im Süden und vom Derendmeer im Osten bis zur Suderlandgrenze) dem Spieler und SL näher bringen. Derzeit habe ich z.b. noch keinen rechten Durchblick wie es auf Aborea (in Trion) aussieht, was dort so läuft - sondern eher Fragen, Fragen, Fragen... Wie wäre es, wenn der Leitfaden im ersten Teil Trion vorstellt (vielleicht - in Seitenbalken? - mit dem einen oder anderen kurzen Blick auf seine unmittelbaren Nachbarn - Suderland, Elbia und Xhara), ähnlich wie in anderen Kampagnenbüchern (z.b. für Pathfinder) mit 3-6 Seiten pro Trion-Region (Casnewydd, Riera usw.) und der zweiten Teil nach Themen sortiert ist und diese versucht zu erklären bzw. darzustellen - so dass dieser Teil immer wieder als Nachschlagewerk benutzt werden kann: mögliche Themen (vielleicht fällt anderen weitere ein): Politik & Adel, Wirtschaft & Handel, Organisationen & Gilden, Militär & Marine, Religion & Kirchen, Technologie & Magie, Flora & Fauna (auf Aborea), Monster & Kreaturen (auf Aborea mit einer Tabelle, die angibt welche Wesen aus dem M&K auch auf Aborea zu finden sind), Völker & Kulturen, sowie Dinge wie Feiertage, Sternbilder (ist Aborea der einzige Planet der in seinem Sonnensystem existiert? Hat er nur einen Mond? Haben die Sterne für die Bewohner eine mythische, religiöse Bedeutung oder nicht?), wichtige und berühmte NSC (die man kennen sollte), usw. - nicht zu vergessen ein Kapitel zur Geschichte Trions (intensiv) und Aboreas mit einer Zeittafel.
    Ich würde das und finde das nicht gut, wenn der Hintergrund Aboreas im Dunkeln bleibt (nach dem Motto: denkt euch doch selbst was aus). Zumindest einen Teil Aboreas sollte man näher beschreiben (Trion, Suderland, Elbia, Xhara und vielleicht noch Shuria). Die Welt biedet dann immer noch genug Platz (zudem werden die genannten Regionen auch nicht - sicher nicht - bis in den allerallerletzten Winkel beschrieben werden, sondern noch genug Freiraum (für eigene Ideen) enthalten). Derzeit ist Aborea und selbst Trion immer noch ein ziemlich dunkler und unbekannter Ort, kurz: man weiß eigentlich noch nichts genaues. Das sollte sich endlich ändern.
    6. Eines eurer nächsten Aborea-Abenteuerprodukte sollte eine Art Mini-Kampagne werden, die dem SL (zumindest ihm) erklärt worum es in eurer Aborea-Kampagne geht (auf die in den bisherigen Abenteuer mehr oder weniger, eher weniger, Hinweise eingeflossen sind: z.b. das Steinamulett-dings aus Elisera, das grüne Gift aus blutiger Gott und Monster von Leet, die Pickelhäute, Zauberer die Kontakt zum Trollkönig aufgebaut haben usw.). Die Erklärung muss dabei nicht allumfassend sein, aber klar machen auf was der SL achten sollte und um was es in etwa geht. Die "abschließende" (eigentliche) Kampagne könnte dann als Hardcoverband oder als Mehrbändige Kampagne (Triologie?) erscheinen. Auf alle Fälle ist es langsam Zeit hierzu die eine oder andere Frage zu beantworten.
    7. Es wäre nett, wenn ihr einen neuen, überarbeiteten Charakter- und Ausrüstungsbogen für Rolemaster veröffentlichen könntet (wo man dann auch besondere Fähigkeiten, Sprachen, Talente, Makel, Initiative und ErschP notieren kann).
    8. Das Tabellenheft (lag dem SL-Schirm bei und gab es auch schon bei MERS) finde ich klasse und sehr hilfreich (übringens fehlt dort, zumindest bei mir, die KT für Kälteschaden - ist mir erst vor kurzem aufgefallen). Wie wäre es mit einer "Neuauflage" die zusätzliche (nützliche) Tabellen aus den anderen Erweiterungen (CHB, ELM usw.) enthält - als Softcover mit (oder ohne) SL-Schirm?
    9. Könntet ihr eine Erweiterung der Tabelle "Jugendfertigkeiten" veröffentlichen - mit Bezug auf die Aborea-Völker aus der Aborea-Box? Welche menschlichen Kulturen gibt es auf Aborea? (Trioner, Suderländer?, Xhara, Elbia) Gibt es Hochmenschen? Haben die Völker/Kulturen besondere Fähigkeiten? Unterscheiden sie sich von denen des RM-Systems (fehlende Fähigkeiten, neue Fähigkeiten)? Vielleicht wäre eine Aborea-Erweiterung (für das Aborea-System UND Rolemaster) doch sehr nützlich.
    10. Zukünftige Aborea-Produkte (Hintergründe, Abenteuer) sollten einen Aborea-Anhang (mit entsprechenden Werten) oder Rolemaster-Anhang besitzen, so dass dieses für beide Systeme benutzt werden kann.


    So, dass wär's erstmal - buh, ist doch etwas mehr geworden :whistling: 

    So Long
    J


    P.S.
    Ich wünsche euch allen (13Männer, Forenbesuchern, Rollenspielern und und und) ein wunderschönes Weihnachtsfest, schöne und erholsame Feiertage und einen guten (und sicheren) Rutsch ins neue Jahr.

    Landschaftsbeschreibungen - JA
    Ich weiß das viele SL (und Spieler) sich gerne als "Weltenbauer" betätigen. Man sollte aber auch jene nicht vergessen, die darin a nicht so gut sind und/oder b (wie meine Wenigkeit) nicht die Zeit dafür haben (oder nicht genug - es sei denn, man führt eine Zeitreform durch  :D  ).
    Deshalb sollte es Landschaftsbeschreibungen auf alle Fälle geben (zumindest zu Trion und vielleicht auch zu ein oder zwei anderen Gebieten).


    Abenteuer - JA
    Zu Abenteuern sag ich niemals nein. Hintergrundbände zu Städten (wie Padova) oder "kleinen" Gebieten (die Teil einer größeren Region darstellen) könnten und sollten mit einem Abenteuerband unterstützt werden (vielleicht nach MERS-Muster = 2-3 Kurzabenteuer und vielleicht zusätzlichen Hintergrund-Infos). Zu größeren Gebieten werden (und sollten) mit Sicherheit auch Abenteuer erscheinen und benötigen einen derartigen Band nicht (unbedingt).
    Für Padova würde ich mir ein Detektivabenteuer wünschen.
    Abenteuermodule die zum einen ein Hintergrundkapitel und zum anderen ein Abenteuer enthalten, wären auch nicht schlecht.


    Neue Kreaturen - Warum nicht
    Bisher sind nur wenige "Aborea-Kreaturen" aufgetaucht (das Tentakelmonster aus Elisera, der Elen aus blutiger Gott und jene aus dem Monster von Leet). Ein kleines (Softcover, Größe/Stärke wie die bisherigen Abenteuerbände) Monsterband für Aborea - mit neuen Monstern und Angaben darüber, welche der Kreaturen aus M&K auch auf Aborea zu finden sind: mit Aborea- UND RM-Werten - wäre nicht schlecht.


    Geschichte/Romane/Kurzgeschichten/Comics/Hörbücher - Ja, warum denn nicht
    Wenn Autoren und Zeit da sind - bitte her damit. Was ist eigentlich aus "Schwarz und Weiß" (hieß das so?) geworden? Kommt das noch?


    Lieder, Gerdichte, Stimmungstexte - Immer her damit (die bisherigen von Euch sind/find ich super)


    Neue Berufe - Ja/Nein
    Eine Handvoll vielleicht - mehr aber nicht. Vielleicht eine Art "Bastel Dir Deinen Beruf"-Baukasten?


    Magie - Neue Spruchlisten? - warum nicht; wenn sie zur Welt und zum Charakter passen - ok.


    Gegenstände - Kein Schätzebuch. Aber man kann in Abenteuern, Modulen, Kampagnen und Quellenbüchern neue Gegenstände einbringen (inklusiver möglicher neuer Regeln).
    Interessant wären Gegenstände, Reliquien, Artefakte usw., die mit der Geschichte der Welt oder Trions (oder einem der Völker) zu tun haben.
    Interessante Gegenstände sollten zudem auch einen Hintergrund (Geschichte) haben.
    Ein Abenteuer das sich um das Finden und die Geschichte eines Gegenstandes aus Trions Vergangenheit dreht wäre nicht schlecht (nein, nicht wie "Held alter Tage").


    Sonstiges
    Die Arborea-Box-Hefte als Hardcover-Ausgabe (inklusive Errata, soweit notwendig) und vielleicht ein paar neuen Zusätze (erweiterte Weltbeschreibung).
    :thumbsup: 

    So Long
    J

    Wir handhaben die Sache mit Blutung und Benommenheit derzeit so:


    - Erleidet der Charakter eine blutende Wunde, verliert er sofort 50% der Blutungs-TP (z.b. bei 1/Rd = 0, bei 2/Rd = 1, bei 3/Rd = 2, bei 4/Rd = 2 usw.). Danach verliert er bei Beginn jeder Runde die vollen Blutungs-TP (wir nennen das "Status feststellen"), also zusammen mit "Initiative bestimmen" und "Aktionen festlegen" - aber vor jeder Aktion.


    - Wird ein Charakter durch einen Angriff benommen, gilt dies noch in derselben Runde; er kann jedoch "Benommenheit entfernen" (0%-Aktion) einsetzen um seine restlichen Aktionen ausführen zu können und keine Mali zu erhalten. Am Ende jeder weiteren Runde wird die Anzahl der Runden/Benommen um 1 reduziert.
    Hat der Charakter ein "fertiges" (vorbereitetes) Heilkraut, wie z.b. Suranie, zur Hand (man kommt leicht und schnell ran, z.b. in einer Gürteltasche), kann er dieses als eine 10%-Aktion benutzen - auch noch in der selben Runde (wie sich das auf die verbliebenen Aktion auswirkt hängt von der jeweiligen Situation ab).


    So Long
    J

    DaJunkie : genau so war's gemeint (hätte es etwas deutlicher schreiben sollen - naja war schon spät :sleeping: )


    @Alle
    a) mein "English" is ferry
    :cursing: 

    b) daher verwende ich nur "deutsches" Material (GRW, KHB, ZB, CHB, ELM und M&K) als Regelwerk


    c) ich besitze zwar auch die Laurin/Queen RM-Materialien (z.b. Almanache), verwende hier jedoch nur die KT-Säure und die Kräutertabellen - inklusive einiger Hausregeln (die wohl jede Gruppe hat - oder?)


    d) Englische, Japanische oder sonstwas Rules-Dings  :D  kenne ich nicht. Sollte es davon eine "deutsche" Übersetzung geben, werd ich die Lesen und ggf. übernehmen (wenn's sie mir UND meiner Gruppe gefällt).


    Vorschlag: Da es hier einige mit guten Englischkenntnissen gibt, könnte der/diejenigen (vielleicht im Adventure Gazetter?) die/das entsprechende Dokument/Regel übersetzt veröffentlichen. Falls das erlaubt und machbar ist?


    Übrigens (Hausregel), bei uns würde ein "Plattenträger" einen Malus auf die INI bekommen, da seine Bewegung und Reaktion doch "etwas" eingeschränkt ist.
    ... und wehe, wenn die Toilette ruft (
     :whistling:  erfordert das dann ein Manöver?  :rolleyes:  )


    So Long
    J

    In einem anderen Thread wurde das Vorgeschlagen und ich fand das gut. Also, was wünscht Ihr Euch.


    Meine Wünsche wären...


    1. Ein Quellenbuch, das das Casnewydd- und Leet-Gebiet beschreibt (vielleicht inklusive Ghalgrad ohne zumindest einen ersten Blick), inklusive Leet- und Elfenstadt-Beschreibung.
    Dann hätte man ein bestimmtes Gebiet schon recht gut abgedeckt. Abenteuer gibt's dazu schon.
    2. Ein Padova-Quellenbuch (kommt ja)
    :rolleyes: 
    3. Ein Aborea-Kampagnenbuch wäre doch schön (muss ja nicht alles beschrieben werden, aber näheres über Geschichte, Politik und Religion, über Trion, Suderland, Aqmola, Xhara und E... "das Land südlich von Trion" - hab jetzt das Buch nicht zur Hand :whistling: )
    4. Ein "Monster"-Buch über Tiere und Kreaturen Aboreas (vielleicht mit einem Magie-Artikel - ich denke da an das HdR-Buch "Wilde Bestien und Wundersame Magie")
    5. Ein Abenteuermodul über die Zauberschule im Casnewydd (mit Beschreibung und Abenteuer - vielleicht auch etwas über "Lega" und "Legaten")


    Ach ja, und ein "Stadtabenteuer"-Band (mit 2-3 "Kurz"-Abenteuern á la MERS) zu Pedova: darunter zumindest ein Detektivabenteuer.


    Soweit meine Wünsche (na ja in etwas mehr als 4 Monaten ist Weihnachten) :D 

    So Long
    J

    CHB 97, nur zum Verständnis:


    Kräuterkundiger
    Handwerk +0, Kochen +2
    Natur*Umwelt +4, Nahrungssuche +3, Auswahl +1
    Tech./Gewerbe*Allgemein +0, Vorbereitete Kräuter benutzen +2
    Wissen*Allgemein +2, Pflanzenkunde +2


    Vorbereitete Kräuter benutzen verwenden wir nicht. Pflanzenkunde?  ?(  Quatsch.


    Unsere (Hausregel) Anpassung:
    Kochen +2, Gartenbau +2 (weil er ja auch Kräuter züchtet, normalerweise)
    Natur*Umwelt +3, Nahrungssuche +3
    Kräuter vorbereiten +2 (weil er wissen sollte, wie man sie richtig vorbereitet)
    Wissen*Technisch +2, Kräuterkunde +2 (na ohne geht gar nicht - Pflanzenkunde, ja toll
    :P )


    Wenn das "Handbuch für Spielleiter" raus ist, wird das vielleicht nochmal angepasst


    Die anderen Pakete scheinen aber zu passen (sieht man davon ab, das "der Doktor" bei den ELM-Berufen mehr kostet 8| )


    So Long
    J

    Ich schalte mich hier mal ganz kurzfristig ein. :whistling: 

    Volle Platte (RK 20): -40 RE, -40 Fernkampf, -45 (minimum) bis -165 (maximum) auf B&M


    Charakter hat einen Attributsbonus von +15 und bekommt +15 durch seinen Beruf auf "Rüstung - Schwer"; ansonsten keine Boni.
    Wenn ich richtig liege (teilweise aus'm Kopf) benötigt er 20 Ränge in der Gruppe und 30 Ränge in der Fertigkeit, um von -165 auf -45 zu kommen (frühestens 10.Stufe, wenn er pro Stufe 3 Ränge in der Fertigkeit und 2 Ränge pro Stufe in der Gruppe investiert).
    Ab -45 gilt er als "voll ausgebildet" in der Rüstung (RE immer noch -40, Fernkampf immer noch -40, nur B&M ist jetzt "nur" noch -45).


    Charakter hat RE-Gesamtbonus +0. Keine Fähigkeiten oder Gegenstände die einen Bonus auf DB geben


    Alte Regel: DB = 0. Angreifer (Zweihänder, Allgemeine Tabelle aus dem GRW) erzielt ein Ergebnis von 138 = 17D
    Hätte der SC eine +10 Rüstung = 17D würde zu 16C


    Eure neue Regel: DB = -40 (positiv = OB-Abzug, negativ = OB-Bonus = Angreifer belohnen). Angreifer erzielt 138 = wird zu (+40, wegen DB) 178 = 19E und 28 Punkte über 150 (falls die Option aus dem KHB benutzt wird = zusätzlicher C-Treffer? weiß nicht, hab das Buch gerade nicht zur Hand)
    Mit +10 Rüstung würde aus dem DB -30 und das Ergebnis läge bei 168 = keine große Veränderung.


    Was für einen Nutzen hat eine Platte dann noch? :cursing: 

    Ich denke die Angriffstabellen berücksichtigen auch die DB-Regel und eure würde da einiges durcheinander bringen.


    Ach ja, sollten Drachen mit RK 20 dann nicht auch einen zusätzlichen Malus (bis zu -40) bekommen?


    MMn werden "Plattenträger"  :D  mit dieser Regel zusätzlich (und unfairerweise) bestraft. (Und das sag ich, wo ich diese Rüstungen gar nicht mag - und keiner in meiner Gruppe trägt sowas; RK 15 oder 16 ist/war bisher das höchste)


    Nur so mal ein Abendgedanke von mir


    So Long
    J


    magistrat
    Wenn ich morgen Zeit finde (im "Abenteuer-Forum")


    SilverSky
    Keine Angst, nicht hier


    @Talon
    Oh Mann, natürlich - Aborea-Box, klar Lesen muss können
    :whistling: 
    Nicht hauen bin Brillenträger 8) 

    Aber die Ork-Götter würden mich doch interessieren (und wie sieht's mit Troll-Göttern aus?)


    So Long
    J

    Das folgende ist nur ein Vorschlag:


    - Magie wahrnehmen (wird bei uns "Macht wahrnehmen" genannt) kann verwendet werden um herauszufinden, ob der Magiebereich des Gegenstandes, dem des Charakters (der die Fertigkeit einsetzt) entspricht oder nicht. Ist eine Fähigkeit des Gegenstandes aktiv, kann auch der Magiebereich festgelegt werden (auch wenn er nicht dem des Charakters entspricht).
    Zudem kann man diese Fertigkeit (bei uns - auf Mittelerde) wie die HERR DER RINGE (Decipher) Fertigkeit Macht spüren einsetzen.


    - Magischen Gegenstand benutzen kann benutzt werden um die magischen Fähigkeiten herauszufinden (ein Wurf pro Fähigkeit). Waffen-/Rüstungsboni können durch Benutzung oder Schätzen bestimmt werden. Auch kann man mit dieser Fertigkeit feststellen, ob der Gegenstand magisch ist (und würfelt man gut, seinen Magiebereich bestimmen).
    Die Fertigkeit wird auch benutzt, um die Effekte einzusetzen (solange kein Erfolg - d.h. 111+ erzielt wurde, ist der Gegenstand nicht gemeistert).


    - Spruchkunde wird benutzt, um die Effekte eines Spruches und womöglich seinen Namen herauszufinden und kann unterstützend wirken (benötigt womöglich z.b. ein Buch).


    - Zauber (wie im ZB beschrieben). Sie könnten (Barden) aber auch Boni auf andere Würfe geben, da die %-Chance sehr klein ist (da sind Fertigkeiten oft besser, seltsam) oder man verdoppelt die %-Chance oder man addiert die %-Chance zum Rang oder Rangbonus der Fertigkeit um die tatsächliche Chance zu erhalten.
    Beispiel: Gegenstandsanalyse I gibt dem Barden eine 10%-Chance (pro Fähigkeit) - das ist sehr wenig. Der SL könnte diese Chance nun durch die Ränge oder den Rangbonus einer passenden Fertigkeit erhöhen (z.b. +5 oder +15 bei 5 Rängen und einer Standard-Progression ergeben dann eine Chance von 15% oder 25%).
    Andere Möglichkeit: Der Barde konzentriert/meditiert eine bestimmte Zeit, wobei sich die %-Chance alle 10 Minuten um +10% erhöht. Nach 90 Minuten hat er einen automatischen Erfolg (100%). Bricht die Konzentration vorher ab, ist ein Wurf für Meditation fällig (bei Mißerfolg wird die Chance halbiert, beträgt aber immer mindestens 10%) und es muss gewürfelt werden - z.b. nach 60 Minuten = 70% oder (bei Mißerfolg der Meditation) 35%.
    Nur mal ne 22-Uhr-Idee (und völlig unerprobt).
    :D 

    So Long
    J

    heldenhammer
    Melf's Säurepfeil
    Gesetz der Erde (Magier), 3.Stufe
    Wie Schockstrahl I, jedoch wird ein giftgrüner Pfeil aus reiner Energie aus der Hand des Zauberers geschleudert. Verwende die Angriffstabelle für Schockstrahlen. Kritische Treffer werden auf der Tabelle für kritische Hitzeschäden ermittelt und entsprechende (Säureschaden) angepasst oder die Tabelle für kritische Säureschäden verwendet (findet man glaube ich in der Erweiterung Essenz bzw. in einem der alten Almanache, weiß nur nicht mehr in welchem).
    Anpassungen (Optional): Ab der 8.Stufe - d.h. sobald der Zauberer 8 Ränge in der Liste entwickelt hat - kann die Angriffstabelle für Feuerstrahlen verwendet werden ODER er kann zwei Pfeile erschaffen und damit zwei Ziele beschiessen, wobei keines weiter als 15 m entfernt sein darf.


    Ein paar andere D&D Sprüche könnte ebenfalls in schon vorhandenen Listen verfrachtet werden - ggf. ersetzen sie andere Sprüche.
    Ein Zauberer muss diese (neuen) Sprüche jedoch womöglich seperat erlernen, erforschen oder von ihnen erfahren (Akademie, Lehrmeister usw.). Womöglich sind sie nur einer bestimmten Gruppe (Gilde?) bekannt und nicht für jeden gedacht usw.


    Nur mal so als Vorschlag... :whistling: 

    So Long
    J

    Hintergrundbände:
    Wäre es nicht sinnvoll, liebes 13Mann-Team, wenn man für die Leet-Region (d.h. Casnewydd-Wald + das Gebiet zwischen Wald und Gebirge) einen Hintergrundband (Quellenbuch) herausbringen würde - womöglich inklusive des Ghalgrat-Gebirges und mit Beschreibung der Völker & Kreaturen (Menschen, Zwerge, Elfen, Trolle und Orks), der Bauern- und Wehrhöfe, Leet, der Zwergenstadt (zumindest einen Überblick, wenn die Stadt größer ist) und der Elfensiedlung im Wald.


    Der Band bräuchte nicht einmal ein Abenteuer - die gibts schon (Elisera bis Monster von Leet). Zudem hätte man damit schon ein Gebiet recht gut abgedeckt.
    Erst dann sollte ein Trionband über eines oder zwei der östlich vom Ghalgrat gelegenen Regionen kommen, sowie eines über die Sturmlande (wo Padova liegt - auf dessen Hintergrund ich mich schon freue).


    P.S. Zu den beiden anderen HB sollte dann auch ein Abenteuer kommen (oder ein Abenteuerband mit 2-3 Kurzabenteuer, ähnlich wie bei MERS).


    So Long
    J

    Titelbild: sehr gut; Inhalt (Zeichnungen, Karten, Texte): sehr gut; Abenteuer: sehr gut; Insgesamt: Einfach super. :thumbsup: 

    Schade finde ich nur, dass die Leet-Karte ohne Legende ist
    :( . Auch etwas mehr Infos über die Zehntagschlucht (Geschichte und was Elfen und Zwerge darüber wissen oder erzählen). Gibt es bei den Völkern irgendwelche (religiösen?) Legenden/Geschichte/Erzählungen über die (Entstehung) der Zehntagschlucht?
    Es wird zudem langsam Zeit (im nächsten oder übernächsten Abenteuer), dass auch die Charaktere feste Hinweise auf eine Gefahr aus dem Hintergrund und Zusammenhang der bisherigen Abenteuer (und kommenden) erhalten - nicht unbedingt wirklich handfestes, aber zumindest einen Wink.


    Optionaler Vorschlag:
    Finn - der Beruf "Kundschafter" würde (mMn) besser zu Finn passen.
    Indara - sie könnte ein Hochmensch sein.
    Elathaliel - er könnte ein Grauelf oder ein Elbenmischling (Grauelf/Waldelf) sein. Auch könnte man ihn zu einem "Priester" einer elfischen Naturgottheit machen (siehe ELM).
    Nur mal so'ne Idee...
    :whistling: 

    Fragen
    :
    1. In DML (Das Monster von Leet) wird das Mini-Abenteuer "Der Turm von Leet" genannt - wann kommt es?
    2. In DML wird auch das Abenteuer "Orks!" erwähnt. Wurde dieses aufgegeben und kommt es noch (und wird es in den "Ork-Sümpfen" des Casnewydd spielen)?
    3. Könntet Ihr nicht eine Leet-Karte mit Legende auf Eurer Web-Seite veröffentlichen?
    4. Welche (Haupt-)Götter verehren Elfen, Zwerge und Orks?
    5. Gibt es auf Aborea auch "Große Orks" und "Halborks"?


    Vorschläge:
    Es wäre gut (vielleicht bin ich auch etwas Cthulhu-belastet), wenn man Karten und Spielhilfen aus Abenteuern zum Downloaden anbieten würde.


    So Long :thumbup: 
    J


    P.S.
    Kann mir jemand sagen, wie man einen Text versteckt (so, dass man ihn nur lesen kann, wenn man ihn markiert)?
    Mpfh, bin irgendwie zu blöd dafür - selbsterkenntnis, der beste weg zur besserung
    :P

    Mehrfachangriffe/Kampf mit zwei Waffen


    Diese Regelung sollte etwas genauer Beschrieben und erklärt werden (auch welche Waffen als "mittlere" Waffen gelten).
    Ich selbst würde dies (und habe es auch) wie folgt abwickeln [Beispiel]:


    Gloin der Zwerg hat ST 8 (+2) und GE 6 (+1), einen Kriegshammer (4 Ränge, +1 Schaden, INI 1) und einen Dolch (2 Ränge, -2 Schaden, INI 3), Rüstung 10 (Kette, Volk).
    Kämpft er nur mit dem Kriegshammer, hat er Kb +6 (+4, wenn er nur den Dolch benutzt)
    Kämpft er mit Kriegshammer und Dolch, erhält er -4 auf beide Angriffe (da der Kriegshammer als mittlere Waffe zählt): Kb +2 und Kb +0. In diesem Fall kann er keinen Kb auf den DB verlegen, da er beide Angriffe durch den Wert verringern müsste und der Kb des Dolchs ins negative fallen würde. Hätte er für beide einen Gesamt-Kb von jeweils +6 und verwendet beide Waffen (-4), ist sein aktueller Kb (für beide) +2 und er könnte bis zu 2 Punkte (dadurch fallen beide Kb auf +0) auf den DB legen (Gesamt-Rüstung steigt auf 12).


    Die Bezeichnung "Lange Waffen" (-6) betrifft eigentlich nur Zweihandwaffen oder mittlere Waffen (wie ein Langschwert) für das "kleine Volk". Demnach kann man im Kampf mit zwei Waffen nur zwei kleine, zwei mittlere oder eine mittlere und eine kleine Waffe verwenden. Möchte man mit einem Zweihänder zweimal in einer Runde angreifen gibts -6 auf beide Angriffe.


    So verstehe ich das jetzt - und jetzt zerreißt mich in der Luft (wenn ich mich irre)... :D 

    Schriftrollen


    Auch diese Regel sollte nochmals näher erklärt werden.
    - Kann ein beliebiger Charakter (egal welcher Beruf) mit einer Schriftrolle JEDEN Spruch (Manöverwürfe mal ignorieren) wirken? Was für einen Sinn hat dann die Berufsfähigkeit "Schriftrolle" für Priester und Zauberer?
    - Ist die Anwendung der Schriftrolle irgendwie eingeschränkt?
    - Manöverwürfe - wie bei Zaubersprüchen?


    Ich sehe das in etwa so:
    - Man benötigt MP (ohne MP sind Schriftrollen nutzlos)
    - Manöverwürfe, wenn das Zaubern "herausfordernd" ist, wenn der Spruch "gezielt" werden muss (Angriffswurf) und wenn die Spruchstufe der Stufe des SC übersteigt SOWIE, wenn ein FREMDER Spruch (den man sonst nicht wirken könnte) gezaubert werden soll
    - Man kann (???) nur Sprüche von Schriftrollen wirken, die man auch erlernen könnte (z.b. Schwarze Magie für Diebe), außer Priester und Zauberer (die damit jeden Spruch wirken können - ggf. Manöverwurf)???
    - Der Einsatz von Schriftrollen erfordert immer einen Manöverwurf (???). Zwar kann z.b. ein Dieb die Schriftrolle vielleicht automatisch identifizieren, aber nicht automatisch wirken - andere, wie z.b. Krieger, müssen sie erst Identifizieren???
    Aufklärung tut anscheinend (doch) not...


    Berufswechsel


    Steigt der Charakter nur noch in seinem neuen Beruf auf? Oder kann er pro Stufe wählen? Behält er ALLE Fähigkeiten des "alten" Berufs?


    Ich persönlich würde sagen: er kann nur noch in seinem neuen Beruf aufsteigen und verliert womöglich einige Fähigkeiten (Berufsfähigkeiten) seines alten Berufs. Beispiel:
    Ein Krieger 1 steigt in die 2.Stufe auf und wird zum Waldläufer (Krieger 1/Waldläufer 1 - Gesamtstufe 2). Er verliert die Berufsfähigkeiten "Gefolgsleute", "Magie" und "Trefferpunkte" - erhält dafür aber alle Waldläufer-Berufsfähigkeiten und kann nur noch als Waldläufer aufsteigen.


    Magie der Berufe


    - Warum kann ein Krieger "Weiße Magie", "Schwarze Magie" UND "Wilde Magie" erlernen, während Diebe und Waldläufer jeweils nur eine Spruchliste lernen können? Optional: Krieger müssen sich für EINE dieser drei entscheiden.
    - Kann ein Priester nur "Zeichen" und "Wunder" erlernen? Optional: Priester können eine dritte Liste (Wilde Magie oder Weiße Magie oder Freie Magie oder Schwarze Magie) erlernen - das macht Priester interessanter.
    - Waldläufer gehören der Essenz (Intelligenz) an. Optional: Waldläufer können zwischen Essenz (IN) und Leitmagie (CH) wählen. Sie können Schriftrollen mit Priesterlisten (Zeichen, Wunder) anwenden - erfordert jedoch einen Manöverwurf.


    So, diese Punkte müssten geklärt werden. Meine Vorschläge stelle ich zur Diskussion (oder ignoriert sie)... :whistling: 

    So long
    J.

    So, die Aborea-Box hab ich nun. Hab mir ihren Inhalt angesehen und das Spieler- und Spielleiterheft durchgelesen.
    Hier nun mein Fazit/Kritik/Meinung:


    1. Die Palea-Karte: Super, der Hammer  :thumbsup:  Alle anderen müssen sich jetzt daran Messen. Einfach Wahnsinn! Falls es einen "Karten-Oscar" gibt, den hättet ihr verdient.


    2. Die Leet-Karte: Auch diese ist Super :thumbsup: . Ein Wehrmutstropfen: Als erstes habe ich die Karten ausgepackt und staunent  :love:  bewundert. Bei der Leet-Karte (auch, weil Leet als "Ausgangspunkt" der Helden benannt wird) habe ich natürlich auf eine zweite, kleinere Karte im Spieler- oder Spielleiterheft gehofft/gedacht - mit einer Legende. Die fehlt aber - was ich eher schlecht finde (hoffe, das "Monster von Leet"-Abenteuer enthält die LANG ersehnte Beschreibung von Leet mit Karte und Legende). Auch der Leet-Text im "Die Welt"-Kapitel ist eher enttäuschend (da hier fast dasselbe steht wie in den bisherigen Abenteuern). :( 

    3. Das Aborea-System: Nicht schlecht.
     :thumbup:  Gute Einstiegsmöglichkeit für Neueinsteiger. Es gibt zwar ein paar Erklärungspunkte, aber das kann mit einer Web-Erweiterung/Errata (pdf) nachgereicht werden. Zudem gibts ja die Community.
    Die Themen Schriftrollen und Mehrfachkampf z.b. sollten zumindest noch etwas unter die Lupe genommen werden (mehr in [einem] anderen Threat/s).


    4. Der Preis: Eine solche Box für knapp 20 €. Da kann wirklich NIEMAND meckern. :thumbsup: 

    5. Ein Vorschlag: Wäre ich eine Newbie und würde mir das System und die Box gefallen, hätte ich nichts dagegen, wenn ihr die beiden Hefte zusammen nochmal als stabilen Softcover oder Hardcover herausbringen/anbieten würdet. Die Palea-Karte in mehrere Teile/Regionen aufteilen und am Ende des Heftes (oder in der Mitte) auf mehreren Seiten abdrucken (leserlich, wenn möglich). Errata/Verbesserte Regelerklärungen können dann mit eingebracht werden.


    6. Fragen und Kritik:
    - Die Welt: Zwar weiß ich nun wesentlich mehr, aber es ist trotzdem irgendwie wenig. Trotzdem kann man damit schon ein wenig anfangen. Ich bin jedoch kein Weltenbauer. Ich möchte gerne mehr über eine Region wissen (nicht unbedingt alles und erst Recht nicht bis zum letzten Sandkorn - auch der Nordwesten Mittelerdes ist nicht bis in die letzten Ritze beschrieben und der "Wilde Osten" - MERS-Karte - ist völlig, nahezu, unbeschrieben und "Freiwild" für jeden Mittelerde-Weltenbauer). Was von Palea wird den nun ausführlicher beschrieben? Nur Trion? Das ist mMn zu wenig und wird auch nicht eindeutig festgelegt. Das solltet ihr ändern. Zudem finde ich es äußerst schlecht, wenn ihr den "2-Punkte-Weg" geht, d.h. das wird beschrieben (Punkt 1) und das nicht (Punkt 2). Besser wäre (auch und besonders für Neulinge) ein "3-Punkte-Weg": das hier beschreiben wir näher (Punkt 1), das hier reißen wir kurz an - um dem SL ein "Grundgerüst" zu liefern und vielleicht doch einmal dort ein Abenteuer anzusiedeln (Punkt 2) und alles andere ist die "Freie Welt" zur eigenen Gestaltung (Punkt 3).
    MMn sollte das Gebiet zwischen dem Andar-Gebirge und dem Derend-Meer unter Punkt 1 (näher beschreiben) fallen, zumindest Trion (von Aqmola und den Inseln bei Lega bis zu den Kronbergen und den Grenzen von Xhara/Elbia und vom Derend bis zu den Suderland-Grenzen), das Suderland und Gzarmal (oder so), da die Insel eine Art "Hort des Bösen" darstellt und wahrscheinlich noch wichtig wird. WEnn schon nicht zu Punkt 1, dann schon zu Punkt 2 sollten Xhara, Elbia, Shuria, Zhorak, Wanon und Sylria zählen (mit einem näheren Blick auf das Andar-Gebirge und die Inselgruppe (K..soundso) im Süden des Gebirges). Da Nordana und Ilmah (?) zu den Drei Mächten - mit Trion - gehört, dass sich gegen die "Invasoren" verbündet hat, sollte man auch diese "ein wenig mehr/näher" Beschreiben. Es gibt dann immer noch eine Menge weißer Flecken. Nur mal mM.


    Vielleicht wäre ein Kampagnenbuch, dass jene Regionen kurz aufführt die "näher beschrieben" werden (Kapitel 1), dann ein "Grundgerüst" für ein paar andere Regionen festlegt und beschreibt - mit der Anmerkung das hier nichts weiter kommen wird (Kapitel 2 und wahrscheinlich größte) und dann ganz kurz auf den Rest eingeht - vielleicht mit ein paar Ideen (Kapitel 3). Dann wüßte man woran man ist.


    Derzeit bin ich noch unschlüssig, ob ich größes auf Aborea plane, da nicht eindeutig klar ist (von eurer Seite), was denn nun beschrieben wird. Trion ist zwar groß, aber das Gebiet ist mir trotzdem zu klein (mMn).


    - Ein paar Worten zum Inhalt: Etwas enttäuscht hat mich das Monster-Kapitel. Keine Aborea-typischen Kreaturen (wie der Elen aus dem Abenteuer "Der blutende Gott" oder das Tentakelmonster - Malaka? - aus "Elisera") - schade.
    Schlecht ist auch die Angabe der Rüstung (auch und besonders in den [Mini-]Abenteuern): da heißt es erst "5 + Rüstungsbonus" ergibt die Rüstung, dann steht vor dem Kampfbeispiel der Zwerg hätte Rüstung 6 (4 Platte/Kette + 1 Volk + 1 Schild) und ich komme auf 11 - was dann im eigentlichen Kampfbeispiel berichtigt wird. Die Rüstungen in den Mini-Abenteuern werden z.b. bei den Räubern als Rüstung 0 oder 1 angegeben, was meine halb-Neuling-Gruppe (2 Neulinge, 1 Erfahrener) dann so auch benutzen wollten ("Der ist ja leicht zu treffen"), aber vom Erfahrenen und meiner Wenigkeit (SL) aufgeklärt wurde - zum besseren Verständnis haben wir "offen" gespielt (d.h. keine verdeckten Karten/Geheimnisse, usw.) damit die Neulinge sowohl den Spieler- als auch Spielleiterweg verfolgen konnten (was macht der?, was muss der SL tun?, wie läuft das? usw.) - auch, weil einer der Neulinge demnächst als SL antreten wird. Bei Gegnern in Abenteuern sollte deshalb der komplette Rüstungswert stehen (oder - sagt man das so - den Gramatikweg wählen: sprich "Rüstung +0" z.b., den ohne das "Plus" liest man es (korrekterweise) als WERT und nicht als BONUS.


    - Zukünftige & alte Abenteuer: Mir persönlich wäre es am liebsten, wenn in allen zukünftigen Aborea-Abenteuern sowohl ABOREA- wie auch ROLEMASTER-Werte stehen würden (dabei reicht auch ein Rolemaster-Anhang mit Werten). Für die "alten" Abenteuer (Elisera, Held alter Tage, Der blutende Gott und Trolle!) sollte man eine Web-Erweiterung mit Aborea-Werten (pdf) herausbringen. Das Abenteuer Elisera könnte man (komplett und mit Abora-Werten) als pdf-Abenteuer neu herausbringen.


    So, das reicht jetzt mal. Auch, wenn mir Rolemaster im Endeffekt lieber ist (wesentlich mehr Möglichkeiten - besonders bei Magie, Völker und Berufen) finde ich das Aborea-System gut und gelungen. Ihr seit einfach die besten. :thumbup: 

    So long
    J.

    Ecthelion

    Dann schauen allerdings alle, die sich das K&M noch nicht gekauft haben, in die Röhre und ihnen fehlen ggf. Informationen über die Monster, die für das Abenteuer nützlich wären. Daher halte ich es durchaus für sinnvoll, wenn ein Abenteuer so viele Informationen enthält, daß man es auch ohne große Nachteile ohne das K&M spielen kann.

    Hintergrundinfos zur Kreatur sollten natürlich vorhanden sein, jedoch bezogen auf die Spielwelt (z.b. Aborea oder ShadowWorld) und keine "universal" Infos: gibt es spezielles über diese Kreatur - z.b. auf Aborea - zu wissen (andere Lebensweise, zusätzliche Fähigkeiten ...).
    Eine Angabe wie "Stufe 3F" ist dagegen völlig nutzlos ohne K&M, daher reicht eine "Stufe 3" Angabe. Wer das K&M nicht besitzt (und auch nicht kaufen möchte - aus welchem Grund auch immer; z.b. "benutze nur die Werte aus dem GRW" oder "verwende ein anderes System") für den ist die Angabe "F" unverständlich oder/und unnütz. Jene, die das K&M besitzen benötigen diese Angabe auch nicht (sie kann ggf. im K&M nachgeschlagen werden - in diesem Fall will man die Werte verändern und benötigt es sowieso).
    Auch den Schatzcode könnte man wegfallen lassen (fast dieselben Gründe) und statt dessen "fehlende" Werte angeben - die auch im K&M fehlen (egal ob man das Buch nun hat oder nicht).
    Auf alle Fälle sollten die Monsterwerte keine "Kopie" aus dem K&M sein - dann würde eine einfache Tabelle auch genügen (was ich jedoch schlecht fände).


    J


    Ecthelion und Nodric


    Klar - die 13Männer können natürlich nichts dafür, wenn es im Original so steht, nur: ist es den 13Männern völlig unmöglich (leichte) Veränderungen (auf Nachfrage?) durchzuführen. ("Hallo liebes ICE-Team - oder wer immer die Rechte hat -, wir hätten da ein paar Vorschläge, dürften wir..." oder so. Fragen kostet doch nichts.)


    K&M
    Ich persönlich ärgere mich zwar ein klein wenig, dass der WW fehlt oder INI nicht in der Tabelle, aber mich stört es nur ein klein wenig. Ich bin jetzt seit 1980 SL und habe keine Probleme die mir bekannten Systeme entsprechend anzupassen (na ja, manchmal steh auch ich auf'm Schlauch
    :whistling: ). Aber ich unterstützte auch "Neulinge" und diese stellen nunmal solche Fragen (INI nicht in der Tabelle, wo ist der WW?, Spruchmeisterschaft wie? - warum keine besseren Beispiele an denen man sich orientieren kann, gibt es nur diese bl... EP-System - wir sind doch ein Team etc. pp. usw. und noch mehr nerv  :cursing: :D  - die Jungen eben :rolleyes: ). Ich glaube Rolemaster ist nicht nur für Profis geschrieben worden - und das scheinen die Autoren (nicht unbedingt die 13 Männer) manchmal zu vergessen.


    Nodric
    Sieh dir mal die Tabelle: Codes für Kritische Treffer auf Seite 6 im K&M und die Kampf-Tabellen an. Bei einigen Monstern findest Du z.b. ein @ (Immun gegen Benommenheit) oder eine # (Immun gegen Benommenheit und Blutung). Ich würde die Regel einführen, dass alle Kreaturen, die Immun gegen Benommenheit sind auch gegen Schlaf- und ähnliche Effekte immun sind (zumindest mehr oder weniger).
    Beherrschung oder Bezauberung (Vorschlag): Nur mit den entsprechenden Sprüchen (z.b. Entität beruhigen nicht aber das "einfache" Beruhigen gegen Externare, Elementare, Drachen, Dämonen und Untote). Besondere oder mächtige Wesen sollten dagegen sowieso "immun" sein.


    So, hab das nur mal auf die schnelle geschrieben - hoffe verständlich. 8) 

    J.

    Initiative...
    Ein junger Höhlendrache z.b. (Seite 65 im K&M) hat BG (Bewegungsgeschwindigkeit) von SS (sehr schnell) und eine Angriffsgeschwindigkeit (AG) von schnell (SC) und somit einen INI-Bonus von +8. Dies kann man von der Tabelle auf Seite 6 ablesen.


    Soweit ich das sehe, verändert sich der INI-Bonus nicht - es sei den die AG würde sich ändern. Also, warum steht der INI-Bonus nicht in der Kampf-Tabelle ? Warum das unnötige "rumgeblättere"? Zudem verwendet nicht jeder die BG/AG-Tabelle (ich z.b. nicht). Den völlig unnützen (und nicht in die Tabelle gehörenden) Schatzcode weg und den INI rein - wo ist das Problem?


    Ich würde (z.b. per Umfrage - vielleicht kann man sowas auf der 13Mann Seite integrieren) gerne wissen wieviele und wie oft jemand die Begegnungstabellen oder die BG/AG-Tabelle benutzt. Die Ergebnisse würden mich interessieren.


    Monsterwerte...
    An die 13Männer (und Frauen
    :D ): Da nun das K&M vorliegt, sollte man in zukünftigen Abenteuern und Modullen angepasste Monsterwerte verwenden, d.h. mehr Einzelheiten und weniger Info (außer in Bezug auf die Spielwelt und das Abenteuer): also z.b. Angabe von INI, WW und (erforderliche) Fertigkeiten - keine Buchstaben (Stufe 3F, einfach Stufe 3 reicht - möchte man die Stufe ändern: siehe K&M).
    Dies mal so als Vorschlag.


    WW...
    Mich würde mal interessieren wie andere SL WW-Boni von Kreaturen festlegen. Welchen WW hat z.b. der junge Höhlendrache gegen Magie (E/L/M), Gift oder Krankheit?
    Findet man hierüber womöglich etwas im Handbuch für Spielleiter (das höffentlich noch diese Jahr kommt
    :whistling: )?


    So long
    J.

    Das EP-System aus dem RM-Grundregelbuch ist völlig veraltet. In unseren Runden sehen wir eine Gruppe als Team und das bewältigen eines Abenteuers somit als Teamwork. Deshalb werden die EP's gesammelt und unter allen SC's verteilt (sofort oder später, je nachdem - meist sofort). Nur hin und wieder gibt's mal einzelne EP's (z.b. gutes Rollenspiel). Diese liegen zumeist bei 50-250 Punkten.


    Bonus-EP wird verwendet und unter allen SC's verteilt (kommen mir die EP's dadurch als zu niedrig vor, schlag ich noch ein paar Punkte drauf - hängt auch von der Situation ab, z.b. schwieriger oder leichter Kampf).


    Am Ende eines Abenteuers gibt's dann nochmal einige EP's für das erfolgreiche bewältigen des Abenteuers.

    Vorab möchte ich den "13 Männern" ein riesiges Lob aussprechen.  :thumbsup:  Ihr machte erstklassige Arbeit. Trotzdem muss ich diese Kritik nun los werden (in der Hoffnung sie ist hilfreich).


    Kreaturen & Monster


    - Titelbild und Aufmachung ist sehr gut :thumbup: 
    - Zeichnung reichen von sehr gut (Note 1) bis befriedigend (Note 3) :thumbup: 
    - einige hätten sich mehr Zeichnungen gewünscht; ich finde die Anzahl in Ordnung, auch wenn man vielleicht 2-3 ganzseitige Zeichnungen (mit mehreren Kreaturen) noch hätte einfügen können; geschmackssache


    - Kampftabellen: Ich verstehe es nicht.  :cursing:  Warum fehlt hier der INI-Bonus? Er wird für einen Kampf dringend benötigt. Schatzcode (aha, dafür ist Platz), was bei allen Göttern Aboreas hat der Schatzcode in der Kampftabelle verloren? Ich begreif's nicht.  :wacko:  Warum hat man den Schatzcode nicht hinter dem Klima-/Existenzcode verschoben?
    - Es wird zwar immer wieder mal im Buch der WW (Widerstandswurf) erwähnt, aber nirgends findet sich hierzu ein Wert. Es handelt sich zwar um Durchschnittswerte der Kreaturen, aber ich kann mir nicht vorstellen, das die Kreaturen keinen oder nur +0 WW-Boni besitzen. Soweit ich das sehe, hätte man in den Kampftabellen auch noch Platz für einen "durchschnittlichen" WW-Bonus (ein einzelner oder zwei Werte hätte gereicht): z.b. WW-Bonus +5/+10 (erster Wert für Magie, zweiter für alles andere).
    - Aha, kein Platz - aber 64 Seiten Begegnungstabellen
    :cursing: , die ich als häßlich, unübersichtlich und unnütz sehe und empfinde. Wer benutzt diese Tabellen? Wie viele und wie oft? (Die einzigen, die ich seit gut 20 Jahren verwendet habe, sind jene aus den MERS-Abenteuern - und selbst diese nur selten - da sie auf ein bestimmtes Gebiet (Abenteuer) zugeschnitten waren.)


    - in den Beschreibungen wird bei vielen Kreaturen darauf hingewiesen, dass diese über überdurchschnittliche oder gute Wahrnehmungsfähigkeiten (Sinne) verfügen. Was aber bedeutet das? Ist ein Wahrnehmungsbonus von +25 gut? Oder sollte der Wert höher sein? Erhält die Kreatur weitere Boni oder Vorteile (erhöhte Sicht- oder Geruchsreichweite)?
    - welchen Bonus auf Zaubermanöver hat die Kreatur? Gibt es spezielle Boni (z.b. +5, wie bei Magiern - Berufsboni)? Müssen Kreaturen keine Zauberwürfe machen? Erhalten Sie keinen WW? Das wären jedoch Sonderregeln und müsste irgendwo erwähnt werden (ich ging bisher davon aus: was für SC's gilt, gilt auch für NSC's und Kreaturen)


    Fazit
    Schönes Buch, aber nicht das Beste von RM.
    Man kann es nicht einfach aufschlagen und sofort verwenden, da wichtige Werte fehlen (und erst bestimmt werden müssen).
    Es ist fast nahezu identisch mit dem Kreaturenband der in den 90ern bei Queen Games erschien (eures sieht nur besser aus).
    Das Buch ist veraltet und würde gut ins letzte Jahrhundert (90er Jahre) passen, nicht aber ins 21.Jahrhundert.
    Häßliche und unnütze (viel zu viele) Begegnungstabellen - den Platz hätte man viel besser nutzen können.


    Vielleicht hätte man doch zwei Bände machen sollen, die Begegnungstabellen streichen oder als PDF oder kürzen (oder einem der Bände ein Tabellenheft beifügen) sollen. Das erste Buch als Grundbuch (ohne Dämonen, Externare und Begegnungstabellen) und eine Erweiterung (Dämonen, Externare, Dämonen- und andere Welten + Begegnungstabellen).
    Schön wäre auch ein kleiner Aborea-Anhang: welche Kreaturen im Buch kann man auch auf Aborea treffen - gibt es unterschiede (was die Beschreibung betrifft).


    Die zusätzliche Info bei manchen Kreaturen fand ich schon immer interessant. Schade finde ich, dass es nur eine zu Arborea gab (Seite 264, über Nymphen) - und gerade diese fand ich am besten. :thumbup: 

    So - fertig. Ich hoffe die Kritik hilft. Aber bitte nicht hauen - bin Brillenträger.
    8)