Posts by Joshua

    Rubycon
    Das ist mir natürlich klar, aber ich hoffe auch, dass die Darstellung und Angaben der Werte überarbeitet wurde (wie ich schon in einem anderen Thread schrieb). Zwar ist das neue Rolemaster an vielen Punkte verbessert worden und gefällt mir besser als das alte Rolemaster, jedoch gibt es ein paar Dinge, die sich scheinbar nicht verändert haben (aber nicht mehr "zeitgemäß" sind und überarbeitet werden müssten: EP, Werte der Kreaturen z.b.).


    Ich lass mich einfach mal überraschen.


    Kritik ist der erste Schritt zur Verbesserung. Rolemaster ist (für mich) eines der besten & liebsten Systeme - das andere ist natürlich Cthulhu :thumbsup:

    An die 13 Männer (gar keine Frauen? :D )


    Könnte ihr schon sagen, was (für Rolemaster) mit großer Wahrscheinlichkeit, noch dieses Jahr kommt?


    So weit ich das im Forum verfolgen konnte, scheinen Arborea Kampagnenbuch, Monster & Kreaturen und Handbuch für Spielleiter gute Chancen zu haben. Zudem noch das Abenteuer Das Monster von Leet (das mir mehr und mehr nach einen Modul aussieht...?).


    Wie stehts eigentlich mit der Shadowworld? Irgendwo (oder irre ich hier?) hab ich gelesen, das der "Vater der SW" die SW (?) überarbeitet. Werdet ihr auf dieser warten und erst dann übersetzen? Ich tippe mal auf das 1. oder 2.Quartal 2011 für die deutsche SW.
    Macht aber derzeit nichts, da ich eh auf Arborea gespannt bin - und ich hoffe noch auf dieses Jahr
    :thumbsup:

    Wie wäre es, wenn man das eine oder andere Material (Karten, Symbole, Handouts) als "Web-Spielhilfe" und in Farbe bereitstellen würde - wenn dies im Abenteuer nicht möglich ist oder zu teuer würde (aber auch, wenn doch - zum direkten Kopieren und Ausdrucken)?

    Randolf


    Zu 1.) Nein, aber der SC muss die Anwendung der Fertigkeit ansagen und (ich glaube) vorbereiten.


    Zu 2.) Ist eine 0%-Aktion, soweit ich weiß. Kostet jedoch pro Runde ErschP (die ich berechnen würde).


    Zu 3.) Ja, jedoch muss sich der SC der Angriffe bewußt sein (sonst zählt der Bonus nicht). Natürlich darf der SC keine Rüstung und keinen Schild tragen (es sei den, eine andere Regel sagt etwas anderes - falls es derartiges gibt, z.b. im Martial Arts Companion - und der SL diese zulässt).


    P.S.: Man kann zwar nur eine Fokus-Fertigkeit pro Runde einsetzen, jedoch fällt Fokus Verteidigung nicht unter diese Regel. Ob Man Fokus Verteidigung und Fokus Zähigkeit jedoch in der gleichen Runde akitiv haben kann ist mir im Augenblick etwas unklar... ?(

    Das folgende ist bei uns eine Hausregel:


    Zauberer können in einer Runde bis zu zwei Sprüche wirken, müssen dann aber folgendes beachten:
    a. der erste Spruch muss ein "unverzüglicher" Spruch sein;
    b. beide Sprüche dürfen nicht mehr als 100%-Aktivität kosten (außer, der Zauberer ist beschleunigt);
    c. für beide Sprüche ist ein "Statisches Zaubermanöver" (jeweils eine 0%-Aktion) erforderlich;
    d. gespeicherte Sprüche werden nur dann wie "unverzügliche" Sprüche behandelt, wenn sie mittels Spruchspeicher gespeichert oder eingebettet wurden; andere Gegenstände mit "unverzüglichen" Sprüchen kosten eine 75%-Aktion und werden (auch wenn sie eigentlich unverzüglich sind) wie nicht-unverzügliche behandelt (mit Bezug auf diese Hausregel).


    Wie gesagt, das ist nur eine Hausregel.
    P.S. Sprüche, deren Stufe höher ist als die des Zauberers fallen nicht unter diese Regel (sprich: dann gilt - nur ein Spruch pro Runde).

    Zu Beginn (vor vielen Jahren :D ) hab ich einen NSC als "zusätzlichen" Charakter geführt. Heute nicht mehr. Nur, wenn es zum Abenteuer passt, wird ein NSC eingeführt (und womöglich von einem der Spieler als "Zweitcharakter" geführt - falls dieser das möchte und kann - der SL hat für diesen jedoch ein Vetorecht, für alle Fälle).
    Ein SL hat - mMn - genug mit dem Spielleiten zu tun, als das er noch einen "zusätzlichen SC" übernehmen könnte. Zudem besteht die Gefahr, dass entweder der NSC unauffällig bleibt (als wäre er gar nicht da) oder die Spieler "überflügelt" (und sich diese nutzlos fühlen).

    Die ersten Bilder schauen wirklich gut aus :thumbsup: . Trotzdem eine Bitte:


    Da der nächste Laden, der Rollenspielmaterial anbietet mehrere Kilometer entfernt ist (hin- und rückfahrt kostet eine gute Tankfühlung) ;( , wäre es nett, wenn du/ihr einige/einen Auszug aus Monster & Kreaturen auf Eure Seite bringt (Leseprobe), um sich ein Bild zu machen. An anderer Stelle habe ich ja schon meine Kritik angegeben und mich würde interessieren, welche Verbesserungen/Veränderungen vorgenommen wurde. Da das Buch mindestens 35-45 Euro kosten wird (was heutzutage nicht wenig ist), werde ich mir das Buch nur dann (sofort) kaufen, wenn es nützlich und brauchbar ist - ansonsten kann ich die Queen Carroms Ausgabe weiter verwenden. Dazu müsste ich jedoch zumindest einen Blick reinwerfen können - sprich: bringt (sobald möglich) eine Leseprobe. Vielen Dank.


    P.S.: Ich werd mir das Buch auf alle Fälle kaufen (schon allein, weil ich RS-Material sammle), aber nicht gleich, wenn sich außer der Aufmachung (der erste Eindruck gefällt) nichts verändert hat. Anders oder besser ausgedrückt: Ist das neue "Monsterbuch" nützlich und nützlicher als das alte (von QC)? Ist es (für mich als SL) brauchbar? Wenn nein, werd ich das Geld anderweitig einsetzen (ich hab auch noch andere Hobbys) und den kauf verschieben (wenn ich mal 40 Goldstücke ;) übrig hab).


    Nichts für ungut.

    1. Hat der Gegenstand nur einen Bonus (z.b. Waffe +5), kann man das durch ausprobieren feststellen, z.b. wenn ein Krieger mit einer +5 Waffe trainert, kann/könnte er nach einigen Minuten feststellen, das die Waffe sein Kampfgeschick verbessert.


    2. Mit "Magie wahrnehmen" kann man (je nachdem wie gut man würfelt) herausfinden, ob der Gegenstand magisch ist, ob er dem eigenen Magiebereich angehört und die ungefähre Stufe +/- 10%. Mit einer "Schätzen"-Fertigkeit oder einer passende "Handwerks"-Fertigkeit (z.b. Waffe schätzen, Metallbearbeitung) könnte man womöglich ebenfalls feststellen, welchen Bonus der Gegenstand hat und ob er auf Qualitätsarbeit (oder eher nicht - dann wahrscheinlich magisch) aufbaut.


    3. Mit "Spruchkunde" kann man den eingebetteten Spruch identifizieren, wenn er aus dem eigenen Bereich stammt (wobei man vielleicht die Wissensstufe - siehe CHB - einsetzen könnte: Wissensstufe 1 = Spruchstufe 1-2, WS 2 = 3-5, WS 3 = 6-8, WS 4 = 9-11, WS 5 = 12-14, WS 6 = 15-17, WS 7 = 18-20 und WS 8-9 = 21+; hat der SC nicht die nötige Wissensstufe, wird er den Spruch/Effekt nur schwerlich identifizieren können).


    4. Mit "Magischen Gegenstand benutzen" (vielleicht in Kombination mit Magie wahrnehmen oder Spruchkunde) kann man ebenfalls einiges herausfinden. Bei eingebetteten Sprüchen würde ich jedoch nicht den Namen usw. verraten, sondern nur eine grobe Beschreibung des Effekts abgeben: z.b. das Amulett scheint die Fähigkeit zu besitzen, es dir zu erlauben für mehrere Minuten die Luft gefahrlos anzuhalten (statt: der Gegenstand trägt den Spruch Otterlungen, aus einer Animistenliste).


    5. Artefaktkunde würde ich nur für mächtige, besondere oder/und einzigartige magische Gegenstände sowie Artefakte verwenden (auch hier die Wissensstufe beachten).


    Zuguterletzt muss man auch darauf achten, welche "Hilfen" (Geschichten, Legenden, Bücher etc.) zur Verfügung stehen. Je weniger, desto schwieriger wird das Identifizieren (besonders, wenn der magische Effekt aus einem fremden Bereich stammt oder/und der SC kein Magiekundiger ist).


    Man könnte dem SC auch einen speziellen Gedächtnis- oder Logikwurf (1w100 + 3x GD/Lo-Bonus) abverlangen, um zu sehen, wieviel er über derartiges weiß oder wie leicht oder schwer im die Identifikation fällt.
    Zu beachten ist auch, das, wenn man "Magischen Gegenstand benutzen" zur Identifikation benutzt, der Gegenstand noch nicht als gemeistert gelten sollte (dem SC muss also noch ein zweiter - erfolgreicher - Wurf gelingen, um den Gegenstand dann auch zu meistern).

    Jayden : Danke für die Antwort. Mal sehen, bin mir noch nicht sicher ob wir das so machen werden (im Augenblick spielen wir ohne "Vorbereitete Kräuter benutzen".

    Kann mir jemand erklären wie die Fertigkeit "Vorbereitete Kräuter benutzen" zu verstehen bzw. wie sie funktioniert? ?(

    Nahrungssuche - damit kann der SC Kräuter finden
    Kräuterkunde - damit kann der SC herausfinden, was es mit einem Kraut auf sich hat (Wirkung, wo kann man es finden etc.)
    Kräuter vorbereiten - damit bereitet man das Kraut vor, um es Anwenden zu können (falls nötig)
    Kochen - wird für einige Kräuter statt bzw. zusätzlich zu "Kräuter vorbereiten" benötigt
    Alchemie - wird (?) womöglich benötigt, um einen "Kräutertrank" (?) herzustellen


    Wozu also noch "Vorbereitete Kräuter benutzen" und wenn, was sagt mir ein Wurf? - Der Animist hat zwar gut gewürfelt und bei ihm heilt das Kraut, du hast aber mies gewürfelt und das Kraut wirkt nicht, vergiftet dich, heilt nur zu 50% ...? ?(

    Module und Quellenbücher sollten (wie hier schon erwähnt) farbig sein - bei Modulen etwas weniger wie bei Quellenbücher.
    Abenteuer: eine farbige Umgebungskarte wäre vielleicht ganz gut (z.b. die aus "Trolle!") - vielleicht auf der inneren Umschlagsseite (wie in den alten MERS-Abenteuer), Karten von Städten oder Dörfern (wenn dadurch besser verständlich - sonst nicht unbedingt) und Symbole (z.b. Wappen). Ansonsten nicht unbedingt. Der Preis sollte sich jedoch um nicht mehr als 2-3 Euro dadurch erhöhen.


    Die Abenteuerbände (Trolle, Blutiger Gott etc.) zeigen jedoch, dass auch S/W Bilder sehr gut sein können (und ausreichen). :thumbsup:

    P.S.
    Ihr sollte in den Abenteuern auf Bilder (Portrait) wichtiger/besonderer NSC bringen. Bilder prägen sich bei den Spielern häufig besser ein als Beschreibungen.

    Da ich die englischen RM-Bücher nicht kenne/besitze, kann ich jetzt hierzu keine Meinung abgeben und übelasse dies lieber anderen. Jedoch liest sich die Kritik von Windjammer etwas hart (zu hart?).


    Ich möchte die 13-Männer hier aber auch loben. Schreibfehler liegen im "normalen", "annehmbaren" Bereich oder kommen so gut wie gar nicht vor. Wenn ich mir da Produkte "profesioneller" Verlage ansehe... (z.b. Pathfinder - krausig, die 50 oder 60 Euro für's Grundregelwerk würd' ich mir heute sparen).


    "Neuauflagen"?
    Wenn, dann sollten wir (d.h. SL, Spieler) den 13-Männern auch Vorschläge unterbreiten, bei welchen Buch man was verbessern könnte oder sollte.


    Monster & Kreaturen: siehe meinen anderen Thread. Das Buch ist zwar noch gar nicht erschienen, aber genau deshalb hab ich den Thread verfasst.


    Charakterhandbuch:
    Ich finde dieses Buch äußerst hilfreich. Mein eigenes beginnt sich langsam "aufzulösen", ein Beweis dafür dass es oft benutzt wird. Es gibt einige Punkte die mir (leider) nicht gefallen und bei einer Neuauflage (würde ich sofort kaufen - also einen Käufer hättet ihr schon
    :D ) verbessert werden sollten:


    1. ZWEI Bücher. Das CHB sollte auf zwei Bücher verteilt werden. Beide könnten zusammen (in Folie verschweißt, im Schuber ...) oder einzeln erscheinen. Das erste Buch könnte sich mit den Charakteren (Leben/Erschaffung, Völker, Berufe, Ausbildungspakete und die entsprechenden Tabellen und Optionalen Regeln) beschäfftigen, der Rest steht dann im zweiten Buch (Talente, Fertigkeiten etc.).
    2. Völker: Die Völker sollten komplett beschrieben werden (und nicht, wie bei den Elfen - siehe GRW oder sonstwo); einige Völker erhalten Boni auf z.b. Fertigkeiten oder Erschöpfung, was jedoch bei der Volksbeschreibung fehlt (betrifft z.b. Elfen, Halblinge, Hochmenschen und Zwerge) und sehr leicht übersehen werden kann - wenn man z.b. die entsprechende Fertigkeitsbeschreibung nicht ließt. Bei jedem Volk könnte ein Seitenkasten alle Boni (z.b. +20 auf XY), alle Vorteile (z.b. Nachtsicht) und andere Daten (Attributsboni, WW-Boni usw. - dies wurde schon umgesetzt) aufzeigen - zum schnellen Überblick.
    3. Fertigkeiten: Die Fertigkeitsbeschreibungen sollten vollständig sein (d.h. Beschreibungen aus dem GRW + CHB), sowas wie "siehe nähers im GRW auf Seite X" sollte nicht vorkommen. Dies gilt auch für die Modifikationen. Im Tabellenteil (zur besseren Verwendung im Spiel) sollten die Modifikationen nochmal aufgeführt sein.
    4. Ein seitenlanges "Wie wende ich die Fertigkeiten Architektur und Mathematik an" finde ich völlig überflüßig (das Beispiel würde sich in der Erweiterung: Burgen & Ruinen vielleicht gut machen), besser wäre es andere Fertigkeiten (die noch Fragen aufwerfen oder aufwerfen könnten) besser oder/und mit Beispielen zu beschreiben (nach dem Motto: Wie hat sich der Autor/Erfinder das vorgestellt?) - so z.b. die eine oder andere Fertigkeit aus Kampfmanöver und Machtmanipulation, Ausdauernd Klettern/Laufen usw.
    5. Falls möglich, würde ich mir wünschen, wenn den menschlichen Kulturen der Nordmensch (der fehlt irgendwie) hinzugefügt wird.
    6. Ausbildungspakete: Die Erweiterungen aus dem ELM (Ausbildungszauber, Berufliche Qualifikation, Lebensstil-Fertigkeiten) sollten hinzugefügt werden. Die Kosten der neuen Berufe aus den DREI Magiebüchern (Essenz, Mentalismus & Leitmagie) sollten hinzugefügt werden. Ihr sollte auch die KOSTEN nochmal durchschauen - besonders im Vergleich zum ELM (Doktor). Mir kommt es hier und da vor, als stimmten diese nicht (die neuen Berufe im ELM müssen z.b. seltsamerweise mehr AP für das Paket "Doktor" zahlen, zumindest teilweise - ich hoffe, das war das Doktorpaket - hab das Buch gerade nicht zur Hand).


    Kampfhandbuch-Vorschlag: Die krit. Waffentabellen weg lassen UND statt dessen ein CD/DVD beilegen, auf der diese zu finden sind und ausgedruckt werden können (in meiner Runde lesen die Spieler ihr Angriffsergebnis selbst ab - geht schneller). ALLE MagieUNkundigen (Krieger, Dieb und Schurke fehlen) aufführen. Aktualisierte WAFFENTABELLE (Preise etc. für die neuen Waffen fehlte).


    Abschluß: RM ist zwar ein Baukasten- und Offenes-System (jeder kann die Regeln verwenden, die er möchte etc.), jedoch manchmal ist mir RM zu offen bzw. zu universell. Hier und da (der eine und andere Spruch/Sprucheffekt, die eine oder andere [spezielle] Fertigkeit) könnten etwas genauer Beschrieben werden - und wenn nur als "Vorschlag des/der Autors".


    Zum Schluß: Liebe 13-Männer, dies soll als hilfreiche Kritik verstanden werden; im ganzen: Ihr machte eine tolle und erstklassige Arbeit, von der sich andere etwas abschneiden können. VIELEN DANK!!! :thumbup:

    Bin jetzt nicht sicher was du meinst, aber Zaubern läuft auf zwei Dinge hinaus:


    a) kann der Zauberer den Spruch nicht automatisch wirken, muss er ein statisches Zaubermanöver ausführen.
    Für jede Spruchliste entwickelt der Zauberer Ränge (kann man auch Stufen nennen). Die Anzahl der Ränge gibt an, bis zu welcher Stufe die Liste beherrscht wird: 6 Ränge = bis Stufe 6. Die Ränge verleihen auch einen Rangbonus und ergibt zusammen mit dem Attributsbonus und dem evtl. Berufsbonus den Fertigkeitsbonus für diese Liste. Dieser wird für das stat. Zaubermanöver benötigt (so ergeben, bei einem Magier z.b., 6 Ränge, Beruf +5 und Attribut +10 einen Gesamtbonus von +21).


    b) handelt es sich um einen Angriffszauber wird, falls der Spruch nicht automatisch gewirkt werden kann, ein zweiter Wurf (der Angriffswurf) fällig. Hier wird entweder die entsprechende Angriffstabelle und die Fertigkeit Gezielte Sprüche oder die Tabelle für Basisspruchangriffe benutzt. NUR beim Basisspruchangriff werden die Ränge (die man in der Spruchliste hat) hinzuaddiert - nicht aber der Berufs- oder Attributsbonus (siehe Seite 233 im ZB oder siehe GRW). Gezielte Sprüche ist im Grunde eine Art Zauber-OB und wird ähnlich (aber nicht genauso) wie im Waffenkampf verwendet (Ränge, Beruf und Attribut werden nicht eingerechnet, da GS über eigene Ränge und sonstige Boni verfügt).


    Hilft das?

    Normalerweise passe ich die Gegner an die Charaktere an (soweit dies möglich ist). Bei Rolemaster ist dies aber immer gefährlich (was mir an RM aber auch gefällt). So kam z.b. unser Krieger (12.Stufe) streit mit einem Piraten (6.Stufe). Dieser eskalierte zu einem tödlichen Duell. Spieler des Kriegers an seine Gefährten: "Das dauert nicht lange." SL würfelt für den Piraten die höhere Initiative. Beide greifen in der normalen Aktionsphase an. SL würfelt für den Piraten 96 und 82 (Endwert lag über 150 gegen RK 14) und verursacht 12 Treffer und einen krit. Schnitt E (Entermesser). Für der KT wird eine 86 oder 87 gewürfelt (Bein ab, sturz zu Boden, bewußtlos, +15 T, Tod in 9 Runden) :D
    Spielerkommentar: Das gibt's doch nicht. Andere Spieler: Hat wirklich nicht lange gedauert :D
    Krieger setzt Schicksalspunkt ein: neuer Wurf ergibt 66 (diesmal ist der Arm ab und Tod in 12 Runden) :wacko: :D
    Bei RM bedeutet ein "schwacher" Gegner nicht unbedingt einen (schnellen) Sieg. Deshalb ist es manchmal schwierig (aber auch nicht immer) die richtige Gegnerwahl zu treffen. Aber dies macht bei RM Kämpfe eben realistischer - ein Kampf bei RM ist niemals leicht (auch der SL kann mal gut würfeln)...

    Ich habe eine Frage und Kritik zum Band "Monster & Kreaturen"


    Werden die Werte-Blöcke genauso aufgebaut sein, wie in alten Ausgaben bzw. bei den "Monstern des Monats"?
    Wenn ja:


    - finde ich diesen unvollständig
    - damit man das Monsterbuch besser (und die dortigen Kreaturen) sofort nutzen kann, sollte der Werteblock "vollständig" sein:


    der Werteblock sollte den Initiativebonus der Kreatur enthalten;
    der Werteblock sollte die WW-Mod. enthalten (hier würden die Angaben Magie +x, Gift/Krankheit +x ausreichen);
    der Werteblock sollte jene Fertigkeitsboni enthalten, die man (für Kreaturen) immer wieder einmal braucht: Aufmerksamkeit +x,
    Wahrnehmung +x (für aktiven Einsatz) und Schleichen/Verstecken +x (als eine Fertigkeit);
    die Zauber/Spruchlisten und Boni für Zaubermanöver (auch Kreaturen müssen womöglich ein statisches Zaubermanöver ausführen)
    sollten nicht vergessen werden (und bis zu welcher Stufe beherrscht das Wesen die Liste - alte Ausgaben könnte/konnte man so lesen
    als ob die Kreatur diese komplett bis Stufe 50 beherrscht);
    eine SCHATZ-Angabe finde ich eher unwichtig und unnütz;
    Nützlich wäre auch eine Angabe im Werteblock, über welche besonderen Fähigkeiten diese Kreatur verfügt (Zauber, Nachtsicht,
    Odemwaffe, Versteinern usw.) - aber nicht wirklich wichtig
    Interessant (wenn man einmal auf die schnelle eine passende Kreatur sucht) wäre auch eine Tabelle, die die Monster nach ihrer
    Gefährlichkeit darstellt (mit Seitenangabe).


    - Soweit ich weiß, sieht der Werteblock derzeit in etwa so aus:
    Name der Kreatur
    Stufe Größe Geschwindigkeit
    Grundbewegungsweite Maximale Gangart
    Bonus auf Bewegungsmanöver Anzutreffende Zahl
    Trefferpunkte Kritische Treffer
    Rüstung (DB) Schatz Bonus-EP
    Angriffe (OB)
    Vorkommen, Verhalten & IQ
    - um das Monster jedoch sofort einsetzen zu können, wäre folgender Wertblock womöglich effektiver:
    Name der Kreatur
    Stufe
    Größe Initiative* Anzutreffende Zahl
    Geschwindigkeit Grundbewegungsweite
    Maximale Gangart Bonus auf Bewegungsmanöver
    WW-Modifikatoren**
    Trefferpunkte Kritische Treffer
    Rüstung (DB) Schatz Bonus-EP
    Angriffe
    Fertigkeiten***
    Vorkommen, Verhalten & IQ
    * INI-Bonus
    ** beschränkt auf Magie und Gift/Krankheit (soweit anwendbar)
    ** beschränkt auf Aufmerksamkeit, Wahrnehmung und Schleichen/Verstecken
    Sollte die Kreatur besondere Boni erhalten (z.b. auf WW, Wahrnehmung oder DB in besonderen Situationen), sollte dies als Anmerkung
    oder Besonderheit aufgeführt werden.


    - eine andere Möglichkeit wäre eine Tabelle, mit der der SL schnell einen passenden Wert (z.b. für eine Fertigkeit) herauslesen kann. Aber wieso noch mehr Tabellen (was wieder Blättern und Suchen bedeuten würde), wenn's einfacher geht...?


    Ich hoffe man versteht mich jetzt nicht falsch, dies soll als "hilfreiche" Kritik verstanden werden (also nicht lynchen :D ). Sollte eine solche Anpassung durchgeführt werden und dadurch das Erscheinen des Monsterbandes hinauszögern - ich hätte nichts dagegen. Lieber ein stabiles, vollständiges und gutes Buch als ein "unfertiges".


    P.S.
    Ich besitze die beide RM Monsterbücher von Queen Carroms. Bei der Verwendung dieser ist es immer wieder vorgekommen, dass IMMER die selben Fragen aufkommen: WW? INI? Wahrnehmung? Schleichen? Sowas SOLLTE bei den Werten stehen.
    ?(

    Ecthelion : Gut. Dann hab ich das richtig verstanden.


    Kadarian : Wir haben auch schon Power-Gaming betrieben (gefiel aber niemanden wirklich). Deshalb hab ich auch nichts dagegen, jeder wir er mag. Bei uns entscheidet letztlich die Gruppe, welche Regeln wir ändern oder aufnehmen (das funktioniert prima). Bei unklarheiten wird's ausprobiert und dann geurteilt (es lebe die Demokratie :D ).
    Zudem geigen mir die Spieler ihre Meinung, wenn's sein muss - da kennen die nichts
    :D .
    Das Hinterhalt-Talent (und einige andere) sind wirklich etwas hart - weshalb wir (wohlgemerkt: wir - die Gruppe) einige Talente gestrichen haben, andere können nur per "Zufall" erhalten werden (gestern, Stammtisch-Diskussion, hat sich der Entschluß gefestigt: erstes Talent auswählbar, die anderen per zufall - wie auf Tabelle, Seite 116 im CHB - klang das jetzt irgendwie politisch?
    :wacko: ).


    @Alle: Sehr gut, wie man sich hier austauschen kann.

    Über SP für Spieler wurde schon an anderer Stelle diskutiert.


    Wie sieht es jedoch mit dem Spielleiter aus? ?(
    Gebt ihr (als SL) euch selbst auch SP? Wieviel?
    Oder kriegt jedes einzelne Monster SP?
    Wie sieht`s mit "besonderen" Gegnern aus? (Oberbösewicht, Besonderer NSC [z.b. wichtig fürs Abenteuer, berühmt wie Gandalf], mächtige Wesen wie Drachen)


    Da ich SP (für Rolemaster) zum ersten Mal verwende, würde mich eure Sicht (auch die von Spielern) interessieren.


    Vorläufig werde ich wohl so vorgehen:
    - jeder SC erhält/beginnt mit 3 SP
    - der SL bekommt (insgesamt) ebenfalls 3 SP
    - Besondere NSC/Wesen bekommen 1 SP (nur für dieses Wesen/NSC; vielleicht auch mal 2 oder 3, hängt von der Besonderheit/Wichtigkeit ab)
    - Jeder SC und der SL beginnen ein neues Abenteuer mindestens mit 1 SP (selbst, wenn der SC alle SP verbraucht und keine neuen bekommen hat)


    Gruß

    DaJunkie : Uups. Verbessert. :whistling:

    navigator : Ich meinte damit, die Spieler sollten sich ein Talent nicht nach dem Motto "Oh, da krieg ich +20, dort ne Jedermann, hier das, dort dies" aussuchen. In diesem Fall würden die Talente zu "Powergaming"-Talenten abgestuft. Die Spieler sollten ihre Wahl schon (irgendwie) begründen und (was eigentlich nicht so schwer ist) in ihren Hintergrund einarbeiten. Siehe auch "Was Talente sind" und "Aschliessende Worte" in Kapitel 5 (CHB).


    Gruß