Posts by Joshua

    Erstmal: Sonnenfeste/13-Mann: Ihr macht wirklich gute Arbeit, weiter so! :thumbsup:

    Ich hoffe das (für Rolemaster) erstmal Arborea, SW, Handbuch für Spielleiter und Monster & Kreaturen im Vordergrund stehen und zuerst erscheinen (am besten alles schon gestern
    :D - nun gut, Dezember geht auch noch). Gibt`s schon neuere Termine?


    Auf alle Fälle bin ich für Erweiterung: Essenz VOR Mentalismus ABER est NACH den obigen Büchern.
    Bin schon sehr auf "Schwarz & Weiß" gespannt.
    :rolleyes:

    P.S. Wie sieht es mit einer Fortsetzung des Solo-Abenteuers aus (Das Zeichen von Amoth)?


    Gruß :thumbsup:

    Erstmal Danke für die Antworten.


    Zu 1) Keine Regeländerung :P . Die Frage hat sich aufgrund einer Diskussion ergeben (u.a. "Früher war mein Magier hier besser" :wacko: ). Hab die "alten Helden" (aus den 90ern) herausgegrammt und festgestellt, dass wir damals mit Berufs-Kombinationen (nach einem der damaligen "Almanache") gespielt haben - klar, das da einige Kostenpunkte und Werte in diesem Bezug besser (mehr oder weniger) waren.


    Zu 2) Da habe ich mich etwas ungünstig ausgedrückt. Bei uns ist es so, das ein gewähltes Talent zum Charakter/Beruf passen muss und in den Hintergrund mit eingebaut werden soll. Talente, die für einen bestimmten Charakter oder Beruf eher unpassend sind benötigen schon eine gute und/oder plausible Erklärung in der Hintergrundgeschichte des Charakters.
    Natürlich gibt es das Talent "Meister Handgeführter Waffen" (CHB Seite 122; Niedrig, 10), wodurch eine beliebige Waffenfertigkeit zu einer Jedermann-Fertigkeit wird. Der Spieler (Magier) wollte jedoch ein ähnliches Talent, dass jedoch mehr auf EINE BESTIMMTE Waffe (Kampfstab) zugeschnitten - die natürlicher jeder lernen könnte, sich aber speziell an Magiekundige richtet (Magier mit Stab). Die angepasste Variante stellt er sich etwa so vor:


    Kampfstabausbildung (Niedrig, 10? - die Zahl ist eigentlich unwichtig, da wir mit HO spielen): Der KAMPFSTAB ist für dich eine Jedermann-Fertigkeit und du erhältst zudem einen speziellen Bonus von +10 auf DIESE Fertigkeit.
    Das Talent ähnelt "Meister Handgeführter Waffen", ist jedoch etwas Spezialisierter (nur Kampfstab, nicht irgendeine Waffe) und kann (selbstredend) von jedem erlernt werden.


    Zusätzliche Frage :?: : Wenn ein Charakter ein derartiges Talent (bezogen auf eine bestimmte Waffe) besitzt, trifft dies in allen Punkten zu? Beispiel, der Krieger lernt "Meister Handgeführter Waffen" für das Bastardschwert. Gilt das Talent NUR für Bastardschwert, zweihändig (2-Hand) ODER auch für Bastardschwert, einhändig (1-Hand-Klinge). Das Talent bezieht sich zwar auf eine Waffe, nur hätte der Krieger einen Vorteil gegenüber einem Charakter der z.b. hierfür das Langschwert wählt.
    Ich würde sagen, der Krieger muss sich für die 1-Hand ODER 2-Hand entscheiden. Nicht beides.
    Dies betrifft natürlich auch andere Waffen: japanischer Jo-Stab (siehe KHB, Historische Waffen, kann ein- oder zweihändig geführt werden) oder die Bastardaxt.


    P.S. Rolemaster und Rollenspiel sind für mich nicht neu, hab nur seit 1997 kein RM mehr gespielt. (Irgendwo im Forum laß ich von "schlechter Werbung [für Rollenspiele]". Ich kann das bestätigen: nur durch Zufall und "im-Internet-rumgeklicke" habe ich überhaupt von der "Sonnenfeste-Rolemaster-Neuauflage" erfahren (da ist glaub ich gerade das KHB oder ZB erschienen). Ein GRund hierfür mag auch sein, dass es bei uns keinen Rollenspiel-Laden gibt bzw. höchstens (wenn überhaupt) irgendwelches D&D-Zeugs in Spielwarenladen. ;(
    Zuletzt hab ich Cthulhu-Runden (1890/1920) geleitet (und leite es immer noch :thumbup: ). Etwas D&D 3.5 (aufgegeben, kam bei den Spielern nicht mehr an - "RM ist besser" :thumbsup: ; D&D 4.0 - nein danke, sorry, aber nichts`s für uns :thumbdown: ), und ab Dezember (in diesem Monate leider keine Spielrunden, da die Spieler durch Kur, Krankheit und Urlaub in "alle Winde verstreut" ist :( ) Traveller - aber nur als Spieler.


    Gruß


    Eine „halbe“ Handvoll Fragen

    1. Körperentwicklung
    Ich finde es etwas merkwürdig, das die Kosten für einige Berufe (Hexenmeister, Illusionist,
    Magier, Mystiker je 15; Wundheiler und Mentalist je 12; Kleriker 10), speziell
    Magier, Mystiker, Illusionist und Hexenmeister derart hoch sind. Diese
    Charaktere scheinen alle alt und halbtot ins Abenteuerleben zu gehen. Vielleicht
    sollte man hier (um den Magier als Beispiel zu verwenden) zwischen einen
    „Abenteurer-Magier“ und einen „Gelehrten-Magier“ unterscheiden. Den einen zieht
    es in die Welt hinaus, der andere bleibt in seinen Turm, bei seinen geliebten
    Büchern. Für einen „Gelehrten-Magier“ wären die Kosten in Ordnung – für einen
    „Abenteurer-Magier“ eher unpassend. Merkwürdig ist auch, dass der Beruf „Gelehrter“
    einen Kostenpunkt von 5/12 hat (gegenüber dem Magier z.b. mit 15). Beide sind
    Gelehrte, Wissende – auf der Suche nach noch mehr Wissen. Nur, dass der Magier
    eben auch ein Meister der Magie ist. Nur in deshalb zu bestrafen (mit hohen Kosten)
    finde ich falsch. Man könnte fast meinen ALLE Magier wären Uralt, zerbrechlich
    und halbtot...
    :sleeping:


    In unserer Gruppe überlegen wird gerade, die Kosten für Körperentwicklung (für die oben
    genannten Berufe – und NUR für diese) auf 9 herabzusetzen.

    Was sagt ihr dazu?
    Was haltet ihr davon?

    (Dieser Punkt betrifft, wie gesagt, NUR die Fertigkeit Körperentwicklung)


    2. Waffen-Talent
    Ich habe (nach einer heißen Diskussion mit unseren „Gruppen-Magier“ – gilt auch für Frage 1)
    überlegt, ein neues Talent einzuführen, dass nur von Reinen und
    Dualmagiekundigen
    erlernt werden kann. Dieses Talent soll es z.b. einem Magier
    ermöglichen EINE bestimmteWaffe für die HALBEN Kosten zu erlernen
    (z.b. Kampfstab, 5 statt 9 oder 10 statt 20 – je nachdem, wie er seine
    Kostenpunkte gesetzt hat). Natürlich sollte es sich um eine Waffe handeln, die
    einigermaßen zum Beruf paßt (z.b. Kampfstab für Magier – OK, Bihänder? Nein!).

    Was haltet ihr davon?
    Was würde das Kosten (höher, 12 oder 15 oder eher überragend, 30)?
    Als ALTERNATIVE:
    Die Waffenkosten von 9–20–20–20–20–20–20 auf 9–10–15–20–20–20–20 ODER 5–10–20–20–20–20–20
    zu verändern (durch das Talent).

    Was würde das kosten? (Überragend, 30 - 35 oder gar 40?)
    So, bin „ver-dich“ :rolleyes:

    Gruß

    Hi,


    ich finde die "Hintergrundoptionen" (bis zu +30 Bonus) für "Stufe 1"-Charaktere viel zu mächtig. Da RM ein 100er Sytem ist, wäre +30 bei einem 20er System (z.b. D&D) +6 (das ist schon episch). In meiner Runde kann ein Char deshalb nur max. +15 nicht-magisch und/oder +10 magisch als Hintergrundoption erhalten.


    Wie seht ihr das? ?(


    P.S. Eine andere Möglichkeit wäre: eine "persönliche Waffe/Rüstung" die, wenn man sie benutzt/trägt, den Rang um bis zu +3 Punkte erhöht. Möglicherweise funktioniert der Bonus oder Rangbonus auch nur bei einem bestimmten Char (im Herr der Ringe-RPG gab's derartige Waffen - Anduriel z.b. gibt nur Aragorn seine volle Wirkung, für andere ist das Schwert nur eine Art "Meisterarbeit" mit +1 (was +5 bei RM bedeuten würde)...)


    So Long