Posts by Brakiri

    Hi,


    mal eine Frage zu den klassischen Rolemaster-Regeln:


    Im Creatures&Treasures 1, Seite 46 steht die Beschreibung wie das mit Lykantrophie und Kontrolle funktioniert.


    Unter "Control while in beast form" steht, dass man bei 50-100 teilweise Kontrolle hat, und über 100 volle Kontrolle.
    Leider steht dort nicht, was genau der Unterschied ist. Also was man in partial control kontrollieren kann, und was erst bei full control.
    Gibt es da eine Regelklarstellung oder eine besser beschriebene Regel in einem der neueren Rolemaster-Regelversionen?


    Danke!

    Hi,


    tut mir echt sorry, aber ich bin momentan zu blind das Talent für den EA-Bonus zu finden.
    Im Charakterbuch habe ich schon geguckt, aber ich finds irgendwie nicht.


    Ich habe nur "Agression" gefunden, was +10 gibt, aber das ist nicht das, was ich gesucht habe.
    Gibt es noch andere, die ich grade nicht finden kann, oder ist Agression das einzige Talent diesbezüglich?

    Auf welchen Teil spielst du an?


    Ich habe das alte englische Buch, und dort gibt es genau 8 Seiten.
    Leider sehr viel zu starke Elementare. Basteln müsste man also auf jeden Fall.

    Hi,


    danke, bei Dämonen hab ichs gefunden.
    Problem dabei ist, dass dort steht, die beschwörten Wesen müssen zum Char passen.
    Für meinen wären eher Engel oder Elementare sinnvoll, und da fehlt mir natürlich eine Einstufung.
    Einfach die Werte der Dämonen zu nehmen, scheint auch wenig sinnvoll zu sein.


    Ich vermute mal ohne viel Arbeit reinzustecken ist der Summoner nicht sinnvoll spielbar.

    Die von dir aufgezählten Berufe sind die Übersetzungen der Berufe, die im englischen Essence Companion, Mentalisem Companion und Arcan Companion zu finden sind.
    Soweit ich informiert bin, sollen die noch übersetzt werden.


    LG
    eisdorn

    Aber sind das nicht "alte" Regelwerke(RMSS)?
    Das englische RMFRP hat diese Companions nicht, und ich weiss auch nicht, ob diese kompatibel sind.
    Weiss da jemand mehr?


    Vom RMFRP (5800er Bücher) gibt es doch nur diese hier:


    http://www.ironcrown.com/?page_id=619

    Hallo,


    ich bastel grade an einem Beschwörer und habe diesbezüglich eine Frage.
    In der Liste Planar Summons, wo man Dämonen/Elementare/Engel/Djinne beschwören kann, steht ein "Typ" (I-VI) der Kreatur dabei, die man beschwört.
    Dort stehen alternativ Levels zu den Typen. Allerdings weiss ich nicht, wie man dies ins Spiel einbauen soll. Wenn ein Dämon vom Typ I kommt, heisst das Level 1-2.
    So schwache Wesen dieser Kategorien gibt es aber im Creatures&Monsters garnicht. Elementare z.B. beginnen bei Level 10.


    Eine Idee was man mit diesen Angaben anfangen soll?

    Ja, wie ich schon sagte, alles in Maßen.
    Da es schon abgelehnt wurde, ist das alles hier auch nurnoch eine hypothetische Fragestellungen mit einem Meinungsaustausch.
    Aber jetzt weiss ich, wie ihr darüber denkt, also hat es doch den Zweck erfüllt :)


    @Langweiliger Klassenforschritt: Ist meine Meinung, weil ich halt schon viele Systeme gespielt habe, wo das alles wesentlich spannender ist.

    Das ihr immer in Extreme abgleiten müsst...


    Wenn man das in Maßen hält, und gut in die Story einbaut, kann das die Sache bereichern.
    Das Talente über xx Stufen interessant bleiben, halte ich für extrem unrealistisch. Irgendwann wird jeder SC sagen:"Ah Y macht wieder sein Ding". Nichts bleibt solang interessant.
    Auch die Ansage das dann alle gleich sind, ist doch Unsinn. Viele Talente sind sehr Klassen/Bereichsspezifisch.
    Der Paladin wird was anderes für sinnvoll erachten, als der Mentalmagier.


    Ich persönlich hatte einfach folgenden Gedanken dabei:


    1. Rolemasters Klassenfortschritte sind einfach total langweilig. 1-2 mehr oder weniger sinnige Zauber mehr, und ein paar % auf ein paar Skills. Boring. Kleine Talente, hier und da eingebaut, können das interessanter machen.
    2. Nochmal: Talente in MAßEN! Alle 10 Level ein kleines Talent extra, tut keinem weh, auch nicht dem übertriebensten Konsistenz-SL
    3. Talente lassen sich schön ins RPG einbauen. Man kann da interessante NPCs, und Abenteuer bauen, die jeden Char in seiner Entwicklung weiterbringen können.
    4. Ich bin der Ansicht, dass man nichts kategorisch ausschliessen sollte. Davon hat niemand was. Man beraubt die Welt einfach nur einer weiteren Möglichkeit interessant, spannend und lohnend zu sein/bleiben.

    Tja..am Ende des Tages spielt es wohl keine grosse Rolle, was man da als SL will oder nicht.
    Wenn die Hälfte der Spieler unzufrieden vor sich hinwürfelt, weil man ihnen jede Kleingkeit verweigert, dann kann man sich für die Konsistenz der Welt nichts kaufen.
    Als ob die Welt inkonsistent wird, nur weil 3 Hansel eine winzige Fähigkeit mehr haben, als der Bauer vom Feld 20m recht vom Weg.


    Solange nicht übertrieben wird, finde ich das nicht schlimm. Das man keine 30er Talente verschenken sollte, ist völlig klar, aber den Bogenschützen schneller laden zu lassen, oder dem Dieb +5 auf seine Wahrnehmungskategorie zu geben, das sind Kinkerlitzchen, die die Welt nicht in Gefahr bringen.
    Aber das ist nur meine Meinung.


    Es ging ja um kleine Talente max. bis 7 Punkte, nicht die 20er oder 30er.


    PS: Aber wie gesagt, das ist nur meine Meinung. Übertriebene Sachen sind nicht gut, aber ich bin eben der Ansicht, dass es den Leuten Spass machen sollte, und solange es nicht übertrieben wird, kann man auf jeden Fall, und sollte man auch Ideen und Ziele, auch fähigkeitsmässig, der Spieler unterstützen und möglich machen. Es heisst ja nicht, dass man das sofort "granted", man kann das ganz locker über mehrere Sessions strecken, und es ihm "granten" wenn ers fast schon wieder vergessen hat, und so einen "Plausibilitäts-Pfad" aufbauen.

    Im deutschen Zauberbuch steht, dass die Falle einen Durchmesser von 1 – 3 Meter haben kann. Benötigt pro Meter 3 Runden Zeit.
    Der Schaden ist ein kritischer Treffer der Stufe B und der Zauberer muss vorher festlegen, ob es Schnitt-, Stich- oder Schlagschaden sein soll.
    Ich finde die Angaben eigentlich ausreichend. Da hat man noch eine gewisse Flexibilität.


    cu Drantos

    Also bei mir steht 10 ft radius maximal, wären etwa 6 Meter Durchmesser. In der Errata steht nichts korrigierendes. Bist du sicher das es 3m "Durchmesser" heisst?

    Ich hab das zwar schon mal geschrieben, tu's aber auch noch mal: Das ist nicht nur eine Frage des "Kleinhaltens", sondern auch eine Frage, in welchem Setting ich spiele. Auf Mittelerde wäre ich äußerst zurückhaltend, was die zusätzlichen Talente betrifft. Auf anderen Welten kann das aber durchaus passen (Dawnforge mit seinen Transformationen).

    Naja, ich denke es gibt in den meisten Welten eine Möglichkeit sowas einzubauen.
    Mittelerde zieht nicht so wirklich, weil die Beschreibung zu dieser Welt ja extrem lückenhaft ist, und solange es Magie, alte Geheimnisse, Leute mit erstaunlichem Wissen und Fähigkeiten, sowie Götter gibt, halte ich nichts was es in den Talenten gibt, für "uneinbaubar".


    Mir als SL ist es z.B. ziemlich egal WIE ich es mache, aber wenn ein Spieler eine schöne Geschichte schreibt, und sich etwas vorstellt, dann versuche ich mit meinem ganzen "Können" mir was auszudenken, ein Seitenabenteuer einzuarbeiten usw. das er das irgendwann hinbekommen KANN. Ich stehe den Leuten nicht im Weg, denn was muss ich denn schützen? Die Welt? Solange sie nicht aus den Fugen gerät, ist alles im grünen Bereich.


    Solange niemand übervorteilt wird, die Sache konsistent bleibt und jeder seinen Spass hat,tue ich was ich kann, es so zu halten.
    Aber ich verstehe, das das jeder anders sehen kann.
    Aber ich als SL möchte den Wünschen, Träumen und Vorstellungen der Spieler nicht im weg stehen, solange es nicht die ganze Welt über den Haufen wirft.

    Für mich sind die Talente bei Rolemaster außergewöhnliche Fähigkeiten, die nicht jeder einfach so erlernen kann. Da die SCs in der Spielewelt auch besondere Charaktere darstellen, finde ich es OK, wenn diese einige wenige dieser außergewöhnlichen Fähigkeiten bei Beginn des Spiels besitzen. Diese besonderen Fähigkeiten sind auch ein Teil dessen, was die Charaktere zu etwas besonderem macht. Ein späteres Erlernen weiterer Talente, die man dann wie gewöhnliche Fertigkeiten erlernt (wenn auch ggf. zu bezahlen aus einem anderen, kleinere Pool an Talent-/Entwicklungspunkten), finde ich daher nicht so gut.

    Ja aber das stimmt doch noch nicht mal!
    Es gibt extrem viele Talente die als "Spezialtraining" deklariert wurden, die man erlernt hat. Was ist denn an denen bitte angeboren oder "aussergewöhnlich"?
    Oder was ist mit so Dingen, wie dem schneller Pfeile nachladen? Da kann mir keiner erzählen, dass es nur realistisch ist, dass "angeboren" zu haben. Leute die jeden Tag relgemässig schiessen, werden das durch Training auch irgendwann drauf haben.


    Denke da muss man schon trennen.
    Ich weiss nicht, vielleicht ist das mit dem Empfinden der "langweiligen" Steigerung nur deshalb so, weil ich viele andere Systeme schon gespielt habe, die diesbezüglich mehr geboten haben, als Rolemaster.


    PS: Das klingt alles etwas "aufgeregt" soll es aber nicht sein. Bitte nicht davon verärgern lassen, bin nur zu faul es umzuschreiben. Mea Culpa!

    Ich wäre dagegen, eine Regelung ein zuführen, die es erlaubt später noch Talente zu kaufen.
    Ich denke aber, dass sich Talente erspielen lassen, durch besondere Ereignisse, gutes Rollenspiel und manchmal pures Glück.


    Aber auch das sollte mit vorsicht zu genießen sein, ich ziehs aber für meine Spieler in betracht.

    Öhm..hilfreicher wären die Gründe deiner Ablehnung gewesen :)
    Und natürlich, wie du zu Argument 1 stehst.

    Hallo Folks,


    ich hatte letztens eine Hausregel-Idee, die zwar von der Gruppe abgelehnt wurde, und damit vom Tisch ist, aber ich hätte einfach gerne eure Meinungen dazu gehört.


    Meine Idee war, es auch später zu ermöglichen, kleine Talente zu nehmen.
    Z.B. könnte man einen TP pro Level geben, und die max. Kosten für Talente die man kaufen kann auf 5,6 oder 7 beschränken.


    Sinn davon sollte sein, dass die regeltechnische Entwicklung etwas interessanter wird, denn eigendlich tut sich da ja extrem wenig. Man kann Skills erhöhen, und als TMK oder Magier ausserdem Spells. Das wars.
    Nach Level 5 oder 6 sind die meisten Attribute ebenfalls am Limit, und es passiert also sonst nichts weiter.


    Die zusätzlichen Talente alle 5 Level oder so, hätten das halt noch ein wenig "aufgepeppt".


    Ein Gegenargument war, dass TMK mehr davon profitieren würden als Nicht-Magiekundige, weil erstere ja mehr Punkte in Zauber stecken und dadurch schwächere Skillwerte haben.
    Das zweite Argument war, dass eigendlich angeborene Talente später dazu kommen, schwer zu erklären sei.


    Beim ersten lasse ich euch mal schreiben, wie ihr das seht.
    Zum zweiten sage ich nur, dass es viele Talente gibt, die man völlig problemlos später dazulernen könnte, z.B. durch viel Training Pfeile schneller ziehen, und sehr gut (skilled) in einem Bereich sein was man viel anwendet usw. Ausserdem gibt es ja grade in der Kategorie Spezialtraining viele Sachen, die sich leicht aus späterem In-Game Training erklären lassen. Bei "mystischeren" Sachen hätte ich gesagt, dass sich Begabungen nicht immer sofort manifestieren müssen. Man hat sie zwar schon immer, durch den "Kauf" werden sie aber erst "aktiv" heisst, man entdeckt das man diese Gabe hat, welche vorher nur unerkannt in einem geschlummert hat.


    Beim ersten Argument freue ich mich auf eure Meinungen :)

    Da liegt genau das Problem. Da steht, dass man das bis 10 yards Radius ausdehnen kann, und jeder Radius-Increase um 1 yard dauert eine Runde. Im Endeffekt hätte man dann nach 10 Runden eine 18m durchmessene Falle gebastelt (Steht im Text "Constructed magically").
    Max kann die falle einen B-Krit erzeugen. Aber wie bewertet man das?
    Ich meine kann man eine "flache" Falle bauen, die nur 50cm tief ist, und Spikes hat, oder kann man eine Falle bauen die etwas tiefer ist, ohne Spikes, so das man sich mit dem B-Krit den Knöckel verstaucht, bishin zu Genick gebrochen?
    Ich hasse diese oberflächlichen Beschreibungen. Da kann jeder SL sich was raussuchen, von Spell ist nutzlos bis Spell ist der Oberkiller. Hmpf..immer diese blöden Regellücken.

    Hi,


    ich weiss leider nicht wie das im deutschen Regelwerk heisst, "kleine Falle"(?) vieleicht, aber mich würde interessieren, wie das genau funktioniert.
    Ist ein Zauber aus der "Wege der Natur"-Liste des Waldläufers.


    Die Zauber vorher sind ziemlicher Mist, aber dieser eine scheint spannend zu sein.
    Leider steht da nicht, was alles geht.
    Würde eine Grubenfalle mit Speeren aus Holz am Boden damit gehen?
    Oder wie muss man sich das vorstellen?


    Gibt es ein Buch, wo sowas beschrieben ist?


    Danke!