Posts by Kadarian

    Das ist nicht der Stein des Anstoßes. Etwas inhaltlich gegen Rolemaster geschrieben hat navigator nicht. Vielmehr ist der Ton seiner Postings wieder sehr aggressiv und Postings anderer Leute werden von ihm einfach abgewatscht. Das ist extrem schlechter Stil und ich brauche so etwas hier nicht (und in keinem Forum). Daher mein obiger Aufruf zu "don't feed the trolls".


    Ich gebe Dir vollkommen recht ;) ! Doch nur weil jemand etwas rüde ist, muß man es ihm doch nicht nachmachen. Und diese Diskussion über Rolemaster, Rulemaster, Tabellenmeister oder sonstige liebevollen Bezeichnungen schrecken mich nicht. Denn wenn Rollenspiel der Zeitvertreib für Könige wäre, wäre Rolemaster etwas für Kaiser. Denn um die Regeln zu beherrschen, muß man schon etwas mehr machen als zu würfeln und zwei Seiten zu lesen.

    Hey Leute,


    fühlt Euch doch nicht immer angegriffen wenn jemand was gegen die heilige Kuh vorbringt. ;)


    Also ich habe mir diese Frage sehr oft gestellt, warum Rolemaster und oft auch mit diversen Gruppen das System gewechselt aber immer wieder recht schnell zurückgesprungen.
    Ich versuche mal die Vorteile und die Nachteile aus meiner Sicht darzustellen. Ein Meinungsaustausch lebt von verschiedenen Meinungen und deswegen sollte man gerade wenn man eine solche Frage stellt auch offen für alles sein.



    - Charaktererschaffung: Vorteil: Es gibt bei Rolemaster keine zwei Charaktere die absolut identisch sind, geschweige denn sehr ähnlich, außer man legt es direkt darauf an. Direkter Bezug zu anderen Rollenspielen. Nachteil: Dauert mitunter sehr lang und Neulinge könnten überfordert sein. Das Excel Sheet zeigt nicht die zusammenhänge, was es den Neulingen zwar ermöglicht einen Char zu machen, aber die Wissen nicht wie sich die Zahlen zusammensetzen.


    DSA3: Bei unseren DSA Chars waren immer die gleichen Fertigkeiten exorbitant ausgeprägt. Sinnesschärfe, Linkshändig etc. pp. Jeder Char ist gleich ausgeprägt solange er in etwa gleiche profession besitzt. Ein wirklichen Unterschied gab es damals nicht.
    DSA4: Ist wieder so individuell, das man drei Tage für die Charerschaffung brauch und dann endlich seinen Goblin-Rattenfänger oder ein Thorwal Küchenmädchen oder so einen Quatsch habe. Warum auf Abenteuerfahrt gehen, wenn ich so einen Char spiele.
    Earthdawn: Hier ist jeder Char gleich und die Archetypen sind dermaßen dominant, dass es sich gar nicht lohnt einen Krieger zu spielen der nicht Obsidianer oder Troll ist. Die Welt ist interessant aber darüber reden wir hier nicht.
    Arcane Codex: Hier ist ja wohl jeder Char in der entsprechenden Profession gleich.
    Midgard Gefällt mir ganz gut, aber ich mochte das mit der gleichbleibenden LE nicht.
    ADnD Siehe AC
    DnD3 Siehe AC


    Etliche andere lasse ich jetzt einfach mal unbeachtet. Erps, Gurps, Runequest etc. PP haben mir alle nicht s zugesagt.


    - Aufstieg: Vorteil: Bei Rolemaster ist ein glücksunabhängiger Aufstieg möglich. Dies ist absolut notwendig, meiner Meinung nach. Die Balance zwischen schnellem, anfänglichen Aufstieg und späterem, langsamen Aufstieg ist sehr gut gelöst finbe ich. Nachteil: Das Einzige was eventuell ein kleiner Nachteil ist ist das gängige Stufensystem. Dieses Pling!!! sie sind aufgestiegen finde ich nicht gut, ist aber bei den meisten üblich.


    DSA3: Die würfelei ist mir zuwieder. Warum rennen so viele Chars mit 17 und 18 auf ihren Werten rum? Wann würfelt man schonmal mit 3W6 eine 18 wenn man es braucht???
    DSA4: Kann ich nichts zu sagen, bin nicht über die Charaktererschaffung hinaus gekommen weil mich die schon abgeschreckt hat.
    Earthdawn: Stufenloser Aufstieg, super. Man kann seine XP direkt in Fertigkeiten investieren. Die Entwicklung ist mir zu eingeschränkt (riesen Manko).
    Arcane Codex: Siehe Earthdawn.
    Midgard Habe ich leider nicht oft genug gespielt, bzw. ist zu lange her.
    ADnD Entwicklung ist zwar sehr heftig, aber eben vieel zu eingeschränkt.
    DnD3 Habe ich nicht oft genug gespielt, aber ist auch sehr eingeschränkt, was ich gesehen habe.


    - Kampf: Vorteil: Bei Rolemaster ist der Kampf unglaublich facettenreich. Ein Kampf kann durch das blose Zusammenspiel der Chars so oder so ausgehen. Trotz des hohen Glücksfaktors kann ein gut durchdachter Kampf diesen weitestehend ausgleichen. Nachteil: Jeder muß die Regeln GUT kennen. Es gibt nichts nervigeres wie einen drei Stunden Kampf weil die Mitspieler die Regeln nicht kennen. Oder die Gruppe geht wegen den sinnlosen Aktionen der einzelnen drauf.


    DSA3: Attacke Parade und das drei Stunden lang und dann noch Waffen die nicht durch den RS von Rüstungen kommen ???? :thumbdown:
    DSA4: Kann ich nichts zu sagen, bin nicht über die Charaktererschaffung hinaus gekommen weil mich die schon abgeschreckt hat.
    Earthdawn: Mir persönlich gefällt die Stufentabelle mit den tausenden von würfel nicht so gut. Der Kampf ist zu statisch und nur durch direkte Treffer kommt ein kleiner chaotischer Faktor rein. Archetypen zu stark bevorzugt. RIESIGES Manko: Willenskraft nur für Magiekundige (braucht man um gegen Dämonen zu kämpfen)
    Arcane Codex: Langweilig!!!
    Midgard Habe ich leider nicht oft genug gespielt, bzw. ist zu lange her.
    ADnD ArmorClass gegenüber Attackewerte. Man kann gegen manche Gegner nichts machen, blödsinn.
    DnD3 Habe ich nicht oft genug gespielt, kann ich nichts sagen.


    - Magie: Vorteil: Die Magie ist absolut mächtig. Es gibt tausende von Zaubern und tausende von Fertigkeiten die sich auf Magie auswirken, macht einfach Spaß wenn jeder die Regeln kennt. Nachteil: Die Zauber sind ein wenig oberflächlich, ohne Formeln etc. Wäre für gutes Rollenspiel von Vorteil ist aber nicht wichtig. Zaubern ist zu einfach, selbst die seltenen Zauberpatzer haben keine ernsten folgen, außnahme bei extremen Risikozaubern. Wenigstens hält einen das System ab, zu sehr auf Risiko zu zaubern.


    DSA3: Sinnlose Reime, aber die neuen Regeln haben ein gutes Flair. Das gefällt mir gut.
    DSA4: Siehe DSA3
    Earthdawn: Zauberer viel zu mächtig und Patzer fast unmöglich.
    Arcane Codex: Hab keinen Magier gespielt
    Midgard Hab keinen Magier gespielt.
    ADnD Zu wenige Zauber erlernbar, aber die Zauber sind meistens gut durchdacht.
    DnD3 siehe ADnD kenn ich aber nicht gut.



    - Fertigkeiten: Vorteil: Die Fülle an Fertigkeiten bringt Individualität und Abwechslung ins zaubern und Kämpfen. Nachteil: Es gibt einfach zu viele und die unwesentlichen Fertigkeiten sind für Hobby's oft einfach viel zu teuer. Vorsicht vor Würfeleskapaden. Es ist schon vorgekommen, daß eine ganze Gruppe bei dem Veruch drauf gegangen ist bei dem Versuch eine Felswand zu erklimmen und das erst nach 4 Stunden.


    DSA3: Zu wenige wichtige.
    DSA4: ???
    Earthdawn: Zu wenige, und jeder muß die gleichen nehmen. (Talente)
    Arcane Codex: siehe ED
    Midgard Weiß ich nicht mehr
    ADnD Viel zu wenige erlernbar.
    DnD3 Siehe ADnD.



    - Welt: Nachteil: Dies ist wohl der gewaltigste Nachteil von RM. Selbst die existierende SW ist nur sehr oberflächlich oder Bücher sind nicht mehr zu kaufen oder nur auf Englisch (hält Nachwuchs ab) Und die Timeline ist 400000 Jahre oder so ähnlich. Sorry, gar nicht mein Ding.


    DSA3: Aventurien ist sehr gut ausgearbeitet. Leider zu gut. Es ist so vollgepflastert und real, daß viele Arten von Abenteuern nicht mehr möglich sind.
    DSA4: Siehe DSA3
    Earthdawn: Barsaive ist eine Reizvolle Schatzsucher Welt. Mir fehlen die mittelalterlichen Einflüsse.
    Arcane Codex: Die beste Welt und der beste Hintergrund den ih bisher gesehen habe. Spannende Timeline und düstere Landteile. Selbst eine Stadt der Nekromanten wirkt nicht abgedroschen sondern schon gut durchdacht mit genug Freiräumen.
    Midgard ???
    ADnDDnD3 Ich denke da gibt es was für jeden. Rising Sun, Ravenloft etc. pp


    So, dass nun zu meiner Sicht der Dinge. Wie ihr sehen könnt gibt es fast bei jedem Rollenspiel Vorteile und Nachteile, aber die Gruppe, der SL und vor allem auch die Spieler sind viel bedeutsamer wie das System oder die Welt.

    Abhilfe schafft erst die Erweiterung Leitmagie, Kapitel 2.0 Quellen sterblicher Macht.
    Unterteilt wird das Kapitel in

    • 2.1 Göttliche Kraft
    • 2.2 Dämonische Kraft
    • 2.3 Natürliche Quellen
    • 3.4 Einflusssphären
    • 3.5 Gläubige



    Danke, ich wußte daß ich es irgendwo gelesen hatte. Ich denke damit wäre die Frage geklärt. Die Bereiche sind zwar wieder auslegungsbedürftig, aber dafür gibt es ja den Konsens zwischen den Spielern und den Spielleitern. Ich für meinen Teil werde weiterhin Leitmagie nicht zwingend göttlich definieren.
    Aber das ist natürlich ansichtssache und keineswegs der Stein der Weisen. Erlaubt ist, was gefällt ;)



    Sorry, aber beides keine guten Beispiele. Ich bleibe bei meiner Meinung.


    Kein Thema. Ich erhebe für mich nicht den Anspruch darauf, alle von meiner Meinung zu überzeugen und deswegen freut man sich ja über konstruktive Argumentation, da kann man immer seinen Horizont erweitern, zumindest ich meinen :thumbsup:



    "Channeling is the power of the deities of a given world as channeled through their followers or other spell users. It is religious in nature and independent of the Essence. A spell user of Channeling draws directly on the power of his deity..."
    Viel deutlicher, daß ein "göttlichen Einfluß"


    Dies ist wohl eher eine recht allgemeine Beschreibung und ist mit der vielzahl an RM 2 Charakteren die dem Leitmagiebereich zuzuordnen sind nicht vereinbar. Außerdem ist dies nicht die erste Passage, die in späteren Rolemaster - Werken relativiert wird.

    Nur würde er dann meiner Meinung bei Rolemaster halt keine Leitmagie nutzen, sondern Essenz- oder Mentalmagie


    Sorry, aber dieser Meinung kann ich mich nur bedingt anschließen. Wenn Leitmagie zwingend impliziert, daß der Charakter einen Gott anbetet und der Umkehrschluß ist, daß ein nicht gläubiger Charakter keine Leitmagie benutzt, dann ist gerade das Rolemastersystem per dieser Definition nicht konkludent.


    Erstes Beispiel:
    Ein Mönch muß meiner Meinung nach einen Gott anbeten. Bekommt seine Macht, nach Deiner Definition, nicht von seinem Gott, denn er benutzt Essenz-Magie.


    Zweites Beispiel:
    Ein Waldläufer benutzt Leitmagie, dieser muß nach Deiner Definition einen Gott anbeten, da er von diesem seine Magie bekommt. Ein Waldläufer ist in meinen Augen ganz und gar nicht zwingend gläubig.


    Es kommt natürlich immer auf die Sichtweise an, aber ich kann keine gerade Linie in den Vorgaben der Rolemaster-Regeln erkennen, aus denen man ein zwingend göttlichen Einfluß auf die Leitmagie erkennen kann. (Wobei es andere Passagen in den Regelwerken gibt, die es sehr wohl nahe legen. Bevor ich jetzt mit Auszügen aus dem Buch überschüttet werde. Es geht um eine zwingende Linie.)

    Also mich stört eher, dass der Mönch Essenz Magie ist als ein Dervish der leicht unpassend ist. Aber am elegantesten wäre es trotzdem einen speziellen Beruf zu machen. Zumal der Gaukler ja nun wirklich nicht unbedingt magiebegabt sein muß.
    Ein einfacher fahrender Schausteller wäre schon nicht schlecht.

    Sorry, aber das ist nicht ganz richtig. Leitmagie symbolisiert nicht nur die reine göttliche Magie, sondern auch die Magie der Geister, Natur etc. Ein Dervish könnte also durchaus seine Magie aus einem bestimmten Blickwinkel heraus erhalten. Z. B. durch die Zustimmung der Zuschauer bei seinen Auftritten. Dies entspricht zwar nicht dem eigentlichen Sinne der Leitmagie, wäre aber vergleichbar. Man könnte sogar die Korruptionspunkte adaptieren, z. B. mit Ruhm.

    Ich seh das nicht ganz so Werte-bezogen. Es gibt doch auch Sportler, die in Ihrem Leben noch nie ein Weltcup-Ereignis gewonnen haben und dann, plötzlich bei Olympia zwei mal Gold holen. Oder aufs wahre Leben bezogen, manchmal steht man vor einer schier unlösbaren Aufgabe, macht sich riesig einen Kopf und plötzlich ist das ein Kinderspiel.


    Beim Klettern z. B. hat der Charakter vielleicht einfach einen Weg gefunden der leichter ist als alle anderen. War halt nur nicht offensichtlich.

    Was sich in einer unserer Gruppen, zu meinem Bedauern, eingebürgert hat, ist die "Comic" Sichtweise. Trotz aller Ermahnungen ist es ein recht sinnloses unterfangen das zu unterbinden.


    Annahme es würfelt einer offen bei einem Klettern Manöwer.
    - Spieler: Hehe, der rennt einfach die Wand hoch (manchmal mit pantomimischen Einlagen verstärkt)


    Ich persönlich sehe das so, wenn jemand ein solches Glück hatte hoch zu würfeln, sieht das bei mir aus wie können. Auch wenn er bei der nächsten Probe hemmungslos ab.....
    Allerdings im Rahmen des möglichen. Will man zum Beispiel einen Vorsprung überklettern, rennt er eben nicht einfach hoch, sondern er schmeißt zum Beispiel das Seil beiseite und meistert die Situation wie ein Freiwandkletterer. Das beeindruckt die Zuschauer. (Ist ja auch in der Liste so berücksichtigt) Bei purem Glück fühlt sich glaube ich keiner beeindruckt sondern sagt wohl eher: "Da haben wir aber nochmal Glück gehabt!"

    Gut da ist die Sichtweise entscheidend. Ich denke es ist nicht unbedingt die Kunst sich Feuer in den Mund zu stecken ;) (wenn man es kann) Aber ich vergleiche es eher mit, über Scherben laufen, Nagelbetten, also eher unter Körperkontrolle/Selbstbeherrschung, aber das ist wie gesagt nur eine Sichtweise und entscheidend ist natürlich die Gruppe.


    Als Beruf würde tatsächlich der Barde dem wohl am ehesten entsprechen, ich könnte mir aber auch Trickser/Dieb vorstellen. (Allerdings will ich jetzt hier nicht sagen, dass alle Gaukler anderen die Taschen leeren)


    Aber Klettern, Messertricks und ähnliches. Ich glaube der Trickser hat doch sogar noch ein zwei Illusionen parat oder nicht?

    Hi,


    wie Storm schon sagt, würde ich auch nicht zu viele neue Fertigkeiten ins Spiel bringen, es gibt genug.


    Ich würde Vorschlagen Jonglieren und Schauspielern, eventuell noch mit Akrobatik falls solche Elemente vorkommen. Natürlich ist Feuerschlucken eine Kunst, die beherrscht werden will, aber ich denke mit einigem Training und dem Verlust einiger Geschmacksnerven sollte das gelingen.
    Gaukelei würde ich einfach unter Schauspielern abhandeln, da die Vorstellung nur so gut sein kann wie der Darsteller.


    Wenn Du für Feuer schlucken eine neue Fertigkeit machst, würde ich die wahrscheinlich unter Selbstkontrolle nehmen.

    Update Unterstützung:


    Patrick Soeder
    Markus Holzum
    Nele Klumpe


    Und noch eine großartige Künstlerin, die unser Fanzine unterstützt. Besucht mal die Seiten und schaut Euch die Werke an, sind wirklich toll.


    Update Liste der Redaktion:


    Gerrit (Kadarian)- Organisation und Akquise (Rolemaster)
    Rubycon - Lektorat und Akquise (Rolemaster / event. Heredium)
    dfahrend - Layout
    Nimbul - Autor Abenteuer (Rolemaster)


    Freie Mithelfer:
    Stephan - Bilder
    13Mann (Sebastian) - Artikel und Zuarbeit
    deepfire - Layout
    Joshi Hollerbusch (Autor Heredium)
    Fabius (Autor Heredium)
    Andreas Schnell (Lektoriat wenn Zeit ist)


    Unterstützung:
    Künstler siehe oben!


    Ich bedanke mich vorab schonmal bei allen Mithelfern.

    Ja Joshi, es gibt schon zwei, drei Beiträge. Momentan ist die ganze Organisation, Akquise etc. allerdings so zeitaufwendig, dass zum Schreiben kein Platz bleibt. Aber erstmal soll dfahrend das Layout machen, dann legen wir richtig los. Schade ist nur, dass sich noch kein Traveller-Spieler gefunden hat.