Posts by Curtis Newton

    JP-Thornton :
    Ja, bei "Starship Troopers" hatte ich natürlich an die Darstellung von Marines und Raumflotte gedacht; da dürfte das Filmchen mit zum Bestpassenden gehören, was die Traumfabrik so her gibt. :)


    Die Einwände gegen "Moon 44" kann ich gelten lassen, wobei es - jedenfalls solange es keine "Traveller"-Verfilmung gibt - in jedem Film etwas Unpassendes gibt: die gute alte Erde als Herzstück der Menschheit oder die Bugs bei Verhoeven passen wahrscheinlich noch weniger zu "Traveller" als Emmerichs LowTech, die u.U. als unteres TL denkbar wäre... :S


    Was hast Du denn gegen "Enemy Mine"? Selbst Deine offensichtlich reichlich militaristische Sicht auf "Traveller" kann doch wohl ein One-on-One-Szenario nicht ausschließen, in dem ein menschlicher und ein nichtmenschlicher Kampfpilot während eines Kleinkrieges in einem randständigen System auf einem Wildnisplaneten notlanden etc.? ?(


    Ja, der Aufhänger bei "Alarm im Weltall" wären natürlich die Hinterlassenschaften der Krell/Alten. Da ich neu im Dritten Imperium bin stört mich die monierte Abgegriffenheit des Themas wenig; außerdem wurde vom Thread-Autor gerade nicht nach Originalität gesucht, sondern nach irgendwie passendem filmischem Material - dabei kommt es ja auf Übereinstimmungen geradezu an. ;)


    Spacepit :
    Nein, leider noch nicht gesehen, aber ich hatte alle Filme ausgeschlossen, bei denen es als ungewöhnliches Ereignis zu betrachten ist, daß außerirdische Intelligenzen die Erde besuchen; routinierte menschliche Raumfahrt würde ich für zwingend notwendig halten, wenn ein Film "Traveller" ähneln soll. :)

    Genau so ist es, Prometheus. :)


    90+% weggefallene Regeln bedeutet wohl so etwa, daß einige Attribute und Fertigkeiten übrig bleiben sowie die dazu gehörigen Würfelprozeduren; um das neu gewählte setting sinnvoll ausfüllen zu können müssen die Lücken dann wieder mit Fremdmaterial aufgefüllt werden. Und je mehr das der Fall ist, umso sinnvoller erscheint mir die Verwendung eines Systems, das von vornherein darauf paßt.

    Leute, auf dieses in Internetforen beliebte "Laßt-uns-die Beweislast-umkehren"-Spielchen steige ich jetzt nicht ein; lest einfach nur mal das Kapitelverzeichnis oder das Vorwort des Grundregelwerkes und ihr werdet sehen, daß der spielerische Focus von Traveller völlig evident ist; von den Inhalten der Zusatzbände mal ganz abgesehen... :rolleyes:

    navigator :
    natürlich nicht, aber ich gehe davon aus, daß das setting bzw. die Spielstruktur beim Regeldesgin berücksichtigt wurde und sich darin abbildet - ansonsten wäre es schlicht eine Fehlplanung.
    Wenn man unbedingt will, kann man 90% der Traveller-Regeln streichen, sich eine auf diesen Rumpf passende Regel für psychische Stabilität ausdenken und in den 1920er Jahren Cthulhu jagen, aber warum sollte man das tun, wenn es ein auf diese Art von Spiel exakt zugeschnittenes System gibt?
    Anders gesagt: Traveller gänzlich ohne Raumfahrt hielte ich für entbehrlich. :)


    Prometheus :
    ich halte Traveller zwar für ein tendenziell generisches Space Opera-Rollenspiel, aber längst nicht für ein generisches Rollenspiel im Sinne von D20 oder Gurps.
    Ansonsten gebe ich Dir Recht und rate zur Konzentration aufs Kerngeschäft. :)

    Solange der Rollenspiele-Ausschuß des Deutschen Bundestages kein Verbot verhängt darfst Du gern jeden beliebigen Hintergrund mit jedem beliebigen Regelwerk bespielen - allein, eine Sache zu dürfen macht sie noch nicht sinnvoll und ob ausgerechnet ein System, das explizit dafür entwickelt wurde, mit Raumschiffen die Galaxis zu bereisen (daher wohl der Name...) die beste Wahl für ein setting ist, das sich im Slum von Los Angeles des Jahres 2050 o.ä. entfaltet, muß vermutlich jeder selbst entscheiden. :S

    Interessant; unter diesen Voraussetzungen paßt das natürlich schon besser. :-)


    [Mein Einwand wäre dann eher gegen die Comics selbst zu richten, deren Konzept - soweit das aus dem von Dir eingestellten Text ersichtlich ist - mir weit weniger einleuchtet als das ihrer filmischen Adaption: ein glaubwürdiger Straßencop muß ein ihm vertrautes Revier haben, das er kontrollieren kann und nicht im kompletten Sonnensystem herum segeln, aber das ist nicht direkt ein Problem von Traveller und muß deswegen jetzt nicht weiter diskutiert werden.]

    Als Basis würde ich Space Opera sehen, die nach Belieben mit Elementen anderer Genres angereichert werden kann; sehr viel modernere Elemente wie Cyberspace würde ich rauslassen, da sie das herrlich altbackene 'Age of Sail'-feeling für meinen Geschmack sprengen würden. Ansonsten scheint mir die Anzahl der Möglichkeiten aber fast so groß zu sein wie die Anzahl der unterschiedlichen Welten, die man bereisen kann. :)

    Sie wäre einfacher, wenn man auf Formulierungen wie die folgenden verzichten würde:


    "Rhetorik auf unterstem Niveau" (d.h. Deine Sprache ist Müll)
    "hohl" (d.h. das Gesagte hat ohnehin keinen Inhalt)
    "das ist so" (d.h. sei gefälligst meiner Meinung)


    Aber gut - ich nehme zur Kenntnis, daß es sich nur um eine etwas rustikale Ausdrucksweise handelt und eigentlich nicht so gemeint war und damit ist gut. :)

    Pyromancer : nein, mein rhetorisches Niveau war und ist überdurchschnittlich hoch und einen Inhalt hatte mein Beitrag auch: es ging darum, bestimmte Differenzen zwischen bestimmten Systemen heraus zu arbeiten und die aus diesen Differenzen resultierenden Spielmodalitäten näher zu erläutern.
    Daß Du nicht bei der Sache bleiben kannst ohne mich anzugreifen, obwohl ich Dich hier mit Respekt behandelt und überhaupt keine Wertung bezüglich Deiner oder sonstiger Spielweisen vorgenommen habe ist ebenso merkwürdig wie bedauerlich.
    Ich sehe bisher noch keinen Fehler in meinen Beobachtungen, werde aber an dieser Stelle nicht nochmal alles wiederholen. Ein Spiel toll zu finden heißt m.E. nicht, daß man nicht mehr - auch grundsätzlich - darüber nachdenken darf; solche Diskussionen sind jedenfalls sinnvoller, als sich gegenseitig seiner Begeisterung zu versichern.

    Also ich persönlich habe mich vor 25 Jahren nicht mal mit erststufigen DSA1-Helden herum 'gequält', sondern einen Haufen Spaß gehabt - aber das ist nun mal die Standard-Rhetorik von Traveller-Veteranen und Fans beliebiger anderer Systeme, die ein Spiel auf hohem Powerlevel bevorzugen. ;)
    Und genau dieses Spiel auf hohem Powerlevel scheint mir ausgehöhlt zu werden, wenn man - um eine plausible Gruppe zusammen zu bekommen - dann doch wieder anfängt, mit den Jungspunden die Vorgeschichte auszuspielen, weil man offenbar doch nicht ganz mit dem 'Plop!-Und-hier-steht-mein-spielbereiter-Veteranencharakter' zurecht kommt.
    Es ist wohl einfach so: geschichtslose Charaktere haben keine Persönlichkeitstiefe - deswegen muß man ihre Vorgeschichte irgendwie realisieren, wenn man sein Spiel nicht bloß auf eine Ansammlung von Attributswerten reduzieren will.

    Das hört sich alles sehr gut an - falls dafür Zeit sein sollte werden wir das beim nächsten Mal auch versuchen. :)


    Es gibt bei Traveller also keine so scharfe Trennung zwischen Generierung und Spielbeginn, wie bei anderen Systemen, sondern noch eine Art 'gemischten Teil' dazwischen, der sowohl externes Gewürfel, als auch spielinterne Anteile aufweist (bzw. aufweisen kann).
    Das Gute daran scheint zu sein, daß man den gemeinsamen Hintergrund der Charaktere dann organisch entwickeln kann anstatt ihn - nachdem die Karrieren bereits völlig auseinander gelaufen sind - hinterher künstlich herbei reden zu müssen, nur
    1. (Anschlußfrage): ist es dann geschickt, die Charaktere nacheinander zu erstellen? Wäre es nicht besser, wenn man immer eine Dienstperiode für alle abwickelt? Sonst werden ja die Gemeinsamkeiten/Verpfadungen vom ersten Charakter für alle anderen vorgegeben.
    und
    2. (Grundsatzfrage): Wird die Traveller zu Grunde liegende Idee, sich nicht mit Greenhorns herum quälen zu müssen, sondern das Spiel gleich mit erfahrenen Veteranen zu beginnen, durch eine solche rollenspielerisch unterfütterte Generierung nicht konterkariert?

    @Feuerzauberer:


    - Ich hatte mich natürlich falsch ausgedrückt - gemeint war nicht Interaktion mit den Mitspielern, sondern Interaktion mit ihren Charakteren und zwar in der Rolle des eigenen Charakters; und das geht schlecht, solange er gar nicht fertig ist. ;)


    - Ja sicher ist Reizen Teil des Skatspiels, das ist aber mit Rollenspiel nicht vergleichbar; Charaktergenerierung ist hier notwendige Voraussetzung, um überhaupt eine Rolle spielen zu können, das Gewürfel selbst geschieht logischerweise aber nicht schon in dieser Rolle, sondern davor.


    - Daher würde ich eher sagen, daß einem gar nichts anderes übrig bleibt, als mit dem Rollenspiel solange zu warten, bis die Charaktererschaffung getätigt ist - aber ich muß da nachfassen, weil ich nicht sicher bin, was Du meinst: wenn Du mit einem Rollenspielbegriff operierst, demzufolge alles 'Rollenspiel' ist, was sich zwischen zwei Buchdeckeln befindet, auf denen 'Rollenspiel' steht, dann kommen wir beide hier vermutlich nicht weiter. Wenn Du allerdings andeuten willst, daß ihr während eurer Charaktererschaffung bereits irgend welche Szenen spielt, dann hört sich das sehr interessant an... Traveller scheint so etwas durch sein Generierungssystem auch eher zu ermöglichen als andere Systeme, andererseits dient das System ja erklärtermaßen dem Zweck, mit erfahrenen Veteranen ins Spiel einzusteigen und gerade nicht als Grünschnäbel zu agieren. Insofern wäre ich an Details interessiert wie ihr das genau macht. :?:


    - Ich bestreite nicht im Geringsten, daß die Charaktererschaffung an sich Spaß macht; ich habe nur darauf hin gewiesen, daß sie ihrem erklärten Ziel des Gruppendesigns anstelle des Designs einzelner Charaktere nicht gerade dient - deswegen braucht es auch die Verbindungsregel, um die im Laufe des Generierungsprozesses auseinander gedrifteten Charaktere doch noch halbwegs plausibel zusammen zu führen. :)

    Pyromancer : mir ist bewußt, daß man die Generierung bei Traveller wesentlich einfacher als Teil des Spiels interpretieren kann, als bei den meisten anderen Systemen, aber das ist eben eine Interpretation - man könnte auch den Standpunkt vertreten, daß 'das Spiel' erst dann anfängt, wenn man einen vollständigen Datensatz auf dem Blatt stehen u-n-d damit angefangen hat, mit seinen Mitspielern zu interagieren. Dann wäre die Generierung immer noch als Spiel aufzufassen, aber eben als eines, das vom eigentlichen Rollenspiel strukturell verschieden ist. Und dann stellt sich die Frage der Gewichtung: sollte das 'Generierungs-Spiel' sich dem 'Rollen-Spiel' unterordnen oder darf es Fakten schaffen, die das anschließende 'Rollen-Spiel' erschweren? ;)
    Ob man eine Gruppenkonstellation als plausibel empfindet ist natürlich abhängig davon, welche Ansprüche man hier stellt (wo auf der Achse 'Game-Drama' der eigene Spielstil angesiedelt ist) - aber ich gebe gern zu, daß ich bei Weitem nicht Deine beschriebenen Erfahrungen habe. :)


    In den Regeln wieder zu finden, daß einem sozusagen das Leben gelegentlich einen Strich durch die Planungen macht finde ich ja auch reizvoll; es wäre mir nur lieber, wenn man nicht den Anfang, sondern das Ende der Karriereleiter bestimmen könnte, man sozusagen einiges (Zufällige) mitgemacht hat, aber am Ende eben der gewünschte Pilot der Raumflotte oder was auch immer steht.


    Die Verbindungsregel kann zwar helfen; allerdings wird das u.U. zu einem dritten (literarischen) 'Spiel', nämlich dann, wenn der Würfel die Charaktere bei ihrer Erschaffung in völlig unterschiedliche Richtungen getrieben hat und die Spieler sich eine mittelgroße SF-Story ausdenken müssen, in denen ihre so unterschiedlich geratenen Charaktere dann doch wieder alle vorkommen. :rolleyes:

    Also ich finde Zufallselemente in der Charaktererschaffung zwar generell interessant und habe auch gegen die altmodisch gewordenen Auswürfelsysteme nichts prinzipiell einzuwenden, auch Charakterspiel ist für mich wichtig; aber es ist bei Traveller - wo sogar die 'Charakterklasse' dem Zufall überlassen ist - schon eine recht große Herausforderung, einen Charakter mit Leben füllen zu sollen, den man zwar erstellt, aber nicht konzipiert hat; man plant z.B. eine Laborratte und findet sich plötzlich bei den Invasionstruppen wieder. :D
    Im Vergleich zu anderen Systemen ist das aber nicht nur eine spielerische Herausforderung, sondern ich sehe auch ein Problem darin, daß man vom Traveller-Regelwerk (und natürlich von der ingame-Plausibilität) her gehalten ist, ein Gruppenkonzept zu erstellen, daß aber die Karrierepfade das halbe Dutzend in der Erstellung befindlicher Charaktere zwangsläufig auseinander treiben; außer dem Ignorieren von ausgewürfelten Karriereknicken fällt mir hier momentan noch keine geeignete Maßnahme ein, mit der man wenigstens ein Minimum von homogenem Charakter-Hintergrund für die Gruppe sicherstellen könnte.

    Wenn ich die Mongoose-Homepage richtig lese, dann bieten die Judge Dredd als Traveller-setting an und bauen das mehr und mehr aus... findet das hier eigentlich irgend jemand plausibel? :huh:
    Nichts gegen den Film - der ist gar nicht schlecht -, aber das Regelwerk eines Rollenspiels, das so gezielt für Space Operas konzipiert wurde erscheint mir doch reichlich ungeeignet für solche Dystopien oder nicht? :huh:
    Frage an 13Mann: zieht ihr womöglich in Erwägung, da einzusteigen? Also ich hielte das für unnütze Ressourcen-Verschwendung. :huh:

    An die Adressen all derjenigen, die bei solchen Diskussionen immer sofort lauthals "Betrug!" schreien, den Bruch eines 'social contract' behaupten oder sonstwie die dramaturgische oder gar ethische Kompetenz von Spielleitern anzweifeln (die solche Dinge seltsamerweise von ihren Mitspielern noch nie vorgeworfen bekommen haben) möchte ich gern mal wieder die Frage richten, woher sie denn den 'social contract' jener Spielrunde so genau kennen wollen?


    Ist diese stereotyp wiederkehrende Pauschalkritik denn etwas anderes als die intolerante Forderung, jeder müsse genau so spielen wie man selbst...

    navigator :
    Der grundsätzliche Fehler von Ron Edwards ist der Versuch, Spielstile und Spieler fest zuzuordnen und zu ignorieren, daß ein konkretes Spiel immer eine Mischung aus den drei Ansätzen ist - spätestens da gerinnt seine Rollenspieltheorie zu einer platten Schubladenpsychologie, die über ihre unreflektierte Rezeption leider schon viel Unheil angerichtet hat. ;(


    Was allerdings von gewissen deutschen Möchtegern-Meinungsführern daraus abgeleitet wird ist noch weit problematischer, da hier auch noch eine dieser drei Haltungen zur einzig richtigen erklärt wird - verbohrter kann man nicht mehr sein.
    Warum ausgerechnet diese Leute die Wahrheit gepachtet haben sollen erschließt sich mir nicht. :rolleyes:


    Aus einem vorrangigen Interesse am Erzeugen einer guten Story (N) oder an der Stimmigkeit des Hintergrundes (S) entsteht wohl kaum Furcht davor, daß der Spielleiter ein Würfelergebnis manipuliert; da muß man schon ein kompetitives Interesse (G) haben. :?:

    Alle Spieler besitzen die Regelbücher und haben sie irgendwann auch mindestens einmal gelesen (das hat damit zu tun, daß wir keinen festen Spielleiter haben); da aber


    1. bei komplexeren Systemen sich trotzdem niemand sämtliche Details merken kann
    2. die Spieler in für sie ausreichendem Maße Bescheid wissen, um sich taktisch sinnvoll verhalten zu können
    3. das Spiel insgesamt für sie nicht auf taktisches Verhalten reduzierbar ist


    gibt es keinen Anlaß [Anzahl der Spieler] Stapel Regelbücher neben dem Tisch aufzutürmen, damit ja niemand vom bösen, bösen Spielleiter 'betrogen' wird. Wenn ich das Spiel leite und habe gerade eine Spezialregel nicht im Kopf, frage ich die Spieler, ob sie zufällig Bescheid wissen; falls nicht schlägt eben einer nach. Uns stört dabei eigentlich am meisten, daß der Spielfluß aufgehalten wird und daher wird manchmal im Interesse aller ein Regelmechanismus improvisert.

    navigator : Deine Furcht 'betrogen' zu werden resultiert aus einer Auffassung des Rollenspiels als eines Gesellschaftsspiels wie jedes anderen, bei dem es ums Gewinnen geht, zumindest aber um einen Wettbewerb zwischen Spielleiter und Spielern, wenn nicht gar der Spieler untereinander - das ist sehr wohl gamistisch.


    In meinen Augen ist das eine Reduktion der Komplexität, eine Vereinseitigung des Rollenspiels auf einen seiner Teilaspekte, die ich persönlich unbefriedigend finde. Wem das Spaß macht, der kann gern so verfahren, schlimm finde ich allerdings seit jeher die Militanz, mit der einige Leute (v.a. aus dem Raum Berlin) :rolleyes: gegen andere Sichtweisen polemisieren.


    (In meiner Runde haben übrigens immer alle die kompletten Regeln, aber niemand hatte jemals Angst davor, betrogen zu werden...)