Posts by Curtis Newton

    Ja, "Raumflotte" wäre vermutlich der treffendste Ausdruck, aber mit dem scheint man auch andernorts Probleme zu haben... oder findet es außer mir niemand seltsam, daß man zwar bei den Karrieren von "Raumflotte" spricht, aber andernorts von "Marinebasen"? Im Original heißt es doch wohl immer "Navy", oder?
    Mit den Übersetzungen bin ich ohnehin öfter mal nicht glücklich; m.E. wäre es in etlichen Fällen besser gewesen, gar nicht zu übersetzen - bei Titeln wie "High Guard" geht das freilich aus systematischen Gründen nicht, sonst müßte man "Mercenary" auch stehen lassen.
    Aber alles unbedingt übersetzen zu wollen halte ich auch für unnötig: die ingame wichtigste Sprache ist eine zukünftige Form des Englischen, sodaß die Linguistik hier keineswegs anfängt zu knirschen; und schließlich kommt auch keiner auf die Idee, den Namen des Spiels "Traveller" mit "Der Reisende" zu übersetzen, also was solls? ;)

    Danke für den Hinweis auf Amazon; deren Software ist offenbar nicht die Beste - ich hatte den Fehler gemacht mitzudenken und auf der Startseite gleich nach "Traveller Rollenspiel" gesucht, um die vielen Bücher auszuschließen, die vermutlich das Wort Traveller im Namen tragen - da kommt dann aber nur uralte FanPro-Ware via Zweitanbieter...


    Im Buchhandel hier in der Gegend weiß man allerdings trotz ISBN nichts.

    Jetzt, da die Sachen beim Drucker sind, halte ich sicher niemanden mehr von dringenderer Arbeit ab, wenn ich dezent darauf hinweise, daß das neue Traveller noch immer weder beim F-Shop, Pegasus-Shop, Amazon, Buchhandel etc. gelistet ist. Wer nicht hier auf der 13Mann-Seite oder bei den Blutschwertern unterwegs ist, hat vermutlich keine Ahnung, was für ein großartiges Desiderat da auf die Rollenspielwelt zurollt...
    Wollt ihr denn nicht mal so langsam ein kleines bischen Werbung machen? ;)

    Es kommt immer darauf an, was mit 'Fachwissen' gemeint ist - wenn die Spieler es aus den Traveller-Regeln beziehen, ist es natürlich ein Problem, wenn der Spielleiter sich weniger auskennt als seine Mitspieler; wenn es dagegen aus einem Studium der Natur- oder Ingenieurswissenschaften ist stammt es mit Vorsicht zu genießen. Wenn die Regeln gut sind, sollten die Handlungsoptionen eigentlich ziemlich klar sein.
    Außerdem hängen die Aktionen natürlich von den Fertigkeitswürfen ab - es zählt nicht das, was auf dem Diplom des Spielers steht, sondern was auf dem Charakterbogen des Helden steht. Der Spielleiter definiert den Schwierigkeitsgrad des Probenwurfes gemäß seiner Interpretation der Regeln und dann klappt es entweder oder eben nicht; man muß nicht unbedingt im Detail wissen, was da konkret zusammen gebastelt wurde bzw. der Spieler muß das nicht erklären können.

    Rubycon : ja genau, im 'Space Opera'-Genre würde das schnell langweilig, da man hier eben relativ altbackene Vorgehensweisen im Gewande der Zukunft erwartet und nicht wirklich moderne Vorgehensweisen. Anders im wirklich modernen 'Cyberpunk'-Genre - da wird alles Wesentliche mit Hilfe des Computers gelöst und - damit das trotzdem noch gewinnbringend spielbar bleibt - die konventionelle Handlung gleich ins Innere des Computers/Cyberspace verlegt.


    Storm : sehr schön, wenn man auf diesem Niveau spielen kann - Respekt! :) Solche Konflikte halte ich allerdings für sehr gut spielbar; dabei treten allerdings die harten Spielregeln (und damit praktisch das Spielsystem selbst) in den Hintergrund und das Drama (das sich mit jedem System realisieren ließe) in den Vordergrund.


    Jörn : Klingenwaffen ändern an der Genre-Zuordnung SF nichts; befrage zu dem Thema mal Sergeant Zim aus "Starship Troopers", aber nimm sicherheitshalber Verbandszeug mit. ;)

    Richtig. Und deswegen ist die gute alte Space Opera in ihrer rührend-konservativen Antiquiertheit ja auch so schön zu bespielen: weil ihre Zukunftsvision nicht auf der heutigen, computergesteuerten Welt basiert, sondern auf dem Weltraum-Optimismus viel früherer Jahrzehnte. :)
    Die Geschichten, die dabei gespielt werden, sind folglich in den Weltraum verlegte konventionelle Abenteuergeschichten, die von den Problemen (und wesentlichen Techniken) der heutigen Welt überhaupt nicht berührt werden:
    Die Kamelkarawane durch die gefährliche Wüste wird zu einem Konvoi von Raumschiffen durch Sektor X, der Einbruch gelingt nicht durch einen Nachschlüsselbund, sondern durch Computermanipulation, aber im Prinzip sind es noch immer die alten Geschichten und Handlungsmuster.


    Und wie gesagt: man kläre einfach mit seinen Spielern vorab die technischen Möglichkeiten und andere Parameter der Spielwelt, damit sie sich daran orientieren und dann auch sinnvoll handeln können, aber frage sie im Falle ständiger Diskussion dieser Spielwelt ruhig mal danach, was sie sich unter dem Spielen einer Rolle vorstellen. ;)

    Osrandil : ja, das erleichtert die Plausibilisierung; aber auch wenn man extrem weit in die Zukunft extrapoliert wird man in aller Regel noch eine Erklärung dafür schaffen wollen, warum es z.B. keine interstellare Version des Internets gibt oder warum man zum Fliegen überhaupt noch einen Piloten benötigt etc.
    Man wird dabei in der Regel mit kultureller, zivilisatorischer und technischer Regression argumentieren.


    Jörn : bei Deinem spielpragmatischen Ansatz gebe ich Dir zwar im Prinzip Recht, aber es heißt hier gerade nicht Fantasy-Rollenspiel, sondern Science Fiction-Rollenspiel; da steckt eben in irgend einer Form die 'Wissenschaft' drin und zwar als Genre-Konstituente - und das verleitet immer wieder Leute zu der Forderung, daß die dargestellte Welt schlüssig aus unserer heutigen herleitbar sein müßte, aber das geht natürlich so nicht, weil dieses 'Heute' morgen schon gestern ist und der SF-Weltkonstruktion dabei quasi ständig das Fundament weg gezogen wird.
    Solange die Spieler wirklich ihre Charaktere spielen, können sie jene problematischen Diskussionen eigentlich auch gar nicht führen; außerhalb des Spieles kann man sich über solche Dinge verständigen - wenn das Regelwerk gut ist, ist das meiste ohnehin gesetzt -, im Spiel sollte man spielen und nicht an der Welt herum basteln. :)

    Science Fiction hat gegenüber Fantasy den großen Nachteil, daß sie behauptet, die dargestellte Welt sei aus der unseren hervorgegangen. Die dafür notwendige Extrapolation heutiger Realität wird dann im Laufe der Zeit von der wirklichen Zukunft häufiger widerlegt als bestätigt; das gilt auch und gerade für technische Zusammenhänge. Es gibt ja wenig Erheiternderes als alt gewordene SF - man denke an die überlichtschnellen Raumschiffe der 50er Jahre und ihre Wählscheiben+Kabel-Telefone. ;)
    Weil auch ich immer unsicher bezüglich der für das Genre essentiellen technologischen Dimension war, habe ich früher nie so gern SF gespielt wie F. Man fährt vermutlich am einfachsten, wenn man SF im Rollenspiel grundsätzlich als alternativ-historisches Szenario betrachtet (man geht nicht von heute aus, sondern nimmt an, daß die Welt schon vor Jahrzehnten begonnen hat, sich anders zu entwickeln als wir sie kennen); dadurch nimmt man den Druck heraus, der sonst entsteht, weil man ständig das Gefühl hat, von der Realität überholt zu werden.
    Dabei bleibt zwar die utopische Dimension des literarischen Genres SF weitest gehend auf der Strecke - für eine Spielsituation ist es aber unerläßlich, eben um die von Dir geschilderten Probleme am Spieltisch zu vermeiden.
    Damit das funktioniert benötigt man allerdings eine möglichst präzise Beschreibung der technischen Möglichkeiten der Spielwelt, was gerade bei Traveller in sehr umfangreichem Maße geleistet wird.
    Fazit: das geht schon - enjoy the retro-feeling! :)

    Ja, wobei natürlich immer die Frage ist, was man unter einem 'guten' Layout versteht.
    Ich habe mich in den letzten Jahren oft genug geärgert, wenn ein Layout so aussah, als ob der Layouter v.a. zeigen wollte, wie toll er doch seine Programme beherrscht und es kam dabei leider etwas heraus, was man kaum noch lesen konnte; man denke an Landkarten und Bilder, die dem Text überflüssigerweise unterlegt werden und dann durch die Inkompetenz der Druckerei so dunkel geraten, daß einem beim Lesen die Augen tränen oder an die Versuche, die Texte möglichst knapp um rahmenlose Illustrationen herum fließen zu lassen, wo man das Ende des Satzes dann gleich hinter der linken Kniescheibe des Monsters suchen muß und ähnlichen Blödsinn.


    Nach Jahren der immer hipper sein wollenden Crossover-Systeme freue ich mich mal wieder auf ein so konservatives Spiel wie Traveller - und das darf dann gern auch einen adäquaten konservativen Look haben. ;)

    Stimmt, ich habe mich auch schon gewundert, daß das neue Traveller nirgendwo in den Katalogen auftaucht; selbst die üblichen Verdächtigen (Amazon, Buchhandel, F-Shop, Pegasus-Shop, Morgenwelt) schweigen sich vollkommen aus - kreise ich denn da um die falschen Planeten oder lassen die 13Mann die Werbung für ihre Publikationen zugunsten intensiverer Arbeit an den Produkten etwas schleifen?

    Naja, so etwas sollte zwar eigentlich nicht passieren, aber das Ersetzen eines falschen Maßstabs in der Legende des Plans durch den richtigen sollte sooo schwer doch auch wieder nicht sein...?
    Aber wo wir gerade dabei sind: warum wird eigentlich nicht gleich ein 1m-Maßstab verwendet? Ich denke, daß die meisten Leser sich damit wesentlich besser vorstellen könnten, wie lang z.B. ein Raumschiff wirklich ist. :)

    Ein editorisches Detail: habe gerade in der hiesigen Vorschau gesehen, daß der Untertitel des Grundregelbuches die abgekürzte Fassung SciFi verwendet; ich fände es besser, wenn man - wie in der Mongoose-Ausgabe - Science-Fiction ausschreiben würde.

    Hallo zusammen,


    folgende bescheidene Vorschläge hätte ich in diesem meinem ersten hiesigen Beitrag zu machen:


    Army - Heer
    Support - Unterstützung, Versorgung, Troß ;)
    Infantry - Infanterie
    Cavalry
    - Kavallerie


    Navy - Raumflotte
    Line/Crew - Stab oder Bordpersonal (bin hier nicht sicher, was gemeint ist)
    Engineering/Gunnery - Bord-/Geschütztechnik
    Flight
    - Flugdienst


    Marines - Raumgarde
    Support - Unterstützung, Versorgung, Troß ;)
    Star Marines - Enterkommando, Raumkampf
    Ground Assault
    - Landungstruppen, Bodenkampf


    und der Dilettante - Müßiggänger (ja ich weiß, klingt etwas altbacken)


    Generell kann man auch darüber nachdenken, ob die englischen Begriffe in bestimmten Fällen nicht vielleicht sogar besser wären, als sich beim Übersetzen zu verbiegen, weil es u.U. keine direkte Entsprechung im Deutschen gibt.


    Grüße
    Curtis