Posts by Tuanamar

    IMHO bezieht sich das sehr wohl auf den Zauber, der Schrägstrich ist ein "oder". 100 auf Waffe ODER Spell ODER ... die Kreaturen verfügen über alle Sprüche welche in den Beschreibungen angeben sind (verfügen die Kreaturen nur über Spruchfertigkeiten, dann finden sich die auch manchmal bei Attacken aufgelistet). Es werden also alle Angriffe aufgelistet über die die Kreatur verfügt und zwar erst ihr Attackewert, dann die Attacke, ist dieser unterschiedlich wird er entsprechend angegeben, ist er gleich, dann wird darauf verzichtet. Besser geschrieben als: 100_We/Spell/Special
    Ist aber zugegebener Massen nirgends expliziet angegeben, da aber C+T1-3 in dieser Form gehalten sind + in sämtlichen Companions etc denke ich wird es sich hier um keinen Fehler handeln.
    beste Grüsse.

    Aus einem anderen Blickwinkel:
    Es gibt Schätzungen (Berichte) dass man im alten Rom von 2Ass/Tag leben konnte. Für ein Jahr wären das (je nach Zeit) ca 7300g Bronze, entspricht ungefähr 25g Gold. Ein Bauer ca 125 Acre Land verdient bei mir, nach Abzug von allen Kosten, ungefähr diese 25g (was ganz gut gepasst hat). Damit lassen sich Werte ganz gut abschätzen.
    Ich rechne meistend in Gramm Gold, als Goldmünzen, um eben den Umstand des Gewichtes zu verdeutlichen, 700 Goldmünzen sind je nach System 3-5kg, 10.000 Goldmünzen entsprechen 80kg, die trägt man, wie schon erwähnt, nicht einfach so mit sich rum. Zumal man mit Gold nur in Städten weiterkommt (niemand kann auf Gold herausgeben, 7600g Bronze an der Hand!?).


    Kräuter sind auch so teuer um den Umstand zu verdeutlichen: Tod oder Leben, wieviel ist dir letzteres Wert? Und wer verkauft so etwas bitte? Rettet man einen geschätzten Menschen oder läßt sich von einem Fremden bezahlen?
    Aber in der Tat besteht da irgendwie ein Ungleichgewicht das ich folgendermassen löse. Jedes Kraut hat eine normale Wirkung und erst wenn das Kraut eweckt worden ist (Spruch) erhält es seine wirkliche angegebene Kraft. Damit muss ein Kraut erst gefunden und dann "aktivert" (Erweckung der Pflanzenderwa, s.h. Storl) werden, um seine volle magische Kraft zu entfalten - ansonsten wirkt es eben normal und ist auch entsprechend billig (schon geschnittene Kräuter sind meistens "tot"). Kräuter müssen also frisch gefunden werden (vll auch mit dem richtigen Ritual behandelt werden), um "aktiviert" werden zu können.
    Klar gibt es Ausnahmen davon z.b bei Pflanzen an besonderen Orten oder beträufelt mit den unschuldigen Tränen einer Jungfrau etc ...;)


    Durch die normale Wirkung, die erschwinglich ist, federe ich die Heilung etwas ab (zumal bei HARP minor healing in der universal sphere ist) ohne direkt den Booster rauszuholen, oder den Spielern , die meist auf geschätzte Menschen weniger wert legen, als auf Gold, tausende von Gold durch leicht transportierbare und handelbare Hyperkräuter in die Hände zu geben...

    Bis auf die Ini und die Tabellen bei den Spielern (sie wollen den DB ihrer Gegner nicht wissen) halte ich es so wie du Storm.
    Imho es sind die Hits die dein Spiel schneller machen.
    Ich wollte mich hier nicht über die Zeit beschweren, schließlich machen die Kämpfe Spass und sind gut wie sie sind, es ging ja primär um die Tödlichkeit und die korreliert mit den HP, was sich wiederrum auf die Kampfdauer auswirkt.
    Crits sind das unverzichtbare Salz in der Suppe, beschleunigen im Mittel aber nicht die Kämpfe oder machen sie tödlicher.

    HARP HP: Martial Law Standard NSC Level5: Rogue 95, WM 78, Fighter 108 HP
    Als Mensch fängt man mit 30 HP an, auf Level 5 sollten als non Spell user 80-120 Hits normal sein (bei Stats die ~500 Punkte wert sind).
    RM war extremer (habe nur die 1. oder 2. ed Jahrzehnte gespielt und dann direkt auf HARP umgestiegen, den neumodischen Schnickschnack RMS++ nie mitgemacht) mit HP, auf Level 5 waren es stets ohne großes Systemhacken (wobei RM ein einziger Systemhack dank der Comp. war) um die 120.
    Das sind vier bis zehn gute Schwerttreffer (RM 150:30E, HARP H+S 28E) die Schaden machen!, die jeder einstecken kann, rein HP betrachtet. Bei Runquest sind es genau 1-2 ohne Rüstung. Damit dauern Kämpfe eben bis zu ~5mal so lang.


    Was dauert so lange...gute Frage es dauert eben...erst Ini würfeln, dann muss sich jeder klar werden was machen, dann angreifen, dann Crit, dazu die NSC, dann Blutungen, Stun, Mali einberechnen, Runden zählen etc pp, HP die runtergehackt werden (und bei vielen Paraden dauert es noch viel länger...) viel Kleinkram eben der sich aufaddiert.


    Wir sind schon recht optimiert, aber die einzige Lösungwäre es die HP zu verringern, wie du es Storm getan hast, was aber für uns keine wirkliche Lösung ist, da meine Spieler schon an die Hits gewöhnt sind und noch einen Schock nach der Umstellung von RM überlsebn sie nicht ;)

    Ein wenig OFF-TOPIC, aber Kämpfe dauern auch bei mir selten länger als 10 Runden, allerdings dauert das Stunden in real Zeit, selbst bei 1:1 Kämpfen, sprich zB 5 Spieler gegen 5 NSCs. Bei Runequest haben wir letztens mit 6 Spielern gegen 50 Gegner ca 1h gebraucht (kein Hack und Slash, war viel Vorbereitung im Vorfeld und die Gegner trugen kaum Rüstung). Habe mich selbst gewundert, da die Kämpfe für mich bei HARP auch nicht zu langsam gehen, aber doch deutlich langsamer in real Zeit als bei Runequest, was sicher an der Tödlichkeit liegt. Bei RQ ein Treffer auf ein wenig gerüstete Zone und der Gegner (oder man selbst^^) ist hin. Bei HARP oder RM verblutet man eher im Durchschnitt, als das es den tödlichen Crit gibt. Und verbluten dauert, da man relativ viel Hits bei HARP/RM hat (was durchaus ausgewogen ist, es aber eben auch langsamer macht). Was nun realistischer ist sei dahingestellt, bei HARP/RM kann am aber auf jeden Fall mehr "dumme" sprich Heldenmanöver machen.

    So ähnlich, es gibt die Trefferzonen (Bein,Arm, Kopf etc) mit normalerweise 3-8 Trefferpunkten, dazu Rüstungspunkte 0-8. Ein Schwert macht 1W8+1. Wird doppelt soviel Schaden gemacht wie die Zone Trefferpunkte hat, Glied ab. Unter 0 wird die Zone unbrauchbar. Es wird nicht nur von Zonenpunkte abgezogen, sondern auch von allgemeinen TP normalerweise 10-20 insgesamt. Kritische Treffer ignorieren Rüstung und verdoppeln den Schaden (oder machen immer Maximal, bin mir nicht sicher was offizielle Regel ist). Wenn Crit (normal 1~4% Chance), dann zu 90% fatal.
    Kämpfe sind schneller und einfacher als bei RM, auch muss man noch ein wenig mehr taktischer kämpfen da z.B. ein Schwert einen Plattenträger nur bei einem Cirt verletzen kann (ein hoch hier auf RM).

    So geht es auch in HARP. Damit werden die Stuns um einiges gefährlicher, die bei RM mit Stun Man oder WOW entschärft worden sind.


    Tödlicher als RM ist definitiv Runequest. Allerdings gibt es dort den "Mädchen mit dem Bogen" Effekt nur sehr, sehr abgeschwächt, was imho Schade ist und im Umkehrschluss es nahezu unmöglich macht als Normaler gegen jemanden in Panzerung zu bestehen. Andererseitsd sind die Kämpfe um einiges intensiver, nur leider ein wenig klinisch (wo sind die zertrennten Sehnen und Muskeln, der Schmerz und das Blut...)


    Midgard kann auch recht tödlich sein, was aber eher an der Unausgewogenheit des Kampfsystems liegt und mich deshalb nicht weiter beschäftigt hat.


    Ergo die Criticals machen RM tödlicher als ein rein HP basiertes System, sind aber auch das Fleisch und die Würze in der Suppe. Möchte es nicht missen.