Ich mische mich mal ein, obwohl ich gerade kein Regelbuch zur Hand habe. 
Soweit ich die Regeln erinnere bekommt derjenige mit der längeren Waffe +4 auf seinen Initiativewurf. Aber er gewinnt die Initiative nicht automatisch. (RMFRP)
Für das Stürmen (also das Bewegungsmanöver auf den Gegner hin) muß man einen Prozentsatz seiner Handlungsmöglichkeiten in der betreffenden Runde opfern, abhängig davon, welche Strecke man mit welcher Bewegungsgeschwindigkeit anstürmt.
Wir handhaben das wie folgt; ich bin aber ausdrücklich nicht sicher, ob es regelkonform oder eine Hausregel ist:
1. Spieler sagt Sturmangriff an und mit welcher Gangart er sich dabei bewegen möchte. Dabei muß mindestens dreifache Geschwindigkeit (Sprint) gewählt werden. Höhere Geschwindigkeiten machen Sinn, wenn der Charakter die Fertigkeit Sprinten gut ausgebaut hat, denn dann muß er ggf. für die gleiche Strecke deutlich weniger Handlungsprozentpunkte aufwenden, verliert also weniger OB. (In der Praxis kommt es aber so gut wie nie vor, daß ein Spieler scheller als dreifache Geschwindigkeit ansagt, denn es ist einfach zu viel Statistik bzw. Stochastik/Rechenarbeit als daß sich ein Spieler die Mühe machen würde das Optimum zu ermitteln.)
Beachte: Die getragene Rüstungsklasse beschränkt die maximal mögliche Gangart. Und natürlich muß das Ziel eines Sturmangriffes mindestens 3 Meter weit weg sein, außerhalb der Nahkampfdistanz.
2. Initiative. Hat der Gegner eine "hastige" Aktion (Snap action) angesagt, wird diese natürlich ausgeführt, bevor der heranstürmende Angreifer ihn erreicht hat - aber weil der Angreifer noch nicht da ist kann das kein Nahkampfangriff sein. Relevant wird dies, wenn der Gegner noch schnell als Snap Action eine Waffe aufheben oder ziehen möchte um den Angriff zu parieren, oder wenn er einen Fernkampfangriff oder sonstiges Manöver ausführen will.
Auf den Initiativewurf bekommt derjenige mit der längeren Waffe +4.
3. Heranstürmen. Ein Bewegungsmanöverwurf auf der Tabelle T-3.7 (GRW S. 61) je nach gewählter Gangart; typischerweise x3 (Sprint), ein einfaches Manöver. Jetzt Achtung Mathematik: Grundbewegungsweite des Charakters x gewählte Geschwindigkeit x Manöverergebnis in der entsprechenden Spalte ergibt die maximale Reichweite, die der anstürmende Charakter in dieser Runde mit 100% Handlung gehabt hätte. Das setzen wir prozentual ins Verhältnis zur tatsächlichen Strecke bis zum Gegner. Die somit für die Bewegung "verbrauchten" Handlungs-Prozentpunkte werden 1:1 vom OB abgezogen.
Beispiel: Alrik der fast nackte Barbar (Rüstungsklasse 1) stürmt mit x3 auf einen Ork in 18 Meter Entfernung zu. Seine Grundbewegungsweite ist 18 Meter. Sein Manöverwurf ist eine 51, sein Fertigkeitswert in Sprinten ist +45. Der Spielleiter gibt ihm noch -10 für den leicht sandigen Untergrund. Das Ergebnis ist 51+45-10=86.
In der Tabelle für "Leichte" Manöver ergibt das 100% Erfolg.
3 x 18 x 1,00 = 54 Meter für eine 100%-Handlung; für 18 Meter wurden demnach 100/( 54/18 ) = gerundet 33% Handlung verbraucht. Alrik bekommt -33 auf den Angriff.
Hätte er "Schneller Sprint" (x4) angesagt, wäre das Manöver laut Tabelle bei Ergebnis 86 ebenfalls zu 100% erfolgreich gewesen. Aber:
4 x 18 x 1,00 = 72 Meter; 100/( 72/18 ) = 25; so hätte er nur einen Abzug von -25 auf den Angriff.
Hätte er "Spurt" (x5) angesagt, wäre das Manöver laut Tabelle bei Ergebnis 86 nur zu 70% gelungen.
5 x 18 x 0,70 = 63 Meter; 100/( 63/18 ) = gerundet 29. Man kann sich also auch übernehmen, wenn man Sprinten nicht gut genug ausgebaut hat.
Theoretisch kann man als Ergebnis auch eine Null ("Du schaffst nichts") erreichen oder sich sogar auf die Nase legen. Dann kann natürlich kein Angriff ausgeführt werden, weil man gar nicht erst an den Gegner herankommt.
4. Angriff. Hier hat man zwar einen Abzug, je nach Ergebnis des Bewegungsmanövers und der zurückgelegten Entfernung. Aber der Sturmangriff gibt ja auch einen Bonus. (Nur weiß ich gerade leider nicht auswendig, was für einen Bonus.)
In MERS und auch bei RoleMaster gibt es sehr ähnliche (aber nicht identische) Regeln für Tierangriffe. Tiere erhalten bei Sturmangriffen einen OB-Bonus, der sich nach ihrer Geschwindigkeitseinstufung ergibt (auch eine sehr große und mächtige Schildkröte wird so nicht gefährlich, aber ein kleiner Ziegenbock entwickelt im vollen Lauf durchaus ein gewisses Bewegungsmoment...). Wenn ein Tier diesen OB-Bonus für Sturmangriff hat, weicht es aber nicht aus und hat daher keinen natürlichen DB. Und als (hoffentlich bewaffneter) Charakter hat man ja quasi immer die längere Waffe. Wobei viele Tiere sehr hohe Initiativewerte haben. Finde ich aber gut - man sollte nicht unterschätzen, wie gefährlich z.B. ein einfaches Wildschwein sein kann.