Posts by Frabby

    So wie ich die Regeln verstehe sind bei Angriffszaubern immer (mindestens) zwei Würfe notwendig:


    Erstens: Zaubern.

    Hat man noch mind. 75% seiner Magiepunkte und keine negativen Modifikatoren ist das ein vereinfachtes Manöver, das bei einer UM 01 oder 02 verpatzt wird und ansonsten normal funktioniert. Hat man irgendwelche Abzüge, wird ein stattdessen reguläres Zaubermanöver mit allen Boni und Abzügen fällig.


    Zweitens: Spruchangriff

    Weiß man, daß der Spruch erfolgreich gewirkt wurde, benutzt man ihn zum Angriff gemäß der Spruchangriffstabellen. Auch hier kann sich noch ein Patzer ergeben.


    Eine Frage bei Ball- und anderen Gebietsangriffssprüchen, auf die ich noch keine Antwort gefunden habe: Würfelt man den Spruchangriff nur einmal und bezieht diesen Wurf auf alle Ziele (die ihn ggf. noch durch ihre unterschiedlichen DB, Elementar-DB, und u.U. Magieresistenzwerte modifizieren), oder würfelt man für jedes Ziel im Wirkungsradius gesondert mit dem potentiellen Risiko sogar mehrfach zu patzen?



    Hier geht's darum, Panerzungen dicker zu machen und wie man das regeltechnisch umsetzen könnte. Hast Du dazu einen Vorschlag?

    Was ich eigentlich sagen wollte ist, daß diese Fragestellung im verquasten RM-System nur schwer abzubilden ist. In Einzelfällen haben wir in unserer Gruppe einfach die Tabelle verschoben, d.h. eine besonders dicke oder sonstwie tolle Lederrüstung konnte z.B. auf der P13-Tabelle (eigentlich Kettenrüstung) landen. Das funktioniert bei P20 natürlich nicht mehr, da muß man dann wirklich mit einem DB-Bonus arbeiten.


    ...oder man schlachtet eine heilige Kuh von Rolemaster und modifiziert die Kritischen Treffer.
    In unserer Gruppe geben besonders tolle Waffen z.B. mit Mithrilklinge überhaupt keinen OB-Bonus, denn davon wird der Kämpfer erstmal nicht besser; sondern sie geben bis zu +5 auf den kritischen.
    Umgekehrt könnte man bei besonders toller (Mithril) oder einfach dicker (erhöhte Abzüge/Mindestabzüge auf B&M und +10% oder mehr an Gewicht) Rüstung hingehen und den kritischen Treffer
    - um eine Stufe verschieben (E-->D, A-->A -50) oder
    - eine %-Chance geben, einen jeden kritischen Treffer um X Stufen zu verschieben oder gar ganz zu vermeiden (01-75 = unverändert, 76-90 -1 Stufe, 90-93 = -2 Stufen, 94-97 = -3 Stufen; 98-99 = -4 Stufen; 00 = gar kein Treffer; wobei Stufen "unter" 1 gar keinen kritischen Treffer bedeuten) oder
    - auf eine andere, weniger gefährliche Tabelle verschieben (Schnitt/Stich-->Kleintier; Hieb-->Brawling oder Unbalancing) oder
    - einen geringen Abzug von max. -10 auf den kritischen Trefferwurf geben.

    Oje, ich muß mal wieder in meine alte Litanei über Sinn und Unsinn der Rolemaster-Regeln ausbrechen... :P ok ich versuche mich kurz zu fassen.


    Wie andere hier schon gesagt haben: Rüstungen schränken die Bewegung weniger ein als man zunächst denkt. Das Problem ist keineswegs, daß man physisch blockiert würde - das gibt es zwar auch, aber ich fand eine Plattenrüstung nicht so schlimm wie einen (eigenen) Schild, der mir dauernd im Weg war.
    Nein, das Hauptproblem ist wohl Kraft bzw. Erschöpfung, denn neben der Waffe muß man jetzt auch noch die Armschienen herumwirbeln und das geht ganz schnell fürchterlich in die Arme. Sobald die müde werden, bekommt man sie nicht mehr richtig hoch. Dasselbe gilt sinngemäß für den Rest des Körpers - überall, wo Rüstung drauf oder dran ist, braucht man einfach viel mehr Kraft und das schlaucht ganz schön. Ist man aus der Puste, dann wird man schwach, langsam und unbeweglich.


    Am schlimmsten fand ich persönlich den (Voll-)Helm, denn erstens schränkt der das Sichtfeld so massiv ein, daß man gar nicht alle Arm- und Beinbewegungen des Gegners (oder gar anderer) mitbekommt und zweitens stört er beim Hecheln, so daß einem noch schneller die Luft ausgeht. Aber das gehört nicht unbedingt hier hin, weil Rolemaster Helme für Zwecke der Panzerklasse ja erstaunlicherweise ganz außen vor läßt.


    Rolemaster weiß nicht so genau, was es will. Einerseits gibt es da die Tabellen, die jede Rüstungsklasse einzeln aufführen und die Probleme mit der Rüstung bzw. der reduzierten Beweglichkeit so kompensieren, daß bei schwereren Rüstungen normalerweise früher Treffer erzielt werden (aber später kritische Treffer). Andererseits gibt die Rüstung als solche Abzüge auf B&M und den DB. Das ist irgendwie doppelt gemoppelt. Ich kann da kein System erkennen.


    Und völlig ignoriert wird bei RM die Tatsache, daß eine Rüstung ebenso wie ein Schild auch Vorteile im Angriff bietet. Denn wo ich einen Schlag ignorieren kann, da muß ich nicht parieren. Das heißt, ich muß weniger vorsichtig sein, komme schneller näher an den Gegner heran und kann mich außerdem darauf konzentrieren, meinerseits Treffer zu landen. In diesem Sinne sollten Rüstungen und Schilde durchaus (auch) einen OB-Bonus geben.


    Und dann gebe ich noch zu bedenken, daß jedenfalls Plattenbrustharnische in der Herstellung äußerst aufwendig und technisch anspruchsvoll sind. Es ist vielleicht gar nicht ohne Weiteres möglich, einfach noch ein paar Kg Stahl dazuzupacken.

    Richtig viel Sinn macht ein Sturmangriff, wenn man auf einem Pferd sitzt, das einem einerseits das Bewegungsmanöver abnimmt (und nur ein Reiten-Manöver benötigt, das wenig OB-Abzug bringt), und andererseits durch seine Geschwindigkeit einen hohen OB-Bonus generiert. Der klassische Lanzenritt eben.


    Ansonsten - also zu Fuß, wie hier angefragt - macht es wohl tatsächlich nicht so viel Sinn wie man zunächst annehmen möchte. Ich habe ein bißchen drauf rumgedacht und finde das auch gar nicht verkehrt.


    Denn man rennt ja wirklich eine gewisse Distanz auf den Gegner zu, der seinerseits ganz cool stehenbleiben und sich schonmal vorbereiten kann - falls er den Sturmangriff denn überhaupt bemerkt. Das ist nicht in allen Situationen selbstverständlich - in unübersichtlichen Kampfsituationen würde ich einen Orientierungswurf verlangen. Und wer berücksichtigt für Angriff/Parade schon einen Gegner, der noch 10 Meter entfernt ist? Dann wäre es eine Widerrufshandlung überhaupt auf ihn zu reagieren.


    (Mir gruselt's bei dem Gedanken, der Meister-Assassine unserer Gruppe - mit seinen 22 Fertigkeitswerten in Auflauern! - könnte einen geschlichenen Sturmangriff, z.B. mit einem Stillezauber, von hinten gegen einen überraschten Gegner machen. Das hat dann eher was von Fernkampf, denn ein flinker Charakter kann gut und gerne 50 Meter sprinten und immer noch angreifen.)


    Ich denke, ein Sturmangriff zu Fuß ist kein besonders toller Angriff, sondern vor allem eine Kombination aus Bewegung und Nahkampf. Man könnte auch einfach erst eine Bewegung an den Gegner heran und dann einen Nahkampfangriff ansagen, in den meiste Fällen ist das sicherer (insbesondere wenn man dabei voll pariert und nur noch einen 0er-Angriff würfeln muß).
    Sturmangriff macht dann mehr Sinn als einfach hingehen und angreifen, wenn man es eilig hat und davon ausgehen kann, daß der Gegner nicht reagieren wird weil er abgelenkt ist. Ohne einen Gegenangriff befürchten zu müssen nimmt man natürlich den OB-Bonus noch mit; den Abzug hätte man ja sowieso.


    Achso, und wenn man die längere Waffe hat ist die sicher gewonnene Initiative natürlich für sich genommen schon ein echter Vorteil, egal ob der OB dann noch steigt oder nicht.

    Ich mische mich mal ein, obwohl ich gerade kein Regelbuch zur Hand habe. :)


    Soweit ich die Regeln erinnere bekommt derjenige mit der längeren Waffe +4 auf seinen Initiativewurf. Aber er gewinnt die Initiative nicht automatisch. (RMFRP)


    Für das Stürmen (also das Bewegungsmanöver auf den Gegner hin) muß man einen Prozentsatz seiner Handlungsmöglichkeiten in der betreffenden Runde opfern, abhängig davon, welche Strecke man mit welcher Bewegungsgeschwindigkeit anstürmt.
    Wir handhaben das wie folgt; ich bin aber ausdrücklich nicht sicher, ob es regelkonform oder eine Hausregel ist:


    1. Spieler sagt Sturmangriff an und mit welcher Gangart er sich dabei bewegen möchte. Dabei muß mindestens dreifache Geschwindigkeit (Sprint) gewählt werden. Höhere Geschwindigkeiten machen Sinn, wenn der Charakter die Fertigkeit Sprinten gut ausgebaut hat, denn dann muß er ggf. für die gleiche Strecke deutlich weniger Handlungsprozentpunkte aufwenden, verliert also weniger OB. (In der Praxis kommt es aber so gut wie nie vor, daß ein Spieler scheller als dreifache Geschwindigkeit ansagt, denn es ist einfach zu viel Statistik bzw. Stochastik/Rechenarbeit als daß sich ein Spieler die Mühe machen würde das Optimum zu ermitteln.)
    Beachte: Die getragene Rüstungsklasse beschränkt die maximal mögliche Gangart. Und natürlich muß das Ziel eines Sturmangriffes mindestens 3 Meter weit weg sein, außerhalb der Nahkampfdistanz.


    2. Initiative. Hat der Gegner eine "hastige" Aktion (Snap action) angesagt, wird diese natürlich ausgeführt, bevor der heranstürmende Angreifer ihn erreicht hat - aber weil der Angreifer noch nicht da ist kann das kein Nahkampfangriff sein. Relevant wird dies, wenn der Gegner noch schnell als Snap Action eine Waffe aufheben oder ziehen möchte um den Angriff zu parieren, oder wenn er einen Fernkampfangriff oder sonstiges Manöver ausführen will.
    Auf den Initiativewurf bekommt derjenige mit der längeren Waffe +4.


    3. Heranstürmen. Ein Bewegungsmanöverwurf auf der Tabelle T-3.7 (GRW S. 61) je nach gewählter Gangart; typischerweise x3 (Sprint), ein einfaches Manöver. Jetzt Achtung Mathematik: Grundbewegungsweite des Charakters x gewählte Geschwindigkeit x Manöverergebnis in der entsprechenden Spalte ergibt die maximale Reichweite, die der anstürmende Charakter in dieser Runde mit 100% Handlung gehabt hätte. Das setzen wir prozentual ins Verhältnis zur tatsächlichen Strecke bis zum Gegner. Die somit für die Bewegung "verbrauchten" Handlungs-Prozentpunkte werden 1:1 vom OB abgezogen.


    Beispiel: Alrik der fast nackte Barbar (Rüstungsklasse 1) stürmt mit x3 auf einen Ork in 18 Meter Entfernung zu. Seine Grundbewegungsweite ist 18 Meter. Sein Manöverwurf ist eine 51, sein Fertigkeitswert in Sprinten ist +45. Der Spielleiter gibt ihm noch -10 für den leicht sandigen Untergrund. Das Ergebnis ist 51+45-10=86.
    In der Tabelle für "Leichte" Manöver ergibt das 100% Erfolg.
    3 x 18 x 1,00 = 54 Meter für eine 100%-Handlung; für 18 Meter wurden demnach 100/( 54/18 ) = gerundet 33% Handlung verbraucht. Alrik bekommt -33 auf den Angriff.


    Hätte er "Schneller Sprint" (x4) angesagt, wäre das Manöver laut Tabelle bei Ergebnis 86 ebenfalls zu 100% erfolgreich gewesen. Aber:
    4 x 18 x 1,00 = 72 Meter; 100/( 72/18 ) = 25; so hätte er nur einen Abzug von -25 auf den Angriff.


    Hätte er "Spurt" (x5) angesagt, wäre das Manöver laut Tabelle bei Ergebnis 86 nur zu 70% gelungen.
    5 x 18 x 0,70 = 63 Meter; 100/( 63/18 ) = gerundet 29. Man kann sich also auch übernehmen, wenn man Sprinten nicht gut genug ausgebaut hat.


    Theoretisch kann man als Ergebnis auch eine Null ("Du schaffst nichts") erreichen oder sich sogar auf die Nase legen. Dann kann natürlich kein Angriff ausgeführt werden, weil man gar nicht erst an den Gegner herankommt.


    4. Angriff. Hier hat man zwar einen Abzug, je nach Ergebnis des Bewegungsmanövers und der zurückgelegten Entfernung. Aber der Sturmangriff gibt ja auch einen Bonus. (Nur weiß ich gerade leider nicht auswendig, was für einen Bonus.)


    In MERS und auch bei RoleMaster gibt es sehr ähnliche (aber nicht identische) Regeln für Tierangriffe. Tiere erhalten bei Sturmangriffen einen OB-Bonus, der sich nach ihrer Geschwindigkeitseinstufung ergibt (auch eine sehr große und mächtige Schildkröte wird so nicht gefährlich, aber ein kleiner Ziegenbock entwickelt im vollen Lauf durchaus ein gewisses Bewegungsmoment...). Wenn ein Tier diesen OB-Bonus für Sturmangriff hat, weicht es aber nicht aus und hat daher keinen natürlichen DB. Und als (hoffentlich bewaffneter) Charakter hat man ja quasi immer die längere Waffe. Wobei viele Tiere sehr hohe Initiativewerte haben. Finde ich aber gut - man sollte nicht unterschätzen, wie gefährlich z.B. ein einfaches Wildschwein sein kann.

    Hmm. Ich verstehe das Problem nicht. Macht einfach ganz normal weiter und schaut, was passiert.
    Es ist ja noch gar nicht einmal sicher, daß die Spieler(charaktere) wirklich ein Problem bekommen nur weil sie sich oder ihre Kampfkraft überschätzen.


    Ansonsten kann es aus SL-Sicht heilende Wirkung haben, den Spielern mittels eines kleinen Kampfes nochmal vor Augen zu führen, wie gefährlich Kämpfe sein können. Flechte einfach irgendeine Begegnung ein, die die Spieler zu einem harten Kampf zwingt, aber ohne daß die Orks es mitbekommen. (Unsere Gruppe hat damals viel Zeit darauf verwendet, das ganze Tal intensiv auszukundschaften. Da könnte man doch das eine oder andere gefährliche Tier finden bzw. davon gefunden werden. War nicht in demselben Abenteuer auch eine Begegnung mit einem Berglöwen oder sowas?)

    Abstrakt gesprochen erlaubt der Zauberspruch es also, schneller aber nur mit 90% des OB anzugreifen.


    Den OB auf 90% zu reduzieren dürfte ja kein Problem sein.


    Wenn ihr mit Initiative spielt dann kann man einfach einen Initiativebonus daraus machen, oder einfach festlegen, daß der Charakter mit diesem Zauber schneller angreift als sein Gegner (letzteres fände ich aber zu krass).


    Wenn ihr ohne Initiative spielt, also jede Aktion in der Runde "gleichzeitig" stattfindet und die Effekte erst am Ende der Runde wirken, würde ich den Spruch als einen kleinen Bonus auf OB oder DB, so in der Größenordnung von +10, uminterpretieren.
    Hmm... es gab in MERS mal das Talent "Kampfreflexe", das gab jeweils +5 auf OB und DB. Vielleicht wäre das eine brauchbare Interpretation des Spruches unter abstrakteren Regeln ohne Initiative, dann muß man das Rad nicht neu erfinden. (Und dabei natürlich an die 90% OB denken!)

    Jau, es gibt eine "Fallen/Erdrücken"-Angriffstabelle. Pro 30cm Fallhöhe gibt's +1 OB auf den Angriffswurf.


    Soviel zu den Regeln. Man kann jetzt natürlich trefflich darüber streiten ob die Kampfregeln so etwas wie einen Sturz akkurat abbilden, da es ja zuletzt entscheidend auf den (völlig zufälligen) kritischen Treffer ankommen wird. Und warum die Fallhöhe nicht exponentiell den OB erhöht. Und ob Rüstung mit ihrem zusätzlichen Gewicht tatsächlich hilfreich ist. Usw...


    In unserer Gruppe hatten wir mal die Situation, daß ein Zwergenkrieger über eine 30 Meter hohe Klippe flog. In Plattenrüstung. Noch heute lachen wir darüber, daß er wohl in einem Gebüsch gelandet sein muß, denn der 01-Angriffswurf führte zu lächerlich wenig Schaden.

    Ganz ehrlich, ich bezweifle, dass diese Details von Details (!) irgendwem auffallen im normalen Spiel.

    Da bin ich aber anderer Meinung. Natürlich ist RMU immer noch Rolemaster und behält die grundlegenen Spiel- und Funktionsprinzipien bei. Aber es gibt eine Reihe von kleinen aber feinen Änderungen in den Details, die das Ganze viel runder und ausgegorener machen (sollen). Viele Regel-Kritikpunkte der bisherigen Edition(en) werden angesprochen.
    Da alles noch im Beta ist kann ich natürlich nicht sagen ob mir die Änderungen letztendlich gefallen werden. Bis jetzt bin ich von einigen Sachen begeistert, finde einige Sachen interessant aber noch zu unausgegoren, und empfinde die "Verbesserungen" bei einigen Details als Verschlimmbesserung - bezogen auf die Beta, wohlgemerkt. Bin gespannt was letztlich dabei rauskommt.

    Zweitens: Gibt es spieltechnische Unterschiede, je nachdem welchen Helm ich wähle? Also, Visierhelm oder Vollhelm; Lederhaube mit oder ohne Metall?

    Jein. Es gibt Unterschiede, aber die spielen nur in seltenen Fällen eine Rolle. Meistens kommt es nur darauf an, "einen Helm" (also irgendeinen) zu tragen.


    Wie oben schon gesagt wurde gibt es eine Differenzierung bei Magie, und zwar sowohl für den Zaubernden wie auch für das Ziel eines Zauberspruches. Da wird dann in den jeweiligen Manöver-/Angriffstabellen ein unterschiedlicher Bonus bzw. Abzug für das Tragen von Leder- und Metallhelmen gegeben.


    Desweiteren unterscheiden manche kritische Treffer nach der Art des Helms. Da kann es durchaus einen großen Unterschied machen, ob man einen Leder- oder Metallhelm trägt oder ob der Helm ein Visier hat. Allerdings sind das wirklich nur einige wenige der vielen kritischen Treffer die es so gibt.


    Schließlich wäre da noch die Frage der Haltbarkeit. Ich meine mich zu erinnern, daß ein Lederhelm schneller durch kritische Treffer zerstört werden kann (insb. kritische Hitzetreffer). Da kann ich mich aber auch irren bzw. da könnte der Spielleiter auch improvisiert haben.

    Zu 1: Deine dritte Annahme ist richtig. Eine ungelernte Fertigkeit kann man mit Fertigkeitsgruppenbonus - 15 einsetzen.

    Zur Klarstellung: Bei der ungelerten Fertigkeit gilt Fertigkeitsbonus -15, aber dazu kommt dann der Gruppenbonus und ggf. weitere anwendbare Boni. Es bleibt also meistens nicht bei den -15.

    Magisch erzeugte Elemente, wie bei Elementarangriffen, sind aber keine natürlichen Elemente und sollten daher Schaden erzeugen.

    Wo steht das denn bitte?
    Ist es nicht gerade das Wesen der Elementarsprüche, daß sie mit "natürlichen" Elementen, also z.B. echtem Feuer, arbeiten?


    Gedankenspiel:
    Wenn man mal mit Deiner Auffassung hingeht und postuliert, daß magisch erzeugte Elemente nicht natürlich, sondern ihrerseits "magisch" sind, dann würde das z.B. bedeuten, daß man eine magisch erschaffene Steinwand mit einem einfachen Magie Entdecken-Zauber von einer natürlichen Steinwand unterscheiden kann. Und mit "Magie Bannen" vernichten kann.
    Alleine schon die Tatsache daß Elementarsprüche in ihren Wirkungen typischerweise permanent sind deutet für mich zwingend darauf hin, daß die Elemente "natürliche" sind, auch wenn sie mithilfe von Magie geformt oder sogar erschaffen wurden.

    (Gab's hier nicht schonmal einen ganz ähnlichen Tread?)


    Unsere Gruppe spielt unter der Woche Di, Mi oder Do, von 19:00 Uhr bis ~24:00 Uhr. (Naja, wenn wir ehrlich sind kommen nicht immer alle pünklich und meist wird erstmal bis 21:00 Uhr gequatscht und Pizza bestellt.)


    Vorteile:
    - Ein Abend pro Woche ist gut planbar und auch dem jeweiligen Ehepartner besser vermittelbar als ein ganzer WE-Tag (oder gar ein ganzes WE).
    - Durch die relativ kurze Spielzeit pro Abend muß der SL nicht so viel vorbereiten bzw. bekommt, wenn die Gruppe sich mal wieder völlig anders verhält als erwartet, schneller einen Unterbrechungspunkt um sich neu zu sortieren und sich in Ruhe Gedanken zum weiteren Verlauf zu machen.
    - Außerdem ist es nicht ganz so schlimm wenn mal ein Spieler ausfällt, weil er/sie nicht so viel verpaßt.
    - Da pro Spielabend nicht so wahnsinnig viel passiert ist es kein allzugroßer Aufwand, für jeden Spielabend eine Zusammenfassung der Geschehnisse zu schreiben (jede Gruppe sollte einen Chronisten haben, ob das nun der SL ist oder ein anderer Spieler!).
    - Relativ kurze Abstände zwischen den Spielabenden bedeuten weniger starke Unterbrechung im Spielfluß; die Spieler bleiben besser in der Story und gelegentlich wird die Mailingliste unserer Gruppe benutzt, um das weitere Vorgehen zu planen oder sogar ein bißchen über Email vor- oder nachzuspielen.



    Nachteile:
    - Kämpfe ziehen sich meist über mehr als einen Spielabend, teilweise über drei oder mehr. Das kann unübersichtlich werden und zu Verwirrung führen, wenn die Spielmaterialien zwischenzeitlich weggeräumt werden müssen. (In welcher Runde waren wir? Wer stand wo? Wie lange bin ich noch benommen?)

    Ich bin mir nicht ganz sicher, meine mich aber dunkel zu erinnern daß es in einem der RoleMaster Companions so etwas wie Angriffstabellen für Ballistas gab.


    Ansonsten könnte ich mir vorstellen, daß detailliertere Regeln für Belagerungswaffen im War Law-Regelwerk zu finden waren. Leider habe ich nur noch die halbleere Box, das Regelbuch hat sich mal jemand ausgeliehen und nie zurückgegegben. X(

    Achso, und nochwas: In Rolemaster gibt es keine Regeln für das Verbrauchen oder Ausbrennen von magischen Gegenständen. Selbst diejenigen mit begrenzt vielen Ladungen können wieder aufgeladen werden. Auch so ein Grund, warum sich in Langzeit-Gruppen riesige Mengen an magischen Gegenständen anhäufen.


    Eine "Exit-Strategie" aus einem anderen System (ich glaube Midgard) war, daß bei jedem Gebrauch eines magischen Gegenstandes eine gewissen Wahrscheinlichkeit bestand, daß er kaputtgehen könnte. In jenem System hat man damit auch so etwas wie begrenzte Ladungen simuliert - es gab z.B. einen Feuerball-Zauberstab, bei dem jeder daraus abgefeuerte Feuerball mit 30%iger Wahrscheinlichkeit der letzte war. Andere Gegenstände haben eine Wahrscheinlichkeit von 5% oder weniger je Einsatz, ihre Kraft zu verlieren.
    Diesen Ansatz fand ich sehr gut und habe ihn schon verschiedentlich angewendet. Es wäre auch schön, wenn ein "Attunement"-Manöverpatzer einen Gegenstand potentiell entladen oder zerstören könnte. Diese "Ewigkeitesgarantie" in RM stört mich ehrlich gesagt ein bißchen.

    Ich kann Thot grundsätzlich darin zustimmen, daß solche Gegenstände das "Spielgleichgewicht" potentiell kippen können. Aber halt auch nicht notwendigerweise.


    Erstmal wird gerne und geflissentlich die Regel vergessen, daß magische Gegenstände typischerweise umso größer und auffälliger sind, je mächtiger sie sind. Ein ZV+2 oder MPVx2 sollte typischerweise ein "Zauberstab" von nicht unter 60 cm Länge sein. Spieler hassen große, auffällige und sperrige Gegenstände, weil sie unerwünschte Aufmerksamkeit auf sich ziehen und leicht verloren gehen oder kaputt gehen. Sogar ein Bergtroll dürfte noch schlau genug sein, um einem Magier seinen Zauberstab wegzunehmen, wenn er kann. Ganz abgesehen davon, daß man den Gegenstand zum Benutzen in der Hand halten muß, was andere Aktionen behindert.
    Und natürlich kann man nur einen solchen Gegenstand auf einmal benutzen und benötigt einen Tag, um sich darauf einzustellen.


    Ein etwas subtilerer Nachteil ist, daß das magische Potential des Trägers erhöht wird und er damit magisch leichter ortbar ist - sowohl mit "Magie entdecken"-Zaubern als auch mit der Fertigkeit "Magie Wahrnehmen" und natürlich mit den Sinnen von Tieren und Monstern. In einem meiner jüngsten Abenteuer hat sich eine hochstufige und kampfkräftige Gruppe tief nach Süden im Düsterwald vorgekämpft... und dann, als sie den Rückweg antreten wollten, haben wir mal eben überschlagen wieviele Stufen Magie sie in Form von Runenpapieren, Tränken und vor allem magischen Gegenständen mit sich herumschleppten. Für einfache Orks, Trolle usw. durch die sie sich auf dem Hinweg durchgekämpft hatten waren sie fast unsichtbar und ihnen im Kampf weit überlegen. Aber in der Nähe von Dol Guldur fielen sie mit ihrer Konzentration magischer Macht dann doch so sehr auf, daß es eher schadete als nutzte.


    In den alten MERS-Modulen liegen extrem mächtige magische Gegenstände teilweise inflationär herum. Insbesondere das Modul "Überfall im Düsterwald" (engl. "Denizens of the Dark Wood") ist da ganz, ganz übel. Typisch amerikanisch, völlig übertriebene Instant Gratification wo die Abenteurer sich nach einem einzigen Abeunteuer (das sie nicht mal selbst lösen müssen, weil ein extrem guter Stufe 10 NSC-Krieger sie anführt und beschützt) zur Ruhe setzen können - gefällt mir überhaupt nicht. Die Autoren der MERS-Module haben sich leider selbst nicht an die Beschränkungen des Regelwerks gehalten und an allen möglichen und unmöglichen Stellen Zauber- oder Magiepunktevermehrer für die Spieler herumliegen lassen, gerne x3 und manchmal sogar bis x4. Und natürlich immer klein und handlich, oft als magische Ringe oder so. In Rolemaster war es früher genauso.
    Aber: In RMFRP gab es eine Änderung, die mir erst so nach und nach bewußt wurde. Daß nämlich Magiepunktevermehrer kaum noch vorkamen. Bei der Charaktererschaffung konnte man nur die deutlich weniger extremen Zaubervermehrer und allenfalls einen MPVx2 bekommen. Mehr nicht. Das lag wohl daran, daß Magiepunkte nun nicht mehr mit der Stufe multipliziert werden, sondern ähnlich Trefferpunkte/Körperentwicklung als Fertigkeit ausgebaut werden müssen. Außerdem hat ein Magiekundiger unter diesen Regeln erstmal sehr viel mehr Magiepunkte, erleidet aber auch Abzüge, wenn er 25%/50%/75% davon verbraucht hat. Unter diesen neuen Regeln machen Magiepunktevermehrer einen noch viel größeren Unterschied. Und weil wir die Charaktere der laufende Kampagne auf die neuen Regeln umgestellt haben behielten sie ihre alten, nun äußerst mächtigen MPV-Gegenstände. Kein reiner Magiekundiger, der nicht wengistens einen MPVx3 besitzt.
    Wenn ich so drüber nachdenke, würde ich sagen, man sollte die MPV-Gegenstände nicht mit ganzen Zahlen ausstatten. Warum nicht einen MPVx1,2 oder x1,5? (Zumal MPVx2 neuerdings ja schon so eine Art Obergrenze anzeigt.)
    Da Charaktere jetzt bei Spielbeginn vier- bis fünfmal so viele Magiepunkte haben sollte man die MPV aus alten Abenteuermodulen vielleicht entsprechend umrechnen: Faktor neu = 1 + ((Faktor alt - 1) x 0,2), also MPV alt x2 = MPV neu x1,2. Ein MPVx2 neu entspräche umgekehrt einem MPVx5 alt.

    Mehr Lebenserfahrung bedeutet ja nicht automatisch, das jemand mehr Treffer aushält etc.

    Doch, jedenfalls bei Spielercharakteren. :) Und nein, es macht überhaupt keinen Sinn. Aber die Möglichkeit, mit höherer Stufe unverletzlicher gegen feindliche Waffeneinwirkung und andere Verletzungsursachen zu werden, ist ein althergebrachter Mechanismus im Rollenspiel, den man anscheinend nicht mehr aus den Köpfen der Regelentwickler bekommen kann, egal wie banane das bei näherer Betrachtung ist...
    Für mich als Spielleiter ist und war eines immer sehr wichtig: Die Regeln gelten gleichermaßen für und gegen alle SC und NSC.

    Kommt drauf an, was die Stufe darstellt bzw. wofür die Stufe eines NSC gebraucht wird. Abenteurer sind halt... Abenteurer, egal, welcher Klasse sie angehören. Der nächstbeste Bauer dagegen mag ein Stufe 1 (oder gar 0) Abenteurer sein, aber vielleicht ist er ein alter, erfahrener Bauer, der im Rahmen seines Lebensentwurfes recht hochstufig wäre. Übrigens halte ich gar nichts davon, deren Stufe(n) irgendwie an die Spieler anzupassen, wenn die Spielwelt mitwächst dann macht der Stufenaufstieg wenig Sinn.


    Hm. Ansonsten würde ich die Stufe an das Lebensalter koppeln, so daß ein durchschnittlicher NSC auf der Höhe seiner Macht und in der Blüte seines Lebens ca. Stufe 10 ist. Dazu würde ich einen Multiplikator für den Lebensstil jeweils des betreffenden NSC vorschlagen: Abenteurer ca. x3, wichtige/aktive Person x2, normale Person x1, besonders dröges Leben x0,5 oder so.


    Ich muß allerdings dazu sagen, daß wir eine ziemliche low-power-Kampagne spielen, in der ein Charakter ab Stufe 5 "groß" ist. Über Stufe 10 ist bei uns kaum relevant, in den letzten 14 Jahren haben es gerade mal 3 oder 4 Charaktere in zweistellige Stufen geschafft. Dementsprechend sind NSCs da, wo es auf Stufen ankommt, meistens einstellig. Experten wie z.B. ein berühmter Söldnerhauptmann sind so Stufe 10-15; richtige Klopper wie z.B. ein königlicher Hofseher, alte Elben etc., also NSCs, die klar und deutlich weit über den SC stehen, sind bei mir so Stufe 20 bis 30. Darüber wird's bei Rolemaster entweder lächerlich (bei Magiekundigen, die dann gottgleich sind) oder es macht keinen merklichen Unterschied mehr wie hoch sie über Stufe 20 sind (bei magieunkundigen Klassen).

    Wow... ist mir bislang gar nicht aufgefallen, daß manche Völker Zauberspruchlisten als Hobby ausbauen können! Wobei ich etwas verwundert darüber bin, bei welchen Völkern das vorkommt und bei welchen nicht.


    Naja, zurück zum Thema. Ja, so wie es da steht wären streng nach den Regeln tatsächlich alle Spruchlisten uneingeschränkt als Hobbyfertigkeitswerte belegbar.


    Aber, wie Ecthelion schon andeutete: Der Spielleiter hat natürlich immer das letzte Wort.
    Ich würde als SL die Hobbyfertigkeitswerte auf Spruchlisten analog zum Talent "Macht" (Spezialausbildung) behandeln und so wie dort beschrieben nur Berufslisten sowie eigene Bereichslisten (offene oder geschlossene Basislisten) erlauben; und bei Dualmagiekundigen würde ich in Anlehnung an die alten RM-Regeln die offenen Listen beider Bereiche, aber keine geschlossenen erlauben.