Posts by Frabby

    Habe mir willkürlich einen Beitrag angeklickt - Some Points about Pommels - und mußte feststellen, daß da zwischen ihm und mir gewisse Meinungsverschiedenheiten bestehen. Ich will nicht sagen daß er völlig falsch liegt, aber seine Behauptung, der Knauf sei kein Gegengewicht, ist nur aus einem ganz bestimmten Blickwinkel heraus haltbar. Er redet nämlich ausschließlich von eher kopflastigen, schweren Hackklingen. Die spielen aber (soweit ich das beurteilen kann) jedenfalls in der deutschen Szene eine eher kleine Rolle und sind zum fechten eher schlecht geeignet; dafür braucht man gerade einen nahe am Griff liegenden Schwerpunkt. "Drei Finger breit über der Parierstange" hieß es bei uns immer. Außerdem klingt das bei ihm so, als hätte ein Schwert mit hinten liegendem Schwerpunkt überhaupt keine Masse mehr. Das ist natürlich Quatsch.


    Mein Fazit: Durchaus interessante und gut informierte Beiträge, aber halt nur seine Meinung und damit nicht automatisch der Weisheit letzter Schluss im Sinne absoluter wissenschaftlicher Wahrheit.

    Hier hätte ich dem Paladin - da er ja erklärtermaßen nicht in die Ecke des Raumes, sondern zum Boss laufen wollte - entweder einen sehr einfachen Wurf auf "Situative Wahrnehmung/Kampf" erlaubt oder ihm sogar direkt gesagt, daß sein Gegner an ihm vorbeiläuft. Dann hätte der Charakter entweder seine Laufrichtung ändern können oder eine andere Aktion (Angriff - in dieser Situation vielleicht sogar Sturmangriff - oder Blocken) als Widerrufshandlung ansagen können.


    Ich bin generell der Meinung, daß das Kampfsystem mit Initiative und Phasen überzüchtet ist und viel zu häufig "abstürzt" bzw. zu schwer erklärbaren Ergebnissen kommt. Mit dem Vorschlag, Initiative und Rundenphasen einfach wieder abzuschaffen und alle Aktionen einer Runde (auch die Angriffe!) als gleichzeitig zu behandeln, wie wir das vor 20 Jahre bei MERS gemacht haben, bin ich aber bislang weder bei den ICE Playtestern noch bei meinen Mitspielern durchgedrungen. :rolleyes:

    Äh - das sind doch alles Komponenten ein und desselben Regelwerkes, nämlich Rolemaster. So wie das Kampfhandbuch die Kampfregeln aus dem GRW vertieft, bietet das Zauberhandbuch mehr Regeln für Magieeinsatz und Spruchlisten, und das Charakterhandbuch zusätzliche Völker, Berufe und detailliertere Regeln zum Erschaffen eines Charakters.
    Kreaturen & Monster beschreibt genau das - spieltechnische Werte und Hintergrundinformationen zu Kreaturen und Monstern, wie sich sich normalerweise verhalten, was sie können, usw.


    Ich persönlich halte das Charakterhandbuch für ein absolutes Muß, das den Spielspaß bzw. die Freude am eigenen Charakter von den genannten Büchern mit Abstand am stärksten fördert.


    Ich denke eher nicht - es handelt sich um einen Leitfaden, wie gut das Wesen seine Aktionen planen kann und wie hinterhältig/durchtrieben es sein kann. Ein einfacher Wolf kann aufgrund seiner tierischen Kraft und Wildheit ein gefährlicher Gegner sein, aber er ist nicht besonders intelligent und deshalb ist sein Verhalten einigermaßen vorhersehbar. Ein Drache dagegen ist (oder sollte sein) intelligenter als die Spielercharaktere. Er würde mit ihnen spielen und sich an ihrem Unglück weiden, und vielleicht ist er klug genug um sie gegeneinander auszuspielen und eine direkte Konfrontation zu vermeiden, bei der er selbst verletzt werden könnte.


    (Ich hatte mal einen Drachen als NSC - kein besonders starkes Exemplar, tatsächlich sogar einen eher schwächlichen Drachen der von seinesgleichen vertrieben worden war und obendrein verletzt war. Trotzdem war er ein gerissener Drecksack. Er versuchte die Spielergruppe mit Lügen, Halbwahrheiten, Pakten und falschen Versprechungen auszuforschen und zu spalten, so daß zwei verfeindete Lager sich um den Schatz streiten würden noch bevor der Drache tot ist: Der Drache hätte dann Zeit gewonnen sich weiter zu regenerieren während die Spieler und ihre begleitenden NSC sich gegenseitig vielleicht schon etwas weichgeklopft hätten und jedenfalls nicht mehr gemeinsam gegen den Drachen gekämpft hätten. Dieser Teil des Abenteuers ging im Wesentlichen darum, daß die Spieler die List und Hinterhältigkeit des Drachen rechtzeitig erkennen mußten. Das ist ein "äußerst intelligenter" Gegner - er hat seine regeltechnischen Werte nicht einmal gebraucht, es kam gar nicht zum Kampf. Allerdings gelang den SC die Flucht.)


    Wenn ein Monster Zaubersprüche einsetzt dann muß der SL einen Teil der dahinterstehenden Werte improvisieren. Die für das Monster angegebene Stufe ist ein ganz guter Indikator dafür, was für einen Bonus man geben könnte - erforderlichenfalls würde ich mich an teilmagiekundigen NSCs aus den Tabellen orientieren.

    Hab da tatsächlich nie drüber nachgedacht... aber aus dem Bauch heraus wie folgt gehandhabt:


    - Bestimmte einzelne Zauber gehören als besondere Fertigkeiten zu bestimmten Monstern. Diese behandle ich wie eine besondere magische Fertigkeit eines SC, und nicht als das Sprechen eines Zaubers im regeltechnischen Sinne. Sie werden einfach als 90%-Handlung ausgelöst, sofern in der Monstebeschreibung nichts anderes steht. Wenn also z.B. ein Feuerdämon 3x täglich einen Feuerball werfen oder eine Feuerwand erschaffen kann (oder z.B. "einen beliebigen Spruch der Liste Wege des Feuers bis Stufe 10"), dann ist das jeweils eine 90%-Handlung.


    - Etwas anderes ist, wenn es sich nach der Beschreibung konkret um einen Zauberspruch handelt; typischerweise bei Monstern, für die keine besonderen magischen Fertigkeiten vermerkt sind, sondern konkrete Zaubersprüche oder Spruchlisten. Da steht dann z.B. "beherrscht die Liste Herrschaft über den Geist bis Stufe 10". Dann ist es eine Zauberhandlung und das Monster läuft nach ganz genau denselben Regeln für Zaubereinsatz wie SCs.


    Das ist aber, wie gesagt, nur das was ich immer als SL getan habe. Regeln dazu kann ich nicht bieten, außer der Ansicht, daß die Regeln für SC und NSC gleichermaßen gelten.

    Die Böse Leitmagie-Liste 8.7.3 "Flüche" hat auf Stufe 2 den "Nachtsichtfluch". Dieser Fluch scheint in Wirklichkeit ein extrem nützlicher und mächtiger Nachtsicht-Zauber zu sein, was in unserer Gruppe Diskussionen ausgelöst hat. Ich wollte mal ein paar weitere Meinungen einholen, wie ihr den Spruch interpretieren würdet.


    1. Anders als sämtliche Nachtsicht-Zauber hat der Fluch keine Reichweitenbeschränkung auf 30 Meter. Er ist damit allen anderen Nachtsicht-Zaubern und sogar den Lichtverstärker-Augen von Elfen und Zwergen überlegen. Außerdem macht er nicht blendempfindlich, sondern bietet im Gegenteil sogar einen perfekten Schutz vor Blendung durch Licht/Lichtblitze (was bei sonstiger Nachtsicht ein echtes Problem werden kann).
    Oder haben wir da etwas übersehen?


    2. Die Beschreibung des Spruches ist recht dürftig: Das Ziel sieht nachts wie am Tag und tagsüber wie in der Nacht. Aber was genau heißt das nun?
    a) Bezieht sich das auf jegliche Lichtquellen, oder nur auf Sonnenlicht? Wie wirkt künstliches Licht (Feuer, magische Laternen) und wie wirken Nachtsicht-Zauber oder Kräuter auf einen solchermaßen verfluchten Charakter?
    b) Umgekehrt, wie wirken "Schatten vertiefen" oder gar magische Dunkelheit auf den Verfluchten?
    c) Sieht er in einer dunklen Höhle, die tags wie nachts gleich dunkel ist, überhaupt anders?
    d) Wird sein Farbsehen beeinträchtigt?
    e) Absolute Dunkelheit ist gleich kein Licht; weniger geht nicht. Heißt umgekehrt: Heller geht nicht für den Verfluchten. Aber welcher Helligkeit entspricht das für ihn? Angenehm, oder schon blendend hell? Und müßte er in pechschwarzer Dunkelheit dann vielleicht eine Fackel mitnehmen, um mit deren (Un-)Licht die gleißende Helligkeit für sich auf ein erträgliches Maß abzudunkeln?


    3. Zur Anwendbarkeit als Nachtsicht-Zauber
    Kapitel 5.21 sagt, daß Flüche nur durch "Fluch bannen" bzw. "Fluch aufheben"-Sprüche eleminiert werden können.
    Da gibt es allerdings einen Widerspruch zu Kapitel 5.8: Flüche sind keine "Permanent"-Sprüche, d.h. der Zaubernde kann die Wirkung der von ihm selbst gewirkten Flüche demnach innerhalb der Spruchreichweite durch eine Runde Konzentration aufheben.
    Was gilt denn nun? Meiner Meinung nach sollte Kapitel 5.21 so verstanden werden, daß andere als der Zaubernde nur mit speziellen Sprüchen gegen Flüche ankommen, daß damit aber nicht der Zaubernde selbst gemeint ist, dem die Regel aus 5.8 vielmehr noch eine weitere, einfachere Möglichkeit an die Hand gibt, über seine eigenen Flüche zu disponieren. Gegenmeinungen?

    Frabby, sehr gute Idee. Das bringt mich noch auf eine weitere Idee.
    Der Magier befiehlt einem letzten seiner Diener, ihn zu fesseln und die Helden befreien ihn. Er gibt den Helden eine Belohnung für seine Befreiung und Informationen wo der echte Bösewicht ist.

    Wozu einen Schergen benutzen, der dann ein lästiger Mitwisser wäre? Es sollte jedem Magier möglich sein, sich mittels "Zauberseil" (Stufe 1) selbst an einen Stuhl zu fesseln...
    :P

    Selbst in dieser Situation würde ein NSC-Magier bei mir nicht kämpfen, sondern sich ergeben oder versuchen, die Spieler irgendwie zu übertölpeln, indem er sie bequatscht um Zeit zu gewinnen.


    Es ist doch so: Wenn er kämpft, macht er sich zum legitimen Ziel. Wenn er einfach nur ruhig in seinem Stuhl sitzt, wenn die Helden die Tür eintreten, dann wäre es (jedenfalls gefühlt) Mord ihn zu töten... da gibt es noch eine gewisse Hemmschwelle bei "Gegnern", die sich nicht wehren. Der böse Magier wird wohl eher in Gefangenschaft gehen als sich zum Ziel machen.


    Und wenn er gefangen ist, wird er Nachts versuchen die Wachen zu bestechen oder auf seine Seite zu ziehen; hier ist die Spruchliste "Herrschaft über den Geist" schön fies.
    Oder er gibt den reuigen Sünder, um bei der erstbesten Gelegenheit abzuhauen. Oder die Spieler davon zu überzeugen, daß alles nur ein schlimmer schlimmer Irrtum war (den er ihnen natürlich verzeiht). Und diese dubiosen Auftraggeber der Spieler... "denkt doch mal nach, ihr Helden - da stimmt doch was nicht. Ihr werdet benutzt. Wollt ich mich wirklich denen ausliefern? Die bringen erst mich heimlich um die Ecke und dann euch, weil ihr jetzt Mitwisser seid."


    Oder er schiebt es auf irgendeinen Schergen, den die Spieler schon getötet haben. "Ich wußte gar nicht, daß mein Sekretär heimlich Dämonen beschwört/mit meinem Geld demokratische Umtriebe födert, die den König stürzen wollen/in meinem Namen Assassinen anheuert/Jungfrauen opfert/an solch gräßlichen Verschwörungen beteiligt ist/eure Brüder getötet und Schwestern versklavt hat, usw. - Und da liegt er nun in seinem Blut. Wohl getan, ihr Helden. Natürlich werde ich als Zeuge gegen ihn aussagen. Nein, wirklich, ich bin froh, daß ihr dem ein Ende gemacht habt."

    Jayden hat den Nagel auf den Kopf getroffen: Ein Magier kämpft nicht, wenn er es irgendwie vermeiden kann. Wenn überhaupt, dann kämpft er nur nach seinen Regeln, d.h. wenn er Ort, Zeit und Rahmenbedingungen wählen konnte und sich im Vorteil wähnt. Selbst dann läßt er seine Schergen und Schüler kämpfen, wenn möglich.


    Ein Magiekundiger (eigentlich jeder NSC, aber Nicht-Kämpfer ganz besonders) müßte schon sehr verzweifelt oder in die Enge getrieben sein, um sein persönliches Wohlbefinden zu riskieren. Alle Magiekundigen sind schließlich Leute, die manipulieren und Strippen ziehen, um selbst eher nicht in Erscheinung zu treten. Richtige "Kampfmagier" oder auch Paladine müssen erstmal ordentlich kämpfen können, bevor sie sich mit magischem Schnickschnack zusätzlich peppen. Und selbst dann sind sie nicht mächtiger, sondern nur anders als gleichstufige Kämpfer - andernfalls wäre das Regelwerk schlecht ausbalanciert!

    Erster Tip: AD&D vergessen. Es scheint mir ein stärker Power-Play-orientiertes System zu sein als RoleMaster. Unsere Gruppe ist extrem knauserig mit Erfahrungspunkten; die allermeisten Charaktere sind so zwischen Stufe 5 und 7, obwohl sie schon seit rund 10 Jahren gespielt werden. Das hält den Power Creep klein, macht auch einfache Abenteuer noch zu Herausforderungen und bringt mehr Rollenspiel als Würfelspiel zutage. Warum einen Drachen töten wollen, wenn ein einfaches Wildschwein schon eine Herausforderung ist? (Ist aber zugegebenermaßen ein langfristiger Ansatz, der sich für viele Gelegenheitsgruppen wohl eher nicht eignet.)


    Zweiter Tip: Vereinfachtes System spielen. Unsere Gruppe hat in der Altvorderenzeit (also in den 80ern) mit MERS angefangen, was ein vereinfachtes RoleMaster darstellt. Und nach über 20 Jahren als Rollenspieler, meistens Spielleiter, wünsche ich es mir tatsächlich manchmal zurück. Jedenfalls aber lernt man damit schnell die Grundprinzipien von RoleMaster und kann schnell und problemlos umsatteln.


    Dritter Tip: Probleme ausklammern. Ist das Magiesystem noch nicht geläufig oder sind die angehenden Magier noch gar zu inkompetent, dann laß sie raus. Wir hatten mal ein Abenteuer zu dem ausdrücklich keine magiekundigen Spielercharaktere zugelassen waren. War auch für den SL regeltechnisch einfacher. Braucht die Gruppe magische Unterstützung, dann gib ihnen einen Stufe 5 NSC-Magier an die Hand... der sich natürlich niemals die Hände schmutzig macht, aber die Hälfte aller Beute als seinen Anteil beansprucht.


    Vierter Tip: Regeln genau lesen. Ich weiß nicht, wann Du als SL wofür Proben verlangst, aber ein Routine-Manöver sollte selbst für einen untrainierten Charakter kein Problem sein, wenn er sich ein wenig vorbereiten kann und die Rahmenbedingungen stimmen.
    Und dann wäre da natürlich noch die Frage, ob die Charaktere vielleicht nicht ganz optimal ausgebaut worden sind? (Ein typischer Anfängerfehler beim Charakterbau: Alle Entwicklungspunkte auf Waffen verbraten, kann aber weder klettern noch reiten noch schwimmen... da hilft nur eine darwinistische Einstellung als SL und Einsicht der Spieler beim Bau des nächsten Charakters.)

    Regeltechnisch ist es so, daß die Fertigkeit Swashbuckling ein Manöver erlaubt, mit dem man einen Patzer vermeiden kann. Hat bei uns aber auch eher zufällig jemand im Regelwerk gefunden. (Wäre vielleicht gut, sowas im Kampfhandbuch bei den Patzern dazuzuschreiben?)


    Wir haben es früher so gehandhabt, daß Patzer keine unmodifizierten Würfe waren, sondern ein Angriffsergebnis:
    Angriffswürfe waren auch nach unten offen, bei einem Wurf 01-05 wurde also runtergewürfelt. Dann wurde der normale OB des Charakters draufgerechnet. War das Gesamtergebnis nicht größer als der Patzerbereich, hatte der Charakter gepatzt.
    Das einzige Problem war, daß die Patzerwahrscheinlichkeit größer war, wenn man seinen OB zum Parieren nutzte, weil ja weniger OB auf den Angriffswurf ging.


    Als unsere Gruppe auf RMFRP umgesattelt hat haben wir die meisten unserer alten Hausregeln wieder abgeschafft.

    In unserer Gruppe werden statt einzelner Waffen bestimmte Waffengruppen ausgebaut. In diesen Waffengruppen werden Waffen zusammengefaßt, die mit grob ähnlichem Kampfstil geführt werden und daher als austauschbar betrachtet werden.


    Z.B. unterteilt sich "einhändige Klingenwaffen" in die Gruppen "Kurze Klinge", "Lange Klinge" und "Stoßklinge"; "einhändige Schlagwaffen" unterteilt sich in "Kurzes Beil", "Kurzer Dorn", "Waffen mit Kette", "Keulen" und "Peitschen".


    Hat jemand also z.B. die Kampffertigkeit "Kurze Klinge" in der Gruppe "einhändige Klingenwaffen" ausgebaut, kann er mit diesem OB alle Waffen benutzen, die wir unter "Kurze Klinge" führen: Dolch, Jagdmesser (letztlich alle Messer), Main Gauche, Kurzschwert. Wie man sieht, handelt es sich sowieso um sehr ähnliche Waffen.


    Manche Waffen sind in mehreren Gruppen vertreten. Besonders vielseitig ist das Kurzschwert, es darf beliebig mit den OBs für "Kurze Klinge", "Lange Klinge" und "Kurzes Beil" benutzt werden. Aber egal mit welcher Ausbaufertigkeit man es einsetzt, benutzt wird immer die korrekte Angriffstabelle für Kurzschwerter.

    Unserer Kampagne liegt so eine Art "Abenteurergilde" zugrunde. Jeder Spieler hat gleichzeitig im gleichen Setting mehrere Charaktere. Ursprünglich arbeiteten sie alle für das Handelshaus eines verarmten Adeligen in Tharbad oder waren weitläufig mit ihm verwandt; inzwischen ist ein von der Söldnergilde zu Tharbad mitgetragenes Gasthaus in Freistadt hinzugekommen, über das andere Charaktere von jenseits des Nebelgebirges dazu kommen (unsere Stammbesatzung reist viel über das Nebelgebirge hin und her).


    Spielleiter und aktive Spieler wechseln von Abenteuer zu Abenteuer. Wir unterstellen, daß alle Charaktere miteinander bekannt oder sogar befreundet sind, sich vertrauen und Informationen austauschen. Manchmal wird eine bestimme Mission ausgeschrieben und die Spieler melden sich mit bestimmten Charakteren dafür an; manchmal dürfen die Spieler sich aussuchen, wen sie gerade spielen wollen, aber erfahren nichts über das anstehende Abenteuer; und manchmal bestimmt der Spielleiter auch einfach, über welche Charaktere das nächste Abenteuer mehr oder weniger zufällig hereinbricht. Oft wird sogar erlaubt, Charaktere im laufenden Abenteuer zu wechseln oder gar mehrere gleichzeitig zu spielen (letzteres eher selten).


    Das aktuell laufende Abenteuer ist - vereinfacht gesagt - ein Auftrag, bei dem die Gruppe ein (mutmaßliches) Dämonentor finden und irgendwie deaktivieren müssen, und das in einem Landstrich, in dem die Bevölkerung ihnen je nach Lage der Dinge feindlich gegenüberstehen könnte. Dafür haben sich gemeldet:
    Waldelb/Magier (Stufe 8 )
    Hochmensch/Krieger (Stufe 10)
    Landbewohner (Rohir)/Krieger (Stufe 6)
    Zwerg/Krieger (Stufe 5)
    Landbewohner/Krieger (Stufe 5)
    Waldelbin/Paladin (Stufe 3, faktisch gespielt als eine Kombination aus Bardin und Heilerin)
    Landbewohner (Rohir)/Waldläufer (Stufe 8, aber nur sporadisch dabei, der Spieler kann momentan nicht mitspielen)


    Die allerersten Charaktere der Gruppe waren:
    (Die ersten drei sind die Leute, die sich meistens auch als Spielleiter abwechseln.)
    Hochmensch/Krieger (derselbe, der oben mit Stufe 10 dabei ist - mein Primär-Charakter)
    Dorwinadan (?Landbewohner)/Waldläufer (eigentlich ein Foyavuld-Apotheker aus dem MERS2 "Hands of the Healer" Buch)
    Landbewohner/Kundschafter (?) (urspr. RM2 Beastmaster, meist mit Hunden und gelegentlich Raubvögeln unterwegs)
    Landbewohner (Rohir)/Waldläufer (derselbe, der oben mit Stufe 8 dabei ist)
    Hochmensch (Schwarzer Númenorer)/RM2 Kampfmagier (starb, bevor wir auf RMFRP umsattelten)
    Landbewohnerin/Kundschafterin (glaub' ich, dieser Charakter wurde irgendwann Mutter und seit Jahren nicht mehr gespielt)
    Landbewohner (Beorninger)/Krieger (inzwischen tot)

    Ob geworfenen Dolch, geworfene Axt, geworfener Speer usw., das muß alles separat gelernt werden. Die Waffen, bei denen bei den Waffentabellen Reichweitenmodifikatoren angegeben sind, kann man als Wurfwaffen lernen.

    Steht das irgendwo so explizit in den Regeln? Wir haben's damals gesucht und nicht gefunden, und seither darf man bei uns den jeweils höheren OB, also wahlweise Wurfwaffen- oder Waffen-OB, einsetzen.
    Denn uns erschien logisch, daß jemand, der z.B. eine Axt oder ein Messer zum Kämpfen benutzt automatisch auch Wurftechniken damit erlernt und die Waffe mit demselben OB (und den entsprechenden Abzügen auf der Waffentabelle) werfen kann.

    Ich persönlich bin der Ansicht, daß die "Berufe" lediglich grob die Neigungen und Begabungen eines Charakters abbilden. Daher genügen wenige holzschnittartige Berufsklassen. Die Details bilden sich ganz von selbst heraus, wenn ein Spieler seinen Charakter baut und dabei dessen individuelle Kombination von Fertigkeiten entwickelt.


    Hatte das früher schon mal hier zur Diskussion gestellt: Charakterklassen/Berufe - Ist weniger mehr?

    In irgendeinem MERS-Quellbuch (Angmar?) stand mal, daß orkische Waffen auf deren Körperbau abgestimmt sind und für Menschen (oder Elben) unhandlich wirken. Was für einen Ork +5 ist kann für einen Spielercharakter durchaus -10 sein, jedenfalls in unserer Gruppe. Wobei die Klingen als solche trotzdem scharf und gut gearbeitet sind.


    Die verlinkte "Hakenklinge" scheint eine kopflastige Hackklinge zu sein (durch den Zacken an der Spitze und das Fehlen eines Gegengewichts am Griff). Ich würde sie daher regeltechnisch als Axt behandeln.
    (Nach meinem begrenzten Wissen um Klingenwaffen ist das Design völliger Blödsinn - zuviel gerade Schnittfläche nimmt die Energie aus einem Hieb und die schlechte Balance macht die Klinge ungeeignet zum Fechten oder Stechen. Von daher wäre m.E. ein "Design-Malus" vom -10 angebracht...)

    Generell möchte ich meine Spieler an einer sehr kurzen Leine halten, sonst kommen sie noch auf die Idee, ein Abenteuer abzulehnen, weil der Auftrag zu schlecht bezahlt sei :rolleyes:


    Bei uns ist Geld an sich eigentlich nicht viel wert. Klar, in großen Reichsstädten oder in "zivilisierten" Gegenden kann man sich damit durchkaufen. Aber sobald die Charaktere in Krisen-, Grenz- oder Wildnisregionen vordringen, ist niemand mehr an ihrem Geld interessiert. Da gilt Tauschhandel. Und wer mit zuviel Geld (in der Stadt) oder tollen Sachen (überall) herumläuft zieht Probleme "magisch" an.


    Die Preistabellen der Bücher haben wir faktisch als nutzlos in die Tonne getreten. Magische Gegenstände werden fast nie normal gehandelt und selbst dann ist der Preis völlig freischwebend nach Angebot und Nachfrage zu bestimmen, und vor allem auch nach Nützlichkeit des Gegenstandes.
    Als SL hole ich meine SC regelmäßig auf den Boden der Tatsachen zurück. In einer pseudo-mittelalterlichen Kultur sind sie als Fremde/Nicht-Seßhafte immer unterste Schublade. Wirklich wertvolle oder tolle Gegenstände würde die Obrigkeit ihnen sofort abnehmen, weil sie offensichtlich kein Anrecht darauf haben und es auf der Hand liegt, daß sie sie gestohlen haben. An tolle magische Gegenstände kommt man nur durch Verleihung, die kann man bei uns normalerweise nicht kaufen. Niemand wird diesen abgerissenen Abenteurern irgend etwas abkaufen, und wenn, dann höchstens zu einem winzigen Bruchteil des angeblichen Preises. Niemand, der mehr als ein paar Dutzend Goldstücke ausgeben kann, würde sich überhaupt mit ihnen abgeben.


    Unsere Gruppe hat in der Vergangenheit tatsächlich ein Stadthaus gekauft. Dafür mußten sie allerdings ihr gesamtes Erspartes drangeben, brauchten einen adeligen Fürsprecher (für den sie Jobs erledigt hatten und der sie mochte, ansonsten hätten sie dafür noch einmal ordentlich blechen müssen) und vor allem war überhaupt erstmal ein Haus in der geschützten Stadt freigeworden (weil die Spieler in der vorangegangenen Kampagne den dortigen Kaufmann als feindlichen Agenten enttarnt hatten).

    Unsere Gruppe spielt auf Mittelerde und daher ohne die Möglichkeit der Wiederbelebung; Tod ist endgültig.


    Allerdings lassen die Spielleiter es selten (wenn auch nicht nie) so weit kommen. Meistens ist es für alle Beteiligten angenehmer, wenn der Charakter "nur" dauerhafte Verletzungen/Verstümmelungen davonträgt, denn
    1. hat der Spieler dann im laufenden Abenteuer immer noch seine Figur im Spiel;
    2. kann der Spieler danach selbst entscheiden, ob er den Charakter weiterspielen oder in den Ruhestand versetzen möchte;
    3. bindet ein verletzter Charakter viele Resourcen, verbraucht Heilkräuter, -magie und Geld und sorgt für gruppeninternes Rollenspiel; tatsächlich kann so etwas eine gute Gelegenheit sein, den Charakter sein überschüssiges Geld mal vernünftig ausgeben zu lassen;
    4. kann die Heilung den Ansatz für ein weiteres Abenteuer darstellen.


    Ein paar Beispiele aus unserer Gruppe:
    - Gruppe befindet sich in einer Festung, die gerade von Feinden gestürmt wird. Das Abenteuer sieht vor, daß rettende Entsatztruppen im buchstäblich letzten Moment eintreffen. Ein Charakter gerät durch eine Kombination aus gutem Rollenspiel, guten Ideen und schlechten Würfelwürfen in eine sehr bedrohliche Lage und wird zuletzt im Kampf niedergerungen; TP unter Null und laufende Treffer pro Runde. Eigentlich hätte er verbluten müssen, aber die Situation war stark vom Abenteuer vorgegeben. Er wurde mit Kopfverletzungen und im Koma liegend vorgefunden und wieder gesundgepflegt und war nicht tot. Trotzdem habe ich ihn auf Eigenschaftsverfall würfeln lassen, als wenn er gestorben und wiederbelebt worden wäre und die Folgen auf das Koma und die Kopfverletzungen geschoben. (Und das hat den Charakter ziemlich runtergezogen!)
    - Während einer laufenden Kampagne erforschte die Gruppe ein Höhlensystem, nicht ahnend, daß dort Untote ihr Unwesen trieben. Ein Kriegermönch kehrte während der Erforschung alleine zum Lager am Eingang zurück und findet die Esel abgeschlachtet vor. Im Halbdunkel kommt es zum Kampf zwischen ihm und einem Wesen, das er nicht als untot erkennt (normaler Kampf mit kritischen Treffern, aber der Gegner verliert keine Trefferpunkte und wird auch nicht benommen... ). Der KM merkt zuerst nicht, daß seine Treffer wirkungslos bleiben aber er erzielt zufällig einen kritischen Treffer der seinen Gegner entwaffnet. Das mindert die Angriffsstärke des Gegners und erlaubt dem KM die Flucht zurück zur Gruppe, allerdings streckt sein Gegner ihn dann in Sichtweite der Gruppe nieder und die anderen erkennen die Situation nicht bzw. reagieren viel zu langsam. Eigentlich wäre er verblutet... aber ich wollte ihn nicht wegen einem Fehler der anderen Spieler sterben lassen. Außerdem spielte die Kampagne in einer öden Gegend, und es war völlig unmöglich, dem Spieler für das Abenteuer eine neue Figur zu geben.
    Der Clou: Kurz darauf läßt die Gruppe ihn für eine Zeitlang alleine zurück, weil er so verletzt ist, daß er nicht mit ihnen Schritt halten kann... ohne daß irgendjemand darüber nachdenkt, daß das untote Wesen noch immer in der Höhle unterwegs ist. Natürlich war der Verletzte leichte Beute. Spätestens hier hätte er tot sein und bleiben müssen, aber wie gesagt, dann wäre der Spieler wochenlang kaltgestellt gewesen. Also habe ich ihn wieder mit Koma und Eigenschaftsverfall "bestraft" aber nicht für tot erklärt.
    - In einer Berghöhle beim Klettern abgestürzt und in eiskaltes Wasser gefallen, Rettung war schwierig und dauerte (zu) lange. Der Charakter wäre, streng nach den Regeln, ertrunken oder erfroren. Statt dessen haben wir ihn rausgezogen, reanimiert, ohne Ende Heilkräuter auf ihn verwendet und mußten ihm die nassen eiskalten Klamotten vom Leib schneiden (was, soweit ich mich erinnere, ein Paar magischer Stiefel zerstörte). Wegen Erfrierungen an den Füßen hat dieser Charakter seither permanent -5 auf Bewegungsmanöver.
    - In einer dynamischen Kampfsituation gibt es ein Mißverständnis zwischen den Charakteren und eine Wache steht im entscheidenden Moment nicht auf ihrem Posten. Deswegen erleidet ein anderer, relativ niedrigstufiger Charakter, die ohne besondere Kampffertigkeiten zur falschen Zeit am falschen Ort war, einen kritischen Treffer, der ihre Augen zerstört und sie erblinden läßt. In dem Abenteuer ging es ohnehin darum, eine versiegte Heilquelle zu "reparieren" und es wurde dann für die ganze Gruppe eine Mini-Queste daraus, der Kameradin zu helfen.

    Bei uns wird das Optimieren der Charaktere durch Hintergrundoptionen nicht als "betrügen" angesehen, sondern ist sogar positiv erwünscht.


    In unserer Gruppe hat jeder Spieler mehrere Charaktere zur Auswahl und wir spielen sie abwechselnd (gelegentlich auch mal mehrere gleichzeitig, oder der SC wechselt im Laufe des Abenteuers). Wir haben pro Spieler 5-8 Figuren am Start.
    Umgekehrt geben wir aber sehr wenige Erfahrungspunkte (selten mehr als 1000 pro Spielabend), so daß wir einen recht kleinen Power Creep haben. Stufe-5-Charaktere gelten bei uns als erfahrene alte Hasen und wurden oft schon jahrelang gespielt.


    Diese Spielweise führt dazu, daß innerhalb einer Gruppe häufig sehr verschiedene Stufen vorzufinden sind. Früher war das ein Problem, weil die niedrigstufigen Charaktere in Kampf- oder sonstigen "Würfelsituationen" schlicht nicht zu gebrauchen waren, teilweise auf Stufe 1 gar nichts richtig konnten. Sie standen total im Schatten der höherstufigen Charaktere und kamen gegen diese einfach nicht zum Zug, was wiederum früher dazu führte, daß die ohnehin schon höherstufigen Charaktere alle Erfahrungspunkte, Beute, Ruhm, Ehre und vor allem auch Präsenz im Abenteuer abkriegten und die niedrigstufen faktisch auch noch kleinhielten. Mit dem neuen RoleMaster hat sich das extrem gebessert: Man kann jetzt einen neuen Charakter an den Start schicken, der zwar nicht so gut ist wie die alten Hasen, aber auch nicht völlig inkompetent - der neue Charakter kann also von Anfang an voll mitmachen und wird auch für voll genommen.
    Das funktioniert aber nur, wenn der Spieler Schwerpunkte setzt und der Figur da, wo es sinnvoll ist, mit entsprechenden Fertigkeiten bzw. besonderen Fähigkeiten auf die Sprünge hilft.


    Wenn an einem Charakter irgend etwas ausgewürfelt werden muß - seien es Anfangswerte (600+10W10), Eigenschaftssteigerung, Training Package-Gegenstände, Makel, etc., dann hat sich bei uns eingebürgert, daß ein anderer Spieler als "Zeuge" hinzugezogen wird. Eigentlich kontrollieren wir das aber nicht. Unsere Spielweise hat sich so weit vom Würfelspiel entfernt, daß regeltechnisches "Schummeln" überhaupt nichts mehr bringt. Einige aktive Spielerinnen haben seit Jahren ihre Erfahrungspunkte nicht mehr aufgeschrieben und sind schlicht zu faul, ihre Charaktere zu steigern, obwohl sie schon mindestens 2 Stufen weiter wären. Trotzdem werden diese Charaktere gespielt und sind voll dabei. Uns geht es darum, die Geschichten zu erleben.

    Ich verstehe den Spruch genau so, wie Karen Vunux ihn beschreibt - der Spruch endet nur, wenn er entweder vom Zauberer bewußt aufgehoben oder durch äußere Einflüsse gebannt wird, und so lange wirkt er auch.


    Bei einem Stufe-25-Spruch habe ich kein Problem damit, daß die Wirkung "kraß" ist. Die permanente Wirkung tritt ja nur ein, wenn mittels "Satz" dreimal dasselbe "Wort" erfolgreich eingesetzt wird, d.h. das Ziel auch gleich drei WWs versemmelt hat.
    Hochstufige Magiekundige sind nicht ohne Grund so unbeliebt. Aber umgekehrt kann ja auch jeder Stufe-1-Abenteurer den Stufe-25-Magier mit einem Schwert umhauen, dann ist er genauso permanent tot.