Posts by Frabby

    Regelwerke und Abenteuermodule sind da grundverschienden. Regelwerke müssen toll (und dürfen teuer) sein. Abenteuermodule müssen zahlreich und preiswert sein. Sie sind sowas wie Werbematerial für das Regelwerk in dem Sinne, daß sie einen Grund darstellen, sich ein bestimmtes Regelwerk zuzulegen.


    Ein Abenteuermodul wird im Zweifel nur vom Spielleiter gekauft und gelesen (die Spieler dürfen es ja nicht einmal lesen) und daher meist auch nur ein einziges Mal von einer einzigen Person benutzt. Aber ein einzelner Spielleiter wird wohl im Laufe seiner Kampagne mehrere Abenteuer benötigen.
    Deshalb müssen Abenteuermodule m.E. möglichst kostengünstig sein. Ihr Zweck ist, den Spielleiter zu informieren und inspirieren. Farbige Seiten sind da eher überflüssiges Beiwerk und irgendwie Perlen vor die Säue - denn nur ein Bruchteil der Spieler (die Spielleiter) wird es jemals zu Gesicht kriegen. Wozu den Preis ohne Not in die Höhe treiben?
    Und aus Marketing-Gesichtspunkten heraus ist es wahrscheinlich besser für ein System, wenn zahlreiche Abenteuermodule für kleines Geld verfügbar sind, als wenn es nur ein einziges ganz tolles Modul gibt (siehe Wheel of Time - warum sollte ich mir ein Regelwerk kaufen für das es nur ein einziges Abenteuermodul gibt das obendrein nicht gerade preiswert ist?). Denn jedes Abenteuermodul erhöht den Wert der Regelbücher. Und die wiederum kaufen sich nach meiner Erfahrung mehrere, wenn nicht sogar alle Spieler - die werden dauernd gebraucht und hier macht eine schöne Aufmachung und gute Qualität der Bindung sehr viel aus! Niemand zahlt 40 € für ein Modul für ein maues Regelwerk, aber ein Regelwerk wo ich für 40 € 4-8 Abenteuermodule bekomme wird alleine dadurch schon massiv aufgewertet.


    Meine Frau und zwei meiner Spieler haben sich "Elisera" und "Held alter Tage" gekauft, um auch mal ein Abenteuer zu leiten. Klappte hervorragend, dafür sind diese beiden sehr gut geeignet und die Storyline vom "Held" hat mir auch sehr gut gefallen. (Wir haben sie nach Mittelerde verpflanzt und dabei nur ein wenig abgeändert.)
    Die Geschichte von Elisera dagegen fand ich ehrlich gesagt etwas zu dünn für ein eigenes Modul. Hübsch gemacht, gut für neue SL, aber zu schnell vorbei (bei uns ganze drei Spielabende).


    Ich bin bei uns meistens Spielleiter und bin selbst inzwischen so weit, daß ich mir Abenteuer aus allen möglichen Settings und Systemen wild zusammenkaufe, um noch neue Ideen und Stories zu kriegen - aber nur noch aus Grabbelkisten, wo sie max. 5 € pro Stück kosten. Sonst könnte ich mir die vielen Abenteuer gar nicht leisten, die sich über die Dekaden so bei mir angesammelt haben.

    Wir benutzen diese Optionsregel in unserer Gruppe. Früher hatten wir eine Hausregel, die die Widerstands-Stufe des Charakters gegen Gift von seinem Körpergewicht ableitete. Umgekehrt ist es natürlich möglich, die Angriffsstufe eines Giftes zu erhöhen, indem man eine größere Menge appliziert.


    Ja, es ist realistischer. Aber natürlich ergibt sich für den SL das Problem, daß Gifte für die Spieler eine Bedrohung sein können, der sie nicht wirklich ausweichen können. Die unerwartete Ansage vom SL, "Du fällst tot vom Stuhl" dürfte den Spielspaß doch sehr eintrüben, obwohl meine Spieler umgekehrt nie Skrupel hatten, verfügbare Gifte gegen NSC einszusetzen. (Vgl. Diskussion zu Folter...)


    Bisher habe ich als SL die Situation vermeiden können, daß SC einem tödlichen Gift ausgesetzt waren. Ich denke, wenn es soweit käme, würde ich so ähnlich vorgehen wie wir es bei lebensbedrohlichen kritischen Treffern machen: Der Charakter ist (noch) nicht tot, aber er wird sehr bald sterben wenn er nicht mit Unmengen an Ressourcen aufgepäppelt wird und erleidet herbe Abzüge auf seine aktuellen Attribute (und teilweise auf die Höchstwerte). Regeltechnisch kommt es auf dasselbe 'raus wie "Wiederbelebung" in High-Magic-Kampagnen, aber in unserem Spiel ist Tod etwas ziemlich endgültiges.
    (Geister und animierte Skelette mal außen vor gelassen.) :whistling:

    Ich überlege mir als SL natürlich vorab die Motivation, Strategie und Taktik der NSCs (sehr oft bedeutet das übrigens, daß sie nicht oder nicht lange mit den SC kämpfen wollen) und setze ihre Werte und Fähigkeiten/Fertigkeiten fest. Völlig unabhängig davon, welche Charaktere gegen sie antreten.


    Kämpfe sind bei mir selten fair oder ausgeglichen, und ich finde das aus mehreren Gründen auch nicht erstrebenswert:


    - Meine NSC hängen an ihrem Leben. Kein NSC, der noch ganz bei Trost ist, wird sich sehenden Auges auf einen "fairen" Kampf einlassen, bei dem er ein reelles Risiko eingeht, zu unterliegen und vielleicht sogar zu sterben; ebenso ziehen sich meine NSC auch recht früh aus einem Kampf zurück, der schlecht für sie läuft.


    - Aus demselben Grund sollen sich meine Spieler gut überlegen, ob/wann sie zu Waffengewalt greifen und das Risiko eines Kampfes eingehen wollen. Wir geben keine Punkte für Kampf und haben sinnloser Gewalt damit die Existenzgrundlage entzogen, d.h. bei uns ist Kampf nicht das Ziel des Spiels, sondern allenfalls ein Weg dorthin.


    - Umgekehrt halte ich es auch aus einer spielleiterischen Erwägung für grundfalsch, Gegner der Gruppe "anzupassen" - denn wenn die ganze Spielwelt mit der Macht der Gruppe mitwächst, wo ist denn dann was Wachstum? Wofür bin ich Krieger der Stufe 10, wenn jeder lahme Ork auf einmal auch Stufe 10 ist? Das führt doch nur dazu, daß neue/niedrigstufige Charaktere den Anschluß verlieren. Und macht es bei so einer Handhabe überhaupt Sinn, aufzusteigen?
    Meiner Meinung nach ist es völlig in Ordnung, ja sogar erstrebenswert, wenn ein hochstufiger Krieger auch tatsächlich überlegen gut kämpfen kann, denn genau das heißt es doch wohl, ein hochstufiger Krieger zu sein. Und Hochmut kommt vor dem Fall: Wir spielen schließlich Rolemaster, da sollte man keinen Gegner unterschätzen!

    Einen Nachtrag zur ganzen Diskussion hätt' ich noch:


    RoleMaster ist ein Spiel, das versucht, bestimmte Lebenssachverhalte in Regeln zu zwängen. Das ist notwendigerweise ein Abstraktionsprozeß, in dem die (ohnehin subjektiv von Spieler zu Spieler unterschiedliche) "Realität" ein paar Abstriche machen muß, damit das Spiel als solches funktioniert.


    Einer aus unserer Gruppe hat es mal so formuliert: Die Regeln sind im Prinzip egal, solange sie nur für und gegen alle SC und NSC gleichermaßen gelten.


    Mit der Realität des Schwertkampfes, so wie ich ihn erlebt habe*, hat das RM-Kampfsystem nur wenig zu tun. Die sich aus dem Regelwerk ergebenden Fragen, die diesen Thread ausgelöst haben, halte ich für weit von der vorgeblich simulierten Realität entfernt, so daß sie lediglich als Spielregeln diskussionsfähig sind und nicht als Annäherung an wirklichkeitsnahe Abläufe.
    (Eine ähnliche Meinung habe ich u.a. zum Gesundheits-/Verletzungssystem und zum Fern"kampf"system von RoleMaster.)


    Nur, die Kehrseite von der Medaille: Eine perfekt realistische Simulation ist überhaupt nicht wünschenswert, weil im herkömmlichen Rollenspiel-Umfeld undurchführbar. Schon mit den simplen RM-Regeln ziehen sich kleinere Scharmützel stundenlang hin.


    Warum wird eigentlich nicht der gleiche Regel-Popanz für Fertigkeiten wie z.B. Kochen betrieben? (Wir hatten mal einen Koch in der Gruppe...)


    * = Frei- und Schaukampf mit ungeschärften Stahlwaffen. Auch nicht realistisch, ich weiß - zu schwer weil nicht ausgeschliffen, keine Stiche, keine Verletzungs-/Tötungsabsicht, etc. und trotzdem bilde ich mir ein, etwas über historische Waffen und deren Anwendung gelernt zu haben.

    Stimmt schon, aber ganz ohne Magie wollen meine Spieler auch nicht...


    Was ME angeht, da sind sich die Weisen im Internet offenbar nicht ganz einig. Vor ein paar Jahren habe ich wegen einer Forumsdiskussion bezüglich Magie in ME mal ziemlich viel recherchiert. Ergenbis: unklar. Eine definitive, unangreifbare Klarstellung gibt es wohl nicht, wenn auch insb. Michael Martinez (dem ich ansonsten normalerweise voll zustimmen kann) rundheraus bestreitet, daß Menschen Magie wirken können. Ich persönlich bin zu der Auffassung gelangt, daß Menschen auf ME sehr wohl eine wenigstens subtile Magie wirken können, aber andere haben die Anhaltspunkte anders interpretiert. Als da wären z.B.:
    - Magische Artefakte, die von Menschen hergestellt wurden: Hügelgräberklingen, Faramir's "mit einem Zauber belegten" Wanderstäbe für Sam und Frodo, Heiltrank der Dunadan-Soldaten ähnlich Miruvor; möglicherweise auch Bard's schwarzer Pfeil
    - Aragorn's Heilende Hände
    - Der (Dunadan-)Seher des Königs (wie hieß er noch - Malvorn?), der König Arvedui von Arthedain seinen Namen weissagt, und die königlichen Seher insgesamt
    - Isildurs Fluch über das ganze Volk der Eidbrecher
    - Die in den Anhängen genannten alten, kinderlosen Numenorer-Könige, die "Zaubertränkte mischten"
    - Sauron's Mund, der in Hexerei unterwiesen wurde
    - Die Nazgul wurden u.a. "große Zauberer" ihrer Zeit



    Übrigens ist auch lang und hitzig diskutiert worden, wieviele Mitglieder der gesamte Orden der Istari wohl gehabt haben mag oder wieviele Ringe der Macht es gab (Mindere Ringe, Saruman's Ring). Letztlich kann man wohl fast jede Vorstellung vor den kanonischen Daten über ME vertreten.

    Wenn man sich Tolkien's Mittelerde ansieht, dann ist da die Herangehensweise faktisch vorgegeben (unsere Gruppe spielt auf Mittelerde). Allerdings hat Tolkien sich nicht an das RoleMaster-Regelwerk gehalten :) und alle Magie bei ihm ist so etwas wie eine göttliche Gabe; Essenz- und Leitmagie sind eigentlich nicht klar getrennt.
    Das führt dann dazu daß
    1) bei den Númenorern und später Dúnedain Könige immer gleichzeitig auch Hohepriester (bzw. die einzigen Priester) ihres Volkes waren;
    2) Magie umso besser funktionierte, je "angmessener/richtiger" ihre Anwendung in der jeweiligen Situation war - einen Palantír kann man umso besser bedienen, je stärker man dazu (durch Erbe der Königswürde oder Ermächtigung des wahren Königs) berechtigt ist; in Höchster Not funktioniert die Magie extrem gut (insb. Galadriels Gaben an Sam - Zauberseil, Phiole, Erde und Samen).
    3) Magie ist bei Menschen (wenn überhaupt) dann eher passiv, d.h. in Form von Weissagungen etc.; die Seher stellten sich dann offenbar von sich aus in den Dienst des Königs, weil sie dies als ihre Berufung erkannten.


    Wer völlig frei mit Feuerbällen um sich schmeißen wollte mußte seine Seele dafür schon an Morgoth oder Sauron verpfänden... womit auch geklärt wäre, warum solchen Leuten mit Mißtrauen und etwas voreingenommen begegnet wird. Man tut sowas einfach nicht.

    Man sollte aber vielleicht dazusagen, daß Ausbildungspakete keine Ränge über den 10. hinaus mehr geben. D.h. wenn ein Ausbildungspaket Ränge in einer Fertigkeit bringt, die bereits 10 oder mehr Ränge hat, dann verfallen die Ränge aus dem Ausbildungspaket ersatzlos.


    (Ob es überhaupt möglich ist bei der Charaktererschaffung mit Ausbildungspaketen über den 10. Rang hinaus zu kommen weiß ich allerding nicht.)

    "Lofty Bridge" - wie auch immer diese Spruchliste auf Deutsch heißt.
    Alle Spielleiter hassen sie.
    Bei allen Spielern (...von den SL ganz zu schweigen) gilt Teleportation als schlechter Stil.
    ...aber trotzdem hat sie fast jeder Charakter ausgebaut, der sie ausbauen kann. Denn wer weiß schon, wann es einem mal das Leben retten kann.
    :P


    Nein, im Ernst: Wir benutzen Arkanmagie nicht, aber das liegt wohl (auch) daran daß seit laaanger Zeit kein Spieler mehr Interesse daran hatte. Es ist also nicht so, daß wir es ausdrücklich verboten hätten.


    Da wir in einem Mittelerde-Setting spielen versuchen wir uns mit offensichtlicher Magie bewußt zurückzuhalten, obwohl die Mehrzahl der Charaktere wenigstens teilmagiekundig ist. Ausdrücklich reglementiert haben wir den Magieeinsatz aber nicht, wir benutzen ganz normal die RM-(FRP)-Regeln und nicht einmal die optionalen Regeln für Corruption Points. Nur daß es auf Mittelerde halt keine Kirchen, keine Priester, keine Paladine, keine Magierorden etc. gibt. Mangels "magischer Infrastruktur" wird Magie nicht allzu selbstverständlich benutzt und die Selbstbeschränkung funktioniert über Rollenspiel.

    Eine sehr schöne Zusammenfassung, Rubycon - bis auf eines: Mit geht es vorliegend nicht um höher- oder niedrigstufigere Charaktere ("Was sind Stufen?" - würde mein Charakter jetzt fragen...), sondern darum, daß Charaktere sterben, weil ein anderer Charakter/Spieler einen Fehler gemacht hat und versehentlich oder unter Zwang Informationen preisgegeben hat.
    Fällt das unter "Willkür" in Punkt 2 Deiner Aufzählung? Ich finde nicht, denn es entspricht ggf. der inneren Logik der Spielwelt. Und ist übrigens vom benutzten System völlig unabhängig.

    Das ist halt das Dilemma... solange jeder nur für seinen eigenen Charakter verantwortlich ist, kann der Spieler auch damit leben, den Charakter zu verlieren.
    [Off-Topic: Bei unserer Kampagne sind in ca. 10 Jahren regelmäßigem wöchentlichen Spiel mit normalerweise 5 Spielern + SL erst fünf Charaktere gestorben, einer davon "off-screen" so daß er offiziell als vermißt gilt. Ein weiterer Charakter wurde von Gegnern entführt und danach nicht mehr wiedergesehen; dieser Charakter empfand sich als von der Gruppe im Stich gelassen und der Spieler - ich - erklärte, daß diese Figur wahrscheinlich alles über die Gruppe ausplaudern und jedenfalls nie zu ihnen zurückkehren würde. Der damalige SL hat sich offengelassen, was wirklich passiert ist. Wahrscheinlich gefoltert, ermordet und im Hafenbecken entsorgt... möglicherweise taucht er aber auch irgendwann als NSC wieder auf. :) Viel häufiger als "tot" ist bei uns eine Verstümmelung oder ein permanenter Abzug, das ist für Spieler auch irgendwie leichter zu akzeptieren als Tod. Jüngstes Opfer: Unsere fröhliche Akrobatin ist erblindet. Tja. Neue Kampagne: Sucht einen guten, bezahlbaren Arzt und findet die Heilkräuter...] [/Off-Topic]


    Wie schon gesagt geht es hier aber darum, daß hochstufigen anderen Spielfiguren Übles zustößt, teilweise ohne daß sie etwas falsch gemacht haben. Die Logik der Geschehensabläufe würde das eigentlich vorschreiben.
    Das heißt aber tatsächlich, Charaktere abzuservieren, ohne daß die Spieler etwas falsch gemacht haben und obendrein ist dafür noch ein anderer Spieler verantwortlich. Auch bei sehr guten Rollenspielern, und ich behaupte, daß das für unsere Gruppe 100%ig zutrifft, trübt sich da der Spielspaß doch sehr ein.


    "Speichern und neu laden" bzw. "mal schnell einen neuen Charakter auswürfeln" ist nicht das Problem. Die Gruppendynamik, und zwar auch am Spieltisch, schon eher. Und als Spielleiter sehe ich meine Pflicht darin, zum allgemeinen Spielspaß fair und unparteiisch die Geschichte voranzubringen. Plötzliche durch einen anderen Spieler verursachte Tode sind da nicht hilfreich, aber andernfalls geht schnell die Glaubwürdigkeit flöten.
    Und es gibt noch ein ganz anderes Problem: Paranoia. Ein paar Mal habe ich das schon erlebt, daß die Gruppe so paranoid geworden ist, daß sie völlig handlungsunfähig wurde. Auch dieses Situation ist eine Spaßbremse erster Güte.

    Das Problem, das ich ansprechen wollte, liegt nicht nur innerhalb der Spielwelt.


    Mir geht es auch weniger um den Foltervorgang und die damit verbundenen Schäden (klar, die gibt es!), sondern darum, wie man damit umgeht, wenn der Wille eines Spielercharakters gebrochen werden soll. Und zwar nicht nur durch Folter; dasselbe Problem stellt sich u.U. auch durch auf den Geist wirkende Zaubersprüche oder sogar durch soziale Interaktionsmanöver (wenn also ein NSC erfolgreich Verführen, Bequatschen, etc. gegen einen SC einsetzt).


    Denn in so einer Situation ist der Spieler nicht mehr nur für seine eigene Figur zuständig. Viele Spieler können damit leben, einen Heldentod zu sterben. Aber was ist, wenn der Charakter und damit auch sein Spieler plötzlich vor der Situation steht, die anderen "reinreiten" zu müssen, um seine eigene Haut zu retten? Was, wenn er seine Kameraden verrät und dadurch in Lebensgefahr bringt oder sogar konkret Todesfälle verursacht?
    Der Spieler kann einfach einen neuen Charakter erstellen und weiterspielen - aber sein Spielcharakter sieht die Sache natürlich nicht so locker. Er hat Schmerzen, sein Leben ist in Gefahr und er wird seine Haut retten wollen. Einerseits wird der Wille der Figur gebrochen; andererseits soll der Spieler sie aber weiter führen um sich vielleicht herauszureden, Falschinformationen einzustreuen oder was weiß ich was.


    Nur, wie kann ich einen Spieler dazu zwingen etwas zu tun was er nicht tun will? Im Spiel ist diese Situation für Spieler glaube ich schlimmer als den eigenen Charakter zu verlieren. Und ich wollte mal fragen, ob jemand schon Erfahrungen mit so einer Situation gemacht hat und wie ihr damit umgeht.


    (Der Frage liegt übrigens keine konkrete Spielsituation zugrunde; wir planen aber eine kampf- und gewaltlastige Kampagne, in der die Spieler mal Orks spielen sollen, und da dürfte solcher Zwang durchaus ein Thema werden.)

    Im Zweifelsfalle haben sich meine Spieler eigentlich nie gescheut, gefangene NSC zu foltern, um wichtige Informationen aus ihnen herauszupressen.
    Diese Situation ist für den Spielleiter relativ leicht zu bewerkstelligen. Die Spieler sagen Aktionen an, würfeln ggf. auf Befragen, Verführen, Bequatschen usw. und der Spielleiter entscheidet, wann und wie der NSC seinen Widerstand aufgibt. Außerdem will man als SL seine Spieler ja häufig mit Informationen versorgen. Oder sie auf falsche Fährten schicken.


    Aber was ist mit der umgedrehten Situation - wie soll man es als SL handhaben, wenn Spielercharaktere gefragt, verführt, "magisch befragt" oder richtiggehend gefoltert werden?


    Welcher Spieler will schon seine Kameraden ans Messer liefern?
    Während man als Spieler am Tisch sitzt, ist es natürlich leicht, den harten Knochen zu geben, nichts zu sagen und souverän zu grinsen, während die Streckbank knarrt, Schläge niederprasseln, heiße Eisen sich in die Haut bohren und die Trefferpunkte heruntersausen. Man kann als Spielleiter natürlich Widerstandswürfe gegen Furcht und/oder Selbstdisziplin verlangen und irgendwann erklären: "Dein Charakter erzählt alles, was er weiß."
    Aber das finde ich eine sehr unbefriedigende Lösung.


    Wie geht ihr mit dem Thema um?

    Parieren unmöglich? Keineswegs. Wieso sollte es?
    Parade kann und muß bei uns prophylaktisch angesagt werden. Wahrscheinlich wird dieser Ork, der da mit dem Schlachtbeil auf mich zustürzt, mich angreifen wollen. Aber vielleicht haben ja beide Gegner eine volle Parade angesagt und umkreisen einander nur vorsichtig, ohne anzugreifen... wer kann das schon vorher sagen?


    Die Praxis zeigt aber, daß nur ganz selten mal eine Parade "vergeudet" wird.


    Eine klassische Taktik gegen sehr heftige Gegner (z.B. Trolle) ist bei uns das "Totparieren": Mehrere Spieler greifen denselben Gegner an, erklären aber "volle Parade". Damit lassen sie dem Gegner den ersten Schlag. Kam der aber, dann erklären all diejenigen, die nicht von ihm angegriffen wurden, eine Widerrufshandlung und greifen den Gegner dann halt mit -50 an. Auf die Dauer kann man damit auch dicke Brocken relativ gefahrlos erledigen.


    Bei uns wurde mal heftig diskutiert, ob ein Spieler überhaupt erfahren soll, was für kritische Treffer er seinem Gegner genau zugefügt hat. Denn zu wissen, der ist jetzt 2 Rd benommen, das macht einen riesigen Unterschied - man weiß dann ja, ich kann voll draufhauen, der kann nicht zurückschlagen. Derzeit handhaben wir das so, daß der SL dem Spieler den Treffer frei schildert und auch andeutet, ob er benommen ist oder nicht. Aber der Spieler kann nicht erwarten, so etwas genaues wie "4 Treffer, 2 pro Runde und 2 Runden benommen" zu hören zu bekommen. Eher "Stichwunde in die Seite, er hat offensichtlich Schmerzen und die Wunde blutet". Dann soll der Spieler mal schön selbst entscheiden, ob er einen vollen Angriff ohne jede Parade riskiert oder lieber ein paar Prozent Handlung für ein Wahrnehmungsmanöver einsetzt, um den Zustand des Gegners genauer abzuschätzen.


    Die Initiative ist ziemlich wichtig. Wer die Initiative gewinnt schlägt zuerst und kann damit einen Gegner ggf. kampfunfähig machen, bevor dieser überhaupt angreift. Ist natürlich letztlich ein Glücksspiel, denn jede Ansage ist letztlich nur eine Prognoseentscheidung basierend auf dem, was man glaubt, daß die Gegner (und Freunde!) es in dieser Runde tun werden.


    Ansagen der Aktionen der Gegner durch den SL machen Überraschungen naturgemäß unmöglich, und das fände ich schade. Deshalb handhaben wir es, wie gesagt, als Prognose-Entscheidungen auf nur gemutmaßter Grundlage.
    Wenn ein Gegner schon ansagt, daß er flieht, dann würde der Spieler seinen Angriff diese Runde wohl nicht an ihn "verschwenden", sondern plötzlich einen anderen, gefährlicheren Gegner angreifen/parieren. Ohne daß der Charakter dafür einen Grund angeben könnte.


    (Zur Klarstellung gibt der SL die "Ansagen" der NSC/Gegner meist bekannt, wenn alle Spieler ihre Aktionen entschieden haben. Natürlich muß man dem SL dahingehend vertrauen, daß er nun seinerseits nicht auf die SC reagiert - aber das ist bei uns nie ein Problem gewesen.)

    In unserer Gruppe wird auch "wild durcheinander" angesagt und die Ansage darf auch jederzeit geändert werden, solange die Initiative noch nicht ausgewürfelt ist. Der Spielleiter moderiert die Ansagen aber.


    - NSC werden vom SL gar nicht erst angesagt. Kann und muß kein Spielercharakter wissen.


    - Wer auf die Aktion eines anderen Bezug nimmt, führt im Zweifel eine Abwartehandlung durch und wird möglicherweise in dieser Runde gar nicht zum Zuge kommen, wenn er auf ein Ereignis wartet, das nicht eintritt (z.B. "Ich schieße mit meiner Armbrust auf denselben Gegner wie Alrik" - wenn Alrik seinen Wurf verpatzt und nicht feuert, wird der andere auch nicht schießen, es sei denn, er erklärt per Widerrufshandlung ein neues Ziel).


    - Der SL kann bestimmte Ansagen zurückweisen mit dem Argument "Kannst Du gar nicht wissen". Wenn es sich z.B. ergibt, daß drei SC auf denselben Gegner schlagen und ein anderer Gegner dadurch in dieser Runde "frei" bleibt.


    - Um in der Ansagerunde stundenlange Taktik-Diskussionen zu verhindern bin ich als SL dazu übergegangen, die Spieler unter Zeitdruck zu setzen. Wer mir nach 10 Sekunden nicht sagen kann, was er tun will, tut im Zweifel dasselbe wie letzte Runde oder auch schonmal garnichts (Orientierungsrunde).

    Wie handhabt ihr das?


    Talent: Geborener Bogenschütze


    Frage 1: Was ist "die Reichweite"?
    Ist es (nur) die maximale Reichweite, d.h. ein Langbogen kann mit -30 jetzt bis auf 150 Meter schießen?
    Oder werden auch alle anderen Reichweiten (...abzugs-Bereiche) um je 25% erhöht?


    Frage 2: Was sind "Bögen" im Sinne des Talents?
    Gilt das Talent demnach nicht für z.B. Armbrüste oder Blasrohre? (Macht m.E. keinen Sinn, weil nirgends steht woraus sich das Talent erklärt - vielleicht kann der Charakter besonders gut vorhalten oder ballistisch schießen?)

    Unsere derzeitige Gruppe hat sich nach einigen Jahren Spielpause neu formiert, als alle schon entweder arbeiteten oder an der Uni waren, also keine Schüler mehr. Wie spielen seit ca. 8 Jahren einmal in der Woche, und zwar unter der Woche (wer hat am Wochenende schon Zeit?), von 19:00 Uhr bis ca. 24:00 Uhr. Zieht man Regeldiskussionen, Pizza-bestellen und Rekapitulieren der letzten Ereignisse ab, haben wir pro Woche etwa 3 Stunden echte Spielzeit. Zwischen den Spielterminen wird oft per Email-Liste das weitere Vorgehen geplant und manchmal sogar ein bißchen gespielt (Aktionen angesagt, Aktionen einzelner Spieler abgewickelt, etc.).


    Und nach meiner Erfahrung ist das die beste Art zu spielen!


    Denn:
    Der Spielleiter muß immer nur einen sehr überschaubaren Abschnitt des Abenteuers wirklich detailliert vorbereiten (und weniger Vorbereitungsarbeit verpufft ungenutzt, wenn die Spieler bestimmte Möglichkeiten nicht nutzen).
    Durch die relativ kurze Spielzeit (und reichlich Kaffee) wird die Aufmerksamkeitsspanne der Spieler nicht überlastet, wir haben mehr "Quality-Time".
    Das regelmäßige Spielen sorgt dafür, daß man noch weiß, was letzte Woche passiert ist (wir fangen aber auch immer mit einer Zusammenfassung des letzten Spielabends an).


    Was ein Abenteuer wirklich ausbremsen kann sind ewige Planungs-Diskussionen selbst über trivialste Aktionen, besonders wenn dabei noch Regelfragen auftauchen. Umso ärgerlicher, wenn die Spielcharaktere gerade in einer Situation sind, in der sie unmöglich etwas planen oder absprechen können (insb. Kampf).
    Das versuche ich als SL immer (mit leidlichem Erfolg) auf die Email-Liste zu verbannen. Normaleweise fliegt der sorgfältig ausgearbeitete Plan sowieso nach ca. 20 Sekunden in-time auseinander weil er mal wieder auf völlig falschen Annahmen aufbaute oder jemand sein Manöver verpatzt...


    Strategisch gesehen sorge ich als SL so gut es geht dafür, daß sich die Spielabende etwas abwechselnd gestalten. Hat es z.B. seit Wochen keinen Kampf mehr gegeben, freuen die Spieler sich sehr über eine Möglichkeit, ein paar Angreifer (Orks, Wölfe, Räuber, etc.) totzuwürfeln. Das ist für den Spielleiter zwar langweilig und bringt das Abenteuer scheinbar nicht voran, aber ein vernünftiges Maß an gemeinsamen Kämpfen stärkt (IC) den Gruppenzusammenhalt und hält (OOC) die Spieler bei Laune. Umgekehrt gibt es nach längerem, teils kampfintensivem Wildnisaufenthalt Spielabende, in denen reinstes Rollenspiel ohne einen einzigen Würfelwurf stattfindet, wenn die Helden endlich in einer Stadt oder einem Gasthaus angekommen sind. Da wird dann nur gequatscht und Faxen gemacht, aber auch das darf nicht zu kurz kommen und gibt dem SL natürlich die eine oder andere Möglichkeit, Informationen oder sonstige Abenteuer-Aufhänger auszustreuen.

    Kunibart hat da etwas wichtiges angesprochen: Als richtige Rüstungen sehen wir die Dinger erst ab P9 an. Darunter geht es eher um Kleidung, insbesondere Winterkleidung, die halt sperrig und unpraktisch ist. Diese Rüstungsklassen sucht man sich nicht aus, man bekommt sie bei uns vom Spielleiter zugewiesen. Und das ist nicht nur für Kampf wichtig, sondern z.B. auch für Bewegungsmanöver, wenn jemand in seinen Winterklamotten durch eine verschneite Burgruine schleichen möchte hat er auch die entsprechenden Abzüge einer P6 oder P7.

    Ja, aber...
    Wenn ein Dualmagiekundiger einen Spruch aus einer Liste eines bestimmten Magiebereiches einsetzt, dann haben wir WWs gegen diesen bestimmten Magiebereich gewürfelt. Den Durchschnitt zweier Bereiche benutzen wir nur, wenn von einer dualen Liste (Berufsliste) gezaubert wird.


    Bei Arkanmagie haben wir (solange wir damit spielten) den Durchschnitt aller drei Magierichtungen benutzt.

    Den gesamten Denkansatz des Arms Law oder nur den Teil zu waffenlosen Kampf?

    Meine Kritik richtet sich gegen das System des Arms Law insgesamt, nicht nur auf WK beschränkt.
    Trotzdem muß ich ein bißchen zurückrudern - es ist nicht zutreffend, daß der ganze Denkansatz völlig verfehlt wäre. Aber es gibt mehrere Fehler im System, so wie es jetzt ist:


    1. Die Waffen in den Waffentabellen sind willkürlich ausgewählt, und viele Gegenstände könnten mehreren Tabellen zugeordnet werden. Die Unterscheidung zwischen Langbogen und Kompositbogen (...was ist mit Langbögen in Kompositbauweise?) verstehe ich nicht, aber ich bin ja auch kein Bogenschütze.
    Es hätte Sinn gemacht (und wird in unserer Gruppe auch so gehandhabt), nicht eine bestimmte Waffe auszubauen, sondern bestimmte Kampfstile für vergleichbare Waffen.
    In dieser Hinsicht fand ich MERS besser und realistischer als RM/Arms Law.


    2. Ich verstehe nicht, warum bei verschiedenen Panzerungen die ersten Treffer bei verschiedenen Werten entstehen. Die Frage, ob der Gegner überhaupt getroffen wird, gehört nicht in die Tabelle, d.h. er sollte unabhängig von der Rüstungsklasse sein. Das, was die verschiedenen Rüstungstabellen darstellen, gehört eigentlich zum DB.


    3. Die Waffe gibt Vorteile im Kampf, das ist ihre Existenzberechtigung. Sie sollte die Reichweite (=OB und/oder Initiative) des Kämpfenden verändern und ihm ermöglichen, bestimmte Stile überhaupt zu nutzen. Und vor allem definiert die Waffe, gemeinsam mit der Kraft des Angreifers, welche Schäden bei einem Treffer (=kritische Tabelle) gemacht werden können. Wer mit einem Schwert kämpfen kann, kann auch mit einem Holzstock (z.B. Boken) kämpfen und genau denselben Stil verwenden - nur macht ein Holzstock ganz andere Schäden als eine Schwertklinge.
    Nach derzeitigen Regeln ist das nicht möglich, weil der Holzstock unter Keule/Knüppel fällt. Oder ich kriege einen heftigen OB-Abzug.
    Dabei wäre es viel sinnvoller, den Boken wie ein Schwert zu behandeln und als kritische Treffer halt Hiebschäden von zwei Klassen weniger.


    4. Nach den geltenden Regeln ist OB nicht gleich OB. Zwar kann 1:1 pariert werden, aber manche Angriffe landen viel früher Treffer als andere. Tierangriffe z.B. sind schon bei relativ kleinen Ergebnissen ein Treffer.


    5. Die Regeln für Zweiwaffenkampf sind mir unverständlich und liegen völlig daneben. Hatte ich schon im entsprechenden Thread hier erläutert.


    6. Ich vermisse Abstufungen oder Technologielevel. Manche Waffen sind einfach besser oder weiter entwickelt als andere und deutlich gefährlicher, obwohl sie auf exakt dem gleichen Angriffsstil basieren.
    Beispiel: Fausschlag ins Gesicht des Gegners - die wohl einfachste Angriffsart.
    - Die primitivste denkbare Waffe zur Wirkungsverbesserung ist ein schwerer Gegenstand, um mehr Wucht und eine harte Aufschlagfläche zu haben, z.B. ein Stein.
    - Die nächste Stufe ist eine Verlängerung, möglichst kopflastig (Keule). Sie hat mehr Schwung und Reichweite.
    - Die wiederum nächste Stufe ist eine Optimierung der Keule durch Nägel (Morgenstern) oder Klingen (Axt oder Streitkolben). Viele Abstufungen durch Material, Gewicht und Balance der Waffe.
    Arms Law stellt denselben Sachverhalt, hier also einen Hiebangriff, mit verschiedenen Tabellen für verschiedene Waffen dar. Dabei reicht eine einzige Tabelle völlig aus. Bessere Waffen sollten einen OB-Bonus geben und sich vor allem dadurch unterscheiden, was für kritische Treffer sie bei welcher Rüstung anrichten.

    Quote

    Aber ein WK-Angriff ist auch nie Magisch oder tödlich ect. also gegen große sachen oder Wesen die nur durch Magie verwundet werden können (Vampiere ect.) zimlich banane, normal können WK-kämpfer auch keinen OB auf DB umlegen was sie auch weniger flexibel machen.

    Wir spielen eher niedrigstufig und relativ magiearm, so daß dies kein schwerwiegender Nachteil ist.
    Wir hatten aber tatsächlich mal den Fall, daß ein Kriegermönch einem Wesen gegenüberstand, das nur mit magischen Waffen verletzt werden konnte. Er wußte natürlich nicht, daß seine Angriffe wirkungslos blieben (ich habe ihn brav würfeln lassen), und witzigerweise hat er es geschafft, seinem Gegner die Waffe wegzutreten (stand so in der Beschreibung des kritischen Treffers). Das dürfte ihm das Leben gerettet haben.


    (Edit: Hatte auf das falsche Zitat geantwortet und habe das Zitat oben daher korrigiert.)