Posts by Frabby

    Grundsätzlich habe ich auch den Eindruck, daß (bei gleichem OB) Waffenloser Kampf gefährlicher sein kann als die Benutzung einer Waffe. Das gilt besonders für WK/Wurf gegen Plattenpanzer: Überspitzt gesagt wirft man da am besten seine Waffe weg und geht mit WK ran.


    Ein Vorteil, den man übrigens auch nie vergessen sollte, ist, daß der Waffenlose Kämpfer keine Waffe benötigt und somit nie entwaffnet werden kann.


    Grundsätzlich halte ich den Denkansatz von Arms Law für verfehlt und das System für unrealistisch, da helfen auch die kritischen Treffer nicht. Wir spielen's trotzdem. :rolleyes:

    Hier muß zwischen der eigentlichen Verletzung und dem Verlust von Treffern/Rd. unterschieden werden. Wir unterscheiden im Prinzip drei Stadien:


    1) "Gestillt" - Der Charakter hat zwar anhaltend X Treffer/Rd., aber der Punkteverlust wird irgendwie verhindert, entweder durch einen Verband, Abbinden und/oder das Abdrücken der Wunde gemäß o.g. Hausregel. Diese Maßnahmen addieren sich. Die Abzüge bleiben unvermindert erhalten.


    2) "Geschlossen" bzw. verkrustet - Obwohl die Verletzung als solche noch nicht geheilt ist, reduziert sich jede einzelne Blutung um 1 Treffer/Rd. pro Stunde. Ich weiß nicht mehr aus welchem Buch das stammt oder ob es eine Hausregel ist. Die solchermaßen geschlossenen Wunden brechen jedenfalls in dem Zustand nicht mehr auf, bis zu dem sie geschlossen sind. Hat man also z.B. eine 5/Rd.-Verletzung erfolgreich verbunden, würden nach 2 Stunden nur mit 3/Rd. wieder aufbrechen, wenn der Charakter die verletzte Stelle wieder belastet.
    Diese Gerinnung tritt automatisch ein, unabhängig davon, ob die Wunde verbunden wurde. Theoretisch könnte man auch alle paar Runden einen Heiltrank trinken um seine Trefferpunkte zu regenerieren bis die Blutung von alleine aufhört. Manche Kräuter (insb. das beliebte Harfy, das wir als antiseptisches Harzpflaster interpretieren) führen diesen Zustand sofort herbei.
    Damit verschwindet auch der allgemeine Abzug von -10 (RMFRP: -5) pro Treffer/Rd., aber die Wunde als solche und eventuelle weitere Abzüge bleiben erhalten.


    3) Die "richtige Heilung" der Verletzung.


    Hoffe, das trägt zur Klärung bei. 8|

    Ich kann mich aber nicht erinnern erwähnt zu haben
    a) die geschichtlichen Hintergründe dieses Kampfstils für genau diesen Charakter
    b) welchen Stellenwert Kampfstile an sich in meiner Spielwelt haben
    c) ob und wie solche Kampfstile für meine NPCs ebenfalls gelten
    Davon hast du schlichtweg keine Ahnung, deine obige Aussage ist aus der Luft gegriffen und somit glatter Blödsinn. Gut, man mag Regelvarianten/Regelideen, wie Kampfstile es sind, mögen oder nicht, dazu hast du dich klar und deutlich geäußert. Aber spar dir doch bitte solch unpassende Und-vor-allem-gilt-Kommentare, wenn dir jegliche Einsicht in die Struktur einer Spielwelt fehlt.

    Ich darf freundlich darauf hinweisen, daß ich den Vorschlag so kommentiert habe, wie er gemacht wurde, nämlich ohne jeden Bezug zu Deiner Spielwelt oder einem bestimmten Charakter.
    Ich muß mich allerdings tatsächlich für meine apodiktische "und-vor-allem-gilt"-Argumentation entschuldigen. Natürlich kann jeder SL seinen Spielern alle Möglichkeiten einräumen, die dem Spielspaß dienen.


    Und nein, ich mag tatsächlich kein Zitroneneis. :P

    Crafts kosten 4/10 zu steigern. Da es sich um eine Kategorie mit kombinierter Progression handelt, muß man aber diese Kosten nicht extra für Kategorie und Fertigkeit ausgeben. Insofern ist es gar nicht so teuer. Außerdem gibt es einige Rassen, bei denen ein oder mehrere Crafts als "Everyman" Skills gekennzeichnet sind, z.B. Zwerge (2-3 fertgelegte Crafts), Halblinge (ich glaube 3 Crafts nach Wahl), Hochelben (alle Crafts). Für die ist es dann besonders günstig auch solche Fertigkeiten zu entwickeln.

    Vorsicht Denkfehler: Der Unterschied zwischen kombinierter Progression und Standardprogression mag bei einer einzelnen Fertigkeit nicht gegeben sein - aber wenn man innerhalb der Kategorie mehrere Fertigkeiten steigern will bleiben die Kosten bei kombinierter Progression gleich hoch während sie sich für die 2. und alle weiteren Fertigkeiten mit Standardprogression effektiv halbieren (die Kategorie wurde ja schon gesteigert).


    Beim Umstieg von unserem bisherigen (modifizierten) RM2 auf RMFRP sind viele bestehende Charaktere übertragen worden. Entweder wurden sie übertragen, so wie sie waren (gemäß den Regeln im Gamemaster Law) oder, wo das nicht gut möglich war, völlig neu gebaut und auf die bisherige Stufe gesteigert.
    Einer meiner Charaktere ist hauptberuflich Flußschiffer. Seine essenziell wichtigen Fertigkeiten sind Boating, Boat Pilot, Sailing, Navigation, Rope Mastery und, für Reparaturarbeiten, Wood Working. Dazu Klettern, Schwimmen, Handeln. Ursprünglich war er Rogue und hatte 2 Werdegangspunkte in zusätzliche Hobbywerte investiert. In RMFRP war das (auch und gerade mit Training Packages) nicht zu bewerkstelligen - da kann man einfach keinen breit angelegten Handwerker bauen der nachher auch was kann.
    Also wurde er als Layman neu gebaut. In Rücksprache mit den anderen Spielleitern wurden die relevanten Skills, insbesondere Craft Skills, zu Occupational- (Rowing, Boat Pilot, Sailing) oder wenigstens Everyman-Fertigkeiten (Rope Mastery, Navigation). Damit kommt er immerhin auf brauchbare Werte, aber die klassischen Abenteurer-Fertigkeiten (Waffen, Rüstung, Schleichen/Verbergen, Schlösser öffnen, etc.) sind nur dürftig entwickelt.

    So wird das in unserer Gruppe gehandhabt (Hausregeln und Regeln aus verschiedenen RM-/MERS-Regelbüchern zusammengeklaubt):


    - Jeder Charakter darf, solange er noch bei Bewußtsein ist, durch eine volle Handlung bzw. 100%-Aktion *eine* Verletzung abdrücken. Dadurch wird die Blutung aus einer Wunde in der betreffenden Runde um bis zu 2/Rd vermindert (wer zweimal 1/Rd hat kann nur eine abdrücken und hat Pech gehabt). Das sieht dann so aus wie die hilflosen Verletzten, die sich am Boden krümmen und faktisch nichts mehr machen können.


    - Jeder Charakter darf Erste Hilfe auf sich selbst anwenden, sofern er die verletzte Stelle selbst erreichen kann (also z.B. nicht am Rücken oder bei inneren Verletzungen), unabhängig davon, ob er die Fertigkeit ausgebaut hat. (Wir benutzen die Tabelle für First Aid aus MERP2: Hands of the Healer.) Damit ist es selbst bei geringem Fertigkeitswert möglich, eine Blutung um bis zu 5/Rd pro einzelner Verletzung zu stoppen.


    - Daneben gibt es ja noch Second Aid und Sugery, mit denen man nähen kann. Mit ersterem können bis 10/Rd gestoppt werden, mit letzterem alle Blutungen. Diese Fertigkeiten kann man laut Regeln nicht auf sich selbst anwenden.


    - Jedes Erste-Hilfe-Manöver und jeder Nähversuch verursacht 1W10 Treffer pro Treffer/Rd, den die zu behandelnde Verletzung verursacht, unabhängig davon wieviele Treffer/Runde damit gestoppt werden oder zuvor schon gestoppt wurden. Bei einer 3/Rd-Blutung verursacht also alleine der Versuch, es zu verbinden, schon 3W10 Treffer. Jeder Versuch. Egal, was dabei rauskommt.


    - Wir erlauben mehrere Behandlungs-Versuche auf dieselbe Verletzung. Verbandsmaterial und ggf. Werkzeug sind erfoderlich (je nach Beschreibung der Verletzung; letztlich Spielleiterentscheid), Helfer und besonders tolle Ausrüstung können einen Bonus geben. Unser Kräutermeister hat inzwischen z.B. ein Chirurgie-Set +5 erworben. (Ich habe in einem Museum mal ein Feld-Chirurgie-Besteck aus dem 17. oder 18. Jahrhundert gesehen - da wird einem anders...!)


    - Gestoppte Blutungen brechen 1 Stunde lang wieder auf, wenn die verletzte Stelle belastet wird oder der Charakter sich heftig bewegt (kämpfen oder sonstwie schneller bewegen als Gehtempo). Danach ist die Blutung gestillt und bricht auch unter Belastung nicht wieder auf.


    - Gifte und Krankheiten sind in unserer Gruppe nur in Ausnahmefällen ein Thema geworden. Grundsätzlich sind die Spielleiter eher großzügig, was das grundsätzliche Überleben und die Wirksamkeit von Heilkräutern und -tränken angeht, aber hier und da gibt es Eigenschaftsverfall oder sogar bleibende Schäden. Ein Charakter hat nach Erfrierungen am Fuß z.B. permanent -5 auf Bewegungsmanöver... aber immerhin lebt er noch.

    Grundsätzlich kann ich nur zu Erafals letzem Posting applaudieren.
    Ich persönlich halte die Ausdifferenzierung von verschiedenen Stilen für eine Art Selbstbetrug: Indem man für irgendwas noch zusätzliche Development Points ausgibt, steigert man irgendwie seinen OB über das normale Maß oder verbiegt die Regeln sonstwie zu seinen Gunsten. Und wenn die NSCs das auf einmal auch machen, ist das Geheul groß.
    Will er seinen OB steigern? Dann soll er halt seine Waffe ausbauen.
    Will er einen eigenen Stil darstellen? Dann soll er es ausspielen bzw. der SL schmückt es anders aus. Dafür braucht man keine neuen Regeln und vor allem keine Änderungen am Kampfsystem.


    Der OB ist bereits die Summe der Erfahrung und Möglichkeiten des Charakters. Es gibt Dinge, die sollte der Spieler nicht mikromanagen, weil sein Charakter das pauschal über den Fertigkeitsbonus bereits für ihn tut und auch besser kann. Wenn es Sinn macht, gegen diesen Ork die Kranich-Technik zu verwenden und der Charakter beherrscht das, dann macht er es sowieso und braucht dafür keine Ansage des Spielers.
    Wer sich darauf einläßt, müßte konsequenterweise auch andere Fertigkeiten derart ausdifferenzieren. Instrumente z.B. sollten genauso wie Waffen gehandhabt werden (differenziert in Zupf-, Streich-, Holzblas-, Blechblasinstrumente, Perkussion, etc.). Von so Sachen wie Kochen oder Alchimie wollen wir mal gar nicht reden.


    Kampfstile so wie von Andraax beschrieben sind für mich eine Horrorvorstellung. Da kann ich ja gleich BattleTech spielen. Und vor allem gilt: Was die Spieler können, können die Gegner auch. Kriegst Du +10 auf irgendwas, kriegt der Ork +10 auf irgendwas anderes. Unterm Strich hat keiner einen Vorteil und es ist eine völlig sinnlose Zahleneskalation, jedenfalls dann, wenn man gerecht bleiben und keiner Seite durch Regeländerungen einen unfairen Vorteil verschaffen will.


    Zu Kadarians anderen Fragen:


    Zurückziehen aus einem Kampf:
    In unserer Gruppe ist das schon vor Jahren zum Thema geworden. Seit wir keine Punkte mehr für Gegner-totwürfeln geben (sondern nur noch für Rollenspiel und erreichte Gruppenziele, egal ob dafür 1, 100 oder gar kein Ork gekillt wurde) verhält sich die Gruppe recht rational und kämpft nur noch, wenn es einen Grund dafür gibt. Umgekehrt kämpfen auch die NSCs nicht hirnlos bis zum Tod, sondern nur wenn und solange sie entweder müssen oder davon ausgehen können, den Kampf auch zu gewinnen.
    Die Fertigkeit "Tumbling evasion" (Verteidigungsrolle) wird bei uns als Manöver benutzt, um sich aus dem Kampf zu lösen und wegzulaufen. Gelingt das Manöver, darf der Gegner keinen Angriff gegen den Fliehenden ausführen. Das ist die sicherere Methode. Ansonsten wird meistens angesagt, daß man unter voller Parade zurückweicht. Ob der Gegner dann nachsetzt ist von Fall zu Fall unterschiedlich; relativ häufig hatten wir schon den Fall daß beide Seiten die Gelegenheit nutzen um den Kampf zu beenden. Jedenfalls solange nicht eine Seite klar im Vorteil ist.


    Waffe brechen
    Das ist in der Fertigkeit "Entwaffnen" enthalten (jedenfalls bei uns).


    Parade mit leichten Waffen gegen schwere:
    Geht ohne weiteres. Generell blockiert man die gegnerische Waffe nicht (denn dann würde man die ganze Wucht des Schlagen einfangen), sondern lenkt sie um und/oder weicht der Angriffsrichtung aus. Man hält nicht einfach seinen Dolch der heransausenden Trollkeule entgegen.
    "Parade" im Sinne der RM-Regeln bedeutet nicht mehr und nicht weniger, als daß man sein Kampfgeschick darauf richtet, selbst nicht getroffen zu werden anstatt den Gegner zu treffen. Dazu kann es ausreichen, ihn so zu bedrohen, daß er selber keinen Angriff ausführen kann (ohne dabei selbst getroffen zu werden). Oder man tänzelt um den Gegner herum oder weicht (ggf. im Kreis) vor ihm zurück. Oder man hält die Waffen auf Kontakt (anbinden) und "ringt an der Waffe".


    Die ganze Diskussion um besondere Stile gehört für mich nicht zu den Regeln, sondern sollte vom Spielleiter erzählerisch bewältigt werden. Ansonsten gerät das Kampfsystem schnell in Schieflage.

    Ich habe nicht gerade den Eindruck daß man schnell auf 150 kommt!


    Man muß erstmal zwischen 0 und 40% seiner Aktivität darauf verwenden, das Pferd unter Kontrolle zu halten.
    Dieses Reitenmanöver (mit entsprechenden Abzügen, weil man ja so wenig Handlungs-% wie möglich darauf verwenden möchte) modifiziert dann den OB mit meiner Waffe und außerdem habe ich meist schon keine volle Handlung mehr, also weitere Abzüge.
    Das ganze wird nun auch noch nach oben begrenzt durch die Fertigkeit Berittener Kampf.
    Ein durchschnittlich gut ausgebauter Krieger der Stufe 5 dürfte jetzt noch eine Rest-OB von ca. 70 haben.
    ...und der Gegner hat bis jetzt noch nicht einmal pariert.


    Und wozu das Ganze?
    So toll ist die Lanzen-Angriffstabelle auch wieder nicht. Für andere typische Reiterwaffen (insb. Kriegshammer) gibt es gar keine eigene Tabelle. Häufig benutzte Reiterwaffen wie Schwerter oder Äxte schweigen sich darüber aus.


    Höhere Position gibt einen kleinen Initiativevorteil. Wow.
    Und sonst? Wo steht, ob/was für einen OB-Bonus man sonst noch bekommt?
    Warum sollte irgend jemand für berittenen Kampf optieren, wenn er zu Fuß einen doppelt so hohen OB haben könnte?


    Mir scheinen die Regeln im Grundregelwerk zu repressiv. Masse und Geschwindigkeit des Pferdes müßten einen riesigen OB-Bonus geben, tun sie aber soweit ich das überblicken kann nicht. Da hilft auch die Lanzen-Tabelle nicht. Und so ist die ganze Übung zweckfrei.


    Früher gaben ausgebildete Schlachtrösser einen OB-Bonus. Unter RMFRP würde der durch die Kappungsgrenze der Fertigkeit "Berittener Kampf" aufgehoben. Oder umgekehrt, falls das Pferd einen Bonus auf diese Fertigkeit gibt, dann hat man nicht viel davon weil der echte OB auch stark leidet wenn man dabei reiten muß. Am sinnvollsten wären noch Tiere, die einen Bonus auf Reiten geben. Oder gleichzeitig sowohl auf den OB wie auch auf Berittener Kampf.

    Ein paar allgemeinere Gedanken:


    1. Ich habe ein paar Jahre lang Schaukampf trainiert und meiner Meinung nach sind die RM-Regeln für "Zweiwaffenkampf" Blödsinn. Die Waffe ist nur eine Verlängerung des Körpers und man kämpft sowieso immer mit jedem Teil seines Körpers.
    Bloß weil ich ein Schwert in der Hand habe heißt das nicht daß ich einem Gegner nicht auf den Fuß (...oder so) trete, ihn mit der freien Hand schlage/festhalte oder ihm statt der Klinge die Parierstange ins Gesicht haue.
    In der linken Hand eine zweite Waffe zu haben gibt mir mehr Möglichkeiten, aber nach meiner (zugegebenermaßen begrenzten) Erfahrung passiert genau das Gegenteil von dem was die RM-Regeln sagen: Man kann viel besser parieren, weil der Gegner auf eine zweite Waffe aufpassen muß, die er um-/unterlaufen muß um einen Treffer zu landen. Realistisch wäre m.E. eine Erhöhung des DB und der Initiative und eine Erweiterung der möglichen kritischen Treffer je nach verwendeten Waffentypen - aber ein zweiter Angriffswurf ist nicht gerechtfertigt. Ich stehe immer noch auf nur einer Position, kann nur auf einer Seite (und mit einer Waffe) einen Ausfall machen. Für einen vollen zweiten Angriff müßte ich mich buchstäblich aufteilen, schließlich steht immer mein ganzer Körper hinter einem Angriff und nicht nur eine Waffe/ein Arm.


    Ich will gar nicht sagen, daß eine zweite Waffe keinen Unterschied macht oder nichts bringt - ganz im Gegenteil. Einer meiner Mitkämpfer hat Escrima-Techniken mit zwei Kurzschwertern benutzt und mich damit jedes Mal im Freikampf übel abgezogen. Ich kam einfach nicht durch seine Verteidigung, ohne in eines der beiden Kurzschwerter zu laufen.
    Aber er hat nicht etwa doppelt so viel angegriffen, sondern viel besser pariert und erst daraus entwickelt sich seine Überlegenheit. Ich würde sagen seine Zweiwaffentechnik hat ihm einen großen Vorteil bei Initiative und Defensive gegeben.
    Dasselbe gilt für schottische Techniken mit Schwert & Dirk, soweit ich sie kennengelernt habe.


    2. Auch die "Main Gauche" des RM-Regelwerkes gibt es in der beschriebenen Form gar nicht. Main Gauche, frz. "linke Hand" meint einen Paradedolch bzw. Klingenbrecher. Der unterscheidet sich vom gewöhnlichen Dolch durch ein speziell ausgestaltetes Gefäß (Pariergestänge), mit dem man sehr dünne Klingen wie Florett oder Rapier (und nur die!) fangen, verkanten und brechen kann. Das ist eine Renaissance-Technik (und -waffe) aus einer Zeit, in der Fechten eher zum Sport geworden war und man keine schweren Klingen mehr brauchte, da Panzerungen durch Schußwaffen obsolet geworden waren.
    Schon bei der Vorstellung, ein kräftig geschwungenes Schwert oder gar die sprichwörtliche Trollkeule damit fangen zu wollen, tut mir das Handgelenk weh.
    Regeltechnisch sollte so eine Waffe einen Bonus auf die Fertigkeit "Entwaffnen - bewaffnet" gegen fragile Stoßklingen geben. Als Schild ist sie dagegen nicht besser oder schlechter geeignet als andere Waffen. Da hat wohl jemand das Konzept des "Paradedolches" zu wörtlich genommen...


    Was es unabhängig davon auch noch gibt sind Waffen mit riesigen Pariergestängen, insbesondere Bihänder haben das häufig. Und die helfen wirklich bei der Verteidigung und vermögen (in gewissem Rahmen) einen Schild zu ersetzen. Das hat aber gar nichts mit der Main Gauche zu tun.


    3. In unserer Rollenspielrunde haben wir kürzlich auf RMFRP umgesattelt und entschieden, möglichst wenige Regeländerungen vorzunehmen. Denn unterm Strich können wir mit den RM-Regeln für Kampf mit zwei Waffen leben. Wer sich die Mühe macht, die Techniken zu erlernen, soll auch mit erhöhter Angriffskraft (in diesem Falle zwei Angriffswürfen) belohnt werden; der Spielleiter muß halt notfalls das Ergebnis glaubwürdig interpretieren.


    Wir gehen davon aus, daß eine erlernte Fertigkeit nicht auf eine Hand festgelegt ist. Wer z.B. Kurzschwert erlernt hat, kann dieselbe Fertigkeit wahlweise mit beiden Händen ausführen, hat links aber halt -20. Und ja, wer mit zwei identischen Waffen kämpft muß nur eine Waffe plus Zweiwaffenkampf ausbauen.


    Wer nur mit einer Hand angreift (also die Fertigkeit Zweiwaffenkampf nicht benutzt) bekommt den Schildbonus für was auch immer er in der anderen Hand hält. Also +25/+20 DB bei Schilden, +15 bei einer Main Gauche und +5 bei so ziemlich jedem anderen Gegenstand.
    Wer keinen Gegenstand in der anderne Hand hat, hat eine Hand frei und daher +1 auf Initiative.
    Die alte RM-Regel, nach der man die einhändige Waffe mit beiden Händen führen konnte und dafür +10 auf den OB bekam, scheint es bei RMFRP nicht mehr zu geben.