Posts by muckdesign

    Rumin nickt Sartharion zu und zieht seine Waffe, auch Nurgon bereitet sich vor.
    Gemeinsam nähert sich die Gruppe vorsichtig und langsam den Kameraden. Der Weg durch die Säle wird erheblich durch den manchmal knietief vorhandenen, tiefschwarzen Morast erschwert.
    Nurgon bewegt sich von den drei Abenteurern am raschesten, nach wenigen Schritten setzt er sich bereits an die Spitze der Gruppe und läßt sie schließlich hinter sich zurück. Mit trainierten Bewegungen strafft er seine Muskeln und nähert sich den warnenden Worten von Rumin und Sartharion zum Trotze dem Kampf, um anscheinend den Überraschungseffekt zu nutzen.


    @ Sartharion und Rumin:

    Quote

    Langsam und mühevoll durchquert ihr die dunklen, nachtschwarzen Säle. Je näher ihr euren Kameraden kommt, desto mehr erkennt ihr. Einige liegen am Boden und starren über eine niedere Steinbrüstung in einen weiteren Saal hinein. Etwa die Hälfte der Helden befindet sich etwas näher zu euch, ebenfalls am Boden sitzend. Die Luft um sie herum scheint seltsamerweise zu flimmern und manchmal zu verschwimmen. Was ihr anfangs als kämpfende Kreaturen ausgemacht habt, entpuppt sich nun als mehr oder weniger harmlose Schatten, die das kalte Licht des Saals an die Wände wirft. Dahna scheint euer Nähern als erste zu bemerken, seltsamerweise scheint sie jedoch vor euch schreckliche Angst zu haben. Ihr verzerrtes Gesicht spricht Bände.
    Je näher ihr kommt, desto mehr verblassen die Trugbilder eures Verstandes. Trotz euren Warnungen bewegt sich Nurgon immer schneller. Schließlich erhebt er seine Waffe und stürmt gegen die Gruppe los.


    @ Nurgon:

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    Noch immer kämpfen Aglar und Halion tapfer gegen die beiden fürchterlichen, humanoiden Kreaturen, die mit dem Rücken zu dir gegen deine Kameraden vor gehen. Ihre Körper sind von tiefem Schwarz. Ihr Anblick ist seltsam, denn sie scheinen immer wieder zu verschwimmen und zu verwischen, als ob die Luft um sie herum flimmern würde. Aglar stolpert und stürzt zu Boden. Du nimmst dein Herz in die Hand und stürmst gegen die Kreaturen los.

    Leute, jetzt muss ich zu euch sudern kommen. Ich weiß, das seit Dezember ned viel mehr weiter geht, aber ich habe derzeit so dermaßen viel um die Ohren, das ich mich kaum auf unser Spiel konzentrieren mag. Ich weiß, des hört sich doof an, aber es ist so. Denn ich mag nix "halbes" hier runternudeln :whistling: ^^


    Daher habe ich bis dato noch keine Antwort geschrieben, vor allem, weil ich gerade mein zweites Praktikum an einer Schule als angehender Lehrer absolviere ... und mich erst zurecht finden muß.


    Daher mein Vorschlag: morgen antworte ich den leider zeitlich etwas hinterherhinkenden Parallelthread und Mittwoch antworte ich auf den Main-Thread.

    @ alle:

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    Die versprochene Karte reiche ich morgen nach.


    @ Bron:

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    Du blickst an deine Beine hinab und bemerkst in dem trüben, schwachen Licht, das das kleine Wesen noch immer da ist. Es hat sich in den Falten deiner Hose verkrochen. Es ist bewegt sich recht schnell und scheint von rundlicher, faustgroßer Statur zu sein. Dunkles, fast schwarzes, struppiges Fell blickt manchmal durch die Falten des Stoffes. Aufgrund deiner gekrümmten Haltung in der Deckung, kannst du dich kaum Bewegen, ohne dabei unnötige Aufmerksamkeit zu verursachen.


    @ Anarion und Zorn:

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    Trotz der Dunkelheit der mit Morast gefüllten Säle, durch die ihr gerade gekommen seid, seht ihr dort nun eindeutig Bewegung. Mit Schrecken erkennt ihr, das drei schrecklich aussehende humanoide Wesen auf euch zugewankt kommen. Das genaue Aussehen ist kaum auszumachen, da die Gestalten immer wieder verschwimmen und euch wie hinter einem Nebel erscheinen. Ihr erkennt aber eindeutig, das sie euch bemerkt haben und nun mit mächtigen Bogen und seltsam verbogenen Waffen auf euch zu stürmen. Euch ist klar, das ihr so rasch es geht handeln müßt, da sich eure am Boden hockende Gruppe wie am Präsentierteller darbietet.


    @ Thalen:

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    Du bemerkst, das dein Gewand vollkommen durchnäßt ist. Schwitzt du so? Seltsam! Diese verdammten Kopfschmerzen!


    @ Halion:

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    Dein Zauber ist noch aktiv.
    Parmandil stimmt geistesabwesend deinem Plan zu, immerzu murmelt er, das sein Sohn Gefangener war und längst tod sein müßte. Schließlich richtet er sich mit einem tiefen Seufzer an die Gruppe und fragt, wer mit ihm mitkommen möchte. Hier am Ende der Reise solle jeder frei nach eigenem Gutdünken wählen können.
     

    Einer der Schlüssel des Bundes passen in das Schloß. Erleichtert öffnet Sartharion das Gitter, läßt alle durch und schließt schließlich wieder ab.
    In den Gängen und Sälen, die von den Helden gerade eben durchquert wurden, ertönen Kampfschreie, sowie eine dumpfe, alles übertönende beschwörende, tiefe Stimme, die nicht zu erkennende Formeln monoton aufsagt.
    Schnell aber trotzdem leise und voller Vorsicht steigen die Abenteurer die Wendeltreppe hinab. Mit Ausnahme der rasch näher kommenden Schreie und ein nach Meer duftender, kalter Wind, der den Männern ins Gesicht peitscht, ist kaum etwas zu erkennen. Ettliche Meter tiefer und unzählige Windungen weiter, endet die Treppe in einem großen Saal. Der Saal ist leer. Leer bis auf einen schwarzen, feucht glänzenden Schlamm, der den Boden des gesamten Saales bedeckt. Im fahlen Licht sind darin deutliche Fußspuren zu erkennen, die allesamt auf den gegenüberliegenden Ausgang zu führen. Der Ausgang führt in einen weiteren Saal, viel ist jedoch nicht zu erkennen, da in den Sälen keinerlei Lichtquellen vorhanden sind.
    @ Sartharion:

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    Obwohl kaum Licht vorhanden ist, erkennst du in einiger Entfernung, am Ende eines dritten Saales Aglar und Halion. In ihren Händen führen sie Waffen, anscheinend kämpfen sie gegen jemanden. Genaueres kannst du nicht ausmachen. Die beiden befinden sich in etwa in einer Enfernung von dreißig Metern.


    @ Rumin:

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    Obwohl kaum Licht vorhanden ist, erkennst du in einiger Entfernung, am Ende eines dritten Saales Aglar und Halion. In ihren Händen führen sie Waffen, anscheinend kämpfen sie gegen jemanden. Genaueres kannst du nicht ausmachen. Die beiden befinden sich in etwa in einer Enfernung von dreißig Metern.


    @ Nurgon:

    Quote

    Obwohl kaum Licht vorhanden ist, erkennst du in einiger Entfernung, am Ende eines dritten Saales Aglar und Halion. In ihren Händen führen sie Waffen. Sie kämpfen gegen fürchterliche Kreaturen, die scheinbar humanoid sind, doch kannst du ihre schrecklichen, angsteinflößenden Körper kaum erkennen. Die dreißig Meter Entfernung und das schlechte Licht machen dir zu schaffen. Du mußt deinem Boß helfen und die Zielpersonen schützen. Aglar und Halion müssen gerettet werden.

    @alle:

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    Meine lieben, da ich mich verball anscheinend wircklich schlecht ausdrücken kann, werde ich euch morgen eine Karte des Saals nachbringen, derzeit ist mir dies nicht möglich, da ich noch zwei Arbeiten zu finalisieren habe und dafür lediglich 18 Stunden zur Verfügung habe.


    Nur der Vollständigkeit: es gibt keine andere Treppe AUSSER ihr geht zu den drei anderen, die jeweils 90 Grad (Himmelsrichtungen!) im Saal versetzt verteilt sind (d.h. ihr müßt dazu den Saal durchqueren!) ODER ihr fragt Parmandil, wie man zu diesen anderen Treppen gelangt, und geht alles wieder zurück.


    Sorry für meine Unzulänglichkeit, GLG Muck.

    Nach Augenblicken der Verwirrtheit spannt sich Parmandils Körper und er flüstert scharf zur Gruppe: "Nichts werdet ihr tun! Der Mann da unten ist mein Sohn, verdammt!"
    Mühsam richtet er sich auf und robbt erneut weiter nach vorne, um eine bessere Sichtlinie auf den Saal unten zu erhalten.


    @Halion und alle Gruppenmitglieder:

    Quote

    Die Halle ist etwa dreißig Meter breit. An vier gegenüberliegenden Seiten (entsprechend den vier Himmelsrichtungen) führen steinerne Freitreppen auf den Saalboden, der etwa zwanzig Meter unter den vier Durchgängen liegt. In der Mitte des Saalbodens befindet sich das schwarze Loch, das etwa den halben Saaldurchmesser mißt. Vor dem Loch, mit dem Rücken zu euch, etwa 15 Meter von eurem derzeitigen Standort entfernt, sitzt der fremde Mann an einem Schreibtisch. Auf der Treppe gegenüber von eurer Treppe erschien der alte Mann mit den Büchern. Dorthin schlurft er mittlerweile wieder zurück.


    @ Anarion und Zorn:

    Quote

    Ihr liegt still, wie die anderen am Boden, um ja keine verräterische Unachtsamkeit zu ermöglichen. Während Parmandil mit Halion und Aglar spricht, bemerkt ihr plötzlich in der Dunkelheit der Hallen, aus denen ihr eben erst gekommen seit, so etwas wie Bewegung.


    @ Thalen:

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    Nervös spähst du in die, so langsam geht dir der Alte wirklich auf die Nerven. Du versuchst so gut es geht, die Situation abzuschätzen. Der Weg zu dem Schwächling an seinem Schreibtisch würde nur wenige Augenblicke benötigen. Die einzigen, nicht sehr beunruhigenden Probleme, die du erkennst, ist einerseits die Treppe, die kein Geländer besitzt, schmal und recht uneben ist, und andererseits das Loch im Boden, das ihr erst umrunden müßtet, um den Typen zu erreichen.
    Du streichelst über deine Waffe, prüfst ohne viele Gedanken daran zu verschwenden, deine Ausrüstung. Seit einigen Minuten plagen dich rasende Kopfschmerzen, die nicht gerade zu deiner Erheiterung beitragen. Verdammter Auftrag!


    @ Bron:

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    Du grinst zu Zorn hinüber, wirst jedoch von etwas flusigem, kleinen abgelenkt, das scheinbar um deine Füsse geflutscht und nun aus deinem Sichtbereich verschwunden ist. Was es war, kannst du nicht sagen. Vielleicht eine Ratte? Anscheinend hat niemand der anderen das Ding bemerkt.


    @ Halion:

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    Parmandil ist mit den Nerven am Ende. In seinem Gesicht zeigen sich Anflüge von Freude, Schrecken, Sorge und Ratlosigkeit in wechselnder Folge. Gedankenverloren starrt er auf seinen Sohn hinab. Aglar spricht zu dem Alten, doch dieser gibt nur geistesabwesend murmelnde Wörter von sich.

    Vorsichtig müht sich Parmandil an den Rand der Deckung und späht mühsam in den Saal hinunter. Er blinzelt, murmelt etwas und schließlich entkommt ihm ein erschrockenes, fast entsetztes Krächzen. Er läßt sich nach rückwärts auf seinen Rücken fallen und starrt mit großen, verwirrten Augen an die Decke des riesigen Saals. Leicht zittert er. Besorgt robbt Dahna näher, um nach dem Alten zu sehen.
    Die Abenteuer wollen ihn gerade mürrisch ermahnen, sich doch zusammen zu reißen, als auf der gegenüberliegenden Treppe ein alter Mann schlurfenden Schritts erscheint. Bepackt mit einer enormen Menge an Büchern und Schriften stolpert er mehr, als er geht treppabwärts in Richtung des Tisches. Dort angekommen legt er wortlos seine Last ab und wendet sich wieder um, in die Richtung, aus der er gekommen ist.
    Der Sitzende blickt kurz auf die abgelieferten Bücher und erhebt sich schließlich, um diese zu begutachten. Er trägt das zerschlissene und fleckenübersähte Gewandt der hiesigen Gelehrten. Er scheint sehr dünn und fahrig zu sein, ein dichter, schwarzer Bart bedeckt sein Gesicht. Sein Alter kann man nicht so einfach schätzen, doch er scheint noch nicht sehr alt zu sein, vielleicht Mitte oder Ende Dreißig.


    @ Anarion:

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    Du spürst lediglich die Anwesenheit deiner Kameraden. Du kannst mit deinem Spruch lediglich einen recht kleinen Teil des Saals abdecken.

    @ Sartharion:

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    Leider findet ihr kaum Spuren, die auf die Anwesenheit eurer Kumpels hindeutet. Dir fällt jedoch auf, das das auch hier vorhandene Absperrgitter zur Treppe hin offen ist. Zwei der Leichen scheinen aus ihrer ursprünglichen Lage umgedreht worden zu sein.
    Aus der Richtung der Treppe, aus den Tiefen, meinst du einmal, schwach Stimmen oder weit entfernte Rufe zu hören, bist dir aber nicht sicher, da weder Rumin noch Nurgon etwas gehört haben.

    Der Notizzettel ist tatsächlich von Aglar. Er hat sich einige Notizen aus dem Buch heraus geschrieben und den Zettel anscheinend vergessen.


    Die Gruppe geht vorsichtig weiter und gelangt durch einen kurzen Durchgang in einen weiteren jedoch nur schwach beleuchteten Lesesaal. Hinter einigen Bücherregalen befindet sich eine nach unten windende Wendeltreppe, sowie ein mit Literatur überhäufter Schreibtisch, in der gegenüberliegenden Wand führt ein erneuter Gang in die Dunkelheit.
    Das Entsetzliche an diesem Raum ist jedoch das blutige Chaos, das sich am Boden dazwischen ausbreitet. Ein halbes dutzend grausam ermordete, blutüberströmte Leichen liegen still am Boden. Anscheinend wurde hier ein heftiger Kampf ausgefochten. Eine kurze Prüfung der Szenerie zeigt Rumin, das die Menschen schon mehr als fünf Stunden tod sein müssen.
    Den Göttern sei Dank scheint niemand aus der Heldengruppe dabei zu sein.


    [IMG:http://www.weissleder.name/downloads/sippenstreit/BaradAerhir_5.jpg]

    Mühsam kämpft sich die Gruppe durch den Morast in Richtung des langsam heller werdenden Scheins.
    Bron und Zorn warten auf die Nachzügler am Ende des schmalen Ganges, Thalen setzt den Alten im Gang ab und nähert sich kriechend seinen Kumpels, gefolgt von Ecthelion und Aglar.
    Parmandil flüstert leise, das dies nun die unterste, zentrale Halle sei, in der sich der Weiher befindet. Dies sei ihr Ziel. Der Alte kann nur schwer seine Aufregung und Ungeduld verbergen, und es ist wahrlich nicht einfach, ihn noch zurück zu halten, damit die Profis die Lage einschätzen können.
    Um ja keine unnötiges Aufsehen zu erregen, liegen und kriechen so ziemlich alle Abenteurer am Boden, um jede erdenkliche Deckung auszunutzen. Vorsichtig spähen die Blutwölfe schließlich über den nach unten in die mächtige Halle führenden Treppenabsatz.
    Was sie sehen ist doch recht seltsam.
    Die Halle ist sehr groß, sie mißt etwa fünfzig Meter im Durchmesser. Insgesamt führen vier Gänge in die Halle. Treppen führen jeweils dreißig Stufen bis zur ebenen Erde hinab. In der Mitte befindet sich ein kreisrundes, schwarzes Loch, das den halben Saal in Anspruch nimmt. Einige Meter vor dem Loch steht ein einsamer mit Büchern und Schriftrollen überhäufter Tisch, an dem - mit dem Rücken zu den Helden gewandt - ein mit einer einfachen Robe bekleideter Mann sitzt und liest. Die Halle selbst oder besser gesagt, deren Wände, erstrahlen in einem intensiven, diffusen Licht. Das Dröhnen und Pochen ertönt aus der Richtung des Loches und ist nun sehr laut. Kalter Wind bläst kräftig aus der Richtung des Loches den Helden entgegen. Sonst befindet sich niemand im Saal.

    Während Rumin und Nurgon den Gang absichern, begutachtet Sartharion den Toten am Boden. Es handelt sich um einen Mann mittleren Alters, der aus zwei schweren Wunden blutet. Sein zerschlissenes Gewandt zeichnet ihn als Gelehrten aus. Ein Messer liegt neben ihm, anscheinend war dies seine Waffe.
    Die Helden machen sich nun langsam Sorgen, wie lange noch die verschlossene Türe des anderen Ganges den gewaltigen Hieben des Unbekannten standhalten wird.
    Während Sartharion den Toten begutachtet, übermannt Rumin die Neugier und er lugt durch die offene Türe in einen prächtigen, menschenleeren Lesesaal. Ob seiner Sorglosigkeit verärgert möchte ihn Sartharion schelten, als von der Treppe hastiges Stampfen und Kampfeslärm ertönt. Die Kämpfenden sind scheinbar bereits an der Treppe und kommen nun hier in die Kellergewölbe herunter.
    Ein Zurück kommt nun nicht mehr in Frage, rasch schlüpfen die Abenteurer in den Saal und schließen hinter sich leise die Holztüre. Rumin verschließt erfolgreich mit seinem Dietrichsatz das Schloß.
    Ein rasches Durchsuchen des Saales zeigt den Männern, das an den Tischen noch vor kurzem Gegessen wurde, anscheinend waren ihre Kameraden bereits hier, da eine handschriftliche Notiz von Aglar auf einem der offenen Büchern liegt.
    Erneut ertönt, nun um einiges lauter, das schrecklich monströse Brüllen. Es erschüttert die Abenteurer bis ins Mark, denn es dauerd an, es dauert mehr als zwei Minuten. Es schmerzt in den Ohren und verbreitet Angst und Schrecken in den Gedanken, es zerrt an der Psyche und zerstört jeden Schimmer an Hoffnung. Das Brüllen kommt scheinbar von allen Seiten.
    Den Helden wird klar, sie müssen weiter, koste es was es wolle.


    [IMG:http://www.weissleder.name/downloads/sippenstreit/BaradAerhir_4.jpg]

    @ Gruppe bei Parmandil:

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    Erleichtert nimmt Parmandil Thalens freundliches Angebot an.
    Mit viel Mühe und noch mehr Morast an der Kleidung schafft es die Gruppe, den Saal zu durchqueren und am Durchgang erschöpft zu halten.
    In einigen dutzend Metern Entfernung kann man in der Dunkelheit Zorn und Bron erkennen.
    Mit Ausnahme des gleichmäßigen, mechanischen Dröhnens, das mittlerweile aus allen Richtungen ertönt und die frische Meeresbrise, die den Helden in Gesicht weht, ist nichts außergewöhnliches zu berichten.

    Zorn und Bron berichten leise rufend, das sie in dem Zwielicht nichts außergewöhnliches entdecken können. Anscheinend ist der zweite Saal ganz genauso wie jener erste, in dem der Rest der Gruppe wartet. Am Gegenüberliegenden Ende gähnt erneut ein Durchgang in einen weiteren dunklen Saal.
    Vorsichtig und trotzdem so rasch es der zähe Schlamm zuläßt, waten die beiden Kameraden voran. Auch der dritte Saal bringt keine Veränderung, vielleicht mit Ausnahme der Tatsache, das das ständig bekleitende unbekannte Stampfen immer lauter wird, und der frische, nach Meer richende Wind nun langsam auffrischt.
    Langsam gelangen die beiden ausser Hörweite für moderates Rufen, denn man möchte niemand durch unnötigen Lärm aufmerksam machen.


    @ Zorn und Bron:

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    Der Dritte Saal enthält am gegenüberliegenden Ende ebenfalls einen Durchgang. Anders als bisher, glaubt ihr, das ein schwacher, bläulicher Schimmer in dem Ausgang scheint.
    Vorsichtig nähert ihr euch dem Durchgang und lugt hindurch.
    Ihr blickt in einem etwa zehn Meter langen Gang, der erneut in einemkreisrunden Saal endet. Am Ende des Ganges befindet sich eine nach unten, aus eurem Gesichtsfeld herauslaufende Steintreppe. Der Saal ist schwach erleuchtet. Aus eurer Position könnt ihr aber nichts näheres erkennen, da der Saalboden nach unten versetzt ist.

    Rumin antwortet, das er was dabei habe, sucht kurz und händigt Sartharion schließlich ein Stück Draht aus. "Viel ist es nicht, aber wir können damit wenigstens das Schlüsselloch im Inneren etwas verstopfen."
    Ihr steht nun an der Kreuzung, deren vier abzweigende Gänge jeweils nach wenigen Metern vor Türen enden (siehe Karte). Eine dieser Türen steht offen, und man kann in einen schwach erhellten, dahinter liegenden Saal blicken. Davor liegt regungslos eine Gestalt (Pfeil 1). Eine Blutlache hat sich um sie ausgebreitet.
    Alle anderen Türen sind verschlossen. Gegen eine der drei (Pfeil 2) wird von der anderen Seite mit gewaltigen Hieben geschlagen. Ihr bemerkt sofort, das diese Türe nicht mehr lange diesen Angriffen standhalten kann.
    Mit Ausnahme der sich nähernden Kampfgeräusche aus dem oberen Stockwerken und dem Wüten hinter einer der Türen ist es still.


    [IMG:http://www.weissleder.name/downloads/BaradAerhir_4.jpg]