Posts by muckdesign

    @ Nurgon (derdax):

    Quote

    Wie gesagt, befindest du dich in einem kreisrunden Saal, der recht groß ist, du schätzt, er mißt mehr als zwanzig Meter im Durchmesser. Es gibt nur einen einzigen Eingang, dieser führt scheinbar in eine blitzumtoste Nacht hinaus. An diesem Eingang spielen sich derzeit auch die einzigen, aber überaus heftigen Kampfszenen ab. Du selbst befindest dich unter der nach oben führenden steinernen Wendeltreppe. Du erkennst, indem du dich etwas herumdrehst und bewegst, das diese Treppe auch nach unten weiter führt. Der Zugang zu dieser Treppe wird durch zwei eiserne, verschlossene Gitter versperrt, eines versperrt den nach oben führenden Weg, eines den nach unten führenden Weg.
    Wenn du fliehen möchtest, dann bietet sich derzeit nur die Treppe an, aber dazu müsstest du erst das Gitter aufsperren können.
    Neben den sechs bewaffneten Verteidigern gibt es anscheinend noch den einen oder anderen, der vor dem Eingang auf deren Seite kämpft, da die stumm agierenden Stadtwachen auch von ausserhalb deines Sehbereichs angegriffen werden. Der Kampf ist grausam, brutal und wird von beiden Seiten ohne das kleinste Mitleid geführt. Zwei der Verteidiger erkennst du trotz der schlechten Lichtverhältnisse als jene Krieger, die Parmandils Haus angegriffen haben. Sie führen schwere Äxte gegen ihre Feinde. Anscheinend sind die Verteidiger eure Verfolger. Die Stadtwachen drängen von aussen in den Raum herein, oder versuchen es zumindest. Verzweifelt wehren die Verteidiger einen Angriff nach dem anderen ab. Noch scheint niemand die Oberhand zu gewinnen, aber die verteidigenden Männer machen einen äußerst müden Eindruck. Manche von ihnen weisen tiefe Wunden vor. zudem ist dir nicht bekannt, wieviele Individuen sich noch ausserhalb deines Sichtfeldes befinden.
    Die geknebelten Männer sind zum Teil entkleidet, trotzdem erkennst du an Teilen ihrer noch vorhandenen Kleidung, das es sich höchstwahrscheinlich um Soldaten der Stadtwache handelt. Sie machen keinen Mux, sind jedoch alle bei Bewußtsein und starren in die Dunkelheit. Als ob sie auf etwas warten würden. Derjenige, der dich fixiert, macht ebenfalls keine Anstalt, sich zu bewegen. Sein Blick ist vollkommen emotionslos und kalt.
    Noch wurdest du von den Verteidigern nicht wahrgenommen.

    @ Sartharion:

    Quote

    Du öffnest die Truhe so vorsichtig wie möglich. Plötzlich meint Rumin aufgeregt, er hat dir aufmerksam zugesehen, das du still halten sollst. Er beugt sich vor und inspiziert mit seinem Werkzeug einen sichtbaren Teil des Schloßmechanismus. Schließlich gibt er Entwarnung. Er meint, das du recht hattest und das Schloss mit einer Verteidigungsfalle verbunden war. Doch es besteht keine Gefahr, da der Mechanismus durch irgend etwas blockiert wird.
    Der Inhalt der Holzkiste ist manigfaltig. Ihr findet drei mit dünnen Stricken zusammengebundene Stappel beschriebenes Papier, ein halbes Dutzend zu einer Rolle zusammengefügter Landkarten, ein Stoffsäckchen, das einen wunderschönen Siegelring enthält, drei gläserne, durchsichtige, gefüllte und beschriftete Phiolen, einen faustgroßen Bergkristall, ein kleines Buch, sowie zwei in Tüchern gewickelte, eiserne Gerätschaften.
    Ein ohrenbetäubendes Krachen, dem gleichzeitig ein schmerzhaft-greller Blitz folgt, läßt euch bis ins Mark erzittern. Die Unwetterfront kommt immer näher. Der Sturm ist mittlerweile derart stark, das die offenen Fenster ungehindert mächtige Böen einlassen, die wertvolle Bücher, leichte Möbel und Schreibmaterial erfassen und wild durch die Gegend schleudern.
    Das Unwetter ist bereits dermaßen stark, daß ihr trotz der geringen Fenstergröße vollkommen durchnäßt seit und euch gegen den Sturm stemmen müßt. Fast ist euch so, als ob der mächtige Turm unter dem anstürmenden Unwetter wanken würde.
     

    @ Nurgon (derdax):

    @ alle anwesenden SpielerInnen:

    Quote

    Bei dem Brot handelt es sich um einen magischen Teig, der ähnlich den Elben- oder Zwergenbroten, mehr bewirkt, als lediglich den Hunger zu stillen. Jeder der davon ißt, wird von einer warmen Kraft durchströmt (ähnlich, wie wenn man einen hochprozentigen Magenlikör trinkt). Man fühlt sich mit einem Male überaus gestärkt, positiv eingestellt und ausgeschlafen, die Sinne sind wieder wach. Spieltechnisch erhält jeder maximal 50 Trefferpunkte zurück, die verbrauchten Ausdauerpunkte werden um die Hälfte heraufgesetzt, vorhandene Malusse werden bis zu einem Ausmaß von -10 reduziert/aufgehoben, gegen event. vorhandene Krankheiten/Gifte/Beeinträchtigungen darf ein zusätzlicher WW mit einem Bonus von +25 geworfen werden.


    Aglar nimmt dankend das ihm gereichte Brot an, und wandert zu einem anderen, mit Büchern übersehten Tisch, um sich dort einiges anzusehen.
    Dahna nimmt ebenfalls ein Stück Brot und ißt es herzhaft. Dankend möchte sie Halion's Angebot annehmen, doch Anarion bittet sie bei Zorn's Wunde um Hilfe. Ohne auch nur einmal zu überlegen, hilft sie ihrer Freundin.
    Dahna begutachtet Zorn's Wunde überaus genau und meint schließlich: "Das Ausbrennen der Wunde führt zu hochgradigen Gewebeverletzungen, die mitnichten die Gefahr einer Infektion herabsetzen, sondern vielmehr sie erhöhen. Ausbrennen mag bei stark blutenden Wunden, wo der Gefäßstumpf nicht direkt zugänglich ist, Sinn machen, um durch die Gewebeeinschmelzung zu einer Blutstillung zu kommen, in diesem Fall aber nicht! Das beste bei dieser Wunde ist meiner Meinung nach, sie mit klarem Wasser zu reinigen und einen sauberen Verband anzulegen. Aber du mußt noch in den nächsten Stunden zum Wundheiler damit gehen, Zorn, und sie fachmännisch versorgen lassen, denn dabei handelt es sich mit größter Sicherheit um eine Art Blutvergiftung."
    Die Frau packt ihre Tasche aus und fördert dabei eine Reihe kleiner, sorgfältig beschriebener Papiertüten, sowie Verbandsstoff zu Tage. Ein kleines, unangenehm scharfes Messer wird ebenfalls zurecht gelegt.
    "Helft mir bitte, ich habe einige passende Kräuter von Bephyrn erhalten, die sicher das Schlimste verhindern können. Aber wir müssen den Dorn entfernen. Hat jemand etwas hochprozentigen Alkohol dabei? Ich brauche auch Wasser und einen Becher. Anarion, könntest du bitte diese Stoffstreifen vorbereiten und das Pulver hier in Wasser zu einen Brei rühren?", sie reicht Parmandils Nichte drei der Papiersäckchen.
    Während Parmandil in Ruhe speist und sich im Raum umblickt, meint er zu Thalen, das sich im nächsten Saal, bei dem es sich ebenfalls um eine Bibliothek handelt, eine Treppe hinab zu den untersten Bibliotheksebenen befindet. Sie ist, ähnlich der Wendeltreppe von vorhin, ebenfalls mit einem schweren Gitter gesichert. Sollte sie frei sein, dann könnte die Gruppe schon in den nächsten Minuten am Ziel sein. Das große Problem, das der Alte jedoch dabei sieht ist, das alle Bibliothekssäle untereinander durch Koridore verbunden sind. Dies bedeutet, das das Schleimmonster oder andere Absurditäten theoretisch einfach einen anderen Weg nehmen bräuchten, und schon haben sie die Gruppe wieder da, wo sie sie wollen. In der Zwickmühle. Er fragt Thalen, während er die mitgebrachte Karte auf den Tisch legt, wie man denn nun am besten vorgehen soll.


    @ alle anwesenden SpielerInnen:

    Quote

    Bei der Karte handelt es sich um das euch bereits bekannte dritte Pergament, hier nochmals der Link zur PDF-Datei: Link


    Auch an Halion wendet sich Parmandil: "Ich bin mir mittlerweile nicht mehr sicher, ob es eine gute Idee war, hierher zu kommen. Die Prophezeiten haben sich halbiert. Es gibt hier Wesen, die ich nicht einmal aus den Geschichtsbüchern kenne. Menschen werden zu aberwitzigen gefühlslosen Marionetten. Und zu allem Überfluß muß ich ich Euch gestehen, das ich keine Ahnung habe, was ich mit diesem seltsamen Siegel, wie man das Artefakt nennt, anfangen soll. Wie mir meine Kräfte ausgehen, gehen mir auch langsam die Ideen aus."


    @ Bron:

    Quote

    Im hinteren Teil des Lesesaals befindet sich ein Schreibtisch, Bücher und Notizzettel stapeln sich auf dessen Tischplatte. Was deinen Blick auf sich zieht, sind nicht die Schriften, sondern, das sich auf und rund um den Tisch eine Wasserlache ausbreitet. Aus einer umgeschmissenen Flasche läuft eine Flüssigkeit, doch das seltsame dabei ist. Die Flüssigkeit, oder ist es Wasser, läuft aus der Flasche und in die Flasche, und das gleichzeitig! Du traust deinen Augen nicht, doch in dem hier doch recht schlechtem Kerzenlicht, müsstest du schon etwas näher gehen, um dieses Phänomen genau zu ergründen.

    Bron inspiziert den zweiten, südlich gelegenen Lesesaal und kann schließlich Entwarnung geben. Der Saal ist leer.
    Er ähnelt jenem Lesesaal, in dem noch vor wenigen Minuten der harte Kampf statt fand. In dem aktuellen befinden sich jedoch mehr Tische und weniger Bücherregale. Erleuchtet wird der Raum ebefalls mit wunderschön gearbeiteten Eisenlampen, die ein rötlichwarmes Licht abgeben.
    In der südlichen Wand befindet sich ein kurzer Durchgang, der in einen weiteren Bibliothekssaal führt. Es sind keinerlei Bewegungen zu erkennen. Auch Geräusche sind hier drinnen nicht zu vernehmen. Von ausserhalb des Saales hört man sehr wohl laute Geräusche kommen. So sind das an den Nerven zerrende, ohrenbetäubende Kreischen und Fiepsen des Schleimwesens, sowie dessen regelmäßige Schläge gegen die verschlossene Türe, sowie die noch immer andauernden Kampfgeräusche aus den oberen Stockwerken zu vernehmen. Hier in diesem Raum herrscht jedoch eine fast widernatürliche Stille.
    Offene Bücher, unzählige Notizzettel und Pergamente, Fläschchen mit Ingredienzien und vieles andere mehr, zeugt von einem geschäftigen Treiben hier, bevor die Katastrophe über alle kam.
    Mit schmerzverzerrten Gesicht setzt sich Zorn auf einen der Stühle. Vorsichtig tastet Anarion die Wunde ab und begutachtet den Stachel. Dessen Spitze ist tatsächlich mit unzähligen kaum erkennbaren Widerhacken versetzt. Sollte man ihn herausziehen, würde sicherlich ein nicht zu unterschätzender Haut- und auch Fleischteil mitgerissen werden. Mit Schrecken erkennt Anarion, das sich die Wunde bereits in den wenigen Minuten flammenrot entzündet hat. Hilfesuchend blickt sich die junge Frau im Saal um. Dahna kommt ebenfalls näher, um sich die Wunde anzusehen. Gemeinsam versuchen sie, Zorn so schmerfrei wie möglich zu untersuchen.
    So langsam macht sich auch Zorn Sorgen.


    Müde setzt sich Parmandil ebenfalls an einen der Tische, um seine Sachen zu ordnen und sich auszuruhen. Er packt ein sorgfältig in Papier gewickelten Laib Brot aus und zerschneidet ihn in gerechte Teile. Während er für die Helden so eine Jause richtet, antwortet er schwach Aglar: "Ich kenne diese Kreatur nicht, auch kenne ich nicht den Hintergrund dieser armen Besessenen hier. Das Problem, das sich mir langsam stellt ist die Tatsache, das meine geweihten Utensilien zur Neige gehen. Alleine sind meine Kräfte viel zu schwach. Die Leitmagie die mir zur Verfügung steht, besitzt sehr eng gezogene Grenzen."
    Zu der Gruppe gewandt teilt er das Brot aus: "Hier meine Mitstreiterinnen und Mitstreiter. Das Brot ist zwar nicht von der Macht des sagenumwobenen Elbenbrots, doch wird es euch dennoch gute Dienste leisten. Kaut es langsam, dann wird es seine volle Wirkung entfalten. Wie sieht es aus, Halion? Können wir hier eine kurze Rast von wenigen Minuten wagen? ich schaffe es in meinem Alter einfach nicht mehr. Zu müde bin ich, um weiter zu gehen."


    @ Anarion:

    Quote

    Mit deiner "Erste Hilfe" hast du leider nur ein Ergebnis von 65% erreicht. Aufgrund der unbekannten Kreatur kannst du damit leider nicht viel anfangen. Du vermutest, das die Entzündung durch ein Gift oder ähnliches verursacht wird, und ein ähnliches Aussehen zeigt, wie eine normale Blutvergiftung. Vielleicht kann dir ja Dahna etwas helfen.

    Nach einer schier unendlichen Zeit, beendet Parmandil sein Ritual und befiehlt Thalen neben sich kurz und kaum hörbar: "Hör zu, diese Türe ist für euch genau einmal durchschreitbar! Lotse deine Leute hier raus und decke ihnen den Rücken. Schließe als letztes die Türe, damit kommt es endgültig zum Kontakt zwischen den beiden Komplementären. Dies sollte diese widernatürliche Kreatur zumindest etwas aufhalten."
    An Bron gewandt, den er mit starken Arm mit sich in den Gang zerrt, spricht Parmandil: "Du hast vorhin von einem freien Lesesaal gesprochen. Welcher ist es? Führe uns hin! Vielleicht sind wir schnell genug, um dieses Ungetüm zu umgehen, bevor Erelvin hier herunter kommt, um uns das Leben noch schwerer zu machen."
    Eine günstige Gelegenheit abwartend, stürmt Zorn humpelnd und mit schmerzverzehrten Gesicht in die rettende Deckung von Thalen' und Brons' Schildern. Gefährlich nahe bohren sich weitere Bolzen in den Boden, doch bleibt der Mönch von weiteren Verletzungen vorerst verschont.
    @ Anarion:

    Quote

    "Danke, Anarion für deine Sorge, aber ich konnte den verdammten Wahnsinnigen zumindest einigermaßen in Schach halten. Den Göttern sei Dank, hat mir mein Lehrer nicht nur schöngeistige Literatur, sondern auch einige Tricks im Fechten beigebracht", antwortet dir deine Freundin und nimmt erleichtert deine Hand in die ihren.
    "So langsam verzweifle ich aber hier unten. Was, wenn es einfach keinen offenen Zugang zu diesem vermalmedeiten inneren Weiher gibt? Wir alle sind am Ende unserer Kräfte. Wir haben uns aufgeteilt, daher sind wir auch zahlenmäßig geschwächt. Ich möchte hier unten nicht sterben!"


    @ Halion:


    @ Zorn:

    Quote

    Dein Fertigkeitswurf auf "Benommenheit überwinden" war erfolgreich! Die Bodenakrobatik hast du im eigentlichen Sinne nicht benötigt, trotzdem habe ich sie zumindest in deinem (erfolgreichen) Bewegungsmanöver einfließen lassen. Trotz einem Malus von 20 hast du es mit 100% geschafft (fast wären sich 110% ausgegangen). Gratuliere!
    Die Wunde ist nicht sehr tief, der Bolzen steckt noch im Fleisch. Muskeln und Sehnen scheinen nicht ernsthaft verletzt zu sein. In der kurzen Zeit hast du ihn nur kurz gesehen und betastet. Es ist eigentlich ein Dorn, etwa eine Handfläche lang, mit einem Durchmesser von etwa vier Millimetern. Herausziehen läßt sich das vermalmedeite Ding aber kaum, da es anscheinend Widerhacken besitzt.

    Dahna läuft wie ihr aufgetragen wurde Richtung Türe und bleibt atemlos und geschockt neben Anarion stehen, ihre Waffe fest in den Händen haltend.
    Obwohl um einiges breiter als der Gang, schiebt sich die Schleimkreatur Zentimeter um Zentimeter in den Lesesaal hinein, dabei stößt sie in regelmäßigen Abständen schrille Pieps- und Kreischtöne aus. Da die meisten ihrer Fangarme überaus mit dem Transport der riesigen Glibbermasse beschäftigt sind, kümmern sich nur wenige um die Umgebung, diese schießen aber dennoch ihre gefährlichen Bolzen ab.
    Thalen ist überaus geschickt, zudem erlaubt es auch seine Kraft. Er wehrt drei Bolzen mit Hilfe der Bank ab. Auch Brons Schild wehrt einen Bolzen ab.
    Parmandil zeichnet mit Hilfe seiner Spuke und dem gefundenen Pulver auf der Innenseite der Holztüre, sowie am Türramen ein kompliziert erscheinendes Muster auf. Er murmelt dabei fremdartig erscheinende Formeln auf. Die Umgebung und die Gefahr, in der alle schweben, scheint ihm nicht weiter zu kümmern.
    Halion weicht vor dem Alten etwas seitwärts aus, um ihn zwischen sich und dem Schleimwesen zu bekommen. Er wehrt einen raschen gegen seinen Bauch geführten Stich mit dem Messer aus, und schlägt seinerseits mit dem Schwert eine klaffende Wunde quer über die Brust des Besessenen. Dieser torkelt noch wenige Schritte, bevor er wild blutend zu Boden geht und liegen bleibt.
    Zorn schleudert seine Ge gegen die Schleimkreatur und versucht so rasch es geht hinter eines der mächtigen Bücherregale, hinter dem Schreibtisch zu gelangen. Sofort zucken einige der Fortsätze des Schleimklumpens in seine Richtung. Bolzen schießen ihm entgegen. Mit voller Wucht schlägt die Ge in das Gewirr des Wesens ein, reißt einige Fortsätze ab, umschlingt eine Menge, wird jedoch in wenigen Augenblicken von der Menge an Ärmschen gegriffen und in das Innere der wabbernden Menge gezogen, wo die Waffe aus dem Sichtbereich verschwindet. Unzählige Bolzen werden durch den Aufprall abgelenkt und quer durch den Saal geschleudert, drei der Fortsätze bleiben von dem Angriff aber ungerührt und verschießen ihre Geschoße. Zorn wird schmerzhaft in seinem linken Arm getroffen, den beiden anderen Bolzen kann er mit Mühe Ausweichen. Durch die Wucht der Geschoße verliert der Krieger das Gleichgewicht und stolpert zu Boden, im Fallen kann er jedoch noch ein erfolgreiches Manöver ausführen, um hinter die harte Deckung des nahen Bücherregals zu schlittern. Dort sitzt er nun schwer atmend in einer recht gefährlichen Zwickmühle.


    @ Halion:

    Quote

    Du hast recht mit deiner Vermutung. Anscheinend spüren die Besessenen weniger oder kaum Schmerzen, doch werden sie sehr wohl von den verursachenden Organausfällen beeinträchtigt. Benommenheit und Bewustlosigkeit werden nicht beachtet, das hast du bereits aus der Erfahrung im Kampf mit diesen gegnern gelernt, doch sehr wohl [spieltechnisch ausgedrückt] durch Verletzungen verursachte Malusse. Daher kannst du relativ einfach mit einem 65er-Wurf den Gegner ausschalten.


    @ Anarion:

    Quote

    Du siehst nicht viel, aber das wenige [und mit 87 ein guter Fertigkeitswurf] sagt dir, das Parmandil eine Schutzbarriere zaubert. Seine Kräfte alleine wären viel zu schwach, doch bestimmte Ingredienzien vervielfachen diverse Wirkungen. Du vermutest also, das dein Onkel nach dem entsprechenden, hilfreichen Pulver gesucht hat, um euren Rückzug zumindest einige Augenblicke ab zu sichern.

    @ Halion:

    Quote

    Es handelt sich nur um eine Schleimkreatur.
    Du attackierst den Alten und kannst ihm eine recht tiefe Wunde am Rücken zufügen. Ein Bolzen bohrt sich etwa eineinhalb Meter von dir entfernt in den Tisch hinein. Der Alte läßt von Dahna ab, und wendet sich nun mit dem Messer in der Hand dir zu. Sein Blick ist leer, er humpelt etwas, bewegt sich jedoch trotzdem sehr schnell und agil. Aus seinem offenen Mund tropft Speichel oder eine ähnliche zähe Flüssigkeit.


    @ Bron, Zorn und Anarion:

    Quote

    Nachdem Bron sich von dem Tod seines Gegners überzeugt hat, wendet er sich, wie der vorauseilende Zorn, dem Rest der Gruppe zu. Sie drängen, immer mit großen Worten um sich werfend, Anarion in eine ihrer Meinung nach sichere Ecke des Ganges.
    Anarion folgt den beiden, niemals ihre Rückendeckung ausser acht lassend.
    Den Helden bietet sich ein grausiges Bild. Sie befinden sich in einem geräumigen Lesesaal. Dahna und Halion kämpfen gegen einen Besessenen. Zwei weitere liegen reglos am Boden. Thalen steht kampfbereit daneben und blickt starr und grimmig in den Nachbarsaal, in dem sich eine gallertartige Schleimkreatur auf die Gruppe zubewegt. Ihre spindeldürren, unzähligen Fortsätze bewegen den riesigen Körper über den Boden, manche davon schießen bolzenartige Dornen auf Thalen und Halion.


    Während Zorn und Bron voller Eifer in den Lesesaal stürmen, um ihren Boss zu helfen, bewegen sich Thalen, der kämpfende Halion und Dahna unisono, ganz langsam und vorsichtig, rückwärts auf die sichere Holztüre des Ausgangs zu. Immer mehr der spindeldürren Fangarme der Kreatur zwängen sich durch den kurzen Verbindungsgang in den Saal, um den voluminösen Körper durch die Öffnung zu quetschen. Der besessene Alte scheint von der nahenden Gefahr keinerlei Notiz zu nehmen und attackiert weiter Halion.
    Endlich scheint Parmandil etwas gefunden zu haben. Er holt ein prall gefülltes Pulversäckchen hervor, öffnet es und murmelt eine rasche Abfolge geheimer Formeln. Schließlich schreit er atemlos und kurz: "Los, schützt mich vor diesen Bestien, dann versuche ich die Türe zu versiegeln. Alle anderen, raus hier!"

    Karte mit den bereits bekannten, einsehbaren Räumlichkeiten.
    Der Übersichtlichkeit halber, wurden die Standorte der HeldInnen nicht mit Kreaturenpics, sondern durch leicht erkennbare Symbole gekennzeichnet.


    Ereignisse/Standorte:


    1: "Magisches" Wasserphänomen von Anarion entdeckt.
    2: Kampf von Bron gegen einen Besessenen, Bron konnte den Kampf für sich entscheiden. Zorn kam zur Hilfe.
    3: Fliegendes "Federvieh" am oberen Treppenabsatz, von Anarion entdeckt, Anarion zauberte eine Luftbarriere zur Sicherheit.
    4: Kampf von Dahna gegen einen Besessenen, Parmandil kramt in seinen Sachen.
    5: Zwei tote Besessene, Thalen verteidigt sich gegen die Schussangriffe der Schleimkreatur, Halion eilt Dahna zur Hilfe.
    6: Schleimkreatur, die sich langsam auf ihren Fortsätzen den Helden zuwälzt


    [IMG:http://www.weissleder.name/downloads/sippenstreit/BaradAerhir_1.jpg]


    Bild der gegnerischen "Schleim"-Kreatur im Nachbarsaal.


    [IMG:http://www.weissleder.name/downloads/sippenstreit/monster1.jpg]

    Wie bereits geschrieben, hier nochmals der Hinweis: Der Kampfbericht unten ist ausgeweißt. Da vielleicht nicht alle die "nackten" Zahlen und Daten des Kampfes einsehen möchten. Das braucht aber natürlich niemand davon abhalten, sie sich in Ruhe anzusehen. :thumbsup:


    Da ich in den letzten Tagen an einem Gastritis-Anfall laborierte, ich nun aber (man erinnere sich, es ist Oktober ^^ ) wieder über eine Internetverbindung verfüge, werde ich im Laufe des heutigen Tages meine Antworten sowie einen Plan der aktuellen Situation posten. Jetzt muss ich aber mit meiner Freundin noch was erledigen. :whistling:

    Rumin antwortet dir, nachdem er sich das Schloß gewissenhaft angesehen hat, das er dafür keine Viertelstunde benötigt, da er die entsprechenden Werkzeuge dabei hat.
    Wenn ihr aus dem nahen Fenster blickt, könnt ihr in der tobenden, lichtdurchzuckten Nacht erkennen, das die dunkle Front über dem Anduin näher gerückt ist. Mittlerweile kann man die Strukturen tobender, schwarzer Wolken erkennen, die sich in einem gigantischen Strudel bewegen.


    @ Sartharion:

    Quote

    Der Koffer ist ein typischer, eher kleiner Reisekoffer, der aus Holz und Eisen fabriziert ist. Seine Abmessungen betragen jeweils etwa einen halben Meter Seitenlänge. Das Gewicht schätzt du mit etwa zehn Kilogramm. An den Seiten und am Deckel befinden sich Haltegriffe. Insgesamt gesehen scheint er einen äußerst stabilen Eindruck zu machen. Transportieren könnt ihr ihn sicher ohne weitere Schwierigkeiten. Laufen, Kämpfen, über Hindernisse Springen oder ähnliche Aktionen sind mit diesem unhandlichen Ding nur schwer möglich.

    Die Kampfgeräusche in den oberen Stockwerken nimmt langsam an Intensität zu.


    @ Anarion:

    Quote

    50% kommt hin, passt so. In den wenigen, turbulenten Augenblicken haben sich deine Augen etwas an das bläuliche, trübe licht gewöhnt. Somit erkennst du mehr Details. Anscheinend handelt es sich bei dem Flatter-Dings um einen kleinen Vogel. Vielleicht eine kleine Amsel oder ein Sperling. Der Vogel versucht gegen deine Barriere anzukommen und flattert in der Luft herum.
    Zorn versucht Bron zu Hilfe zu eilen, sein Kumpel kann den Besessenen aber ohne fremde Hilfe zur Strecke bringen.


    @ Bron:

    Quote

    Der Geifernde geht weiterhin wild rasend und kopflos gegen dich vor. Den Göttern sei Dank, gehen seine Hiebe ins Leere. Schließlich läßt du im passenden Moment das Schild los und stürmst deinerseits - so gut es geht - mit der Waffe gegen den Besessenen vor. Er sticht nach dir und verletzt dich leicht am Arm.
    Da er nicht auf seine Deckung achtet, kannst du deinerseits einen schweren Schlag gegen seine rechte Seite landen. Knochen brechen und der Körper deines Gegners verschiebt sich unangenehm anzusehen in eine widernatürliche Haltung. Anscheinend ist das Becken und noch schlimmeres gebrochen. Der Mann stürzt zu Boden und kriecht weiter auf dich zu.
    Mit einem ekelverzerrten Gesicht beendest du dieses grausame Schauspiel mit einem heftigen Hieb gegen dessen Kopf.
    In diesem Moment erscheint Zorn an deiner Seite, etwas zu spät für deinen Geschmack.


    @ Zorn:

    Quote

    Du bist zu knapp hinter Bron, um den Fokuss Geschwindigkeit ein zu setzen. Zudem mußt du aufpassen, um nicht selbst zwischen die fronten der beiden Kämpfenden zu geraten.
    Mit schnellem Schritt eilst du an die Seite deines Kumpels, um ihm zu helfen. Zwar wird er leicht am Arm verletzt, kann aber das kopflose Vorgehen seines Gegners ausnützen und ihn ohne fremde Hilfe mit zwei gewaltigen Schlägen töten.
    Du stehst nun neben dem schwer atmenden Bron und blickst durch die offene Türe in die dahinter liegenden Räumlichkeiten, die anscheinend genauso eingerichtet sind, wie jene, in denen sich bereits Parmandil und die anderen befinden.


    @ Thalen:

    Quote

    Das seltsame Monster feuert drei weitere Bolzen auf dich ab, du siehst jedoch rechtzeitig das Zucken der Muskeln und kannst den Geschoßen mit Mühe aber unverletzt ausweichen.
    Das Wesen, das nun auf euch zukommt nimmt dir vor Schrecken und Eckel den Atem. Das was du im ersten Moment als Kordeln und Stoffgehänge angesehen hast, begann sich mit einem Male zu bewegen. Es handelt sich dabei um aberdutzende Fortsätze und spindeldürre Ärmchen die sich über Boden, Bücherregale und Einrichtung vorwärtstasten. Die Ärmchen schießen immer wieder bolzenartigen Nägel auf dich, denen du jedoch mit Bewegungsmanöver ausweichen kannst.
    Aus einem der unzähligen Seitengänge, die durch Bücherregale geschaffen sind, windet sich ein mannsgroßer Gallertballen, der ächzend und stöhnend sich nun auf euren Raum zuschiebt. Die nur mühsam den Körper haltenden Fortsätze entstammen seinem Kugelkörper.


    @ Halion:

    Quote

    Du mußt den Tisch umrunden, um Dahna zu unterstützen. Die Kreatur im Nachbarraum windet sich langsam auf euch zu.


    @ Thalen und Halion:

    Quote

    Dahna kämpft tapfer gegen den Besessenen. Halion umrundet den Tisch und unterstützt sie so gut es geht. Der Alte kämpft verbissen und läßt sich kaum abschütteln. Im Gegensatz zu seinen Kumpels wehrt er die Angriffe auch ab.
    Parmandil kramt immer noch in seinen Taschen.
    Das Problem, das sich nun ergibt ist, das die ersten Fortsätze des schreckliche Monsters aus dem Nachbarraum bereits die Türe erreichen und in euren aktuellen Raum hineinfluten.

    Des verstehe ich, dfahrend. Letzte Woche hatte ich ne doofe Werbe-Kampagne übers WE zu erledigen !!!! ;( Eigentlich wollte ich für die nahenden Eingangsklausuren meines letzten Jahres lernen und endlich eure Zusammenfassung fertig schreiben ... aber denkste ... :whistling:


    ... und nichts wäre schlimmer, wie wenn noch jemand von euch aus Zeitgründen nicht mehr mitmachen möchte :love:

    Sartharion und Rumin machen sich auf, die sich über den ganzen Stock erstreckende Bibliothek zu durchsuchen, immer darauf bedacht, nicht in einen Hinterhalt zu geraten.


    @ Sartharion:

    Quote

    Im Gegensatz zu Rumin, ist dein Charakter m.M. nach recht gut geübt, im Umgang mit Recherchen in Bibliotheken. Und im Prinzip sind ja alle ähnlich aufgebaut.
    Wie du geschrieben hast, durchsuchst du die Räumlichkeiten zuerst nach augenscheinlichen Behältnissen bzw. Ansammlungen neuer und eventuell beschädigter Zugänge an Schriften. Auch durchsuchst du die vorhandenen Tische, Ablagen und Schreibtische nach entsprechenden Schriften. Zusätzlich schweift dein Blick sehr genau über die detailliert ausgezeichneten Schränke und Regale der Bibliothek.
    Immer wieder sind entfernte Kampfgeräusche und Detonationen aus den unteren geschossen des Turmes zu hören, ihr werdet aber von nichts und niemand behelligt.
    Rumin macht dich einmal aufmerksam auf den Anblick, der sich euch aus dem Fenster gesehen bietet. Ihr blickt in die stockdunkle Nacht, keine Lichter sind von der umgebenden Stadt zu erkennen. Im Sekundentakt durchzucken lautschnalzende Blitze die Dunkelheit und erleuchten alles taghell. Hinter der Stadt scheint über dem Anduin ein Wirbelsturm oder ähnliches zu wüten, da dort ein riesiges, dunkles Gebilde selbst den hellsten Blitzen strotzt und jeden Blick verwehrt. Am Fuß des Turmes, also am oberirdischen Teil der Insel, könnt ihr die Gestalten dutzender Menschen im Regen stehen erkennen.
    Eure Suche dauert etwa dreißig Minuten, als du endlich einen verschlossenen, hölzernen, mit Eisen beschlagenen Reisekoffer entdeckst, der die Aufschrift "Salwareihn, Iflep, Hurin -- III, 1434" aufweist.

    Jup, so ist es, danke Rubycon. Grad sehr schwierig damit. Und in der Arbeit will ich keine (auch logisch a bisserl zusammenhängende) Texte schreiben. Aber lange bis zum Unibeginn ist's ja nicht mehr hin (1. Oktober). :thumbsup:


    Sodale, werde im Laufe des heutigen Tages wieder alle Antworten schreiben.

    @ Halion:

    Quote

    Du näherst dich dem Durchgang zum zweiten Raum. Der bisher still starrende dritte Mann nimmt vom Tisch ein Messer oder ein dem entsprechenden Gegenstand - so genau kannst du das in dieser Situation nicht erkennen - und stürmt mit einem Male auf Dahna zu. Dabei umrundet er den großen Tisch.
    Du versuchst den noch tobenden Kampf von Thalen und dessen Gegner so gut es geht auszuweichen, ohne den Blick vom anderen Raum zu nehmen.
    Fast hast du - immer geduckt und leichte Hacken schlagend - den Durchgang erreicht, ohne einen Schützen zu sehen, als dir dein Herz im wahrsten Sinne des Wortes in die Hosen rutscht. Das was du im ersten Moment als Kordeln und Stoffgehänge angesehen hast, beginnt sich mit einem Male zu bewegen. Es handelt sich dabei um aberdutzende Fortsätze und spindeldürre Ärmchen die sich über Boden, Bücherregale und Einrichtung vorwärtstasten. Eines der Ärmchen schießt einen bolzenartigen Nagel auf dich, den du jedoch mit einem Bewegungsmanöver ausweichen kannst.
    Aus einem der unzähligen Seitengänge, die durch Bücherregale geschaffen sind, windet sich ein mannsgroßer Gallertballen, der ächzend und stöhnend sich nun auf euren Raum zuschiebt. Die nur mühsam den Körper haltenden Fortsätze entstammen seinem Kugelkörper.


    Anmerkung: aktualisierte Karte folgt, der Kampf hat nur so lange gedauert, muss ich erst fertigmachen.