Posts by Prometheus

    Ähm... dann hast du das gleiche in Grün... mehr oder weniger.


    Wie in den Regeln? Jein.
    Ja, die Regeln bleiben insofern unverändert, als das jede Sprache eine Spezialisierung bleibt.
    Nein, da mit der von mir vorgeschlagenen Lösung genau das möglich ist, was Du willst. Durch die Synergieboni ist es leichter auf hohe MS zu kommen. Außerdem kannst Du mit weniger AP an einen hohen WM kommen.


    ABOREA vereinfacht besonders in Bezug auf die Fertigkeiten sicherlich viele Dinge, allerdings nicht überall. Das ist aber offensichtlich so gewollt. Die Waffen sind bereits sehr spezialisiert, bei Wissen (Kultur) muss ebenfalls genau spezifiziert werden. Zauber hatten wir ja bereits erwähnt. Da fallen dann die Sprachen nicht mehr sonderlich aus dem Rahmen, wenn sie einen ähnlichen Weg gehen wie Wissen (Kultur).


    Das von Dir bevorzugte Vorgehen ist in meinen Augen zu kompliziert und buchhalterisch, ja geradezu DSAesque ;) Wie willst Du das denn in Regeln umsetzen?

    Jetzt kann ich nachvollziehen, was Dein Problem ist. In dem Punkt, dass die Sprachen etwas anders behandelt werden, als die meisten übrigen Fertigkeiten, stimme ich Dir zu. Zauber fallen allerdings auch etwas aus dem Rahmen des Üblichen, sodass die Sprachen in dieser Hinsicht nicht ganz alleine dastehen. Insofern ist es für mich keine großartige Sache. Im Gegenteil: Ich bin nach wie vor überzeugt von dem System, gerade weil es nicht nur versucht, alles auf Biegen und Brechen zu Vereinfachen. Für mich sind die Sprachen ein erfrischender "Restrestrealismus". Aber das ist nur meine Meinung, die ich niemandem aufzwingen möchte :)


    Vielleicht wäre ja das eine Lösung für Dein Problem:

    • Manöver um irgendetwas mit einer Sprache anzustellen basieren zunächst auf dem Rang in der entsprechenden Sprache. Pro weiterer Sprache (außer der Handelssprache)* erhält der Charakter einen +1 Bonus auf das Manöver.
    • Manöver zur Verständigung in einer unbekannten Sprache erfolgen auf dem Rang der Handelssprache. Pro weiterer Sprache erhält der Charakter einen +1 Bonus auf das Manöver.


    Auf diese Weise ist sowohl die Spezialisierung in einer Sprache, als auch das Lernen vieler Sprachen sinnvoll. Der einzige Pferdefuß an dieser Regel ist, dass sie den Mechanismus zur Verlangsamung der Lerngeschwindigkeit aushebeln kann. Das lässt sich aber über entsprechend hohe Manöverschwierigkeiten abfangen.


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    *) Ich würde die Handelssprache deswegen bei dieser Art von Manövern ausnehmen, weil sie eine eher grobe Behelfssprache ist.

    Ich habe ja versucht, Deine Position zu verstehen. Ehrlich gesagt habe ich aber das Gefühl, dass Du selbst nicht weißt, was Du willst.


    Du kannst einen Sprachenkundigen auch nach ABOREA-Regeln spielen. Dazu musst Du aber auch bereit sein, entsprechend AP zu investieren. Ein Charakter der Spezialist in Sprachen ist, wird zwangsläufig weniger Zeit für andere Dinge haben. Man muss halt wissen was man will. Und eines sollte klar sein: Es dauert schon einige Zeit, eine Sprache zu lernen. Daher ist es nur recht und billig, dass das Entwickeln von hoher Sprachkompetenz einige Stufen in Anspruch nimmt.


    Die von Dir genannte Regelung in Patfinder ist m.E. einfach nur blödsinnig. Da kann ein Charakter in allen Sprachen gleich gut Texte verfassen etc, weil er ja für alle Sprachen nur eine Fertigkeit benutzt. Das ist für mich nicht stimmig. Hier fehlt mir die Differenzierung. Diese Regel zu verwenden ist für mich keinerlei Verbesserung.


    Jetzt mal Hand aufs Herz: Abgesehen von der Tatsache, dass es viel mehr AP kostet, was ist denn (aus der Sicht der Spielwelt, in der z.T. ähnliche Gesetzmäßigkeiten gelten, wie in der realen Welt) "realistischer"? Das separate Entwickeln von Sprachen oder das pauschale Über-einen-Kamm-scheren?


    Für mich sind Sprachen nicht überflüssig, wenn sie ins Spiel eingebunden werden.
    Hohe Fertigkeitsränge sind sinnvoll, wenn man mehr mit der Sprachfertigkeit anfangen möchte, als eine Sprache nur lesen, schreiben und sprechen zu können.


    Stell doch bitte einmal das Konzept des Charakters dar, dass Dir vorschwebt. Sonst bleibt die ganze Diskussion nämlich wirklich nur rein theoretisch.

    Nur weil DIR das System nicht gefällt, bedeutet das nicht, dass es nicht funktioniert. :rolleyes:
    Die Regeln funktionieren - vielleicht nicht nach DEINEM Geschmack und für DEINEN Spezialfall wirtschaftlich genug - aber sie funktionieren.


    Niemand hindert Dich daran, in Deiner Runde Hausregeln einzuführen.
    Einer offiziellen "Nachbesserung" des Systems bedarf es aber m.E. nicht.

    Also ganz ehrlich, die Regel zu Sprachenkunde bei PF ist alles andere als einleuchtend. Für mich ist nicht nachvollziehbar, warum ein Charakter - nur weil er (Fertigkeitsrang) Sprachen spricht - in jeder Sprache gleich gut im Entziffern komplexer Texte etc sein sollte. Auch andersherum ist es nicht besser: Warum sollte ein sprachenkundiger Charakter zwangsweise Sprachen lernen müssen (Und das muss ja ein SC bei PF, da er pro Rang automatisch eine Fertigkeit erhält). Da gefällt mir die Differenzierung bei ABOREA besser.


    Bei NWoD werden Sprachen zwar nicht über Fertigkeiten, sondern über Merits (also besondere Fähigkeiten) geregelt, aber da braucht man pro Sprache auch minimal einen Dot, um eine Sprache leidlich lesen, schreiben und sprechen zu können - mehr, wenn man besser sein möchte. Also ganz ähnlich, wie bei ABOREA.


    Bei ABOREA ist es durchaus sinnvoll eine Sprache auch über den minimal erforderlichen Rang 1 hinaus zu steigern. Ein hoher Wert in Wissen (Sprache) ist u.a. hilfreich beim Entziffern von Texten, dem Verstehen von Dialekten oder verwandten Sprachen, dem Erkennen der sozialen Schicht oder regionalen Herkunft eines Sprechers, sowie dem Vortäuschen eines bestimmten Dialekts oder um einfach als Einheimischer durchzugehen. Und selbst wenn man nur einen Rang von 1 hat, kann man Dank des offen Würfelsystems (mit sehr viel Glück) auch hohe Werte erzielen.


    Ich kann nicht nachvollziehen, warum man also im Bereich der Sprachen eine andere Regelung bräuchte. Die vermeintlichen Vorteile anderer Systeme sind für mich einfach nicht schlüssig nachvollziehbar. Es scheint mir eher eine Frage des Geschmacks zu sein.

    Du hast den Vergleich zu PF gezogen, ich wollte nur zeigen, dass es zwischen beiden Systemen eigentlich keinen großen Unterschied gibt. PF behandelt Sprachen auch im Rahmen der Fertigkeiten (nicht der Talente).


    Ich weiß ehrlich gesagt auch nicht, wo da ein Problem sein soll. Dann hat ein Charakter eben mehrere Sprachen auf Rang 1. Er kann auch mehr Ränge haben, braucht es aber nicht. Es wird auch niemand gezwungen, Sprachen zu lernen. Ein Zauberer hat in der Praxis auch besseres zu tun, als 8 Sprachen zu lernen. Davon ab, ist das Realismusargument gerade in einem solchen Setting eher von akademischer Natur.


    Das Dir nicht gefällt, Punkte zum Schreiben der eigenen Muttersprache ausgeben zu müssen, ist Dein gutes Recht, allerdings kein Fehler in den Regeln. Meines Erachtens muss von Systemseite nichts verbessert werden. Das System funktioniert und hat sich (zumindest in meiner Gruppe von Rollenspielveteranen) bewährt.

    Bei der geringen Zahl an Ausbildungspunkten ist das D&D/Pathfinder-Regelwerk angebrachter. Jeder Punkte gibt eine Sprache. Mit dem ersten Punkt lernt man für seine Volks- und die Handelssprache das Lesen und das Schreiben. Mit jedem weiteren Punkte eine Sprache in Wort und Schrift.


    Die ABOREA-Regeln (Spielerheft, S. 29) besagen:


    • Jeder spricht die Handelssprache, sowie seine Landes- oder Volkssprache.
    • Jede weitere Sprache kann über einen Rang Wissen (Sprache) gelernt werden.
    • Um eine Sprache in Wort und Schrift zu beherrschen, muss diese auf Rang 1 beherrscht werden (Das gilt auch für die Handels-, Volks- oder Landessprache).


    Bei ABOREA erhalten alle Berufe 8 Ausbildungspunkte pro Stufe.
    Die Fertigkeit Wissen (Sprache) kostet 1 oder 2 AP pro Rang.
    Ein Krieger könnte also bis zu vier Sprachen pro Stufe auf Rang 1 (und somit in Wort und Schrift) lernen.


    Bei Pathfinder müsste ein menschlicher Kämpfer (2 FP/Stufe), der in seiner bevorzugten Klasse aufsteigt (und deshalb insgesamt zwei zusätzliche FP erhält) schon eine Intelligenz von 12 (+1) haben, um mehr Sprachen lernen zu können, als der ABOREA-Krieger. Des Weiteren kann der Kämpfer bei PF nur einen Rang pro Stufe steigern (also auch nur eine Sprache pro Stufe lernen). Der Krieger bei ABOREA kann (wenn er denn möchte) aber bis zu vier Sprachen (auf Rang 1) pro Stufe lernen. So schlecht steht Letzterer also nicht da.

    Naja, du hast doch erst lesen und dann schreiben gelernt (oder?), deswegen würde ich das in Aborea genauso halten.


    Nein, bei uns lief das ehrlich gesagt parallel. Ich bin allerdings auch noch in den 1970ern zur Grundschule gegangen :P


    Man muss auch keine Texte lesen können, um sie zu schreiben (vgl. mittelalterl. Kopisten).


    Du kannst es ja gerne so machen. "Komplizierter" geht immer ;)
    Ich für meinen Teil bevorzuge allerdings die einfache Lösung. Das passt besser zur Spielphilosophie von Aborea.

    Ein Artefakt, insbesondere von einem legendären Kriegsmagier, darf ruhig ein wenig mächtiger sein. Es ist ja vollkommen in Ordnung, wenn ein Magier mit dem Stab kämpft, aber nicht jeder Zauberstab muss sich auch zwangsläufig dazu eignen.

    Ja, das steht da. Das sagt aber nichts darüber aus ob "jeder Angriff" mit demselben, ungeteilten OB ausgeführt wird. Man könnte schließlich auch mehrere Angriffe ausführen, den OB auf diese verteilen und dann immer noch den WM auf jeden Angriff rechnen.
    Nichtsdestotrotz bin ich aber auch der Ansicht, dass der OB nicht geteilt wird. Aber das habe ich ja oben schon ausreichend erläutert.

    Ich würde den negativen Wert nur auf den OB anrechnen, weil der DB ja zwischen den Gegnern aufgeteilt werden kann. Wird beispielsweise ein Charakter mit KB -3 von drei Gegnern angegriffen, so könnte er einen mit OB +0 angreifen und den DB (-3) auf drei Gegner aufteilen (jeweils -1). Das scheint mir aber nicht im Sinne des Erfinders zu sein. Deshalb würde ich immer von einem minimalen DB von 0 ausgehen.


    Anders ausgedrückt: Ein Charakter der nicht aktiv ausweicht hat einen DB von 0. Der Verteidigungswert eines ungeschützten Charakters, der einfach nur dasteht, ist immer 5 (VW = 5 + Rüstungsbonus + DB). Das deckt sich auch mit der niedrigsten Schwierigkeit bei Manövern (Routine = MS 5).


    Um einen negativen DB erreichen zu können, müsste sich ein Charakter quasi aktiv in die Waffe des Gegners stürzt.

    Kann man zwar machen, würde ich aber in meiner Runde nicht so handhaben. Ob Schreiben wirklich schwieriger als Lesen ist, kann ich Dir jetzt rein vom wissenschaftlichen Standpunkt her nicht beantworten. Die von Dir vorgeschlagene Skala ist ja auch nur Auslegungssache. Wo ist beispielsweise der Unterschied zwischen "ausreichend", "mittel" und "gut".
    KISS lautet die Devise! ;)

    Wie gesagt, es sollte von der Länge abhängen, ob man die Werte des Stabes oder Knüppels annimmt. Man sollte aber auch berücksichtigen, dass ein normaler Zauberstab nicht als Waffe entworfen wurde. Es besteht also evtl. die Gefahr, dass man bei einer Zweckentfremdung als Waffe, den Stab zerbrechen kann. Von einem "Stab mit Stacheln" halte ich persönlich überhaupt nichts! Das ist ja sowas von Powergaming ;)

    Bei NSC-Gegnern, die nach denselben Regeln erschaffen wurden, wie SC, würde ich generell die Stufe als SG ansetzen. Sollten sie noch über besondere Fähigkeiten oder Gegenstände verfügen, die sie im Kampf noch schwerer zu bezwingen machen, würde ich den SG sogar noch erhöhen.